ÄVENTYRSSPEL PRESENTERAR
öden är bara
orjan
REKOMMENDERAS EJ TILL PERSONER UNDER
IM
TO,
t-i
KONSTRUKTION
Gunilla Jimsson, Miihael
_ifi Peterwén, MagnusSeler
4 k**
PROJEKTLEDNING
Nils Gulliksson, Jerker
Sojdelius
fe
MEDVERKANDE
Fredrik Malinbere.
»C
Mikael Stenmark. Stefan
hulin, Henrik Strand-
berg. Johan Anglemark
Tern- K. Amthor.
Håkan Ackegard, Filip
Alexandersson. David
Hansson. Kaj Jordison,
Valenlin Katavir, Matti
Palmström. Svante
er Andrew Jones
■A *4^~
LLUSTRATIONER
ter Andrew Jones.
aoioParente, Peter
Bergting, Torbjörn
Jörgensen. Tomas Arfert
Lars Nordbeck. Nils
Gulliksson, Jens Jonsson.
Patrik Magnerius.
tefan Su mönja
-HL s
W -^
REPRO
Wasa Litho
TRYCK 3i
A to Z Offset Prinling and
Publishin
BniDff
T ^jTrfjTv ^
Copyright © 1993 Targei
Cames AB. All rights
reserved KULT and all
charaiier names and di
linctive likene-ss(esl ih
reof are Tradeniarks of
Targei Cames AB.
Box 4628.
S-116 91Stockholr
•
Den Falska Världen
Färdigheter
6
En Värld i Mörker I
Spelets Hjältar I 6
Arketypen 28
Ege nskap erna 38
Mörka Hemligheter 44
För— och Nackdelar 50
Mental Balans 58
60
Levnadsnivå 74
Utrustning 76
Erfarenhet och träning 82
Bortom det Mänskliga 84
Möte med Skräcken 88
Besatt 96
Strid 98
Vapen och Rustning I 08
Kampsporter I 22
Sår* Läkning och Infektioner I 28
Olyckor 130
Förstörelse 136
Tid och Förflyttning 1 38
B il jakt och Flygstrid 1 40
Spelledarens Roll 1 46
<«
Äventyr i 50
SLP och Varelser I 54
Fångvaktarna 1 58
Metropolis 1 70
Elysium 1 80
Inferno 1 86
Limbo 1 94
Labyrinten 200
Bortom Döden 202
Bortom Tid och Rum 204
Bortom Vansinnet 206
Bortom Passionerna 2 1 2
De Uppvaknade 214
De Vandrande Makterna 2 1 8
Kultema 222
Den Sfsf« Cykeln 228
De< S£sf« Hoppet 230
Rollformulär 2 AS
MM'
NT-
C
Verkligheten är en lögn. Världen vi ser
omkring oss är en kuliss som döljer en
större* mer skrämmande verklighet. Våra
sinnen är inte skarpa nog att uppfatta den
sanna världen som omger oss. Den värld
som fyller mörkret när våra lampor släcks
om natten.
Vårt medvetande är for bräckligt for att
klara mötet med verkligheten utanför. Vi
stänger våra sinnen för den nakna san-
ningen och ser bara det vi tror oss kunna
hantera.
Allt vi omger oss med i vår egen värld är
bara en reflektion av den sanna existen-
sen. Vår värld är en liten del av en större
verklighet. Den har sin roll att spela i ett
komplext system av världar och dimensio-
ner. Vår värld är en kugge i den stora
Maskin som utgör vårt universum.
A •
l
OBS! Den världsbild som
uppmålas i Kult är ren och
skär fiktion och har inget med
den riktiga verkligheten utan-
för spelet att göra. Hur den
sanna verkligheten än är
befattad lär den inte likna
denna uppdiktade världsbild.
De namn och begrepp som
har hämtats från verkliga käl-
lor och används i spelet är
inte avsedda att lända någon
trovärdighet åt den fiktiva
världsbilden, utan har enbart
använts i syfte att bygga upp
en stämning.
DEN FALSKA
VÄRLDEN
Våra städer är tomma bakgator i Metropolis, alla städers ursprung* som finns bortom tid
och rum. Metropolis är den Enda staden, en oändlig dimension med slingrande gränder
och mörka skyskrapor i sten och stål. Största delen ar staden är osynlig jor oss. Bara de
mest harmlösa bitarna skymtar i våra egna storstäder. Våra kyrkogårdar och dödsläger är
också bara fragment av en större verklighet. De är förgårdar till Inferno* dit vi i vanliga
fall bara kan nå genom att vandra drömmens och dödens dunkla stigar.
•
Vi ser bara en bråkdel av vad som händer i den sanna
världen. Delta leder liJl ständiga missuppfattningar
om världen betydelse, om dess orsak Och verkan. Vi
seren slumpartad bilolycka, nlir i själva verket bilfö-
raren hetsats till döds av svarta änglar eller sökt
döden pä flykt undan en förbannelse. Vi seren eld-
svåda i zigenarfaniiljens hus och söker en pyroman
att ställa till svars, när det var värt eget hat mot det
falramande som rev sönder verklighetens slöja och
släppte fram Infernos eldar.
Det är våra egna tankar och vanföreställningar
som upprätthäller illusionen. När vi börjar se världen
på ett annat sätt kan vi uppfatta saker vi inte kunnat
se förut. Men del är fä som kan hantera de hemska
sanningar som dä avslöjas. De flesta blir vansinniga
om de tvingas se bortom kulissenia. bortom de fasa-
der våra väktare Upprättat.
Vi vandrar ovetandes i en värld där solen har gått
ned. Längs öde gator i sönderfallande städer strövar
vilsna gestalter på jakt efter fasor ur sitt förflutna.
Storstadens demoner har formats ur deras glömda
smärta. Nu måsle de söka upp och förgöra dem innan
de själva går under.
Bakom skyskrapornas stälpersienner fjättrar män
i mörka kostymer sina offer vid blanka obduktions-
bord. Mörka ritualer vävs av offerblod och skräck,
innan sargade kroppar bärs ut i plastsäckar och för-
svinner för alltid.
1 döda städer som bara desperationen kan finna
väntar nattens barn, förvridna avbilder av sjuka lan-
KULT KAPITEL
DEN FALSKA VÄRLDEN
kar som har tagit fysisk form. De väntar i skuggorna,
giriga all hamnas på en värld som föraktar och förne-
kar dem.
Ur drömmen föds hungerns sjakaler på jakt efter
levande kött. Klor av stål gräver sig genom verklig-
hetens kakelväggar för att hemsöka drömmaren och
släpa hans kropp genom nattliga irrgångar.
I gränslande! mot mörker och vansinne, drömmar
och död. finns en verklighet sinnena inte kan Uppfat-
ta. Dröm och inbillningskraft kan fornia materien.
Skräcken kan förvrida kroppar och göra vansinnet
fysiskt. Gränsen mellan yttre och inre är en illusion.
Kull är rollspel i 90-talets storstadsvärld, där
mänsklig ondska hlandas med fasor från andra sidor
av verkligheten. Andra världskrigets fascism lever
kvar i Europas politik och näringsliv. Människor
krossas av stadens anonymitet och förvandlas till
psykotiska monster. Drifter som fortfarande fängslas
av gångna tiders moral växer under ytan till sjukliga
perversioner och bryter fram i okontrollerat raseri när
hämningarna släpper.
Men mänskligt mörker är inte allt som hotar. Den
mänskliga ondskan bryter ned verklighetens ramar
och släpper in varelser frän andra sidan. Våra dröm-
mar tar fysisk form och jagar oss. V arelser från det
förflutna återföds i nuet för att omdirigera våra liv.
Vår skräck föder monster som hotar att sluka oss.
A v vikare som inte tillåts i den rena. ordnade världen
tar sin tillflykt till ödesläder, förslummade fabriks-
områden och rivningskåkar i innerstäderna. Där för-
vandlas de till något som inte längre är helt mänskligt.
Människans fångenskap
Människan har inte alllid varit okunnig. Före den
mänskliga historiens gryning hade vi sinnen som
kunde uppfatta hela verkligheten. Vi föddes som
gudar, med makt att styra materien. Vår tillvaro på
Jorden och vår oförmåga att st- sanningen är en läng-
enskap. De fä som lyckas bryta igenom illusionerna
och ut i den sanna världen kan fly Iran fängelset och
alerta sin gudomlighet.
Men mörkret är allestädes närvarande. Ännu i
tidenias gryning fanns del de bland oss som strävade
efter mer än bara existens bland likar. Det fanns de
som ville slå över Skapelsen. Det fanns sådana som
Demiurgen.
Det var Demiurgen som för länge sedan förblinda-
de och fängslade oss. Man låste in oss i den verklig-
het som vi nu ser omkring oss. Han resle murar kring
vårt paradis och trädde in i Metropolis, för all där
härska över sin skapelse. Sanningen höljde han dim-
mor och illusioner. Ingen kan med säkerhet säga var-
för. Ingen vet ens säkert vem Demiurgen var. eller är.
Enligt legendenia var han det väsen som har ska-
pat världen, eller åtminstone vår bråkdel av den. Han
reste murarna och fängslade våra gudomliga krafter.
Vi kanske holade hans makt, vi kanske bröt mot
något bud han instiftat för alt upprätthålla världsord-
ningen. Kanske var Demiurgen en varelse som oss
och som kände sig hotad av sitt eget släkte. Han låste
en förbannelse i våra kroppar, i själva våra gener. Vi
vägrar se genom illusionenia och blundar för allt som
inte passar våra trånga tankar. Fram till nu har vi inte
kunnat brvta förbannelsen.
Med hjälp av sina tjänare, arkonter och liktorer.
har Demiurgen hållit oss i okunnighet. Han har låst
de dörrar vi gläntat på. han har slagit våra ledare i
bojor. Med alla sina krafter har han hällil oss fängsla-
de.
Men nu har Maskinen stannat. Demiurgen är för-
svunnen och illusionenia rämnar. Infernos horder
vandrar i vår värld. Broder ställs mot broder i vår
världs sista dagar.
Den sisla cvkeln har inletts.
Maskinen
Mänskligheten är tjattrad, inspärrad i ett fängelse kon-
Strueral för att hålla oss ovetande. Likt pjäser i ett större
spel styrs våra öden av en försvunnen tyrann. I vårt
fängelse lever vi tillsammans med okända varelser och
mörka krafter. Vi lever våra liv ulan att vela vad som
finns omkring oss. Vad som finns bakom illusionerna.
Hela världen, alla dimensioner vi känner till. rote-
rar likt en ondskefull maskin kring mörkrets hjärta.
Detta hjärta är Demiurgens svarta citadell. 1 dess väl-
diga salar väntar fasansfulla varelser och överjordis-
ka artefakler pä all deras härskare skall ålenända.
Från citadellet strålas mörker och ljus. och väldiga
I
■
"En gång var människorna
gudar. Vi såg klart och hade
makt att handla. Men
Re
I,
iurgen stal vår gudomlig-
het och låste våra sinnen,
"Du ska vara blind för san-
ningen och bara se det falska.
Din makt är fjättrad i din tvil-
lingsjäl som aldrig mer ska ' ""
en del av dig", sade
Demiurgen och låste oss
verklighetens fängelse. Vi är
fallna änglar, skeppsbrutna i
en falsk verklighet som döljer
själva vår fångenskap. Vi har i
årtusenden trott oss vara
dödliga och styrda av högre
makter. Vi har levt korta liv
och uthärdat straff i brinnan-
de skärseldar, utan art fråga
efter Sanningen."
"heodor Mimesis: Human
É
Gnosis
t*&' A
tfiri
Elysium
X
■
Människan är Instängd i sin egen
himmel, i sitt eget paradis. Sakta
har vi förvridit de himmelska fäl-
ten till brända hedar. Den lysande
solen har förmörkats av tio tusen
iinmMi \
Elysium är dec som vi kallar
vår egen värld. Här lever de flesta
1'
I
t
av de själar som fängslats av
Demiurgen. Vi lever vara liv utan
kunskap om vår egen gudomlig-
het. Vi styrs av arkonternas likto-
rer och dödsänglarnas nefariter.
Vi vandrar sida vid sida med
dårar och levande döda.
^- . •
En gäng var vår värld mörk
och vacker. Vi vandrade bland
svarta palats och Över stenlagda
torg. Vi kunde lämna städerna för
de de gröna fälten och vila i den
mörka skogens grönskande (un-
der. VI styrde våra egna öden.
Detta var innan Demiurgen stör-
tade oss i fördärvet. Han tog Ifrån
oss vår medvetenhet och tvinga-
de oss att för evigt vandra de
Elyseeiska fälten.
Vårt paradis blev vårt eget
helvete.
limbo
mar. t
Hår jagar fallna änglar och
Mellan livet och döden, mellan
Elysium och Inferno, sträcker sig
Umbo. Detta är drömmarnas
rike. Det är ett öde landskap som
endast befolkas av sovande män-
niskor och de missfoster som
skapas i våra förvridna mardröm-
upplysta demoner drömmarnas
själar. Har bygger drömmare
palats och trädgårdar i fruktlösa
försök att återskapa det paradis
vi en gång fråntogs. I det kaos
som fyller den tom-
ma rymden vandrar
vi som barn, vilse i
* » *
KULT KAPITEL
DEN FALSKA VÄRLDEN
stormar rasar över dess molnl>ctäckta tom. Alla fönster
är svarta, och inget tecken på liv ges frän insidan.
Runt citadellet reser sig arkonternas palats, och
runt dessa breder Melmpolis ut sig. Likt en cancer-
svulst växer den svarta staden och sväljer mer och
mer av de andra dimensionerna. Höga byggnader,
ekande hallar och tomma gator Ur hem för otaliga
varelser som skapats av Demiurgen eller dennes tjä-
nare. Alla Ur de underkastade ciladellets skugga, och
alla söker de på sitt eget sätt svaret på Demiurgens
försvinnande.
I Metropolis finns också rester av andra världar,
skapade av andra krafter. I dessa skuggvärldar vandrar
glömda gudar och varelser från våra egna legender. De
lever i de mörkaste gränderna, de smutsigaste byggna-
derna och de ödelagda industrihallarna.
ade av vår egen oro. vår fruktan för en helig rättvisa.
skräcken för .il! vara egna mörka handlingar skal!
hinna ifatt oss.
I dessa celler härskar Demiurgens betrodda tjäna-
re. De styr våra liv. våra mardrömmar och våra skär-
seldar. De piskar fram sina mörka legioner och anfal-
ler ständigt vår själsfrid. De är våra fångvaktare.
Labyrinten
Fängelserna
Från Metropolis kan man genom mystiska portaler
stiga in mänsklighetens fängelser. Det är där som vi
hålls fangna. i alla våra medvetna tillstånd. I livet, i
drömmen och i döden. Ekon av gamla legender
namnger dem som Elysium. Limbooch Inferno.
I dessa tre fängelser hålls vi fångna. fjättrade till
marken av vår egen rädsla för del okända. Vi är fång-
linder våra fötter, i den mörka underjorden, sträcker
sig den mörka labyrinten. Vindlande gångar och mör-
ka rör bildar komplexa mönster som väver samman
Maskinen. Labyrinten omsluter hela vår existens.
Var labyrinten slutar vet ingen. Det finns legender
som säger all det vid slutet finns en port som leder till
alla dimensioners slut. Dessa legender hävdar även
atl Demiurgen skall ha lämnat Maskinen genom laby-
rinten och nu skulle befinna sig i Intet.
labyrinten öppnar sig mot alla delar av Maskinen.
Frän den kan man nä Elvsium. Limbo eller Inferno.
•
Om man lar sig djupare ner kan man nå Metropolis
och arkonternas palats. De som besitter kunskap och
makt kan även nå de blinda portarna som vaktar
Demiurgens citadell.
Sönderfallet
Demiurgen tappade kontrollen över vårt fängelse i
B&Utet av 1500-talet. Hans noga konstmerade trossys-
tern och de myter som höll oss fängslade började ifrå-
gasättas. Den etablerade ordningen råkade i onåd och
aukloriteter överallt i världen ifrågasattes. Underdel
följande århundradet föll vår omsorgsiullt uppbyggda
världsbild samman. De sanningar som väglett mänsk-
ligheten i årtusenden förföll och människan tappade
tron på sin existens. De skapelseberättelser som
Demiurgen och hans arkonter hade lurat i oss förkas-
tades. I ett sista desperat försök alt hålla människor-
na okunniga förde arkonterna fram Danvins utveck-
lingsbara och andra vetenskapliga teorier sorn förkla-
rade världen. Detta skulle ge människan ett födelse-
datum och en förankring så att hon inte forskade när-
mare i sitt förflutna.
Men det hjälpte inte. I början av 1900-talet var
sammanbrottet ett faktum. Demiurgen var för-
svunnen, död eller i landsflykt. Ingen kunde minnas
när. eller hur. han försvunnit.
I växande storstäder skvmtade allt större delar av
Metropolis. 1 slumområden och svällande industri-
områden återskapades Demiurgens svarta urhem.
KULT KAPITEL I
TJ^V.
DEN FALSKA VÄRLDEN
den sjudande mörka släden. På allt (ler platser kun-
de vi se genom illusionerna och vandra in i
Metropolis. Vi återfick en del av vår förmåga atl se
bortom illusionerna, men den sanning vi såg var
osäker och skrämmande. De flesta föredrog den
trygga lögnen och förnekade Metrojiolis existens.
Demiurgen lämnade efter sig ett systern som
hotas av kollaps. Hans mörka ci tadel! står tomt och
de järnportar som vaktar hans hemligheter blickar
med döda ögon ut över Metropolis.
I hans ställe har de krafter som förut tjänade
honom vaknat. De söker efter Demiurgen och den
mening han gav deras existens. De söker eller kun-
skap, de söker efter makt.
Del finns de som lyder Demiurgens sista order
och försöker upprätthålla "status quo." Det finns de
som öppet gör uppror mot de lagar och regler som
styrt dem i evinnerliga tider.
Del finns de som söker ta Demiurgens plats.
1 Inferno vaknade Aslaroth. Demiurgens mörka
tvilling. Han reste sig ur mörkret för alt söka sin
bror. men fann håra lomma palats ilar vilsna serafim
irrade planlöst. Han genomsökte helvete efler hel-
vete men där fanns bara damm och sysslolösa nefa-
riter. Tron på Astaroths helvete var död. Männi-
skorna skapade sina egna purgatorium. Förvirrad av
del han fann samlade Aslaroth sina fördömda legio-
ner. Han tog form och steg in i vår värld för alt söka
rätt på Demiurgen.
Astarolh ser sin egen makl hotad av människor-
nas plötsliga uppvaknande. Han söker genom livels.
dödens och drömmens världar efter kunskap om var
hans bror kan finnas, eller hur han kan ta dennes
plats som mänsklighetens fångvaktare.
Människans upplysthel är del störsla hotel mot
Astaroths planer. En medveten mansklighel skulle
betyda slulet pä hans era. Själv fortsätter han allt
mer desperat silt sökande efter Demiurgen.
Han är inte ensam om att intressera sig för de
uppvaknande människorna. Demiurgens arkonter
har under årtusenden vakal över mänsklighetens
fångenskap. De har varit Demiurgens tjänare, men
nu är deras herre borta. När Demiurgen försvann
Utbröt etl förödande krig i Metropolis. Eli krig som
hade återverkningar i våregen värld. I de kaotiska
maklstndenia gick Ivra arkonter under, dog eller
försvann i intet. I de svarta palatsen i Metropolis
finns nu sex arkonler kvar. Sex mäktiga varelser
som intrigerar med och mot varandra. Alla har de
olika mål.
Dödsänglarna som lydde under Astarolh har
även ile brutit med sin forna härskare. |)e lämnar
sina tomma salar och söker sig in i vår verklighet.
Här återskapar de den eviga pina vi förut sökte i
Infernos evigt flammande eldar.
Arkonler och dödsänglar känner vi till genom all
deras historia är knuten till vår. De har levt nära vår
värld, precis bortom vad som är synligt för oss. De
fyller vår historieskrivning, och styr vår verklighets-
uppfattning.
Mot dessa varelser står en okunnig och skräck-
slagen mänsklighet, med slöd endast från elt låtal
uppvaknade mäniskor. Dessa vandrar i utkanten av
Maskinen, i hopp om att kunna frigöra mänsklighe-
ten från dess fångenskap.
Där börjar spelet. Människorna har återfall för-
mågan att se sanningen. Men få utnyttjar den.
Årtusenden av trygg fångenskap har invaggat oss i
en ovilja atl se klart. De flesta väljer all blunda.
Några ser. men förlorar förståndet. Några få uppfat-
tar sanningen och försöker återta sin förlorade
gudomlighet. Men del är en lång väg dit och gudom-
ligheten är inte alltid vad vi förväntar oss.
landskap vi inte kan förs
Inferno gy
Efter döden fortsätter vår
fångenskap. I flammande hallar
vandrar pinoandar och demoner,
satta att pläga oss och uppfylla
vara egna krav pä evig fördömelse.
I enorma palats vilar dödsänglarna,
under den slocknade solen.
Inferno är helvetet Hit förs
alla syndare och alla som anser sig
förtjäna evigt straff. Nefariter och
despariter släpar de fördömda till
deras kammare och plågar dem
tills minnena av deras liv utplånats.
Svarta skuggor leker på vägprn
och flammande eldar lyser upp de
blodtacka hallarna.
En gång var Inferno fyllt av syn-
dare. Dess roll som det största av
alla fängelser var odiskutabel. Men
så ändrade människan sin livsfilo-
sofi. Man fruktade inte längre hel-
vetet som man en gång gjort. Allt
färre syndare vandrade genom
klagans portar, och Infernos furste
förlorade sin makt För att äter
Igen fylla sina salar steg dÄ mörk-
rets furste in i Byslum. för att där
hämta nya syndare till sina inferna-
liska tortyrmaskiner.
Kults hjältar vandrar på fångenskapens
mörka stigar. Odesbundna aktörer i myter
de själv€t aldrig hört berättas. Myter män-
niskorna har glömt, men som återupp-
väckts i storstädernas myller där lögnen
bryts ned och sanningen bryter fram.
Hjältarna är sökare, drivna av viljan att
minnas ett glömt förflutet, av hämndlyst-
nad, eller bara av nyfikenhet . De är för-
dömda själar som måste dräpa sina egna
demoner och sona sina brott för att få
frid. För att slutligen få frihet.
De vävs in i berättelser knutna till deras
eget förflutna. Gamla brott hinner upp
dem och kräver att sonas. Fasor från
barndomen konuner upp till ytan och tar
fysisk form. Skräcken jbrmas av vårt inre.
Vad som än finns där ute kan vi inte se det
utan att själva speglas i det.
v/m
EN VÄRLD I
MÖRKER
Varje människti har sina egna denumer. sin egen skärseld. / spelet tvingas hjältarna van-
dra in i mörkret, över dötlens trösklar. Bara JÖr att upptäcka att där inte finns ett slut. att
döden bara är början.
Spelets mekanismer
L lider spelets gäng kommer du regelbundet atl behö-
va kontrollera om rollpersonen lyckas med något, och
hur bra han lyckas. V are si^ han använder en färdig-
het, som Smyga, eller en egenskap som Styrka.
används samma metod för atl se hur försöket lyckas.
Regel systemet bvgger pa ell slag med en IjUgOSl-
ilig tärning. Resultatet visar om rollpersonen Lyckas.
Mellanskillnaden mellan resultatet och del färdig-
hetsvärde eller egenskapsvärde som slaget gällde
avgör hur bra rollpersonen lyckades. Den metoden all
avgöra uågol anviinds t niisiau alla situationer sa \i
beskriver den redan här. före resten av reglerna.
Färdighetsslaget
Färdigheter och egenskaper har i vanliga fall ell vär-
de mellan 1 och 2(1. även om de ibland kan vara
högre. Slår du under eller lika med rollpersonens vär-
de har han Lyckats ulföra del han försökte göra. Kn
rollperson med Värde pa 20 eller högre misslyckas
bara pä 2(1. eller om situationen gör all chansen alt
lyckas har sänkt.-.
KULT KAPITEL 2
J-irtM
EN VÄRLD I MÖRKER
Effekten
Sedan behöver du veta luir bra del gick. Del avgörs av
effekten, mellanskillnaden mellan resultatet av fär-
dighetsslaget och fiirdighets- eller egenskapsvärdet.
Ta färdighetsvärdet minus resultatet frän färdighets-
slaget så har du effeklen. Ju högre effekt, desto bättre
gardet. Slår du exakt på värdet blir effekten noll. Del
är så nära ett misslyckande man kan komma och
ändå lyckas. Om rollpersonen misslyckas med all
använda färdigheten blir det ingen elfekt.
För vapenfärdigheter fungerar det annorlunda* Då
används istället en extra tärning för att beräkna effek-
ten. En effekt mellan 1 och 20 slås fram pfi IT20.
Den avgör hur stor skada vapnet gör.
Färdigheter och effekt förklaras närmare i kapitlet
Färdigheter, men nedan återfinns en liten lathuml till
principerna vad gäller effekt:
Dessutom kan det hända att rollpersonen gör
något som någon annan vill förhindra. Han kan försöka
Mnvga si;: lorbi < j n wikfn <» h aktivl Lyssnande vakt 1
del läget är det av betydelse både hur bra roll-
personen smyger och hur bra vakten lyssnar.
Effekten används för att se hur bra rollpersonen
smyger. Spelledaren slår ett slag för atl se om vakten
lyckas med färdigheten Lyssna och beräknar effekten.
EFFEKT
I-S
6-1
16-20
21-25
26-29
Spelledaren drar roll-
personens effekt för Smyga
från vaklens elfekl lör Lyss-
na. Resultatet visar hur
mycket vakten hör. Blir det
negativt hör han inget alls.
Blir det dåligt hör han något
ljud han inte kan placera.
V id ett bra resultat kan han
direkt peka ut rollpersonen.
Effekten används lör alla
färdigheter för all avgöra hur bra rollpersonen lyckas.
Det finns också lägen då spelledaren kräver en viss
effekt för atl rollpersonen Överhuvudlagel ska lyckas.
Han kan kräva effekt pä lägst 15 för atl rollpersonen
ska lyckas klättra uppför en särskill hög och slät
fasad. Får du lägre effekt, men ändå lyckats med fär-
dighetsslaget, har rollpersonen fastnat på vägen och
måste söka sig en ny väg upp. Du lår försöka igen
med lärdighetsslag och effekl.
RESULTAT
DÅLIGT
GODTAGBART
ORMALT
BRA
YCKET BRA
FANTASTISKT
ASTAE
v k*
Avrundning
Om inget annat anges används vanliga avrundnings-
regler. 1-4 avrundas nedåt. 6-9 avrundas uppåt. 5
avrundas lill närmaste jämna tal.
Vad är ett rollspel?
Rollspel är som namnel antyder ett spel där deltagar-
na har olika roller. 1 Kull är aktörerna vinddrivna exi-
stenser som jagar hemligheter bland kidter och vet-
tvillingar, kämpar mot krafter Iran andra sidan döden
eller mot sina egna demoner. Spelarna agerar som
skådespelare på teatern, eller sotn i en radioteater.
Men rollspelet är ingen lealer. Dellagarna spelar
bara för nöjes skull. De berättar en historia till-
sammans och spelar var sin roll i dramat. Somliga
spelar knappas! sina roller, utan säger bara vad roll-
*Vt
KULT KAPITEL 2
EN VÄRLD I MÖRKER
s
g
I dödens hand
Det är inte helt självklart hur
rollspelet ska gä till om man
aidrig själv har varit med. Det
här lilla utdraget ur ett längre
äventyr kan visa hur det fun-
gerar. Det ar ett avsnitt där
spelledaren säger ovanligt
mycket. I mer dramatiska
scener är det ofta så, för att
« fi
*
*
*
fä fram en bra skrackstäm-
ning. När rollpersonerna pra-
tar med folk och umgäs säger
elledaren mindre. Alla
Iiker som sägs av
Andrews. Rebecca eller
Harry sägs av spelarna, som
spelar en roll var. De berät-
tar också vad deras rollper-
soner gör, som att de stannar
bilen på vändplanen och går
ut, går fram mot lagret där
ser ljus sippra ut. Spelledaren
berättar vad som händer, hur
det ser ut runt dem och vad
Harry säger när han har blivit
besatt. Vi har skrivit ut en del
gester och miner som spelar-
na gör, för att visa hur man
med små medel kan göra spe-
let mer levande. Tänk er hur
spelarna sitter i halvmörker
runt ett bord med
tända ljus och
stämningsfylld
musik lågt i bak-
é
B
— ''-p* l *f
personen gör i olika situationer. Andra lever si» in i
rollen och försöker göra en sä bra tolkning som möj-
ligt. Valel ar fritt. Alla spelar på sitt vis och inget är
bättre Ön något annat. Äventyren i Kull iir sädana att
spelania boi leva si» in i rollpersonen så mveket som
möjligt för alt det ska i. Ii spännande, men känner
spelarna press på sig atl vara duktiga blir det bara
plågsamt. Del Hr meningen atl det ska vara roligt ord
spännande.
Rollpersonerna finn» beskrivna på ett papper som
spelaren har framför sig. Om spelaren undrar något,
till exempel om rollpersonen kan dansa, titlar han
eller hon eflerpå papperet. Alla spelare sitter runt ett
bord under spelels gång. Största delen av Spelet
består av pral och täniingskasl. även om en del gesti-
kulerande kan uppstå. Om möjligheten finns kan
man resa sig och gä nml medan man spelar. Det kan
förstärka illusionen och göra det lättare att leva sig in
i rollerna.
Innan spelel börjar skapar alla sina rollpersoner.
Det gör de med hjälp av reglenia i spelet. De anteck-
nar alla fakta om rollen på rolKonnuläret. det för-
tryckta papperet de har framfor sig.
Den viktigaste deltagaren är spelledaren. Det är
hon eller han som berättar historien, för handlingen
framåt, fogar in rollerna i berättelsen och sköter
reglerna. Reglerna styr vad en rollperson kan göra i
olika situationer. De avgör till exempel om en rollper-
son träffar när han försöker skjuta med en pistol. De
mest komplicerade reglerna slyr strid oeh skador. I
strid är det viktigt atl fä ett exakt resultat, annars kan
rollpersonenia lätt dö av en slump (även om åsikterna
går vill isär om vad som är en realistisk strid).
Spelledaren sköter i allmänhet alla regler, även
om spelarna kan slå en del lämingsslag. Det är en
smaksak hur mveket som ska göras av spelledaren
och vad spelarna ska göra. Somliga menaratt rollspe-
let blir bättre om spelledaren sköter allt regelarbete.
Del stämmer om spelledaren behärskar reglerna och
kan improvisera. En ovan spelledare kan behöva
hjälp av spelarna.
Spelledaren har ingen egen rollperson, ulan spelar
alla som rollpersonenia möter under äventyret. Spel-
ledarens roller kallas spelledarpersoner. De är sällan
lika noggrant beskrivna som rollpersonerna. Spel-
ledaren improviserar Iram dem under spelets gång.
eller har dem översiktligt nedskrivna på elt papper.
Spelledaren hittar också på den handling som
rollpersonenia tar sig igenom. Innan spelel börjar
måste hon eller han åtminstone ha någon uppfattning
om vad del hela går ut på. Ävenlyrels handlingar inte
hell bestämd frän början, rollpersonerna kan alltid
påverka vad som händer runt dem.
Spelledaren beskriver vad som händer och spelar
spelledarpersonerna. Sedan improviserar spelarna
hela tiden när de gestaltar sina roller. De finns inga
färdiga repliker eller manus. Handlingen utvecklat i
samspel mellan spelare oeh spelledare.
I regelboken finns förslag till hur spelledaren kan
lägga upp äventyret. Det finns också färdiga äventyr
alt köpa. De kan användas som de är skrivna eller
enbart tjäna som inspiration.
Rollspelet har varken vinnare eller förlorare.
Spelarna blir för del mesta glada om deras roll perso-
ner Uppnår vad ile föresall sig. men även om de miss-
lyckas förlorar de egentligen aldrig. De har ju alltid
gäll igenom äventyret och upplevt en massa. Det är
meningen all rollpersonerna ska förändras, kanske
förvridas och bli vansinniga, närde konfronteras med
makterna i Kult.
KULT KAPITEL 2
EN VÄRLD I MÖRKER
Förkortningar
och "begrepp
En del begrepp iir helt främmande för ovana rollspe-
lare och kan behöva förklaringar. De förklaras kort
nedan och pä respektive plats i spelet. Vanliga för-
kortningar siar inom parentes.
AKADEMISK FÄRDIGHET — Färdighet som krä-
ver ett ulbildningsvärde pä tretton eller högre.
ALLMÄN FÄRDIGHET — Färdighet som man inte
har något FV i från början. Ingen särskild L tb krävs
emellertid. Hit hör majoriteten av alla färdigheter.
EFFEKT — Avgör hur bra rollpersonen lycka* med
något. Effekten är mellanskillnaden mellan färdig-
hetsvärdet och resultatet för färdighetsslaget. Kör
vapenfärdigheter är effekten alltid etl tal mellan 1
och 20 som släs fram på 1T20.
EGENSKAP — Kollpersonen har älta egenskaper
som bestämmer hans begåvning inom olika områden.
De är Styrka. Uthållighet, Rörlighet. Utseende, Ego.
Uppmärksamhet. Karisma och Utbildning.
EGENSKAPSPOÄNG — Spelaren har hundra
poäng att fördela på de åtta egenskaperna. Varje
poäng höjer egenskapsvärdet ett steg upp till 18.
Därutöver kostar varje steg 3 poäng.
EGENSKAPSSLAG — Egenskapsslagel används
när rollpersonen utför något som hell beror på en
egenskap för atl lyckas eller misslyckas. Spelaren
ska slä under rollpersonens egenskapsvärde ined en
tjugosidig tärning. 20 är alltid en miss. också för den
som har över 20 i en egenskap.
EGENSKAPSVÄRDE — Ett tal mellan ett och tjugo
som visar hur välutvecklad en egenskap är. Ju högre
dess bättre.
ERFARENHETSPOÄNG — Rollpersonen får en
erfarenhetspoäng efter varje lyckat äventyr. Poängen
kan sedan användas för alt höja egenskapsvärden.
eller chansen alt lyckas med färdigbeter.
FEMSIDIG TÄRNING (T5) — Resultatet från en
liosidig läming delas med tvä och avrundas uppåt.
Fordonsmanöver — Manöver med fordon som kräver
att rollpersonen slår en viss effekl,
FÄRDIGHET — Ett område som rollpersonen be-
härskar. Ett värde mellan 1 Och 20 styr hur bra roll-
personen behärskar en färdighet. Ju högre desto bättre.
FÄRDIGHETSPOÄNG — Spelaren får 150 poäng
att fördela pä rollpersonens färdigheter.
FÄRDIGHETSVÄRDE — Ett värde, vanligen mel-
lan 1 och 20. som avgör hur skicklig rollpersonen är
på en färdighet. Han ska slä lika med eller under fär-
dighetsvärde! med 1T20 för att lyckas med färdighe-
ten.
FÖRDEL — Någonting som gör livet lättare för roll-
personen. Fördelar köps för färdighetspoäng eller
poäng frän nackdelar. De höjer den mentala balan-
sen.
FÖRFLYTTNING — Den sträcka rollpersonen kan
röra sig under en stridsrunda (5 sekunder).
FÖRENKLAD ROLLPERSON — Ett enklare sätt
att skapa en rollperson, delvis med hjälp av slumpen.
Det kan användas för att skapa spelledarpersoner och
av dem som vill ha etl slumpmoment i rollpersons-
skapandet eller vill få sina rollpersoner färdiga
snabbt.
GRUNDFÄRDIGHET — Färdighet sorn alla roll-
personer behärskar till färdighetsvärde 3 utan att läg-
ga några färdighetspoäng.
HANDLING — Beroende på hur hög rörlighet roll-
personen har. kan han utföra ett visst antal handling-
ar under en stridsrunda. Ju fler handlingar han har.
desto mer hinner han göra.
<Cs
grunden.
Andrews: "Jag stannar bilen
på vändplanen. Vi kliver ut.
SL* "Hamnen ligger Öde.
fr
iset frän motorleden på
bron speglas i vattnet. Det är
natt. Ett rytmiskt dunkande
ljud kommer från ett av
magasinen. Ett fladdrande
SK
sken sipprar ut genom de
halvöppna portarna. Sedan
hör ni skriket, isande smarta
och ångest som ekade ut
över hamnen."
Rebecca flämtar till: "Det
är Harry. De mördar
honom!" #^"'
it (till SL) "Jag drar pistolen
ur fickan. Vi springer fram till
magasinets portar."
SL "Ni ser in i en dun
lagerlokal. Stinkande oljeeldar
lyser upp fläckiga stålväggar.
Tunga kedjor hänger från kra-
narna i taket och vajar fram
och tillbaka. Ect skiftande nät-
verk av skuggor från bjälkar
och kedjor täcker väggarna.
V* v.
Ni får känslan av ett tecken»
u
R
ett språk ni inte kan tyda.
Upplyst av eldarna mi
den öde lokalen hänger Harry
med armarna vridna bakåt
över en stålbalk. Grova ked-
jor håller honom fast vid en
av balkarna som stöttar taket.
Han är naken, täckt av blod
och svarta oljefläckar. Ett rut-
nät av tunna skärsår täcker
kroppen. Blodet droppar ned
på stålgolvet, som tycks
absorbera varje droppe. Ett
dovt rött sken kommer från
stålet runt hans bara fötter.
Runt honom står männen
frän klubben, I åtsittande
svart läder och bara över-
kroppar. Långa, smala
knivblad glänser 1 deras
händer. De har inte
ipptackt er, utan fort-
!«-£•-
■*■*-
sätter act långsamt och meto-
diskt rista langa skåror I
Harrys skälvande kropp."
Andrews: "Lever han?"
SL "Han lever fortfaran-
de. Harry, du känner en när-
varo, det är Rebecca. och du
ser två skuggor långt borta i
mörkret."
m
Harry: (spelaren halvllgger
över bordet med halvslutna
ögon. Nu lyfter han långsamt
upp huvudet och överkrop-
pen, öppnar Ögonen och tit-
tar desperat pa de andra spe-
larna.)
"Döda mig. Döda mig nu»
innan Han kommer och ham-
Mgtar mial^^C / ^
(säger han med gäll. des
P|f peratrösL)
(Rebeccas spelare låtsas
krama om en pistol i handen.)
SL: 'Två av männen vän-
k.
k
skott mot en av dem."
i —
(SL slår några tärningar.)
SU "En av dem rycker till
med ett sår i skuldran, men
faller Inte. utan höjer sitt
vapen." (SL låtsas höja ett
vapen mot Rebeccas spelare.)
Harry: "Nej! Döda
Det är för sent."
(Hans röst skär sig och
ebbar ut i ett gurglande.)
SL: "Akta. En av mannen
ropar och backar un
Revolvrarna sanks och alla
vänder sig mot Harry, som
surrar ned mot det rödskim-
rande s talgolvet."
(Harrys spelare stirrar
ned i golvet med uppspärrade
ögon.feoa» mmm
SL- "Det tycks
koka. sjuda och
pulsera under
KULT KAPITEL
HJÄLTEPOÄNG — Används för atl modifiera etl
effektslag till rollpersonens fördel eller motslån-
ilarens nackdel. Alla har 10 hjältepnäng när spelet
börjar och fär nya närde gör något hjältemodigt.
INITIATIV - Etl slag pä 1T10 avgör vem som hand-
lar först i en strid. En rörlighet över 12 ger plus till
initia tivslaget.
KAMPSPORT — Särskild slridsfärdighet som kostar
en klumpsumma och ger flera färdigheter,
KAMPSPORTSMANÖVER — specialiserad färdighet
inom kampsport. Köps som en vanlig färdighet men
kan håra läras in av den som behärskar en kamp-
sport.
MENTAL BALANS — Rollpersonens fördelar
minus nackdelarna. Mental balans är etl matt på mör-
ker och ljus. ont och gott. i rollpersonen.
Mörk hemlighet — En händelse i rollpersonens för-
flutna som har gett upphov till mänga av lians eller
hennes nackdelar.
NACKDEL — Något som gör livet svårt för rollperso-
nen. Nackdelar ger färdighetspoiing och sänker den
mentala balansen.
PARERA — Blockera ett anfall med vapen, sköld,
kroppsdel eller annat.
perfekt SLAG — Slår spelaren under 1/10 av roll-
personens chans alt lyckas med en färdighet, lyckas
han väldigt bra. Då får han lägga +10 lill eifekthlaget.
ROLLFORMULÄR — Körtrvckl fnrmulUr där roll-
personen beskrivs i speltermer.
EN VÄRLD I MÖRKER
ROLLPERSON (RP) — Den person som spelaren
gestaltar.
SEKUNDÄRA EGENSKAPER — Beräknas utifrån
de fysiska egenskaperna.
SKADEBONUS (SB) — En bonus till effekten som
starka rollpersoner får i strid. De gör mer skada än
normalt
SKADEKAPACITET (SK) — Skadekapaciteten
visar hur många sär av en viss typ rollpersonen kan få
utan alt bli medvetslös eller dö.
SKRÄCKSLAG — Egoslag som avgör om rollperso-
nen chockas och råkar ur balans i en skräcksituation.
SPELARE — Deltagare som spelar en rollperson.
SPELLEDARE (SL) — Den som leder spelet, känner
till intrigen och spelar spelledarpersonerna.
SPELLEDARPERSON (SLP) — Person som spelle-
daren gestaltar.
STRIDSRUNDA (SR) — En stridsrunda är 5 sekun-
der. Rollpersonen kan utföra ett visst antal handling-
ar under en stridsrunda. Varje stridsrunda delas in i
tre handlingstillfällen.
TIOSIDIG TÄRNING (TIO) —
Slå en tjugosidig tärning och räkna inte tiotalen om
resultatet blir II eller högre. Vissa tärningar är redan
numrerade 0-9 två gånger.
TJUGOSIDIG TÄRNING (T20) — Tärning med
tjugo facetter, numrerade mellan etl och tjugo. Kan
också avläsas som tiosidig eller femsidig.
TOTALT MISSLYCKANDE — Om spelaren slår
20 pä etl färdighetsslag händer normall sett något
obehagligt. Ilar han t eller mindre i färdighetsvärde
misslyckas han totalt även pä 19.
UTHÅLLIGHET — Rollpersonens förmåga att
uthärda smärta och ansträngningar. Sjunker om roll-
personen anstränger sig hart.
VAPENFÄRDIGHET — Konsten alt handskas med
en specifik vapengrupp. Varje typ. eller grupp av
vapen kräver en egen färdighet.
VAPENMANÖVER
används i strid.
— Särskild manöver som
ÄVENTYR — En handling som spelledaren har
tänkt ut. och som rollpersonerna lar sig igenom och
påverkar.
m *
KULT KAPITEL
j^i
EN VÄRLD I MÖRKER
Tillbehör till
spelet
I
FÄRDIGA ÄVENTYR Det finns färdiga äventyr all
köpa Lill spelet. Där beskrivs grundhandlingeii och de
människor som rollpersonerna möter. Platser de bes-
öker och bakgrunden till handlingen beskrivs också.
Del är bara spelledaren som läser äventyret innan
spelet börjar. Händelserna ska vara en överraskning
för spelarna.
MINIRÄKNARE Det är inte nödvändigt, men mini-
räknaren kan bespara spelarna en del huvudräkning,
PAPPER OCH PENNA Papper och penna är nöd-
vändiga tillbehör. Spelaren gör anteckningar på roll-
formulären, t.ex. när rollpersonen blir skadad, Särskilt
i komplicerade detektivhistorier kan det dessutom
vara bra att hälla ordning på ledtrådar, personer roll-
personerna har mött och vad de vet. Ibland är del på
sin plats att rita en karta. Då underlättar det att ha rutat
papper till hands.
STÄMNINGSSKAPANDE REKVISITA Tända ste-
arinljus och suggestiv musik ger en bra skräcksläm-
ning. Filmmusik frän skräckfilmer skapar effektivt
en kuslig stämning. Ambitiösa spelledare kan också
göra rekvisita som hör lill spelet. Om rollpersonerna
hittar etl blodstänkt brev från en vän som försvunnit,
kan spelledaren skriva brevet med darrande handstil
och sedan stänka lite rött bläck över del. Det är
betydligt effektfullare än alt säga "ni hittar ett brev"
och sedan läsa upp lexlen i brevet. Det är bara spelle-
darens fantasi som sätter gränsen lör det möjliga.
TENNFIGURER Ibland är del viktigt att veta var
rollpersonerna befinner sig i förhållande till varan-
dra. Det gäller särskilt när de slåss. Då kan situatio-
nen åskådliggöras med hjälp av tennfigurer.
Tärningar, smldgumniin och kakförpakningar kan
tjänstgöra som hus. dörrar och möbler. Tennfigurer
finns att köpa i hobby- och leksaksaffärer.
TÄRNINGAR I Kult används bara tjugosidiga tär-
ningar. De kan användas både som femsidiga. tiosidi-
ga och tjugosidiga. beroende på hur man avläser dem.
Tärningar finns att köpa i hobby- och leksaksaffärer.
Är tärningen numrerad mellan noll och nio två
gånger måste de Ivä sifferserierna målas i olika fär-
ger. Den ena färgen visar dä tal mellan ett och tio och
den andra mellan elva och tjugo.
För att få etl tal mellan ell och tio avläser man
bara entalel pä tärningen, även om ilen är numrerad
från ett till tjugo. Elva blir alltså ett, tolv blir två. osv.
För att få ett tal mellan ett och fem slår man fram
ett tal mellan ett och tio. och delar det med två. Av-
runda uppåt. Man kan också slå en tiosidig tärning
och räkna ett och två som ett. tre och fyra som två. osv.
I tabeller förkortas de olika tärningarna.
Tjugosidig tärning heter T2U. tiosidig TIO och femsi-
ilig T5. Ett tal före T anger hur många tärningar som
ska >lås. 3T5 betyder tre femsidiga tärningar.
honom. Plötsligt skjuter
någonting upp, en varelse av
stål och blod reser sig ur gol-
vet. En senig, drypande hand
skjuter ut och griper tag i de
kedjor som håller honom
uppe. Varelsen sliter ner de
tunga järnkedjorna och lyfter
den hjälplösa Harry högt upp
i luften. Ett sataniskt skratt
ekar genom byggnaden.
Så vänder sig monstret
om. En senig lem skjuter ut
mot en av männen. Han står
helt stilla med blicken låst vid
varelsen och Harrys kropp.
Länga, starka fingrar spärras
ut och sluter sig om mannens
ansikte. Han rör sig inte, gur-
glar bara lagt när handen
krossar hans huvud som ett
äggskal och låter vitgrå hjärn-
substans rinna ut mellan fing-
rarna." (SL knyter näven som
om hon kramade något.)
"Mannens kropp glider ned
pä golvet. Blodet sugs upp av
det matta stålet.
Varelsen står stilla en
Andrews var en osannolik figur bredvid
den högreste Shephard. Hans bestämda
ansiktsdrag och den brinnande ivern i
hans ögon kastade en mörk skuggfi över
Shephards uppgivna, hopsjunkna grimas.
Båda männen var kraftigt byggela. men
trots sin ålder var Andreivs den av dem
som var mest vältränad. Hans arméjacka
hängde obekvämt på hans breda axlar*
och tyget var sträckt till bristningsgränsen .
Vid minsta våldsamma rörelse skulle det
slitna plagget slitas i bitar. Harry hade
också en gång varit vältränad* men nu
hängde han med huvudet och den långa
rocken fladdrade kring hans kropp likt en
sargad fana i vinden. Hans steg var slä-
pande och hans rygg böjd.
Dessa två vandrade staden gator,
sökandes ejter sin egen S€inning och upp-
rättelse i en galen värld.
HJÄLTAR
ÅL.
J ' '
Exempel x
Du vill spela en handlingskraftig,
världsvan man som kan slåss
och klara sig genom svåra situa-
tioner. Han skall också ha en
komplex personlighet och en
tragisk bakgrund. Arketypen
Desillusionerad detektiv passar
dina krav. Du döper din detek-
tiv till Harry Shephard, före det-
ta narkotikaspanare i New
York. Sedan antecknar du dina
personuppgifter på rollformula-
v j
*
Namn: Harry Shephard
Spelare: Thomas
Födelseort:
r
Pleasant Grove. Utah
Hemort: Ne>
York, NY
Rollpersonerna är spelets hjältar. Deras öden oefa
äventyr är spelets handling. Du skapar en rollperson
som kampar sig igenom äventyren tillsammans med
de andra spelarnas rollpersoner. Din roll ska passa in
i äventyret oeh i världen där det utspelar sig. I Kull
skapas rollpersonerna till en mörk värld av skräck
och vald. De lever i spänningen mellan mörker och
ljus. Mörkret lockar fram djuret inom dem oeh drar in
dem i våldsamma händelser. Ljuset skyddar dem frän
att helt slukas av ondskan. De kan vara mörkrets tjä-
nare fyllda av smärta oeh skräck, eller änglar som
inga onda makter kan röra.
Förmodligen hamnar de någonstans däremellan:
en storstadens hjälte på mörka gator, en desillusio-
nerad knarkspanare. en desperat anarkist eller senti-
mental desperado.
Reglerna hjälper dig alt skapa och beskriva den
du vill s|>ela. Det är inte slumpen som avgör hur roll-
personen ser ut. Del gör du själv. Reglerna är bara (ill
för att hjälpa dig beskriva rollen. Om de hindrar mer
än hjälper kan du ändra dem. Del avgör spelledaren.
Huvudsaken är att du kan spela rollen.
Del finns två sätt att skapa en rollperson. Dels den
vanliga som innebär att du får bestämma alla egen-
skaper och förmågor själv, dels en förenklad metod
där egenskaperna slås fram med tärningar. Den för-
enklade metoden kan användas om ni föredrar slump-
mässigt framslagna rollpersoner, har ont mn lid eller
om spelledaren vill göra spelledarpersoner. Anteckna
alla fakta om rollpersonen på rollformuläret, det för-
tryckta papper som följer med spelet. Där finns plats
för utseende, egenskaper, personlighet, livshistoria,
färdigheter och annat som hjälper till att fornia rollen.
Beskrivningen har du framför dig när du spelar. Den
hjälper dig att komma ihåg vem du spelar mellan olika
speltillfällen och gör del möjligt all beskriva hur du
utvecklas och förändras.
Börja med att tänka ut vem du vill spela. Det är
lättare all använda reglenia om du har en idé att utgå
ifrån. Arkety|>erna är sådana färdiga idéer som ger
uppslag till hur rollen kan hänga ihop. Prata med
spelledaren när du beslämmei arketyp. Hon kan välja
all ge någon rollperson en särskild bakgrund och en
nyckelroll i handlingen. Det gör äventyren bättre oeh
spelledaren slipper problem med alt tvinga in omöjli-
ga rollpersoner i en handling där de inte passar.
CopyrigU <3> l993Targct Galnes AB. AllrigMs r«wvcd KULT and all c K» rader names and dirfindivclikcT^MjtWeoiareTKadcTnar-ks oiTai-gc* Gam« AB
Harry Shephard
POLIS, SOLDAT. GOD SON, en vän alt lita på. Harry Shephard var
en gång allt Hetta. Men inte nn längre.
Han liar tappat greppet om sin värhL han kastas mellan sorg
och självömkan, oförmögen titt se sig själv i spegeln. Han skäms
över den människa han blivit men har inte modet titt resa sig npp
och se ödet i ögonen.
Innan Shephard föll i onåd var han en god polis, en av de bäs-
ta. I la a hade tjänat sitt land i strid och bevisat sin tapperhet.
Hans moral var stark och hans tro på rättvisan orubblig.
Men nnder sin tid som polis förändrades Harrys syn på livet.
Varje dag konfronterades han med människans ondska, med sta-
dens smals och mörker. Han såg oskyldiga som led* han såg skyl-
diga som skördade frakterna av sina brott, han såg barn som
dödades i gängstrider, han såg ohyggliga mord. meningslösa dåd
utförda av skrikande galningar. Och i allt detta såg han ett mön-
ster.
Snart stod Harry inte nt med sin tillvaro. Han sökte sätt att
döva smärtan, att dölja all misär i en dimma av okänslighet.
Hans sökande drog honom till alkoholen, och senare till allt farli-
gare stimnlantia.
Harry blev en risk. Ingen ville arbeta med honom, han tog för
stora risker. Ovetandes sökte han döden* den slutliga förlösa ren»
Incident följde incident och slutligen kostade hans dödsdrift hans
vänner livet. Harry var dömd. inte av ödet utan av sig själv och
sina tvivel.
Endast fiirlösa ren kunde rädda honom nu»
fl
ijh
1 I ^
*- 5 r
C 2 *
fe | -SS
3 3 3 s
-c £ C ■=
- i <? k
r i j i
2 II 5
h I £ - ;
Ul = ^ -■ **
> I u i
Si . x 5 ?
5 a E 5 -o
•* ; .a
5i < :i
si il i
- i '= .? i;
sill !■
Bli ill
ii
g
5-*
il
Ni ■
il
Si-
ll
I
■i
e s _r-
> ^ .- >
i 5 1 = = -i v
C t C 5 5C .£ =
*** * i ij J »
nian f
i M si ii
1 i l I I 1 2
z^é
8 P S .r i -SJ- 1
Si
C
,§ # a -S x -c c *r
I ii lil j
rit i il
=- ^ c: £ i 5
~ ? = 5 C
lfipl'5
>
=-**I
^ - 5
Vi -*
o
m
- i S
r§ feg
~* 2"
•g = = =; *
: t r
ium
t- ^ = -- r
5 i ; e >
III
m
5 5 % £ m
1 3 £2 n
£ = - — Lj
& St
5 *"T?
. i 1 1 1
ri v =. «
: t = -7
m
£*#.£
r s« ^
Hii
^ *» t»
Ii l^
r h . -*
^ fr ^ =
§ feg te i
6. ä * -v
ta
1 Sä
5,
tt
=-? *
5 - = -
iili
** ^ ^ -
8 fe 5,5
3
»Ti*
^ ^ ^ "
S-s : *
3-8 j 5
Ml
lä
-Si
ii ii
Iili
1*1
i § 14
5 il»
i i 5 ■
Sill
t = ; s
iifl
s» =53-*
t- £B
1114
O •£ § rf
1 i 11
S-is i
I i- 1 S
II, Ib
1 4 » I
* - 2 a
S ^=5 2T
= 3 S'
^
K*
***
p*
C
3
**
s
"t
^
O
%
5j
m
t*
73
s
^
Z
3
-1 1
2
^
3
s
■
-
ta
?
*
1
9
-
u
^
^^
c
*
*■
^
^* -
V;
*n
«^
*»*
^kf
•*»
^w
a
p
s
s
=
^
3
<"**
5
3
^
t
5
5y*
^
^*
-
*l
5
£*
^_1
?L
£
^
i:
T
r
— .
^r*
»
i g
^5
5
sä
n
r
7j
i V-
H
^
**•
m
C
f3
7*
T
g
^
w
^
^
ej
S
B
»
5
^^
m
Är
C
a.
Z
" i 5' = ?
^ > f w ^
i i fl
1.2 f s
gs-sis-
g a § 5
I,. i i
fffl
ty* ^
fel'? I H
i*? ?== g
? I «! ? -S
2
LU
h
Z
i
Q
1.1 -5.2
a s^
14 •%
? s 9
5 t:
= = i £ -
lilii
lllf!
i si a »
•s 5. a -^ W
: "'• C S -- fe
E S 9 B. B £
i
5
3
O ■
,lft»
SI
JC i 5 ^
O § -i « g c
? til
<1£^
3 - ^
Hl
ii
fil,
fil
, -AW.\ .#/ >
* s . ' '- m iii 1 1 mj ^
:iiP
> ; n
5*? c
%
o
=rr. m
Z
— : — - * -•
S S Si
S gsffj
3; — 3 3
1-* :^ >- :**
**■*■ ^
5 &
S >
r
Z
>
=. <
m
H
m
Z
ii?£
| 2, ? =..3
1 1 1 1 7 1
I* :~ -.,
vi
I
>
z
z
m
Z
fes- i
5 8 B.
in
sr ? g
I*
Ib?
1 fc(
=: i *
Bd
6t
•5:
*—
^
5:
3
-g £
C?
>:
s
"0
K
K
^ ^»
|
c
s
>
—
-»
5 cr
£
"0
>
^—
*h
>H
i*
S
*5
^ ^
*^^
^
w
H ^
H ^
••1»
3*
s
i
N
i-
"t
'g
-X; 3
5
^
1
| g
fl
i.
3
***
9
Z
***
f
"3
*ra
%
EP ^
^
"1
3
g
g* 3^
^
-.
=
■^
3
^
£
i* i
Jf
g"
3
=
*
i?
IS
*r\
^■* *.
t
^
n :?
illllfil
■a rn ■ £ 3
»• B S- *^ ^...c a
i i = -* W "* S-
= - ~ 2 -= 9 S"
Stö
*>f^
t:
Z 1
-n
- :
7^
7
7"
7^-
Ci:
D
— *
5
I
m
^- ,
H
rD
c
m
pp
tfi
™
o
3 w
3
ET = i-
x i:
15'»
^ ^^2
^ i 7
3S
m a?
5 B
Z m
> i
s "i
< i,
■ ■
a 3
g m
? ?
TT ^
ii O
1 I
Q m
I i
- 33
^ 2
r!
2] >
=: g, g- l _
S::'
l Z
s. -. n
&£ S
H =• E
>
33
t;
C*3
I of i
S- 2 t 1 9: "O
=■ rr - _, 33
51= O
=T 2 ^ = Z
8 rt 7 ^^! 3 II slri
^ ^
^ e-
rl i I
^ 5"
» C& — - r
3 C:
s —
I* - H
C-
1
To
§ -
O- Ti
-i •
3 _
— — '
3 C.
— . ro
^ 3 < 2 ?
i' & I; 2
^ : ' S" I i: r
2 r g g -«
-- 3 -_ ^' : HT:
5? §.§■&§.
' i = -£'
r 3 ?
R ä B fl
ö — B K
I* ff t
a cu » «
S 2 ~ cfc
5
^ 5
5 =r:^
^
t
2.
c ^ B 5 = 5
I g- 1 1 i |
s
2
rfi-i
ffag.5
3 3 i g&l «1
•i
T* *.
$ = ^" g"
TC
O'
— -
<* 5 =
■s
•" S 3 5 a -
E «
I |
i r
i >
■ö
p
N
N
O
3
* 3 B
c
5
3.
Ti
It
4 1 1 1" r I
1$
or
sr e- S * 9 K
2 g< T5
"t ^
^ -f
1 i
K
sa i*g 4 §
Q r^ 1
a s. »" r a
IS
1 i
Vi
s
'a
2 g
^5
Ii
II
r Ta
a
B' ^
^^
ii
3 7"
i i,
II
i i
3 ?-
: ^
KULT KAPITEL
lHiVwi
SPELETS HJÄLTAR
—♦r
1 «
Levnadshistoria
Adress: Bronx
Arketyp: Desillusionerad
detektiv
-*-fc
Samtidigt som du beskriver din mil funderar du över
dina tidigare öden i livet. Alla lör- och nackdelar
fogas in i levuadslusturicn. *å att du vet vad som orsa-
kade egenheten och när det inträffade. Färdigheter.
studier oeh arbete fogas också in så att du liar ned-
tecknat nät du giek [tå universitetet och vilka ämnen
du läste, sedan vilka arbetsplatser du har varit på.
Vänner och fiender, rikedomar och särskilda händel-
ser fogas också in i levnadshistorien.
På det sättet kan ditt förflutna lögas in i handling-
en. Du kan säga att "l%8. dä tjänstgjorde jag i
Vietnam, i amerikanska marinkåren. Dä skulle jag ha
kunnat träffa serganlen. Det ar inget jag minns i alla
(all." Spelledaren vet vilka platser du har bott på och
var du har arbetat eller tjänstgjort, och det kan fogas
in i hamllincen.
Levnadshistorien kan antecknas på det förtryckta
formulär som följer med spelet Om ni vill göra roll-
personer snabbt med den förenklade metoden och
komma igäng med spelet kan ni strunta i bakgrunden
till att börja med. Men den är bra för atl foga in roll-
personen i ett sammanhang och få alla egenheter,
neuroser och färdigheter atl hänga ihop.
Yrke: (detektiv) . > r
Levnadsnivå: (bestäms av
arketypen)
Arbetsgivare: egen
Ålder: 39 (född 5302 1 3)
*9K
Längd: 183 cm
Vikt: 80 kg
Hårfärg: mörkblond
Ögon: grå
*«ä*l
Gruppen
Ezempeli
— -3b3Kb
«l
Rollpersonerna bildar en grupp som genomlever
äventyret tillsammans. De behöver inte älska och
stödja varandra i allt. men de ska ha tillräckligt star-
ka hand mellan sig för atl hålla ihop och arbeta mot
ett gemensamt mål. Väldigt olika rolllyper kan vara
svåra att få ihop i en grupp. Om handlingen innehål-
ler ett moment som för rollpersonerna samman spelar
inte det någon roll. Det kan vara en förbannelse eller
ptt problem som drabbar alla och får dem atl arbeta
tillsammans. Om helt väsensskilda personer förs
samman på det sattet måste både spelledare och spe-
lare tänka på att göra dem (ill värmer, sa att »le kan
fortsätta all arbeta tillsammans när den gemensamma
nämnaren försvinner.
I äventyr som kräver att rollpersonerna unde-
rsöker något av ren nyfikenhet eller privat intresse
krävs starkare band mellan dem. Då får spelledaren
gä in och skapa en gemensam bas. De kan vara kolle-
ger, barndomsvänner, ha gemensamma vänner eller
helt enkelt vara vänner. En sådan förklaring kan bli
krystad om personenia är alltför olika, så tänk ige-
nom del innan alla är färdiga med sina roller.
Spelet vinner ofta på att rollpersonerna är nära
knulna till varandra — --läkt eller myckel nära vän-
ner. Då kan ni ägna en stund innan spelet börjar för
att bestämma vilka förhållanden x\'\ härtill varandra,
(randa konflikter* brustna kärlekshistorier och
gemensamma upplevelser bildar en bakgrund att
spela tuoL Då har rollpersonerna nägol alt prata om
som inte är direkt knutet till äventyrel och allt
avstannar inte när de inte kan prata om vad som
händer.
Du tänker kort igenom Harry
liv. Han är en rastlös själ, en
desillusionerad detektiv med
många liv på sitt samvete. Han
har bott i USA i stort sett i hela
ä
sitt liv, Hans familj är polsk och
f
många släktingar flydde till USA
under och efter andra världskri-
get. En förbannelse som vilar
över hans stäkt har drivit Harry
att ha mycket lite kontakt med
Sin familj.
Du börjar anteckna de
Harrys levnadshistoria
Som du redan känner
till på det förtryckta
formutäreL
T 3 !-» H
1
easant Grove
General Hospital
Harry föds
1 5/7-55 Pleasant Grove \~
General Hospital
H:s tvillingsystrar Judith och
Louise föds
Pleasant Grove
"•i
LUUDC II
1 *^- 19/441
■
General Hospital
H;s bror Simon föds
21/8-61 New York /jn/ti i W
H flyttar till New York med
modern och systrarna
1 7/4-65 Föräldrahemmet,
Pleasant Grove
H;s bror Simon dör i en olycka
1969 New York
H börjar på militärakademin I
New York
1970 New York
H lämnar akademin och tar
J
1974 New York
H återvänder till USA, börjar
/-
arbeta som narkotikaspanare
et räcker som en början.
Resten kan du fylla i medan du
beskriver honom. Du fyller I en
del uppgifter pä familj och per-
sonlighet. Det kan kompletteras
senare.
>!Z
nerad överste i Pleasant Grove.
Mamma Susan. Systrarna Judith,
pälssömmerska och Louise. TV-
producent, båda bosatta i Salt
Lake Qty. Ingen egen familj.
Personlighet: *
Cynisk och misstänksal
Undviker närmare kontakt och
visar ogärna sina
känslor.
v
KULT KAPITEL
SPELETS HJÄLTAR
Lat hund en
Följ lalhunden för att skapa en rollperson. Välj vil-
ken lathund du ska använda. Den förenklade rollper-
sonen har en kortare lut hund som är helt baserad på
vilken arketyp du väljer. Den vanliga rollbeskriv-
ningen kräver att du lägger ned mer arbete själv på
att skapa personen.
Välj först en arketyp som passar din roll. Tänk
igenom levnadshistorien i stora drag. Tidigare erfa-
renheter påverkar vilka färdigheter, hemligheter,
vänner och fiender du väljer. Levnadshistorien skrivs
sedan löpande när du beskriver rollen. Alla fakta
infogas i historien så att de hänger ihop inbördes.
Sedan beräknas de åtta egenskaperna, fyra fysiska
orh fyra mentala. Varje egenskap har ett värde mel-
lan ett och tjugo. Du bestämmer värdet genom att for-
dela 100 poäng på de åtta egenskaperna.
De fysiska är Styrka, Rörlighet, Tålighet och
Utseende. De bestämmer sekundära egenskaper som
styrs av fysiken. De mentala egenskaperna beskriver
psyke och personlighet. De är Ego, Uppmärksamhet,
Karisma och Utbildning. Det finns inga sekundära
egenskaper som bestäms av psyket.
Nu ska personligheten formas. Välj fördelar och
nackdelar som passar arketypen och levnads-
historien. Del kan vara fobier, neuroser eller mentala
förmågor av något slag.
Fördelar och nackdelar styr din mentala balans,
som avgör hur du klarar nedbrytande upplevelser och
chockartade händelser. Med många fördelar är det
lättare att utstå psykiska prövningar. Nackdelarna
gör dig känslig.
Har du låg mental balans ar det troligt atl du liar
någon mörk hemlighet, en händelse ur det förflutna
som förklarar varför du har blivit sådan. Välj en mörk
händelse som passar arketyp och bakgrund.
Nu fortsätter du Lill färdigheter och yrke för att
bestämma vad du arbetar med och vilka kunskaper
du har. En del färdigheter finns beskrivna och det går
lätt att skapa egna. En lay-outare har färdigheten
"grafisk formgivning". Den finns inte upptagen i lis-
tan, så du får skapa den själv.
I särskilda fall kan någon också spela en rollper-
son bortom det mänskliga, en bete noir eller ett nat-
tens barn med särskilda förmågor och nära band till
mörkret och skräcken. Reglei löi del finns Ifingst balt
under Bortom det mänskliga.
Bestäm till sist hur mycket pengar och ägodelar
du har.
Vissa uppgifter styrs inte av regler. Det gäller
namn. ålder, adress, hårfärg, ögonfärg. längd, vikt
och nationalitet. Anteckna allt sådant på pap|«*ret.
Rutan på rollformuläret är avsedd för en teckning,
det bästa sättet att beskriva utseendet.
Lathund
A PERSONUPPGIFTER
1. Namn. adress, längd. vikt. härfärg. ögonfärg. ålder,
födelsedatum och särskilda kännetecken antecknas.
BARKETYP
Välj en arketyp som passar den roll du vill spela,
eller skapa en egen arketyp. Välj nackdelar, fördelar,
hemligheter, yrke och färdigheter med utgångspunkt
från arketypen.
C LEVNADSHISTORIA
Tänk kort igenom rollpersonens levnadshistoria. Den
Utarbetas när rollpersonen beskrivs närmare.
D EGENSKAPER
1. 100 egenskapspoäng fördelas på de 8 egenskaperna.
2. Beräkna bärförmåga, förflyttning, antal hand-
lingar, initiativbonus. skadebonus och uthållighet
utifrån de fysiska egenskaperna.
E MÖRKA HEMLIGHETER
Obehagliga fakta ur rollpersonens förflutna påverkar
psyket och personligheten. Alla som har en negativ
mental balans har någon mörk hemlighet, andra far
välja om de vill ha en eller inte.
F FÖRDELAR OCH NACKDELAR
1. Välj för- och nackdelar och beräkna poängen för
dem.
2. Anteckna i levnadshistorien när och hur roll-
personen har fått för- och nackdelarna.
G MENTAL BALANS
Dra summan för nackdelarna frän summan för förde-
larna, och du härden mentala balansen.
H FÄRDIGHETER
1. Anteckna utgångsvärdet i grundfärdigheterna.
2. Fördela 150 färdighetspoäng på färdigheterna.
Lägg till eller dra ifrån poäng från fördelar och nack-
delar.
3. Anteckna i levnadshislorien när. var. hur roll-
personen har fått sitt yrke och lärt sig sina färdig-
heter.
KULT KAPITEL
SPELETS HJÄLTAR
I LEVNADSNIVÅ Arketypen bestämmer vilken lev-
nadsstandard rollpersonen kan välja.
J PENGAR OCH UTRUSTNING Beräkna egendom
och besparingar Utifrån levnadsnivån. Skriv i lev-
nadshistorien när rollpersonen har skaffat viktig
egendom.
K HJÄLTEPOÄNG OCH ERFARENHET Alla bör-
jar spelet med 10 hjäitepoäng.
Förenklade
rollpersoner
Förenklade rollpersoner kräver inte lika mycket
engagemang som den vanliga rollbeskrivningen. I
gengäld lär du inte känna din person lika väl om du
beskriver den enligt de förenklade reglerna. De pas-
sar bast om du ska giira spelledarpersoner. om ni vill
komma igång direkt med spelet eller om du tycker att
slumpmomeiilel skänker extra krydda åt skapandet
av rollpersonen. Ingel hindrar att en förenklad roll-
person förses med bakgrundshistoria och beskrivs
lika väl som en "vanlig" person.
I reglerna för rollbeskrivning finns löpande upp-
gifterom hur du gör en förenklad rollperson.
A. ARKETYPEN
Förenklade rollpersoner bygger hell på arketypen.
Välj en arketyp. Du kommer sedan att följa grund-
mönstret för arkelypen myckel nära.
B. PERSONUPPGIFTER
Namn. adress, längd. vikt. hårfärg, ögonfärg. ålder,
födelsedatum och särskilda kännetecken bestämmer
du själv. Anteckna dem.
C. EGENSKAPER
De 8 egenskaperna slås (ram slumpmässigt med
2T10 för varje egenskap. Del ger ell värde mellan 2
och 20. Medelvärdet blir något sämre än för en vanlig
person, men i gengäld kan du få betydligt bättre
egenskaper om du har lur. Placera ut värdena fritt på
de åtta egenskaperna (eller, om du av någon anled-
ning föredrar det. placera dem på egenskaperna i den
ordning som du slår fram dem).
D. SEKUNDÄRA EGENSKAPER
Bärförmåga. förflyttning, antal handlingar, initiativ-
bonus. skadebonus och uthållighet beräknas utifrån
rörlighet, styrka och tålighet.
E. MÖRK HEMLIGHET
Om du vill kan du välja en mörk hemlighet som för-
klarar dina nackdelar. Välj någon som står under
arketypen.
F. FÖRDELAR OCH NACKDELAR
Slå 1T5. Det är del antal nackdelar du har. Välj
nackdelar som finns i beskrivningen av din arketyp.
Slå 1T5 för antalet fördelar och välj dem på samma
säll. Poängen vid fördelar och nackdelar används
bara för att beräkna mental balans. Du betalar inget
för fördelarna och får inga poäng för nackdelarna.
G. MENTAL BALANS
Beräkna din mentala balans. Poängen som står vid
nackdelarna du har valt dras ifrån poängen vid förde-
larna. Resultatet är den mentala balansen.
H. VÄLJ ETT YRKE OCH ANTECKNA DIN LEV-
NADSNIVÄ.
Din levnadsnivå är den mellersta av de tre möjliga för
din arketyp.
I. FÄRDIGHETER
Du har 2 färdigheter med 18 i färdighetsvärde. 2 fär-
digheter med 15 i färdighetsvärde och 8 färdigheter
med 10 i färdighetsvärde.
Välj färdigheter frän arketypen och anteckna vil-
ket värde du har i dem. Dina egenskaper begränsar
inte hur höga färdighetsvärden du kan ha. Om del
inte finns tillräckligt många färdigheter under arkety-
pen kan du välja fler frän färdigbetslislan. Du kan
också byta ut några av färdigheterna under arketypen
om de inte passar din person.
En kampsport på elevnivå räknas som färdighet
på värde 18. På lärarnivå räknas den som en färdig-
het på 18 och en på 15. På mästarnivå tar den en fär-
dighet på 18 och två på 15.
J. PENGAR OCH UTRUSTNING.
Beräkna egendom och besparingar utifrån din lev-
nadsnivå. Bestäm vilken utrustning du har.
K. HJÄLTEPOÄNG OCH ERFARENHET.
Du börjar spelet med 10 hjältepoäng.
H
*«1-N* -
'/ v*
"Harry vnr klädd i sin slitna rock, fläckad
tiv smuts och olja. Det blåste kraftigt ute
på piren, och de två männen kurade ihop
sig mot kölden. Andrews försökte se ut son
om han inte frös i sin trasiga t-shirt.
Längst ute på piren stod {leras kontakt*
rökandes den ena cigaretten efter ilen
andra. I bftkgrunden skymtade tre väl-
klädda unga män i spegelglasögon. Harry
och Andrews studerade männen ingående
medans de närmade sig slutet på piren.
Så fort mannen vfirseblev besöktirna
slängde han sin sermste cigarett och vände
sig mot dem.
"Har ni sakerna?" Frågan ekade över
det tomma hamnområdet.
Andrews fortsatte fram mot mannen.
Harry lyfte sirifi armar i en urskuldande
gest.
ARKETYPEN
"Vi har ftem. inte med oss förstås, men vi har dem. Tror du att vi är amatörer?'
Detta var uppenbarligen inte ett svar som tillfredsställde mannen. Han bleknade märk-
bart.
"Idioter. Jag sa ju att ni skulle ta dem med er. Var har ni dem?**
"Vi kan ordna ett utbyte, om du har informationen/' svarade Shephard. Mannen famla-
de nervöst i sina fickor och drog upp ett halvtomt cigarettpaket. Med vana fingrar plocka-
de han upp en cigarett och tände den. Blicken irrade mellan Shephard och Andrews, utan
ut t fästa sig någonstans. Så vände han sig mot den söflra delen ar kajen.
"Det ärjor sent nu. Ni får klara ut det här självti". sa han med hes röst. Hans livvakter
drogjram tunga, svarta automatpistoler och riktade dem mot Andreics och Shephard.
Själv vände mannen sig om och gick snabbt fram till kanten på piren. Skyndsamt började
han klättra nedjor en stålstege från piren, tätt följd av de retirerande livvakterna. I skum-
rasket kunde Shephard skymta en motorbåt som väntade nere i vattnet. Så hörde han
Andreics röst. hes och spänd.
"Tre stycken bakom oss. Närstridsexperter. lätt beväpning.'
Shephard vände förvånat på huvudet men Andrews stod ensam med honom i ljuskäglan
från industrilampan ovanför dem. Plötsligt upptäckte han de tre... varelserna. Blod drop-
pade från deras ansikten och de långa rockarna var täckta av mörka fläckar. En aura av
perversion och fasa strålade från de tre nefariterna. Shephard ryckte till när vrålel från
den flyende motorbåten kastades mot hans trumhinnor. Efter att motorljudet flott bort
fylldes tystnaden av viskande röster.
**Ni sökte kunskap, ni sökte det förbjudna. !Su skall ni ja svaren på era frågor. Ni skall
få smaka på kunskapes bittra frukt* Döden... är bara början.'
**1
£ri\K
KULT KAPI
Rollpersonen
'Det är svårt all spela en mil. Svårast ar vanliga,
enkla människor. Karikerade typer är enklare. Det ar
lättare att spela alkoholiserad privatdetektiv än van-
lig industriarbetare.
Detektiven behöver inte bli platt Och ointressant
fördel. Han har sin egen personlighet* men han aren
välkänd roll som dit kan ga direkt in i. VI kallar en
sådan roll for arketyp.
De andra spelarna vet hur de >ka reagera pä arke-
typen, Anarkisten har en färdig reaktion när han
möter polisen. Senare kan den modifieras nar han
inseratt det finns en människa bakom batongen. Men
arketyperna underlättar spelet i början. Det kravs
inte sä mycket lid lör att mejsla fram rollerna.
Spelet blir rikligare, mer som en film eller bok. om
rollpersonerna haller sig inom samma arketypiska
universum. Detektiver, poliser och femmes falales
hör till samma lite åldrade storstadsvärld. Gäng-
medlemmar, storstadssamurajer och bolagsmän till-
hör en modernare stadsmiljö. De åldrade arketyperna
behöver inte befinna sig i en omodern miljö.
Arketypen fungerar som en riktlinje lör lör- och
nackdelar, yrke och färdigheter. Lämpliga yrken, för-
delar, nackdelar och mörka hemligheter anges under
beskrivningen. Du ska inte ta alla. Välj några som
passar personens bakgrund. Inga kra\ på egenska-
perna finns antecknade, men tänk pä arketypen när
du väljer egenskapsvärden. En femme (atale med 5 i
utseende och karisma gör ingen succé.
Ingel hindrar att i\i\ också väljer andra lör- och
nackdelar än de föreslagna. Huvudsaken är alt perso-
nen häller sig inom arketypens ramar i livsstil och
personlighet.
Du kan skapa egna arketyper. Vi har gjort ett
urval som passar en mörk storstadsvärld, många fler
är möjliga, särskilt om ni väljer alt spela i en annan
miljö. Prata med spelledaren om vad som ska inga i
den nya arketypen. Det är lätt all hitta lämpliga före-
bilder i böcker och filmer.
Du kan också beskriva rollpersonen ulan att la
hjälp av en arketyp. Har du en bra idé till person kan
den fungera lika bra ända. Dä är det bara all hoppa
överdel här kapitlet och fortsätta med egenskaperna.
Förenklade
rollpersoner
Arketypen styr hell den förenklade rollpersonen.
Beskrivningen och personligheten lör arketypen gäl-
ler helt ul. Antal nackdelar och fördelar slås (ram
med vardera IT5 oeh väljs bland dem som slår
antecknade vid arketypen. En mörk hemlighet kan
väljas, men del är inte nödvändigt. Yrke antecknas
som vanligt och levnadsnivån är den lägsta av de du
har att välja mellan. Färdighetsvärden bestäms inte
med poäng, utan du har 2 färdigheter med värde 18. 2
med värde 15 och 8 med värde 10. \ älj i första hand
de färdigheter som slår under arketypen.
Kampsporter kostar en färdighet pa 18 för elever, en
lärdighel på 18 och en pa 15 för lärare och en färdig-
het pä 18 och två pä 1 5 för mästare.
Beskrivningar
BESKRIVNING: Livsstil och Msselsällniug. Du
behöver inte följa beskrivningen exakt, men hör hälla
dig inom arketypens ramar.
iaT*-X
Harry är desillusionerad
detektiv. Du väljer nackdelar,
fördelar, mörk hemlighet och
färdigheter som passar din
idé om honom. Du antecknar
vad du kan tänka dig att välja.
Senare bestämmer du exakt
\
hur många fördelar, nackdelar
och färdigheter poängen tillå-
st
ter dig att ha. Du går hela
tiden tillbaka till arketypen
och tittar när du beskriver
rollen, så du behöver inte
bestämma dig exakt för hur
Harry ska se ut redan nu. Du
väljer 6 i levnadsnivå och
antecknar det samt yrket pri-
vatdetektiv.
Tänkbara nackdelar:
dödsdrift, edsvuren ämnd,
fobi. förträngning, mardröm-
mar, förbannelse, missbruka-
11?
Tänkbara fördelar:
hederskod. inflytelserika vän-
, kroppsmedvetande, sjät-
te sinne, uthärda tortyr
Mörk hemlighet:
Familjehemlighet (förbannel-
-'
KULT KAPITEL
PERSONLIGHET: Här finns stor möjlighet Ull per-
sonliga variationer. Del här är håra ett förslag.
NACKDELAR OCH FÖRDELAR: Nackdelar och
fördelar kan både vara knutna till hemligheten och
vara sådant som är typiskt för arketypen. Du kun ock-
så välja for- och nackdelar utan anknytning till
någondera om de passar in i bakgrunden.
MÖRK HEMLIGHET: Lämpliga hemligheter som
passar typen. De fogas in i levnadshistorien. Mörka
hemligheter uppkommer ofta tidigt i livet, så de
behöver inte nödvändigtvis vara kopplade till arkety-
pen.
YRKE: Vad du arbetar med. Det måste stämnia med
arketypen för att den ska fungera.
LEVNADSNIVÅ:
Hur mycket pengar du har tillgängligt. Du kan välja
mellan tre levnadsnivåer, där den lägsta är£ratis, den
mellersta kostar 10 och den högsta 20 färdig-
hetspoäng att få. Om spelledaren tycker atl del är
lämpligt kan han dock ge rollpersonen vilken lev-
nadsnivå som helst, även en som inte står antecknad
under arketypen. Levnadsnivåerna beskrivs i ett eget
kapitel.
FÄRDIGHETER: En del färdigheter är knutna direkt
till yrket, andra till arketypen. Du kan dessutom välja
andra färdigheter åt rollpersonen.
Agenten
Du tjänar någon av Världens civila filer militära
underrättelsetjänster. Du infiltrerar och skaffar infor-
mation, hedriver ett livsfarligt dubbelspel mellan olika
K E T Y
E N
organisationer, utför mord och illegala operationer
som är så smutsiga att ingen regering vill kännas rid
dem, När som helst kan din kunslmp ländas mot dig
och dina egna bestämmer sig för att de inte har rad att
låta dig leva.
PERSONLIGHET: Misstrogen cyniker. Du kan inte
lita på någon, allra minst familjen och de närmaste
vännerna.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Dödsfiende.
Edsvuren hämnd. Förträngning (brott, vidriga hän-
delser). Förföljelsemani. Lögnare. Mardrömmar,
Missbrukare. Rationalisl. Spelgalen.
FÖRDELAR: Chevaleresk. Hedcrskod. Inflytelse-
rika vänner. Kroppsmedvetande. Kulturell flexi-
bilitet. Sjätte sinne. Tur. Uthärda hunger/ törst/
köld/värme.
MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap.
Offer för brott. Skyldig [ill brott.
YRKE: l nderrättelseofficer, officer i militär special-
styrka
LEVNADSNIVÅ: 6-8
FÄRDIGHETER: Arabiska. Aulornatgevär. Avlyss-
niugsteknik. Hroll>platsuiidersökuing, Datorkunskap.
Dolk. Engelska. FallskamisMioppniiig, Fallteknik.
Franska, Förfalskning. Förhörsteknik, Förklädnad.
Gömma sig. Inbrottsteknik. Informationssökning.
Kampsport: kommandoträning. Kastvapen. Klättra.
Kontaktnät; underrättelsetjänster. Kryptografi. Köra
bil. Leta. Parera. Pilot. Pistol och revolver.
Rudiotelegrafi. Rida. Ryska. Simma. Sjövana.
Skugga. Smyga. Spel och dobbcl. Sportdykning.
Sprängteknik. Strid i mörker. Tyska. Undvika,
Världsvana
Bolagsmannen
Du började som trainee direkt efter gymnasiet eller
högskolan. Allt handlade om att klättra, att komma
till bättre divisioner, att bli uttagen till utlandstjänst,
att få chefspositioner. Du har investerat hela ditt liv i
Foretaget. Där finns dina vänner, där träffade du din
tjej. Allt du vet har du lärt dig påföretagets internul-
bildning. Du är obrottsligt lojal.
En möjlig variant är bolagsmannen som har läm-
nat sitt företag eller åkt ut efter någon intern makt-
kamp, /lan eller hnn är desillusionerad och har förlo-
rat sin Justa punkt i tillvaron.
KULT KAPITEL
PERSONLIGHET: Karriärist. Självförtroendet är
helt beroende av vad andra tycker, och vad atidra
tycker är helt beroende av ställning, lön och arhets-
uppgifter. Utsparkade bolagsman förlorar sin själv-
aktning och drivs av etl blint hal mot sin gamla
arbetsgivare.
NACKDELAR: Depression, Dödsfiende. Fobier,
Förträngning. *iirig. Intolerant. Lögnare. Miss-
brukare, Ralionalist, Självisk. SpelgaJen. Tvångs-
tankar
FÖRDELAR: Gott rvkte. Inflytelserika vänner.
Intuition, Språkbegåvning. Tur
MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig lör medicinska
experiment. Förbjuden kunskap. Offer för brott.
Skyldig till I .mit
YRKEN: Affärsman. Brottsling. Ekonom. Ingenjör.
Jurist. Konsult eller annat högavlönat yrke
LEVNADSNIVÅ: 6-8
FÄRDIGHETER: Bokföring & redovisning. Dator-
kunskap. Diplomati. Ekonomi. Engelska, Etikett.
Franska, Förfalskning. Informationssökning. Juridik.
Kontaktnät: litrelaget; affärsvärlden. Pislol och revol-
ver. Tyska. Vältalighet, Värdera. Världsvana
Veteranen
Du Ur före detta militär på kant med den civila värl-
den. Det är svart att lera utan klara regler och befäl
som säger åt en vad man ska göra. Allt hlir kaas.
Antagligen har du slagits i något litet smutsigt krig i
Afrika. Sydostasien eller Latinamerika. Du kan ha
R K
N
tillhört Främlingslegionen, USA:s eller Sovjets armé
eller något legoförhand.
PERSONLIGHET: Våldsam, sentimental, omfattar
ilen militära världen med en våldsam hatkärlek. Mer
eller mindre mentall störd av krigsupplevelser.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Fobier
(skotträdd. mörkrädd). Förträngning. Förföljelse-
mani. Jagad/Efterlyst (för desertering eller brott).
Lältretlig. Lögnare. Missbrukare. Tvångstankar
FÖRDELAR: Kroppsmedvelande, Pacifism. Sjätte
sinne. Uthärda hunger/törst/köld/vänne/smärta/ tor-
tyr
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet, Offer
för brott. Skyldig till brott
YRKE: Arbetslös, Diversearbetare
LEVNADSNIVÅ: 3-5
FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Fallskärms-
hoppning. Förhörsleknik, Första hjälpen. Gömma
sig. Kampsport: kommandoträning. Kastvapen.
Klättra. Köra bil. Mekanik. Pilot. Pistol och revolver.
Radiotelegrafi. Simma. Smyga, Sprängteknik. Tunga
vapen. Undvika. Overlevnadskonsl
Den desillusionerade
detektiven
Du hör till det fåtal privatdetektiver som ständigt
snubblar Över riktigt tunga fall. Visserligen tvingas du
leta rätt på en del bortsprungna äkta makar, men
många gånger dras du in i tragiska familjehistorier,
groteska mordfall och omfattande knarkhistorier. Alla
desillusionerade detektiver är inte sina egna. Du kan
arbeta som kommissarie vid polisens vålds- eller
knarkrotel. liar som helst bor du på kontoret och
umgås bara med kolleger, brottslingar, prostituerade
och bartenders.
PERSONLIGHET: Mötet med mänsklighetens bak-
sida har gjort dig bitter och desillusionerad. Det finns
ingen godhet, bara råhet och brutalitet. Allt är
meningslöst. Flaskan är din enda vän.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift.
Dödsfiende, Edsvuren hämnd. Förbannelse, För-
trängning. Förföljelsemani, Cirig. Lögnare. Miss-
brukare. Rationalist, Självisk. Spelgalen
FÖRDELAR: Chevaleresk, Empati, Hederskod.
Af*
Uätfi 7 v; *•
jfe£
KULT KAPITEL
R K
N
<
yiijli i
Inflytelserika vänner, Kulturell flexibilitet. Sjätte
sinne. Tur. Uthärda hunger/lörsl/kyla/vänne/smärlay
tortyr
MÖRKA HEMLIGHETER: FamUjehemlighet, För-
bjuden kunskap. Offerter brott. Skyldig till brott
YRKEN: Detektiv. Polis. SikerliMsUnsuIl.
LEVNADSNIVÅ: 5-7
FÄRDIGHETER: Aulomatwipcn. hVollsplalsunder-
sökning. Dolk. Elektronik, Engelska, Fotografera,
Förhörs teknik. Förklädnad, Gömma sig. Informa-
tionssökning, Kampsport: koinmandoiiäiung; karati*:
ju-jutsu. Köra bil. Pistol och revolver. Skugga,
Smyga. Strid i mörker. Säkerhetssystem. Vältalighet.
\ ärli|s\aiKi
Lögnare. Självisk. Spelgalen
FÖRDELAR: Artistisk begåvning. Djurvän. Empati.
Inflytelserika vänner. Intuition. Kroppsmedvetande,
Språkbegåvning
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. För-
bjuden kunskap. Offer för brott. Sinnessjukdom.
Skyldig till brott
YRKE: Artist, Brottsling, Journalist. Delekliv,
Rentier
LEVNADSNIVÅ: 6-8
FÄRDIGHETER: Dans. Diplomati. Dolk. Engelska,
Etikett, Franska. Förföra. Förklädnad. Gifter och dro-
ger. Informationssökning. Kampsport: karate: ju-jut-
-■^■»t
La fem me fatal e
Du är vacker, förförisk och livsfarlig. Du Hr ute efter
pengar Och makt med alla medel. Din uppväxt rar et!
helvete, antingen i den fattigaste slummen eller sam
förtryckt familjeflicka i en konservativ familj. \u bry-
ter du mot alla regler för att Uppnå dina mal. Som de
behandlade dig. har ile ända ingen rätt alt diktera
rad du får göra. Eftersom världen ser ut sam den gör
och det är hopplöst att komma någonstans pa män-
nens villkor utnyttjar du i möjligaste män dtn kvinnli-
ga charm.
PERSONLIGHET: Arrogant och förförisk. Du blir
hänsynslös sa fort någon gär emot dig. Litar uUe pa
nägon och undviker alltför nära personlig kontakt
som kan utvecklas lill beroende.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift,
Dödsfiende, Edsvuren hflmnd. Förträngning. Cirig.
Lättretlig. Manisk. Missbrukare. SexuaJneuros,
su. Kontaktnät: jei set. Köra bil. Pistol och revolver,
Skadespela. Spel och dubbel. Vältalighet,
Världsvana, Värdera
Fixaren
Du har kimtakterna. Det spelar ingen roll vad saken
galler. Du kan fixa över en splitter n\ Lamborghini
från Italien pä någon månad, alla papper klara. Ihi
kan ordna lokaler i city. Du har alltid tio olika lägen-
heter på gång. Du kommer in på alla klubbar, blirbju-
den till alla fester som gäller och har alla telefonnum-
mer man behöver. Du har kontakter hade i undre värl-
ilvn och hlond samhällets toppar,
PERSONLIGHET: Charmig, lite ytlig och väldigt
pratsam. Funderar inte myckel ö\er sig själv, ulan
koncentrerar -ig på hur andra upplallar dig.
NACKDELAR: Dåligt rykte. Dödsdrift. Dödsfiende,
■
KULT KAPITEL
i-i
Edsvuren hämnd, Girig. Uiitreilig, Lögnare. Miss-
brukare, Rationalist. Självisk. Spelgalen
FORDELAR: Empati, Inflytelserika vänner. Kultu-
rell flexibilitet. Intuition, Sjätte sinne. Tur
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. För-
bjuden kunskap. Offer för limit. Skyldig till brott
yrke: Diversearbetare, Konsult, Småföretagare
LEVNADSNIVÅ: 5.7
FÄRDIGHETER: |) a iorkunskap. Diplomati. Dolk,
Engelska. Kranska. Förfalskning. Informations-
sökning. Italienska. Kampsport: karate, Kontaktnät:
minst 3 olika, Köra bil. Leta. Pistol oeh revolver.
Smyga. Spel & dobbel. Tyska, Vältalighet, Världs-
vana. Värdera
Gängmedlemmen
Du är född någonstans {förorterna eller i stummen i
vit\. Eftersom ni bodde åtta barn i en tvåa flyttade du
snart ut pä gatan. Du kan vara invandrare i andra
generationen. Din pappa har ila vagt hört talas om.
Mamma jobbar tolv timniur om dan f&r all skaffa
pengar till allt. Hon drömmer om att ni ska grejo sko-
lan. \hijligen kommer starasyrran att klara del. Vi
andra iir det redan for sent for. med hundra anmärk-
ningar hos polisen före 14 års ålder.
PERSONLIGHET: | )u ar s , (1 |, övef alI vara J en J u
ilr. all hänga pä stan. all höra till gänget. De andra
skiter i dig. så varför skulle du göra dig till för dem?
NACKDELAR: p^iigl rykte. Dödsdrift. Dödsfiende.
Edsvuren hämnd, Fanatism. Förträngning. Intole-
rant. Jagad/efterlyst, liillrellig. Lögnare. Manisk.
Missbrukare. Självisk
FORDELAR: ^jtfstiBk begåvning. Heders k nd. Kropps-
medvetande. Kulturell flexibilitet. Sjätte -inne
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet. I Iffer
för brott. Offer för medicinska experiment. Skyldig
till brott
YRKE: arbetslös. Brottsling. Diversearbetare
LEVNADSNIVÅ: o. 1
FÄRDIGHETER: , (a , |Si Do | k . Engelska. Gifter &
droger. Grafilti. Gömma sig. Inbrottsteknik,
Kampsport: valfri. Klättra. Krossvapen, köra bil.
Pislol och revolver. Smyga. Språk. Vältalighet.
Världsvana. Värdera
■
ARKE TYPEN
p
rJlKA n -
Hämnaren
Livet har farit hart from med dig. Du har rakat riktigt
illa ut, antingen personligen eller genom att nära oeh
kära bar drabbats. Din familj kan ha mördats, du kan
själv ha slagits sönder oeh samman, heriivats allt du
äger ttch har och slängts ut på gatan. Det kan rara
privat personer, brottslingar, maffian, skatteverket eller
något foretag sinn bar havererat ditt liv så fullstän-
digt. Nu lever du håra for en sak: hämnden. Det är den
som häller dig kvar pä filter.
PERSONLIGHET: Du är hesatl av länken pa
hämnd. Den fyller hela din tillvaro. Du planerar stän-
digt \llardel som hände. Hade du kunnal förhindra
det? \ ar det nödvändigt? Varför tillåter Gud att sant
händer?
NACKDELAR: Depression. Däligl rykte. Dödsdrift,
Dödsfiende. Edsvuren nämnd, t anatism.
Förföljelsemani. Jagad/Efterlyst, Lögnare. Manisk.
Missbrukare, Otur, Personlighetsklyvning, Sexual-
ueiiros. Tvångstanke. V artställd
FÖRDELAR: Hederskod, Sjätte sinne. Uthärda
Inmger/törsl/kyla/värnie/smärla/tortyr
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet, Offer
lör brott. Offer för medicinska experiment. Skyldig
till brott
YRKE: \ arierar, välj färdigheter som passar yrket
LEVNADSNIVÅ: 3-5
FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Fallleknik.
Förhörsteknik. Förklädnad, Gömma sig. Inbrotts-
teknik, Informationssökning. Kampsport: valfri. Leta-
i r t»: r
*r\
A-
KULT KAPITEL
T
N
Klättra. Krossvapen. Köra I ii I/mc. Pistol *k-1i revolver.
Skugga. Smyga. Spräugteknik. I mlvika
Konstnären
Du är målare, skulptör, för/tittare, poet eller ägnar dig
åt någon annan slags skapande verksamhet. Troligen
bor du i en halrnwdern etta i innerstan och delar din
tid mellan den utkylda ateljén du delar med tre andra
konstnärer och krogen där ni sitter och diskuterar
Urets väsentligheter.
NACKDELAR: Depression. Fanatism. Förbannelse.
Förträngning. Lältretlig. Manisk. Mano-depressiv.
Mardrömmar. Missbrukare, Schizofreni. Tvåiigsiauke
FÖRDELAR: Artistisk begåvning. Empati. Förhöjt
medvetande. Intuition. 1 1 härda hunger/törsl/kyla/
värme
MÖRK HEMLIGHET: Alla hemligheter kan ha
utmynnat i rollpersonens konstnärsskap
YRKE: Konstnär. Författare
LEVNADSNIVÅ: 3-5
FÄRDIGHETER: Duns. Fotografera. Hantverk.
Kontaktnät: konstnärer: kulturellt. Sjunga. Skriftlig
framställning, Skådespela. Spela instrument.
Teckna/måla/skulpiera. \ altalighel. Världsvana
Muckrakern
Du är en undersökande journalist av ilen gamla stam
men. Genom infiltration, pirklädnad, illegal avi \ss
ning och hemliga källor får du fram artikelmaterial
som ingen tidning vägar trycka. Du är framför allt
intresserad av kopplingar mellan politik och storfi-
nans, oheliga uppgörelser i utrikespolitiken och skum-
raskaffärer i vapenindustrin.
PERSONLIGHET: Tämligen arrogant. Du aren san-
ningens förkämpe, del sticker du inte understol med.
Du är moraliskt betydligt mer högtstående än de fles-
ta andra murvlar.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte, Döds-
fiende. Edsvuren hämnd. Fanatism. Jagad/efterlyst.
Lältretlig, Manisk. Missbrukare, Ralionalist. Självisk
FÖRDELAR: Hederskod. Inflytelserika vänner.
Intuition. Kulturell flexibilitet. Sjätte sinne. Tur.
Ärlighet
MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap.
Offer för brott. Skyldig till brott
YRKE: Journalist
LEVNADSNIVÅ: 5-7
FÄRDIGHETER: Brottsplatsundersökning. Dator-
kunskap. Fotografera. Förfalska. Förklädnad. In-
brollsteknik. Informationssökning, Pistol och revol-
ver. Skriftlig framställning. Skugga. Smyga,
\ .ihålighet. Världsvana
Outsidern
Du hamnade tidigt utanför samhället, \ntingen gick
skolan ät helvete eller sä tröttnade du tidigt pä den
kapitalistiska utopin. Polisen jagade dig utan anled-
ning, i alla fall mer än de hade anledning till. Du
härjade driva runt. frän stad till stad. Till slut kunde
du inte stanna på ett ställe mer än ett par veckor utan
att det blev strul sä att du måste fortsätta. Du lever pä
småstölder och/eller tillfälliga jobb. Kanske har du
hittat en tillflyktsort bland andra outsiders, hos anar-
kister i ockuperade rivningskäkar eller i pappkartong-
erna under järnvägsbron.
PERSONLIGHET: Du behöver inte resten av
mänskligheten. De kan gott ha >itl iukrökla. intole-
ranta borgerliga lilla samhälle lör sig själva. Du kla-
rar dig ulan dem. Del ar bättre bland dem som har
vall alt sta ulanlör samliiillel. de ljuger i alla fall inte
om livets billighet. De är raka.
NACKDELAR: Impression. Dåligt rykte. Dödsdrift.
Dödsfiende. Edsvuren hämnd. Förbannelse. Förföljd.
KULT KAPITEL 4
J-*V*
ARKE TYPEN
Förträngning, Förföljelsemani. Jagad/efterlyst, Lätt-
redig. Missbrukare, Otur. Personlighetsklyvning,
Sexualiieuros, Självisk. Spelgalt
len
FÖRDELAR: Artislisk begåvning. Förhöjd med-
vetande. Kroppsmedvetande, Kulturell flexibilitet.
Sjölie sinne. Uthärda hunger/törsl/kyla/värme/ snär-
ta/ 1 ort vr
MÖRKA HEMLIGHETER: Familjehemlighet För-
bannelse. Förbjuden kunskap. Offer för brott. Offer
för medicinska experimenl. Sinnessjukdom. Skyldig
till brott
YRKE: Arbetslös. Brottsling, Diversearbetare
LEVNADSNIVÅ: 1-3
FÄRDIGHETER: Automatvapen. Dolk. Engelska.
Fallleknik. Förföra. Förklädnad. Gevär. Gifter och
droger. Gömma sig. Inhrottsleknik. Kampsport:valfri.
Kastvapen. Klättra. Kontaktnät: outsiders. Kro>s-
vapen. Köra bil/mc. Motorktmskap. Piskor oi-h ked-
jor. Pistol oeh revolver. Sjunga. Skugga. Spela
gitarr/munspel. Spel & dobbel. Smyga. Strid i mör-
ker. Ludvika. Världsvana, Överlevnadskonsl
Rockmusikern
Musiken är ditt Uv. Du avgör själv eller tillsammans
med spelledaren hur framgångsrik du har varit.
Kanske har du gett ut ett par plattar arh spelar på
klubbarna i hemstaden. Kanske ligger du på topplis-
torna <>eh åker pä turné över hela kontinenten.
Musikerlivet iir hektiskt, sa du har slitits hart.
Antagligen har du periodvis drogat ned dig. haft 35
misslyckade kärleksaffärer och Jorsökt ta livet av ih{£
åtminstone någim gäng.
PERSONLIGHET: Du har problem all skilja mellan
dig själ\ och din imag<\ Du släpper inle gärna män-
niskor inpå dig och Iror att alla bara är ute elter att
tjäna pengar och berömmelse pä din bekostnad.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykle. Dödsdrill.
Förbannelse. Uiltretlig. Manisk. Mardrömmar.
Missbrukare. Sexualiieuros. Tvängslanke
FÖRDELAR: Artislisk begävning. Kmpati. Förhöjt
medvetande. Inflytelserika \änner. Tur
MÖRKA HEMLIGHETER: Förbannelse. Förbjuden
kunskap. Offer för brott. Pakl med mörka makter.
Sinnessjukdom. Skyldig lill brott
YRKE: musiker
LEVNADSNIVÅ: 7-<>
FÄRDIGHETER: Akrobatik. Dans. Dikta. Kugelska.
Förföra. Gifter tiv. droger. Komponera, Marknads-
föring, Sjunga. Skadespela. Spel & dobbel. Spela
instrument. Världsvana
V
KULT KAPITEL
K
N
Spanaren
Du tillhör fotfolket på polisens raids- eller narkotika-
rotel. Du och din kollega glider runt i bilen, gör plöts-
liga razzior i knarkarkvartar, hamnar i valdstimma
eldstrider i slummen och försöker stoppa Modiga upp-
görelser i den undre världen. Vi känner stadens bot-
tensklkt utan och innan, vet var t/e illegala klubbarna.
bordellerna och spelhålorna finns och var knarket
säljs. Du ägnar mödosamma timmar ät att samla
bevismaterial, som sedan förstörs av inkompetenta
ämlietsnUtn och aklagurmy roligheter sa brottslingar-
na går fria. Du är desillusionerad men försöker trots
det göra ditt jobb.
PERSONLIGHET: Rigid sm. pä brott och straff.
Ofta sentimental i nior ilen ordnade iamiljeidyllni
och de "vanliga" människorna, som far lida av brotts-
ligheten.
spurt: valfri. Krossvapen. Kora bil. Pistol oeh re-
volver. Samhällsvetenskap. Skugga. Smyga. Undvika
Storstadssamurajen
Du är en gatans samuraj, en modem krigare i tjänst
hos brottssyndikaten eller mindre nogräknade foretag.
Förfaren i moderna stridskonster och beväpnad till
tänderna arbetar du som livvakt, torped eller gör
andra uppdragsjobh. Du klär dig nfmanamle oeh gör
in för din imagr.
PERSONLIGHET: Cool. Du är livsfarlig oeh njuter
av det. \ ä riden är härd oeh kall. för att klara sig mås-
te man vara hord. Det bara är så.
NACKDELAR: Dåligt rykte. Dödsdrift. Dödsfiende,
Edsvuren hämnd, Cirig, Intolerant. Jagad/Efterlyst,
Lfittretlig, Lögnans, Missbrukare. Självisk
NACKDELAR: Dödsdrili, Dödsfiende. Edsvuren
hämnd, Fanatism, Förträngning, Intolerant. Lätt-
reilig. Mardrömmar, Missbrukare. Rationalist,
Tvångstanke
FÖRDELAR: Chevuleresk. Hederskod. Osjälvisk.
Sjätte sinne, l thärda hunger/törst/köld/värme/ smär-
ta/tortyr
MÖRKA HEMLIGHETER:
Familjehemlighet. Offer for brott. Sinnessjukdom.
Skyldig till brott
YRKE: pobsspanare
LEVNADSNIVÅ: 1-0
FÄRDIGHETER: Automatvapen. Brottsplatsunder-
sökning. Förhörsteknik, Förklädnad, (ievär. biroll:
valfri. Inbrottsteknik, Informationssöknings Kamp-
FORDELAR: Hederskod. Inflytelserika vänner,
kroppsmedvetande. Sjätte sinne. Uthärda
hunger/törs t/köld/värme/smärta/lortyr
MÖRKA HEMLIGHETER: Förbjuden kunskap.
Offer för brott. Skyldig till brott
YRKE: Brottsling. Livvakt, Sökernetskonsuil
LEVNADSNIVÅ: 5-7
FÄRDIGHETER: Akrobatik. Automatvapen. Dolk.
Fallteknik, Förhörsteknik. Första hjälpen. Gevär,
Gömma sig. Inbrottsteknik, Kampsport: valfri.
Kastvapen. Klättra. Kontaktnät: undre världen.
Krossvapen. Köra bil. Leta. Piskor oeh kedjor. Pistol
Och revolver. Simma. Skugga. Slåss tvähänl. Smyga.
Strid i mörker. Svärd. I ndvika, \ ärldsvuna
KULT KAPITEL
Studenten
Du studerar på gymnasiet, högskolan eller universi-
tetet. Studierna avbryts ständigt ar fester och alla
svartjobb du måste ta för att hekosta festerna och det
dyra uthyrningsrummet dar ilu tvingas bo eftersom det
inte finns några studentrum. Dessutom tycker du om
alt studera och vill ogärna ut i det kalla, härda arbets-
livet.
NACKDELAR: Depression. Förträngning, För-
följelsemani. Lögnare, Manisk. Missbrukare, Ratio-
naliat
FÖRDELAR: Kulturell flexibilitet. Matematisk
begåvning. Språkbegåvning
MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig för medicinska
experiment. Familjehemlighet. Förbjuden kunskap.
< Iffer lör medicinska experiment
YRKE: Student
LEVNADSNIVÅ: 2-4
FÄRDIGHETER: Datorkunskap, Engelska. Franska.
Förföra. Idrott. Informationssökning. Kontaktnät: stu-
denter och forskare. Skriftlig framställning,
Vältalighet. Världsvana, En av de akademiska liir-
digheterna och specialiseringar inom den
Den galna vetenskaps-
mannen
Du tillhör vetenskapens spjut sfiets. framtidens forska-
re. Dina kolleger är sruirjda i sina. dammiga para-
R K
T
N
digm och kommer ingenstans, medan du utjorskar nya
spännande vägar inom forskningen. Tvvärr avfärdas
största delen av dina resultat som ovetenskapligt dra-
vel. Men du fortsätter ihärdigt j or att bevisa att dina
teorier stämmer.
PERSONLIGHET: Fanatiskt intresse för det egna
forskningsområdet. Mit annat kommer i andra hand.
NACKDELAR: Dåligt rykte, Dödsdrift. Dödsfiende,
Fanatism. Förträngning. Förföljelsemani. Intolerant.
Jagad/efterlyst, Löttretlig, Manisk. Missbrukare,
Rationalisl, Självisk
FÖRDELAR: Förhöj i medvetande. Inflytelserika
\itnner. Intuition. Malematisk begåvning, Tur
MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig för medicinska
experiment. Förbjuden kunskap. Offer lör medicin-
ska experiment. Sinnessjukdom. Övernaturlig upple-
velse
YRKE: Forskare (fysiker, läkare, ingenjör, psykolog
eldyl)
LEVNADSNIVÅ: 5-7
FÄRDIGHETER: Datorkunskap. Elektronik. Gitter
& droger. Humaniora: psykologi. Informations-
sökning. Kemi. Kontaktnät: forskare. Medicin: alla
specialiseringar. Naturvetenskap: alla speciali-
seringar
"Vrålen från de fördömdas strupar blev
starkare. Det ekade i gångarna och
Rebecca och tleatseeker tänjde ut sina
kliv for att undkomma förföljarna. Ett
uråldrigt järngaller blockerade plötsligt
vägen. Rostiga, sletnmiga järnstänger
sträckte från taket och ned i kloak-
vattnet. Den vrålande horden av levan-
de döda närmade sig bakom de två fly-
ende.
"Hjälp till!" Heatseeker tog tag i
gallret och började dra. Skuggorna från
de svultna purgtiderna spelade på väg-
garna. Nu kunde Rebecca se deras röda
Ögon glimma i mörkret utanjor deras
egen cirkel av ljus. Hon stängfle mon-
stren ur sin hjärna och värnle sig mot
gallret. De tänjde varje muskel i sina
trötta och såreide kroppar till det yttersta
och gallret lossnade med ett brak.
EGENSKAPERNA
r
Det föll rakt mot dem. Ett tigersprång bakåt räddade Heatseeker från att fångas
under det. Rebecca var inte lika vig. Gallret fångade hennes enet ben och Jläkte upp
köttet på vaden. *Bara ett köttsår*, mumlade hon. märkbart blek.
*Vi fortsätter." Hon knöt en remsa kring sitt ben jor att hindra blödningen.
Gången smalnade av. De kunde inte längre gå i bredd. Till slut tvingades de kränga
sig förbi de vassa krokarna som stack ut ur betongväggarna. Rebecca vred sig som
en klumpig mask för att inte fångas av dem. Heatseeker var smidigare och gled för-
bi de farliga krokarna som om de inte existerade. Rebecca stirrade fascinerat på
honom, samtidigt som hon bet ihop tänderna for att inte svimma tiv smärta, Vrålet
från förföljarna hade ersatts av ett flämtande, som fyllde mörkret i de smula tunn-
larna.
Framfor Rebecca och Heatseeker skymtade ett ljus. Ljusstrålar föll ned genom
ett schakt i taket. Heatseeker vände sig mot Rebecca.
"Jag hjälper dig upp", väste han och grep tag i hennes arm. Rebecca stödde sig
mot hans smala arm och satte foten i hans händer. Med sina egna händer sökte hon
desperat längs schaktet efter något att gripa tag i. Hennes famlande händer fann
en rostig jämkrampa och med hjälp av sin nyfunne allierade hävde hon sig upp.
Rebecca fann att hon hamnat på en avsats och vände sig genast om och sträckte
ut sina armar mot Heatseeker. Hon kastade sig skräckslftget tillbaks mot väggen då
horden av monster plötsligt kastade sig fram och begravde lönnmördarnas furste. *"
Egenskaperna beskriver din kropp och SjSl. De styr
också hur l.iii du har all lära dig olika färdigheter.
Del finns fyra fysiska egenskaper: rörlighet, styrka.
tålighet och utseende, oeh f\Ta mentala: ego. karis-
ma. uppmärksamhet oeh utbildning.
•
KULT
KAPITEL
Egenskapsvärde
Egenskapsvärdet är i allmänhet ett tal mellan elt och
tjugo. Del avgör hur välutvecklad en egenskap är. Ju
högre värde, desto mer välutvecklad är egenskapen.
Har ilu ett i styrka ar du så klen att du knappt kan -tå
upp. Med tjugo i styrka är du en atlet.
Egenskapsvärdet styr hur lätt du kan lära dig fär-
digheter. Har du 15 i rörlighet kan du lätt l»li en
skicklig akrobat. Med fem i rörlighet måste du öva
lietydligl längre och härdare föl att komma lika långt.
Egenskapspoäng
Egenskapspoängen används för att bestämma egen-
skapsvärdena. Du har 100 poäng att fördela pfi de
åtta egenskaperna. En poäng höjer egenskapsvärdet
ett steg. högst upp till 18. För varje steg över 18 mås-
le du lägga 3 egen skåps poäng. Att höja en egenskap
till 20 kostar alltså 24 egenskapspoäng (18+2x3).
Normall har inga människor egenskapsvärden över
20. Du kan alliså normalt sett lägga mellan 1 och 24
poäng på en egenskap. Egenskapspoängen kan inte
användas till något annat än atl bestämma egen-
skapsvärdena.
Senare kan egenskaperna också höjas med hjälp
av erfarenhet och träning. Alla egenskaper utom
utseendet kan höjas på det sättet. Utseendet kan möj-
ligen förbättras med plastikkirurgi eller minutiös
kroppsvård. Träning av egenskaperna beskrivs i
kapitlet Erfarenhet och träning.
FÖRENKLADE ROLLPERSONER
För förenklade rollpersoner slår du 2TI0 för varje
egenskap och placerar ut värdena som du vill (eller
om du av någon anledning föredrar det. i dne ordning
som du slår fram dem). Det ger ett sämre snitt, men
har du tur kan del bli riktigt bra värden. I Övrigt gäl-
ler reglerna för egenskaper, till exempel för åldrande,
också förenklade rollpersoner. Förenklade rollperso-
ner kan inte ha elt egenskapsvärde (iver 20.
Åldrande
Egenskaperna förändras när du åldras, eller om du
från början skapar en gammal rollperson. De värden
du har från början gäller åldern 15-40 år.
När du passerar 40 år sjunker rörlighet, styrka,
tålighet och uppmärksamhet elt steg vardera. Ego.
karisma och utbildning höjs ett steg. Det upprepas
sedan när du fvllt 50 år.
EGENSKAPERNA
När du fyller 60 sjunker rör-
lighet, styrka, tålighet och upp-
märksamhet två steg. Inga
egenskaper höjs då. Samma sak
händer när du fyller 70 och 80.
Om någon egenskap når noll
dör du av ålderdomssvaghet.
Reglerna för åldrande är
frivilliga när rollpersonen ska-
pas. Om spelledaren vill ha
äldre rollpersoner i äventyret
och är rädd att spelania stretar
emot om de får sämre egen-
skaper kan hon strunta i
åldersreglerna. Se bara till alt
åldrade milpersoner inte har
helt orimliga värden i de fysis-
ka egenskaperna.
Egenskapsslag
Egenskapsslagel bestämmer om du kan utlöra en
handling som styrs av en viss egenskap. Ett styrke-
slag avgör om du kan sparka upp en låst dörr. Ett
uppmärksamhetsslag säger om du får syn på kvinnan
med rakkniven som slår gömd i skuggorna.
Egenskapsslaget används bara när del inte finns
någon färdighet som styr det du försöker göra. Alt
medvetet leta efter knivbeväpnade kvinnor styrs av
färdigheten Leta. inte av ett uppmärksamhetsslag.
Egenskapsslaget är lika med varde! i egenskapen.
Om <lu slår under egenskapsvärdet med 1T20 lyckas
du ulföra vad du föresatt dig. Slår du högre misslyck-
as försöket.
Lyckas egenskapsslaget beräknar du effekten
genom atl dra resultatet från egenskapsvärdet. Hög
effekt betyder att handlingen lyckas fullständigt. Vid
lägre effekt lyckas du bara nätt och jämnt. 1 kapitlet
Färdigheter Gnns en tabell som visar hur bra du lyckas
vid olika effekt. Reglerna för perfekta och totalt miss-
lyckade slag gäller också lör egenskapsslag.
Om handlingen är mycket svår atl utföra kan spel-
ledaren kräva en viss rffekt för atl du ska lyckas. Hon
kan till exempel bestämma atl all effekt på lem eller
lägre är ett misslyckande.
I vissa (all bör spelledaren slå egenskapsslagel.
Del gäller till exempel om du ska upptäcka någon
som gömt sig. Om spelledaren ber dip slå en tärning
inser du all det är något lurt på gång och blir miss-
länksam. Då år del bättre all spelledaren slår ulan att
säga vad saken gäller.
KULT KAPITEL
EGENSKAPERNA
Exempel:
Du har 100 poäng att fördela
på Harrys egenskaper. Han
ska vara smidig och skarpe
men inte överdrivet stark
och tålig. Han har ett lite kan-
tigt utseende och är inte sär-
skilt vacker. Han har en gym-
nasieutbildning, men ingen
iversitetsexamen. Du för-
delar poängen.
±&
„ •—-
RÖRLIGHET
STYRKA
' l TÅLIGHET
UTSEENDE
V EGO fe
KARISMA
UPPMÄRKSAMHET*;
UTBILDNIwr. OTTO i
F :
När han fyller 40, om ett är.
kommer rörlighet, styrka,
tålighet och uppmärksamhet
att sjunka ett steg. medan
ego. karisma och utbildning
höjs ett steg. Det förändrar
hans sekundära egenskaper,
men inte hans färdigheter.
i
Fysiska egenskaper
Dr lyra lörsia egenskaperna beskriver fysik och
utseende. Du börjar med atl bestämma luirsiark och
snabb, uthållig och värker din rollperson är. Del
avgör hur poängen ska Fördelas mellan egen-
skaperna.
Du befaöver inle lägga lika många poäng på de
lysi-ka och »le mentala egenskaperna. Du kan vara
slnr. stark, smidig, vacker och ganska dum och disträ.
eller liten. klen. klumpig och oerhört intelligent oeh
välutbildad.
Var och en av egenskaperna innefattar flera drag
och talanger. De förklaras närmare nedan. Inom
parentes slår den förkortning som används senare i
spelet och på rollbeskrivningen.
RORLIGHETSSLAGET Rovdjuret slår ett rörlig-
helsslag lör alt hinna undan innan nästa kula avfyras.
Tjuven slår för atl la sig igenom rörel utan all fastna.
\ikanis|en slår för all behålla balansen oeh inle bry-
ta pentagrammeL
Styrka (STY)
Rörlighet (RÖR)
Rovdjuret reser sig från sitt sönderslitna offer och spet-
sar Öronen. En ku/a slår in t läggen Imkom henne.
Hon ser sig snabbt öffl och tur elt spräng ut t mörkret.
Tjuren ålar sig försiktigt in genom ventilations-
trumman» Han tvingas vrida sig som en mask for att
inle fastna i det dammiga röret.
En Våg ar mörker och hetta slår ut når demonen
materialiseras. Magikem lar a/rit i/ligt ett halvt steg
hakat oeh klirer nitstan oier del skvililamle penta-
grammets linjer, men lyckas i sista stund återfå hålan-
sen.
Rörlighet ar både snabbhet, smidighet och balans.
Den avgör hur god kontroll du har över din kropp. En
rörlighet pa ett antyder alt *\u har någon s\ar nerv-
sjukdom. Någon med rörlighet tjugo kan »länsa på
slak lina och åla sig in i de trånga-le utrymmen.
Rovdjuret kastar sig mot järnstaketet med ett irål.
Gallret ger rika och de rita tänderna blottas i ett he/å-
tet grin.
Tjuven tar spjärn med fingertopparna för att hälla
sig kvar i schaktet. Han drar sig långsamt upp, undan
de hotande fläkthladen som roterar under honom.
Nefariten griper tag i mannens nacke oeh sluter
långsamt handen. Han hor det krusande ljudet när
benet krossas under skinnet.
Styrka ar att använda sin muskelkraft på hasta salt
lör atl uppnå sill mål. Alla har inte samma förutsätt-
ningar all bygga upp sina muskler. Kvinnor får aldrig
lika myckel muskler som män. En styrka pä tjugo
betyder all du har tränat upp dig lill toppen av din
egen förmåga. En väldig man med styrka tjugo är
starkare au en kvinna eller en mindre man med sam-
ma styrka, men alla har lika god kontroll Över sina
muskler.
STYRKESLAGET När rovdjuret slungar sig mol sla-
kelet krävs ett siyrkeslag. Likaså nar en människa
förstfker lyfta ett väldigt stenblock eller dra sig uppfor
ell rep med ena armen. Då [tassar ingen lärrlighel.
utan den råa styrkan fäller avgörandet.
k-Ät
KULT KAPITEL
EGENSKAPERNA
Tålighet (TÅL)
Rovdjuret får en kula i sidan. Det svartnar för ögonen,
men med ett vrål tvingar hon blicken att klarna och
håller sig på benen.
Randens offer ligger försvagad av blodförlusten
och kämpar för att hålla sig kvar i livet.
Den flyende mannen hör halvmänskliga vrål bak-
om sig och tvingar sig att springa vidare genom de
mörka ruinerna, mil efter mil.
Tålighet är all motstå smärta och sjukdom, att kla-
ra utmattning, hunger och törst. Tåligheten Ur den-
samma för alla. En tålighet på ett har Hen som stän-
digt lever på dödens brant. Minsta ansträngning töm-
mer alla krafter. En tålighet pä tjugo betyder att du
klarar väldiga umbäranden och kan ta svåra skador
ulan att dö.
TÄLIGHETSSLAGET Hovdjuret som träffas av för-
följarnas kulor måste slå etl lälighelsslag för att inte
falla ihop. Mannen med blodförlusten slår ett tålig-
hetsslag för att inte duka under. Löparen slår för all
kunna springa vidare.
Utseende (UTS)
Utseendet är ett mall pa din skönhet. Har du mycket
högt eller myckel lågt utseende drar du blickarna till
dig. Vackra människor gör lättare intryck på del mot-
satta könel.
I Iseendeslagel är inte sStsldll vanligt. Del avgör
det första, yttre intrycket du gör. Lyckas det är främ-
mande människor intresserade. Det första goda
intrycket kan förstås saboteras av ett dåligt beteende.
Mentala egenskaper
De mentala egenskaperna Inskriver personlighet och
psyke. Beskriv personligheten genom all placera ut
egenskaps poängen på de mentala egenskaperna.
Karisma (KAR)
Ego (EGO)
Detektiven studerar de darriga tecknen som står vista-
de i murbruket. "Det är samma tecken som på mord-
platsen, men spegelvända,** säger han plötsligt.
Tjuven försöker påminna sig vägen genom den
slingrande labyrinten. Han tar fel vid en krök. men
rättar sig och kommer så småningom fram till konto-
ret där svaga röster hörs genom ventilationsgallret.
Kvinnan stirrar skräckslagen in i det rasande vild-
djurets käftar. Hon vill svimma, men håller sig med en
kraftansträngn ing kvar på fötter. Hon makar sig lång-
samt bort mot det medvetslösa barnet vid monstrets
tassar.
Ego är intelligens, minne och viljestyrka samlat i
ett. Ego avgör om du lyckas lösa etl svårt problem
eller påminna dig något diffust minne.
EGOSLAGET Detektiven son» studerar de inristade
tecknen kan slå ett egoslag. men del är värdigare att
spelarens intelligens får avgöra etl sådant problem.
Tjuven slår etl egoslag för att hitta rätt. Kvinnan slår
föralt kunna slå emot del grinande rovdjuret.
«
Detektiven ler och spänner blicken i den bistre krimi-
nalinspektören. "Nog kan jag ta mig en liten titt på
mordplatsen, herr inspektör," säger han.
Prästen spänner blicken i sin församling. "Och jag
säger er." ropar htm, "I Hans namn ska ni följa hans
utvalda och hans ord ska vara er lag. "
Hon ler mot honom över bordet. "D\i är vacker,
säger hon. Han tittar ned och rodnar.
Karisma är din utstrålning och charm. Människor
med karisma kan Övertyga andra om atl de har rätt.
hetsa folkmassor atl följa dem eller charma och förfö-
ra sina arma medmänniskor.
KARISMASLAGET Detektiven slår för att övertyga
kriminalinspektören att han ska fä lilta på brottsplat-
sen. Prästen slår för att hetsa sina åhörare och flickan
för att charma den unge mannen.
Uppmärksamhet (UPP)
Hovdjuret spetsar öronen och hör jägarnas smygande
steg. Det kryper ihop och väntar på rätt tillfälle att
anfalla.
Tjuven får i sista stund syn på larmtråden i fön-
stret. Han drar snabbt undan handen och tar upp sina
verktyg fur atl koppla runt den.
■
155 r t-
KULT KAPITEL
L
Detektiven står och disku-
terar mordgåtan med inspek-
tören, när hans blick plötsligt
faller på ett egendomligt tecken
tecknat i blod pä asfalten.
Uppmärksamhet är ett mått
på (iin sinnesskärpa. Ar du
uppmärksam lägger du märkt-
till detaljer, upptäcker dolda
ting, svaga dofter oeh ljud.
Uppmärk samhet ss laget
används när du inte medvetet
letar efter något, utan håra
råkar upptäcka det.
UPPMÄRKSAMHETS-
SLAGET Rovdjuret slår för att
höra förföljarnas steg. tjuven
för att se den tunna träden. Detektiven letar inte
aktivt spår pä mordplatsen och slår därför för att se
tecknet.
EGENSKAPERNA
Utbildning (UTB)
"Kambrium", muttrar studenten tyst för sig själv, "en
geologisk period, någonstans i närheten ar silur om
jag inte minns fel, "
"Vi slår upp det så slipper du grubbla." föreslår
hans kamrat.
Utbildning är din bokliga bildning. Utbildnings-
slaget avgör din allmänbildning oeh kunskaper i spe-
cialämnen du är utbildad i. Med hög utbildning är du
van att leta information i bibliotek, dataregister och
bland människor. Lpp till 15 motsvarar utbildnings-
värdet också antalet år du har studerat, över 15 mot-
svarar del tvä år per steg. De allra flesta har därför en
utbildning pä lägst nio, troligen elva eller högre.
UTBILDNINGSSLAGET Studenten slår för att på-
minna sig vad kambrium är. Det räknas till allmän-
bildningen att veta det. Hans kamrat får slå ett slag
för att hitta uppgifter om kambrium i ett lexikon eller
en fackbok.
izempels ä$L
Harry har 15 i styrka. Han
kan bära 1 5 kilo utan art bli
utmattad. Bär han 25 kilo för-
lorar han 30 uthållighetspo-
Äng i timmen (3x10). en
poäng för varje kilo utöver
bärförmågan. Efter drygt två
timmar måste han vila. Han
kan maximalt lyfta 150 kilo.
Harry har 1 8 i rörlighet.
Han kan röra sig nio meter
( 1 8/2) på fem sekunder. Han
kan som mest springa springa
54 meter på fem sekunder
18/3). JMffiJp fa^l .
arry har 1 8 i rörlighet.
Han kan utföra tre handlingar
under en stridsrunda.
Harrys rörlighet på 1 8 ger
+6 i initiativbonus. Han får
lägga 6 till sitt initiativslag.
Harry har I Ii tålighet.
Fyra skråmor på honom mot-
svarar ett lätt sår,
•
*e sår ett allvarlij
KtÄ*
Sekundära egenskaper
De sekundära egenskaperna beräknas utifrån dina
fysiska egenskaper. De bestämmer mer exakla saker
som hur mycket du kan lyfta och hur längt du orkar
springa. Dä slipper spelare och spelledare gräla om
vad rollpersonen kan och inte kan göra. Du lägger
inga egenskapspoäng för atl få de sekundära egen-
skaperna.
Förenklade
rollpersoner
Förenklade rollpersoner beräknar sekundära egen-
skaper på vanligt sätt.
Bärförmåga
Du kan bära din styrka i kilo utan alt bli utmattad.
Det förutsätter att du går i någorlunda lugn takt. Det
är i allmänhet omöjligt all bära mer än tre gånger
styrkan någon längre sträcka. När du springer kan du
bara bära halva din styrka ulan atl försinkas.
(tär du mer än din bärförmåga minskar uthållighe-
ten med tre poäng i timmen för varje kilo utöver bär-
förmågan. Den förlusten är utöver de uthällighetspo-
iing du förlorar bara genom att förflytta dig (se Tid
och förflyttning.)
Du kan maximall lyfta din styrka gånger lio i kilo.
Förflyttning
Du kan röra dig din rörlighet/2 i meter under en
stridsrunda. En stridsrunda är sex sekunder./En väl-
tränad person kan springa sex gånger längre under en
stridsrunda (rÖrx.'5). Det beskrivs närmare under Tid
oeh förflyttning.
Handlingar
Under en stridsrunda kan du utföra ett visst antai
handlingar. Ju fler handlingar du har. desto mer hin-
ner du göra under stridsrundan. Rörligheten styr hur
många handlingar du har. Alla kan utföra minst två
handlingai under en stridsrunda. Hai du en rörlighet
på 16-19 får du ytterligare en handling, En rörlighet
pä 20-29 ger +2 handlingar. Därutöver får du ytterli-
gare en handling för varje tio i rörlighet, högst upp till
9 handlingar. Fler än 9 handlingar kan ingen varelse
utföra under en stridsrunda. Handlingar och strids-
rundan förklaras närmare under Strid.
KULT KAPITEL
EGENSKAPERNA
Initiativbonus
Iniliativl>onusen styr i vilken ord-
ning ( l e stridande anfaller i strid.
Initiativet avgörs av etl slag med
1T10. Den som slår högst anfaller
först, sedan den som slår näst
högst, osv. Initiativbonus höjer 21-24
eller sänker det resultat som du
slår fram. Har du hög initiativbo-
nus hinner du ofta anfalla först.
De som är så långsamma att de
har avdrag från slaget anfaller
nästan alllid sist.
Iniliativl>onusen beräknas uti-
från rörligheten. Varje steg över
12 i rörlighet ger +1 i initia-
tivbonus. De långsamma får avdrag. För varje steg
under 8 i rörlighet dras —1 från slaget.
Skadebonus
Den som är smidig och stark gör mer skada när han
slåss med bara händenia eller med närstridsvapen.
Du lägger en skadebonus till effekten du gör när du
hugger eller slår mot en motståndare.
Skadebonusen baserar sig på styrkan och rörlighe-
ten. Tabellen visar vilka tillägg
eller avdrag du gör till effekten
när du slåss i närstrid.
Skadebonusen används bara i
närstrid och i strid med kast-
vapen. Den gäller inte skjut-
vapen. När du kastar etl vapen
läggs halva skadebonusen. av-
rundad nedåt, till effekten.
Efter 60 ökar skadebonusen
med ett för varje tiotal i ökade
egenskapsvärden.
STY+RÖR
SKADEBONUS
1
U -3
1 7-10
-2
M-M
-1
15-20
1 21-24
+ 1
25-28
+2
29-32
+3
33-40
+4
41-46
47-54
+5. - 1
+6
55-60
+7
SKADEKAPACITET VID
OLIKA TÅLIGHET
TÅL 1-5
skärsår och lätta blåmärken, bulna-
der och brännsår. Lätta sår är större
skärsår, stora blåmärken, större
brännsår och lätta krossskador.
Allvarliga sår är djupa skärsår,
krossade och brutna ben. svåra
brännskador och sönderslitna mus-
kler och Benor. Dödliga sår dödar
direkt eller efter en kort tid.
När du har fäll tillräckligt
många sår av en typ räknas de
ihop och blir ett svårare sår.
Tillräckligt många skråmor räknas
som ett lätt sår. tillräckligt många
lätta sår som ett allvarligt och till-
räckligt mänga allvarliga sår som
ett dödligt. Det innebär inte att det
mirakulöst bildas ett värre sår än tidigare. Snarare är
del så att summan av smärta och blodförlust från de
tidigare såren anstränger kroppen extra mycket. En
stark person läl fler sår av olika typ än en svagare.
Tåligheten avgör hur många sär av en typ du klarar
innan de räknas som ett sår av svårare slag. I tabellen
visas sambandet mellan tälighetsvärde och hur
mänga sår av en viss typ du kan få innan de räknas
som ett svårare sår.
Ett dödligt sår dödar alltid. Du kan alliså inte ha fle-
ra dödliga sår. utan dör av det första.
över 30 ökar antalet skråmor,
lätta och allvarliga ett steg för
varje 5 i tålighet. Vid tålighet
över 80 ökar antalet etl steg för
varje 10 i tålighet.
3 SKRÅMOR = I LÄTT
2 LÄTTA = I ALLVARLIGT
2 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT
TÅL 6- 1
Skade-
kapacitet
4 SKRÅMOR = I ÖTT
3 LÄTTA = I ALLVARLIGT
2 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT
TÅL 11-15 4 SKRÅMOR = I LÄT
3 UTTA = I ALLVARLIGT
3 ALLVARLIGA = I DÖDUGT
TÅL 16-20 5 SKRÅMOR = I UTT
4 LÄTTA = I ALLVARLIGT
3 ALLVARLIGA = I DÖDLIGT
Du tal en viss mängd skada utan
att do. Små och klena människor
dör lättare än sega och starka.
Skadorna representeras av fyra
olika sorters sår: skråmor. lätta
sår. allvarliga sår och dödliga sår.
Skråmor är skrubbsår. små
TÅL 2 1-25
6 SKRÅMOR = 1 LÄTT
5 IÄTTA = 1 ALLVARLIGT
3 ALLVARLIGA = 1 DÖDUGT
TÅL 26-30
7 SKRÅMOR = i LÄTT
6 LÄTTA = 1 ALLVARLIGT
4 ALLVARLIGA - 1 DÖDLIGT
Uthållighet
Uthålligheten avgör hur mycket
du orkar. Den Instämmer hur
länge du kan springa, slåss, älska
eller hålla dig vaken utan att falla
ihop. Uthålligheten beräknas som
din tålighet x 5 +30. Uthållig-
heten minskar med tre per timme
för varje kilo du bär utöver din
bärförmåga. Den minskar också
vid ansträngningar.
Du får tillbaka en poäng ut-
hållighet vid tre minuters vila. Det
blir lem poäng på 15 minuter och
20 poäng under en timmes vila.
och tre allvarliga ert dödligt
Harrys styrka plus rörlig-
et blir 33. Han har en skade-
bonus på +4. Den läggs till
effekten när han slåss med
närstridsvapen eller bara hän-
derna. Med kastvapen läggs
+2 till effekten.
led 1 1 i tålighet har
Harry en uthållighet på 85
"V*
MWNA
1"Ä'r
Hjältarna i Kull har en anknytning till mörkret.
Någon händelse i ditt förflutna, ett an frän tidigare
generationer eller uppslitande niolen med mörka
makter har Öppnat en kanal mot det destruktiva och
vansinniga. En sådan mörk händelse har format dig
och ligger hakom inånga av dina nackdelar.
Hemligheten kan användas av spelledaren för att
skapa Uventyr och händelser. Den kan plötsligt dyka
upp och hörja jaga dig i form av förbannelser, förmo-
dat döda släktingar, uppdrag som måste utföras,
brott som måste sonas.
Hemligheten påminner om en naekdel. men där
nackdelen ar en reaktion hos rollpersonen är hem-
ligheten själva orsaken. Den förklarar hur fördelar
och nackdelar liar uppkommit.
Alla med negativ mental balans haren mörk hemlig-
het. Någonting har orsakat allt detta mörker i roll-
personen. Också om du har positiv balans är del
mycket möjligt all du har en hemlighet. Del väljer
du själv.
dH
MÖRKA
HEMLIGHETER
"...the fierccst survivor — ihe
purest wQrrior,..gtanng,
hating. . .daimtng me os his
own. Dreaming. . ./ was only six
years otd wben that happened.
When / first saw the cave . . . '
Frank Millen The Dark
Knight Returns
Du kan hitta på egna hemligheter som passar till
rollpersonens levnadshistoria och till den typ av
äventyr som spelledaren planerar. Vi ger några för-
slag pä mörka hemligheter som kan fungera som
inspiration.
Välj en hemlighet som passar din arketyp och
dina nackdelar. Vid arketyper anges hemligheter
som kan passa till typen. Vid hemligheterna anges
några nackdelar som kan ha sitt ursprung i hemlighe-
ten. Hemligheten kan också vara orsaken till förde-
lar, som sjätte sinne, som Utlöses av traumat i upple-
velsen.
Sjielleilaren avgör vilka bakgrunder ocfl hemlig-
heter som kan godtas i spelet. Kult är i första hand
tänkt att spela* med hjältar som kämpar mot mörkret.
Alltför destruktiva personer med blodiga förbrytelser
på sina samveten är dels svärspelade. dels får de lätt
spelet att spara ur.
Bestäm vad som orsakade hemligheten och h>ga in
den i lev nadshislorien. Ingenting hindrar all du har
flera mörka hemligheter om de hänger ihop och är
rimliga.
Flera av hemligheterna vi ger exempel på har en
ockult anstrykning. De gör att rollpersonerna har träf-
fa! på Övernaturliga makter innan spelet börjar. Om
spelledaren vill ha mer '"oskuldsfulla" rollpersoner
kan hon förbjuda sådana hemligheter. Då återstår
Ansvarig för medicinska experiment.
Familjehemlighet. Förbjuden kunskap. < >ffer för
brott. Offer lör medicinska experiment.
Sinnessjukdom <H*h Skyldig (ill brott som möjliga
hemligheter.
Förenklade rollpersoner
V älj en av de mörka hemligheter som står under din
arketyp. om du \ill. Du kan välja att inte ha någon
mörk hemlighet. iM*kså om du har en negaliv mental
balans.
KULT KAPITEL
MÖRKA HEMLIGHETER
Mörka hemligheter
BESATT OCH HEMSÖKT
FAMILJEHEMLIGHETER
FÖRBANNELSE
FÖRBJUDEN KUNSKAP
OCKULTA UPPLEVELSER
OFFER FÖR BROTT
OFFER FÖR MEDICINSKA EXPERIMENT
PAKT MED MÖRKA MAKTER
SINNESSJUKDOM
SKYLDIG TILL BROTT
ÖVERNATURLIG UPPLEVELSE
ARVTAGARE
ROTLÖS/FLYKT
EFTERLEVANDE
UTVALD
VÄKTARE
Ansvarig för medi-
cinska experiment
"Jag hade störningar i tidigare experiment. En för-
söksperson slet loss elektroderna o<h slog sig blodig
mot vaggen. Jag hörde ha sett (anm innan det varför
sent. Jag hade hyrt en ung student och drogat honom
med preglatuaiin. Han sov lugnt i två timmar. Sedan
löpte EEG:t amok. Jag trodde det var en hjärnblöd-
ning och sprang in ifirsöksrutnmet. Han var inte död.
men knippen var förtvinad* förvriden som pa ett halsa-
merat lik, gröngul med mörka flackar. Jag avbröt
experimentet och tog uli/rig upp del igen. Pojken vak-
nade aldrig. Han dog efter några veckor. Men han
kom tillbaka i drömmarna. Han har förföljt mig sedan
dess. "
Du liar. i vetenskapens namn. Utfört 1\ ivelakliga
experiment inom medicin, psykologi eller någon när-
liggande disciplin. Du förföljs av dåligt samvete och
tvivel, och dessutom troligen av försökspersoner som
fåll sina liv förstörda eller ättlingar till försvunna för-
sökspersoner.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift.
Fobier: iliklen; försöksdjur: ljud: modern teknik: mör-
ker: sjukhus; sömn. Förträngning. Förföljelsemani.
Jagad. Mardrömmar, Missbrukare. < Hur, IVrsun-
lighelsklvvuing. IvationaJisl. Tväugshandliugar: nog-
grannhet: renlighet
Besatt och hemsökt
"l)et böljade när jag flyttade til! en lägenhet i Gamla
stan. Jag kände frän början en spänning, som en när-
varo i rummet. Första natten vaknade jag pä golvet i
trapphuset. Sasta natt vaknade jag av ett ljud. \ärjag
tände lampan var (dia möbler utom sängen sönder-
slagna. En annan natt hade jag slitit upp langa revor
pa armarna och brösten med naglarna. Riktigt rädd
blev jag först när jag vaknade pä golvet i badrummet
tidigt en morgon, naken, täckt av ett gröngrätt slem
och alldeles stel lederna. Pä golvet lag en blodig kniv.
Kaklet och golvet var fläckat med blod. Jag berättade
aldrig för nägon. städade bara och flyttade veckan
därpå, men precis innan jag somnar pa hällarna
känner jag Jorl farande en närvaro."
Du har lutt att l>li besatt och har någon •.■.au- drab-
bats uv en ande eller något annat väsen. Du kan ha
blivit hesatt av en demon eller jagad av något andevä-
sen.
NACKDELAR: Depression, Dödsdrift. Fnl.ien eell-
skniek: drömmar, dötlen; mörker: orkulta händelser;
ensamhet: övernaturliga vitsen. Förträngning. För-
följelsemani. Hemsökt. Mardrömmar. Missbrukare.
Ofrivilligt medium. Rationalist. Tvaugsiankar
Familjehemlighet
"De saiie aldrig vad som hände min bror. Min far
påstod att han hade gett sig av med sina vänner, men
jag visste alt det inte var sant. Sedan härjade jag höra
vlunden frän källaren. Imsiu dörrar spärrade vägen
ner och ingen villa svara pä mina frågor om vad sam
fanns där nere. En natt kunde jag hörn bur ljuden for-
made namn. Min mors namn. Min fars namn. När jag
hörde mitt eget namn kastade jag mig ur sängen mh
rusade ner i källaren. Dörren var uppbruten och
endast en unken stank antydde att något hade levt
nere i mörkret. Sä hörde jag min fars skräckfyllda
skrik. "
Din familj har någon vill bevarad hemlighet som du
invigdes i som barn eller undunhölls. Det kan vara all
v.
Ex
empel:
En förbannelse vilar över
Harrys slakt. Den äldste
sonen I varje generation är
förutbestämd att döda sin
ta
yngste bror. Det är ingenting
rsom familjen talar om. etter
ens erkänner för sig själva,
men de vet att förbannelsen
vilar över dem. Harry var 8 år
när hans yngre bror Simon
föddes. När brodern var
några månader skickades
Harry till en internatskola i
New York. Enligt föräldrarna
var det för att han skulle fa
bättre utbildning, men han
kände på sig att det hade med
brodern att göra. När han var
hemma på toven hölls han
under ständig uppsikt nar han
var tillsammans med sin bror.
Han blev mer och mer irrf
rad på Simon och började
reta honom och skrämma
honom. En eftermiddag när
Harry var 1 2 år var hart -»
ensam hemma med brodern.
Han lockade ned honom i
matkällaren under huset o
låste in honom. Det dröjde
fem timmar innan familjen
kom h^m, började leta efter
pojken och hittade honom.
Han var svårt biten av råttor
och hade förlorat mycket
blod Några timmar senare
dog han. Saken tystades ned
inom familjen och man talade
aldrig om olyckan eller om
Simon. Men Harry känner en
ständig tyst anklagelse som
gör att han sällan besöker
sina föräldrar.
Du skriver Förbannelse
under Mörka hemligheter på
rollformuläret.
Detaljbeskrivningen av
förbannelsen görs på
ett separat papper.
*■
c-»
r
n*K
■ ■
■
t ^- - ■* -
KULT KAPITEL
dina föräldrar i själva verket är
avgudadyrkare. alt din bror egentl-
igen är ett nattens barn. osv.
NACKDELAR: Depression. Då-
ligt rykte. Dödsdrift. Fobien blod;
djur; döda; eld; mörker, oekulta
händelser: underjorden: överna-
turliga väsen. Förträngning, För-
följelsemani. Jagad av familjen.
Mardrömmar. Missbrukare. Myto-
man, nationalist. Schizofreni.
Sexual neuroser. Tvångshand-
lingar
nadshistorien anteck-
nar du att Simons födelse och
död utlöste den gamla famil-
jeforbannelsen:
19/4-61 Pleasant Grove
General Hospital
H:s bror Simon föds
Förbannelsen aktualiseras
21/8-61 New York
H skickas till internatskola i
1 'l
17/4-65 Föräldahemmet,
i
Pleasant Grove
H:s bror Simon dör i olycka
Förbannelsen går i uppfyllelse
Förbannelse
"Det är särskilt för dig," sa försäljaren pä bruten
franska och räckte över bandet. Ett vanligt kassett-
band. Det stod något på fodralet, lite som arabiska,
men inte riktigt. Jag tog hem det och spelade det,
gång på gäng. ringlande melodier och en dov rytm i
bakgrunden. Jag kunde inte förmå mig att stänga av
det. Det ringde på dörren. Polisen. "Ar ni Bertrand
Fresnan? Jag är ledsen att behöva meddela all er fru
är död," Hon hade hoppat framför en t-banevagn.
Självmord. Och det var bara början. Sedan dag
Louise, Och sedan Patrick. Jag /lydde från allt. från
hem och vänner. Men bandet tog jag med mig. Jag
spelar det varje kväll. "
Du och/ellex din familj är drabbad a\ någon
vedervärdig förbannelse. Äldsta sonens själ kan
vara såld åt någon varelse Iran andra sidan. Yngsta
sonen kan vara förutbestämd atl döda sin far utan att
själv vara medveten om det. Du kan själv vara för-
bannad, eller ha drabbats av förbannelsen som vilar
över någon annan familjemedlem. Du kan vara pfl
flykt undan förbannelsen.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier:
döden; oekulta händelser; övernaturliga väsen.
Förbannelse. Förföljelsemani. Hemsökt. Mardröm-
mar. Missbrukare. Mytoman. Otur. Personlighets-
klyvning. Ralionalist. Tvångstankar
Förbjuden kunskap
"I vuxen ålder trodde jag minnesfragmenten från
min barndom var fantasier; den vackra kvinnan som
MÖRKA HEMLIGHETER
kom hem till min far och gav honom skimrande spel-
kort där personerna rörde sig och tillade. Männen
med tatuerade ansikten och krökta svärd som gömde
sig i vår källare. Stanken frän det otänkbara som tog
form i pappas arbetsrum och lämnade en vit fläck i
mitt minne. När jag använde det i min roman trodde
jag det var ett barns påhitt. Men när männen med
tatuerade ansikten dök upp. när ett kort med min
döde fars levande ansikte en dag låg i brevlådan och
viskade en varning, då förstod jag att minnet talade
sanning."
Du har pä något sätt kommit över hemligheter du
inte borde ha. Del kan röra något ockult sällskap,
någon kull eller till och med någon gudom. Du kän-
ner kanske, utan att själv veta del. till nyckeln som
kan lösa odödlighetens gåta eller Öppna portarna
ned till underjorden. På grund av hemligheten jagas
du av olika fiender.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Dödsfiende.
Edsvuren hämnd. Fobier: blod: döden; mörker: ock-
ulla händelser; övernaturliga väsen. Förträngning.
Förföljelsemani. Jagad. Mardrömmar. Missbrukare,
Otur. Rationalist. Tvängshandling
Oekulta upplevelser
"Jag trodde inte på demoner. Inte förrän luften bär-
jade vibrera och rummet fylldes av ett mörker som
strömmade ut frän cirkelns mitt och utplånade allt
ljus. Jag säg aldrig Janathan dö, hörde bara hans
skrik genom mörkret och kände det varma blodet som
stänkte mig i ansiktet. När mörkret skingrades var
blod och inälvor det enda som fanns kvar av honom. I
kritcirkelns mitt var ett primitivt tecken ritat i blod,
ett tecken jag skulle få anledning att frukta. . . "
Du har deltagit i eller va*rit vittne till oekulta
upplevelser. Det kan handla om frambesvärjande av
demoner, offerriter, öppnande av portaler till andra
världar eller riter som förvandlar någon människa
till oigenkännlighet. Upplevelsen kan vara kopplad
tili familjen, till vänner du fått senare eller till ditt
eget oekulta intresse.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier:
bind; cellskräck: djur: döden: mörker: oekulta hän-
delser: övernaturliga väsen. Förträngning.
Förföljelsemani. Hemsökt, Jagad/efterlyst,
Mardrömmar. Missbrukare. Otur. Rationalist.
Schizofreni. Sexualneuroser. Tvångstankar
KULT
KAPITEL
Offer för brott
"fttmira och Kim var ulltid grymma mot mig. De var
tvillingar och mina äldre syskon, men så olika mig
man kan bli. Korta där jag var lång. Mörka där jag
var ljus. Några minnen är svårare än andra: när de
dödade Joff, min hund, och lämnde hans avhuggna
huvud i min säng. När de hund mig i stallet och slog
mig med hästpiskan, tvingade mig utt se på när skur
upp vår katt och lät henne förblöda. De låste in migj
källaren tillsammans med kattans kropp som lockade
fram råttorna. Jag var vettskrämd och drömde om att
ta livet av mig. Det var en befrielse när Kim hamnade
på anstalt efter att ha mördat gubben Kwerzou: Efter
en vecka hjälpte Pamira honom att rymma. Vi hörde
aldrig mer av dem. Men jag vet att de finns någon-
stans, att de kommer tillhuta. "
Du liar utsatts för något vedervärdigt brolt eller
tvingats delta i avskyvärda ritualer som har satt
beslående spår. Det kan handla om misshandel eller
grova kränkningar av något annat slag. Du har aldrig
vägat herälta om upplevelserna för någon.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Edsvuren
hämnd. Fobier: blod: cellskräck: djur: döden: eld:
ljud: modern teknik: mörker, personer av motsatl
kön. Förträngning, Förföljelsemani. Mardrömmar,
Mytoman. Missbrukare. Otur. Personlighelsklyvning*
Sexualneuros. Tvångstankar
Offer för medicinska
experiment
"Mitt första minne är från något av alla tester, blod-
prover och ktmtmtler. Mamma sa att det värjor att jag
inte skulle bli sjuk. Senare förstod jag att "mamma"
inte var min riktiga mamma. Jag har inga föräldrar.
Männen med de gröna munskydden skapade mig. !\'är
jag kom upp i tonåren förstod jag att jag inte var riktigt
mänsklig, att något var väldigt fel. Mina seniga mus-
kler, grova klor och sylvassa tänder var inte en männis-
kas. De kallade mig "misstag" och försökte döda mig,
men jag lurade dem och kom undan. "
Du deltagit i eller utsatts lör tvivelaktiga medicin-
ska, psykologiska eller genetiska experiment. Det kan
handla om forskning kring drömmar, droger, stress
eller olika organismers inverkan pä psyket. Du kan
också vara ett resultat av genetiska experiment som
dina föräldrar har utsatts för. sa all du måste söka i
dill förflutna för att begripa vad som pågår.
MÖRKA HEMLIGHETER
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte. Dödsdrift.
Dödsfiende. Edsvuren hämnd. Fobien blod; cell-
skräck; djur; döden: ljud: modern teknik: mörker,
sjukhusmiljö. Förträngning. Förföljelsemani. Jagad.
Missbrukare. Personlighelsklyvning. Schizofreni.
Sexualneuros. Tvangstankar
Pakt med
mörka makter
"Det var mycket lite tid kvar. Jag ritade upp tecknen
på golvet, på väggarna och i taket. Hela den lilla
lägenheten var täckt med finstilta kyrilliska och
hebreiska bokstäver som ringlade sig i cirklar och
ormar över målningen. Fyllot var fortfarande med-
vetslöst. Jag skakade undan de sista samvetsförebråel-
serna. Det var min sista chans. De var på vägjbr att
hämta mig. Jag hörde det rytmiska dunket mot tak-
plåten. Men jag tänkte tura dem. Ett hugg från den
t ändade kopparkniven slet upp offrets pulsåder. Fyllot
tittade upp med stora ögon. sedan drogs en mjölkvit
hinna över ögonen. Jag höll andan. Dunket kom när-
mare, stannade ett ögonblick, sedan fortsatte det bort
• iver taken. Jag hade lurat dern, för den här gång-
en...
Du har slutit en pakt med mörkrets makler.
Kanske har du lovat sin själ till underjordens demo-
ner. Kanske har du (rånsvurit dig rätten till död och
fiterfödelse för att fa makt och rikedomar i delta livet.
Exempelpersonen lurar dödens hantlangare genom
att lämna någon annans liv i utbyte. Men en sådan
bluff far syndaren som bekant betala tillbaka tiofall i
slutändan. Den som har slutit sådana mörka pakter
drivs av en ständig skräck att hinnas upp av sitt för-
flutna.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift, Fobier.
Förbannelse, Förträngning. Förföljelsemani, Girig,
Hemsökt. Jagad av onda makter. Lögnare, Miss-
brukare, Otur. Personlighetsklyvning. Schizofreni.
Sexualneuros. Självisk. Tvångstankar
Sinnessjukdom
"Jag tryckte mig mot den madrasserade väggen.
Händerna var fjättrade. Jag var övertygad att de
tänkte offra mig. Ett skrapande ljud frän hörnet fick
mig att t'ända mig om. Väggen buktade sig ut och
brast. Ett grinande huvud med glödande ögon träng-
de sig ut. Jag skrek och allt blev svart. När jag vakna-
_^_
-\
^ZUA
fcīr
KULT KAPITEL
de låg; jag i spännbälte igen. "Jag vet faktiskt inte vad
vi ska göra med dig. Emanuel", sa doktorn/
Du har själv vari I sinnessjuk eller lev! nära någon
anhörig som drabbats av sinnessjukdom. Om du själv
har varil svårt sjuk Ur del trolig! att du kan få återfall.
Erfarenhel av nära anhörigas sjukdom har kanske
gjort dig benägen atl själv insjukna. Sjukdomen kan
vara knuten till ockulta eller Övernaturliga upplevel-
ser.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier: alla
upptänkliga. Förträngning. Förföljelsemani, Hem-
sökt. Manisk. Mano-depressiv. Mardrömmar. Miss-
brukare. Personlighelsklyvning, Schizofreni. Sexual -
neuros. Tvångstankar och -handlingar
Skyldig till brott
"Jag visste inte vad det var som hände. Plötsligt tändes
ljuset och en gammal man stod i dörröppningen*
Joseph svängde runt tull rusade på honom. Jag kunde
inte röra mig, stod sorn paralyserad mitt i rummet.
Joseph slog och slog och slog. tills gubben inte rörde
sig. Hlodet rann ut över golvet och jag kräktes. Hur vi
tug oss diirifrän vet jag inte. Jag vet inte heller hur
slagträet hamnade i mina händer efteråt."
Du har. antagligen som mycket ung. lockats all
delta i något grovl brott som mord filer döds-
misshandel. Du drivs av ständiga samvetskval. Del
kan också vara cl t mindre allvarligt brotl som har
uppförstorals till orimliga proportioner av din fantasi.
NACKDELAR: Depression. Dåligt rykte, Dödsdrift,
Fobi: cellskräck: döden: folkmassor: poliser.
Förträngning. Förföljelsemani, Efterlyst. Lögnare.
Mardrömmar. Missbrukare. Otur, Personlighets-
klyvning, Tvängslankar
Övernaturlig
upplevelse
"\är räddningsstyrkan kom satt jag ensam kvar. Ett
helt kvarter var ödelagt, möblerna sönderhrändu, dör-
rarna Utblåsta. Jag satt ptl golvet längst in i gardero-
ben med nallen tätt tryckt mot briistet. Alla andra var
borta. 346 människor spårlöst försvunna. Jag nynna-
de tyst pä en harnkammarramsa in'h stirrade ned i
golvet. I alla fall påstod de senare att det hade varit
så. Själv minns jag ingenting."
Du har Upplevt någol långt utom del vanliga som
MÖRKA HEMLIGHETER
inte kan iogas in i de vanliga referensramarna. Du kan
ha försvunnit under flera dygn som liten och sedan
återfunnits naken i skogen med etl fåraktigt leende på
lapparna. Hemstaden kan plölsligt ha tömts pä folk
och du återfanns ensam av raddningsslyrkorna.
Familjen kan ha försvunnit, slukats av övernaturliga
monster, sönderslitit» av demoner eller nedburits i
helvetet så alt bara du lämnades kvar.
NACKDELAR: Depression. Dödsdrift. Fobier, blod:
cellskriiek; djur; döden: mörker; ockulta händelser:
övernaturliga väsen. Förträngning. Förföljelsemani.
Hemsökt, Jagad/efterlyst, Mardrömmar, Miss-
brukare, Otur* Raiionalisi. Schizofreni, Sexual-
neuroser. Tvångslankar
Arvtagare
"Brevet från Frankrike avslöjade att jag tydligen haft en
avlägsen sUikting. \ arken jag eller mina föräldrar hade
hört talas om honom, men efter titt ha kollat i kyrkobok-
föringen hatade vi någon som skulle kunna vara en
gemensam länk. ,\u hade denna släkting dött t>ch läm-
nat något efter sig. Han hade av oförklarliga skäl läm-
nat föremålet till mig. \ år förvåning liter ännu större da
vi fick anet från Frankrike. Det våren liten staty, tilher-
kad i ett svart, hårt material. Den föreställde en naken
man med klor och huggtänder. Han hade enorma mus-
kler. t Xiir vi höll i den fick vi en känsla av öftehag. Det
var efter att statyn dök upp som drömmarna började.
Och inbrotten. \ i fick mystiska besök av svartklädda
män som ville köpa statyn. När vi inte ville sälja hotade
de oss att vi skulle få stå vart kast. "
Du har av en avlägsen och okänd släkting lämnats
ell föremål med ockult unkytning. Du har gripits av
en fascination för objeklet och vägrar atl lämna det
från dig. Den andra sidans tjänare ar ute efter del och
försöker köpa eller stjäla föremålet (rån dig.
Föremålet är laddat med magisk energi och dess
biverkningar kan påverka dig negativt.
NACKDELAR: Förbannelse. Förföljelsemani. Girig.
Hemsökt. Jagad. Mardrömmar. Fobien främlingar:
ockulta händelser; mörker: Övernaturliga händelser.
Hemsökt, Missbrukare. Nationalist
EFTERLEVANDE
"Allt började då Scottv dog. Han hade arbetat dag och
natt med sitt gigantiska "sconp", som skulle ge honom
Pulitzer-priset. Det enda han talat om då vi träffades
var det uppslag och de otroliga nyheter han hade fått
tag på. Självklart kunde han inte berätta något för
KULT KAPITEL
ftM
mig eftersom han måste sky dda sina källor. Så hittade
de honom död i hans fotolaboratorium, dränkt i
nägon fiHovätska. Hans nyheter var tydligen JÖr heta.
Efter hans död började telefonsamtalen. \ tikande rös-
ter som krävde att jag skull/e avslöja vad jag visste.
Hotbrev Om att jag skulle råka illa ut om jag avslöjade
något. Mystiska personer som följer efter mig pä nöt-
terna. Jag vet inte vad jag skall göra, jag har ingen
aning om vad Scotty höll pä med!'
En dig nära slående person liar forskal i ilet för-
dolda och ookulla. När han kom sanningen för nära
blev han undanröjd. Han kanske liar försvunnit.
Kanske lian haller sig undan? Eller har blivit kidnap-
pad. Efler all din vän dött/försvunnit har du börjat
trakassera.- av mystiska främlingar som kräver atl du
överlämnar all infromalion lill dcrn och att du håller
tyst om saken. Prohleme I Ur alt du inte vet vad det ar
di- mvsliska rösterna är ute efter.
NACKDELAR: Depression. Edsvuren hämnd. Fobier,
ensamhet: folksamlingar: främlingar: ljud: mörker.
Förträngning. Jagad. Lögnare. Mardrömmar. Missbru-
kare. Otur. Rationalisl, Tvangstanke. Förföljelsemani
Rotlös/flykt
"Så länge jag kan minnas har vi varit pä väg. Aldrig
stannat till mer an någon månad pä varje plats. Mia
vi mötte kastade misstänksamma blickar pä oss och
behandlade oss som om ti vore brottslingar. Jagjrä-
gaile far flera gånger men han ville inte säga något.
Så inträffade något som ttingde oss att flytta vi/lare.
Kanske det hade något att göra med fars nattliga
expeditioner. En gäng stoppades vi av några svart'
klöddii män som tog far med sig. Mor grät länge efter
det och vi säg aldrig far igen. Efter det blev det lite
lugnare, men snart var vi på väg igen. "
Nägon händelse eller aktivitet hos din familj har
tvingat tlig alt alltid \ara på resande fot. Alllid pä
flykt från de som letar efter dig orh dina nära. Kanske
det aren förbannelse eller ett straff lör oerhörda brott
Kanske du tillhör en religiös minoritet.
NACKDELAR: Dåligt rykte, Dödsfiende, Edsvuren
hämnd. Fanatism. Fobier: lolksamlingar: ensamhet;
främlingar: otkulla händelser. Förbannelse. Förföljd,
Förträngning. Förföljelsemani. Jagad/efterlyst. Mar-
drömmar. Missbrukare, Otur, Sexualneuros
Utvald
"Mina drömmar har alltid varit konstiga. Fyllda av
MÖRKA HEMLIGHETER
/ullmanar och med människor som dansar nakna
kring stenaltare. Och högst upp pä altaret, jag själv,
hällande en skarp dolk. Dolken använder jag till att
skära ur hjärtat pä en ung flicka som ligger hunden
vid altaret. De dansande människorna sjunger ett
namn jag aldrig hört men ändå känner igen.
Bachnarat. Bachnarat. den svarte. Psykologerna för-
klarade det som en neuros betingad av min uppväxt.
Men dä jag härjade få brev undertecknade med blod
och personer klädda i långa mantlar dansade pä nan
gräsmatta vid full måne började jag förstå att något
mer skrämmande ligger bakom. "
Du är av gudania eller av en kull utvald all bli
deras ledare eller deras offer. De kommer all hämta
dig när liden är mogen. Kanske de har vall dig på
mAfå. Kanske dina föräldrar är kultisler.
NACKDELAR: Fobier: blod; djur. döden; folksam-
lingar; heliga platser: mörker: fulliiiane: orkulla rilu-
ler. Förbannelse. Förträngning. Hemsökt. Jagad,
Mardrömmar. Missbrukare. Schizofreni. Sexual-
neuros. Självisk
Väktare
"Till slut blev mm nyfikenhet stillad. Far tog mig upp
pä vinden och visad'- vad det var som var gömt i det
stora klädskåpet. Till min förljusning var det ett långt,
vackert breilsvärd. Det glänste om det i det dunkla lju-
set. Sedan fick jag svära en ed att för alltid forsvara
delta svärd med mitt liv. Endast om den svarte korpen
återkom skulle jag lämna svärdet till honom. Jag frå-
gade hur jag skulle känna igen mannen nar han kom.
Far tog och svarade att jag nog skulle känna igen
honom. Det var det sista min far sade till mig.
Följande dag blev han dödad av tvä inbrottstjuvar
som försökte ta sig upp på vinden. Med en kraft jag
aldrig trott var möjlig använde jag svärdet till att
dötla de tvä... rmnistren. Bättrr än sä kan jag inte
beskriva iletn. Efter inbrottet sade jag upp mig pä job-
bet och flydde frän Stockholm/'
Du har blivit utsedd alt \akla ett viktigt föremal
tills atl liden är räll. Antingen kommer den rättmätige
ägaren atl kräva tillbak* föremålet eller så kommer
det atl användas av dig själv i någon desperat situa-
tion. I ppgiften som väktare kan ha galt i arv frän
generation lill generation.
NACKDELAR: Fanatism. Fobi: främlingar.
Förbannelse. Förträngning, Förföljelsemani. Jagad.
Mardrömmar. Missbrukare
tffe
RebeCCO kunde aldrig bli säker på hur de
hade överlevt flykten från de levande
döda» Ena stunden hade deras svarta,
stinkantle kroppar täckt Heatseekers
kropp» tryckt ner tumörn mot marken» sli-
tande, rivemde» bitande. Rebecca hade
skräckslagen tryckt sig mot väggen medans
minnesbilder från purgatoriet spelades
upp inför hennes ögon. Hon såg hela sitt
liv passera» alla människor hon älskat och
sårat, alla hon någonsin svikit. Hon såg
tortyrmästarens mörka skepnad framfor
sig» drypande av blod. Han hade kommit
for att hämta tillbaks henne. Hon värjor
evigt förtappad. De skulle aldrig släppa
henne ur sikte.
När hon öppnade ögonen stod
Heatseeker främjar henne. Hans kropp
var läckt av blod.
FORDELAR OCH
NACKDELAR
"...människans verkliga liv
utgörs av ett komplex av
obönhörliga motsatser — dag
och natt. födelse och död.
lycka och elände, gott
ont. Vi är inte en gäng
om att den ena sidan nägcm-
Jy* sin ska segra..." flESSBaBI
C G Jung
och
sakr,
Hans ögon lyste med en sällsam lyster och hans ansiktsuttryck fridfullt. Han sträckte fram
tinnen mttt henne och ledde ut henne ur labyrinten.
Nu var hon fri. Fysiskt. Hennes minnen skulle för alllid jaga henne och hon skulle aldrig
kunna vila» aldrig låta koncentrationen störas. Infernos hundar skulle för alltid jaga i hen-
nes spår. De skitlle inte vila innan hon hade återbördats till sitt purgatorium» innan hon
fått sitt eviga strajf.
Detta skulle hon alltid bära med sig. Detta formade den... varelse... ho\i hade blivit.
För hon var medveten om att hon inte längre var mänsklig. Hon hade Jlytt från döden och
stigit bortom alla kända gränser.
Denna kunskap gav henne styrkfi att möta det svarta hål av ångest och skuld som slitits
upp i henne. Hon hade förändrats, på gott och på ont.
Nackdelar och fördelar är mörker och ljus inom roll-
personen. Nackdelarna gör livet svårt. De hindrar
och skrämmer och lar lid och kraft atl betvinga.
Fördelarna gör tillvaron läitare. Du kan lättare lära
känna folk, lära dig saker, förslå och acceptera.
Nackdelar och fördelar balanseras mot varandra med
ett poängsystem. Nackdelarna ger poäng som kan
användas för all skaffa fördelar. Poängen kan också
användas för atl skaffa fler färdigheter.
Nackdelar och fördelar behöver inte vara exakl
balanserade. Har du fler nackdelar än fördelar kan
du använda överskottet av poäng lör atl skaffa fler
KULT KAPITEL
FÖR- OCH NACKDELAR
färdigheter. Nackdelen med det är all bristen på
balans gor dig känslig fiir skräck och destruktiva
krafter. Din mentala balans försämras.
Del är också möjligt att lägga tyngds ikten på för-
delar. Då använder du fler poäng än du får av nack-
delarna. Di* poäng som saknas hämtas frän fänlig-
hetspoängen. Om du balanseras mot den ljusa sidan
får du färre färdigheter, men har bättre mental balans
och slår lättare emot mörkret;* makter. (Den mörka
sidan är lättare men mer förrädisk...)
Både nackdelar och fördelar ska verkligen spelas
och användas. Det är inte bara någol sont står på pap-
peret. Är du paniskl rädd för mörker bryter du ihop om
du stängs in i ett mörkt rum. Ar du chevaleresk skadar
du inte en kvinna, oavsett omständigheterna.
Du kan ha obegränsade mängder nackdelar och
fördelar, men tänk på att rollen ska spelas. Alltför
mänga och mäktiga fiender kan göra dig kortlivad.
Alltför svära psykoser får dig inburad på psyket.
Börja med all anteckna de nackdelar och fördelar
du vill ha och anteckna poängen de ger och kostar.
Bestäm i vilken situation du har fäll dem och hur de
påverkar dig.
Räkna sedan ihop poängsumman lör nackdelar
respektive fördelar. Dra kostnaden för fördelar frän
vinslen från nackdelar. Resultatet är de extra poäng
du har alt använda på färdigheter. De här poängen
kan gärna användas till färdigheter som på något sätt
är anknutna till dina nackdelar. Blir resultatet nega-
tivt dras summan frän dina ISO färdighetspoäng.
Resultatet av fördelar minus nackdelar används
för alt beräkna din mentala balans.
Exempel
fc
Förenklade
rollpersoner
Du har 1T5 vanlera av fördelar och nackde-
lar. Välj bland dem som slå* under din
arkelvp. Anteckna dem och de poäng som
anges vid dem. Poängen används för all
beräkna mental balans. Den har ingen
inverkan pä dina färdigheter. Du betalar
inget lör fördelar och lar inga poäng lör
nackdelar.
Nackdelar
DEPRESSION Poäng 15
Du kämpar mot en ständig depression, känner dig
betrvckt och nedstämd. Du haren tendens all se alla
situationer på mörkast länkbara sätl och ger lätt upp
när motståndet blir för häri. Om livet blir krångligt
drabbas du av ängest som måste dövas med sprit eller
mediciner. Depressioner kan orsakas av olika mot-
gångar och obehagliga händelser i det förflutna.
DÅLIGT RYKTE Pofing LO
Du är illa omtyckt Du har av någon anledning ådra-
git dig allmänhetens ogillande. Ingen skulle drömma
om alt låna dig en kopp socker eller hjälpa dig hitta
vägen. Gör du nägol dumt i offentliga sammanhang iir
inte lynchslämningen långt borta.
DÖDSDRIFT/VAGHALS Poäng Hl
Du vet inte vad frukuui är. Döden är någol som drab-
bar andra, eller snarare något som du ulan att erkän-
na det för dig själv ständigt söker och utmanar. Du är
inte benägen att begå självmord i första laget, men
viker inte för någon fara och gör aldrig några riskbe-
dömningar. Dödsdriften kan ha sill ursprung i en
anhörigs död eller egen svår sjukdom.
DÖDSFIENDE poäng 15
En dödsfiende gör allt för ati få dig i sin
våld. Fienden är beredd att hyra mördare,
skicka brevbomber, intrigera och lägga sig i
bakhåll för att skada dig. Fiendeskapel är
Ömsesidigt, så du gör vad du kan för att
komma ät din dödsfiende.
EDSVUREN HÄMND Poäng 15
Du har svurit att hämnas någon oförlåtlig
oförrätt. Bestäm vem eller vilka som är före-
mal för hämndgirigheten och, vad den beror
på. Du kan inte undgå all försöka hamnas
om tillfälle ges. En stor del av din lid går åt
till att planera den gruvliga hämnden.
Edsvuren hämnd kan i enstaka fall kom-
bineras med Dödsfiende. Hatet är dä för-
dubblat för bägge. Nästan all lid gar al till
hämnden. Den styr hela dill liv.
FANATISM Poäng 10
Du är fanatisk anhängare av någon idé eller
ideologi. Hela världen tolkas efter ideolo-
gin, som alltid är rält. Om verkligbeten
antyder annorlunda har verkligheten fel.
%
Du har valt nägra lämpliga
nackdelar som passar en
detektiv och kan förklaras
JK*:
utifrån den förbannelse som,
vilar Över Harry. Nu räknar
många poäng du ^
ir lor aem. Det blir samman-
lagt 85 poäng. Det antecknas
vid Summa poäng nackdelar
■
,
NACKDEL
DEPRESSION
DÅLIGT RYKTE
DÖDSDRIFT,
DÖDSFIENDE
i EDSVUREN HÄMND
FANATISM
fOB|
FÖRBANNELSE
FÖRFÖLJD
FÖRTRÄNGNING
FÖRFÖLJELSEMANI
GIRIG
HEMSÖ
INTOLERANT
JAGAD/EFTERLYST
LÄTTRETLIG
LOGNAR
MANISK
MANO-DEPRESSIV
MARDRÖMMAR
MISSBRUKARE
OFRIVILLIGT MEDIUM
OTUR
PERSONLIGHETSKLYVNING
RATIONALIST
SCHIZOFRENI
SEXUALNEUROS
SJÄLVISK
SPELGALEN
TVÅNGSTANKE/HANDLING
VANSTÄLLD IS
POÄNG
É
Dödsdriften grundlades när
hans lillebror dog. Han har
känt sig skyldig och sökt upp
livsfaran sedan dess. Som \fr
detektiv har han också ^->
utvecklat ett dödsförakt som
griper honom i pressade situ-
ationer. Ger 1 poäng.
3
Förträngningen börjad
med att Harry förnekade att
han någonsin haft någon lllle-
lade ^|
£
i
bror. Familjen talade aldrig
om Simon och Harry förne-
kar att han har existerat. Det
beteendet fortsatte han med
som vuxen. Varje gång han
dödar någon eller ser någon
dödas påminns han om hän-
delsen med Simon. Detta
resulterar ofta i nervösa sam-
i
manbroct Ger / poäng.
I mardrömmar |agas Harry
av sin bror och horder av väl-
diga råttor genom slingrande
... •
* «
i
källargångar. Han vaknar
kallsvettig och darrande. (
5 poäng.
Förbannelsen som vilar
över Harrys släkt innebär att
äldste sonen alltid dödar den
yngste. Harry är Inte medve-
ten om den. men han är ändå
livrädd inför tanken på att
kanske bli far till en son.
(Spelledaren och spelaren vet
att på ett eller annat sätt
kommer förbannelsen ändå
att uppfyllas. Harry kommer
fä två söner, och förban-
nelsen kommer att uppfyllas).
Ger 20 poäng
Missbrukare
vit i arbetet
mörka krafter som styr hans
liv. Han förtränger allt som
blir för obehagligt
och spriten är e
Utmärkt sätt att
hålla besvärliga
ner att uppfyllas).
T L
'e har Harry bli-
driven dit av de
i 'M*t
KULT KAPITEL
Tron» Gender är dina fiender och måste utrotas, eller
åtminstone indoktrineras lills de kominer |>å bättre
tankar. Fanatiker har en tendens att utbrista i påfres-
tande monologer fyllda av klyschor oeli ständigt för-
söka omvända omgivningen.
De är livrädda för att omvärdera sina ståndpunk-
ter och vill ha ett ordnat, begripligt universum
omkring sig.
FOBI Poäng 5/10/15
Du hyser en obetvinglig skräck för något. Del kan
vara en liten fobi som höjdskräck. eller en fullstän-
digt obetvinglig rädsla för alla djur. allt damm eller
alla kvinnor som gör livet till ett helvete.
F,n lätt fobi på 5 poäng kan betvingas med etl ego-
slag. Om det lyckas häller du din skräck under kon-
troll. En obetvinglig fobi ger It) poäng. Då kan du
inte konfronteras med det som skrämmer utati att bry-
ta ihop. svimma, springa eller börja skrika. 15 poäng
lar du (öi en obet\ inglig fnlu xmi pawrkai hela Livet,
ni! exempel skräck för kvinnor, för män. för att vistas
utomhus.
Fobin beror oftast pa någon obehaglig häuileUe da
du konfronterades med det du sedan blev fobisk
inför. Fobier mot vissa övernaturliga varelser är l.ex.
ett tänkbart resultat lör den som blir skrämd av en
sådan och faren u\ nackdel till resultat.
NÅGRA TÄNKBARA FOBIER:
• BACILLER, VIRUS, TÄNKBAR SMITTA
• BARN
• BLOD
• DAGSLJUS
• DJUR, VÄLJ TYP
• DÖDEN (NEKROFOBI — DÖDA, KYRKOGÅRDAR.
DÖDS ATTRIBUT)
• ELD (PYROFOBI)
• ENSAMHET (MONOFOBI)
• FOLKSAMLINGAR (DEMOFOBI)
• FRÄMLINGAR OCH FRÄMMANDE VANOR (XENOFOBI)
• HELIGA PLATSER (HAGIOFOBI)
• HÖJDSKRÄCK (ACROFOBI)
• INSEKTER (ENTEMOFOBI)
• LJUD. PLÖTSLIGA ELLER SKARPA (BR0NT0F0BI)
• MODERN TEKNIK (TEKNOFOBI)
• MUSIK
• MÖRKER (SK0T0F0BI)
• ORMAR (0FI0F0BI)
FÖR- OCH NACKDELAR
•OCKULTA HÄNDELSER
•PERSONER AV MOTSATT KÖN
•SEX
•SLUTNA UTRYMMEN (KLAUSTROFOBI)
•SMUTS (RUPOFOBI)
•UNDERJORDEN OCH GROTTOR (TR0GL0F0BI)
•VÄXTER, VÄLJ TYP, T.EX. SVAMPAR ELLER SLINGERVÄXTER
• ÖPPNA YTOR (AGORAFOBI)
•ÖPPNA VATTENYTOR ELLER DJUPT VATTEN
•ÖVERNATURLIGA VÄSEN
FÖRBANNELSE p äng 10/20
Du bilr på en förbannelse. Spelledaren eller du sjä1\
avgör vad den innebar. Du kan inte undgå ditt öde.
Som i ett grekiskt drama dras du närmare alt fullfölja
profetian ju mer du försöker undvika den. 10 poiing
Ur en förbannelse som inte uppfyller hela ditt liv. 20
IHutng Ur något som styr hela ditt livsöde.
Du bestämmer tillsammans med spelledaren om
rollpersonen känner till förbannelsen eller inte. I vis-
sa fall kan spelledaren bestämma en förbannelse som
inte ens spelaren känner till. Om spelledaren sa vill
kan det. med extrem ansträngning, vara möjligt atl
häva en förbannelse. Vanligen krävs det då all någon
osjälviskt uppoffrar sig för den fördömde.
Förbannelsen är inte alllid "påkopplad" i spelet.
Den kan utlösas av yttre faktorer. Exempel på sädana
är alt den fördömde kommer till en viss plats, när en
viss ålder, när en viss händelse i livet (gifter sig.
föder barn. blir vuxen), når en viss inenlal balans.
viss sljärnkonslellation. fullmåne eller dylikt inträ-
der.
Förbannelser kan gå i ar\ i släkten, orsakas a\ för-
bannade föremål eller av all rollpersonen slutit en
pakt med mörka makter.
Spelledaren måste rådfrågas innan en förbannelse
\älj> som naekdel. eftersom den kan påverka hand-
lingen kraftigt.
NÅGRA MÖJLIGA FÖRBANNELSER:
•ALU GODA FÖRESATSER FÖRVRIDS TILL ONDSKA
•SKADAR ELLER DÖDAR ALLTID DEN MAN ÄLSKAR
• DÖMD An STÄNDIGT FÖRLORA ALU RIKEDOMAR OCH
LÄMNAS UTFATTIG
•VÄNNER OCH ÄLSKADE RUNT EN DÖR STÄNDIGT
•DÖMD An HAMNA I HELVETET EFTER DÖDEN (GÖR VAD
SOM HELST FÖR ATT INTE DÖ)
•DÄR DEN FÖRDÖMDE FÄRDAS UTBRYTER KRIG. ELLER
EPIDEMIER, ELLER NATURKATASTROFER AV NÅGOT SUG
KULT
KAPITEL
•KAN ALDRIG STANNA PÄ NÅGON PUTS, DRIVS ATT FLYT-
TA OCH RESA VIDARE EFTER NÄGON MÅNAD
• DÖMD ATT DÖ VID VISS TIDPUNKT ELLER VID VISS HÄN-
DELSE I LIVET, TILL EXEMPEL EFTER FÖRSTA BARNETS
FÖDELSE ELLER EFTER GIFTERMÅL (UNDVIKER TILL VAR-
JE PRIS DEN HÄNDELSEN).
•DUBBELNATUR — ROLLPERSON MED POSITIV MENTAL
BALANS KAN HA EN "SPEGELBILD". EN PERSONLIGHET
MED LIKA LÅG NEGATIV BALANS SOM DEN POSITIVA ÄR
HÖG. DUBBELNATUREN KOMMER FRAM VID VISSA TILL-
FALLEN: PÅ NATTEN, VID FULLMÄNE. VID STARKA KÄNS-
LOUTBROTT EL DYL
•FÅR ALDRIG ERKÄNNANDE, ALL ÄRA FÖR DET DU GJORT
TILLKOMMER ANDRA
•DIN SJÄL TILLHÖR EN DÖDSÄNGEL, AZGHOUL ELLER
ANNAN VARELSE SOM HÄMTAR DEN NÄR DIN MENTALA
BALANS SJUNKER UNDER -50
FÖRFÖLJD Poäng 10
Du Ur av någon anledning förföljd av omgivningen i
allmänhet och myndigheterna i synnerhet. Du kan
tillhöra någon förtryckt minoritet (homosexuell,
invandrare, politisk extremet) eller ha utmärkt dig pä
något satt. Du utsatts för ständiga husrannsakningar,
har problem att fa ut papper (rån myndigheter, ges
inte visum till vissa länder och trakasseras på kvälls-
tidningarna.- debattsidor.
FÖRTRÄNGNING Poäng 10
Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse
ur det förflutna, men den påverkar ändå hur du mår.
Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse
du har ulfort, utsatts för eller bevittnat. Bara under
långvarig terapi, hypnos eller suggestion kan du få
fram de förträngda minnena och kanske bearbeta
dem. De gör sig påminda i fobier och neuroser. Dessa
är relaterade till den händelse som orsakade förträng-
ingen och utgör ytterligare nackdelar.
FÖRFÖLJELSEMANI Poäng 15
Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av
personer, grupper och makter som är ute efter just
dig. Telefonen är avlyssnad. Breven visar tydliga
tecken pä alt ha öppnats innan de när din brevlåda.
Huset är fyllt av dolda mikrofoner. Bilen pä galan
utanför är fylld av folk som är ute efter just dig. Det är
bäst att inte gå ut alls. Men då kanske de kommer hit
för att hämta dig...
Paranoida rollpersoner har varit utsatta tidigare i
livet. Kanske försvann föräldrarna under mystiska
FÖR- OCH NACKDELAR
omständigheter, eller rollpersonen utsattes för förföl-
jelser.
GIR1G Poäng 10
Du styrs av ell aldrig sinande begär efter pengar och
rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vän-
ner för alt skrapa ihop en stor förmögenhet.
HEMSÖKT Poäng 5/1 O/I 5
Du är hemsökt av Övernaturliga makter. Del kan vara
avlidnas andar som vill hämnas «-ller få dig att avslu-
ta något. Det kan vara en poltergeist som fått vittring
på dig eller rent av en demon eller ett rovdjur frän
avgrunden som jagar dig.
Små. harmlösa andar ger 5 poäng. Avlidnas andar
och poltergeists ger 10 poäng och demoner och andra
fasansfulla väsen pä jakt eller dig inbringar 15 poäng
och ett kort liv.
INTOLERANT Poäng 10
Alla andra är fel. har fel åsikter, uppför sig felaktigt
Och liar fel bakgrund. Den intolerante liknar xeno-
foben. men intoleransen stannar inte vid människor
frän andra kulturer. Också folk av fel kön. ålder,
socialgrupp och yrkeskategori beter sig dumt och fel-
aktigt.
JAGAD/EFTERLYST Poäng 5/10/15
Du är jagad av makliga fiender. Det kan vara svarta
kulter, mäktiga industripampar, kannibaler frän de
glömda städenia eller några andra. Fienderna är tro-
ligen beväpnade. De är ute efter att fånga eller döda
dig och dyker upp vid tillfällen dä spelledaren finner
det lämpligt.
Ar du jagad av mindre mäktiga fiender (kannibal-
kull frän mindre kyrkogård, enstaka fiende) ger nack-
delen 5 poäng. I de flesta fall ger den 10 poäng. 15
poäng får du för mycket mäktiga, välbeväpnade fien-
der som ständigt är på jakt efter dig. Spelledaren
avgör hur mänga poäng nackdelen ger.
LÄTTRETLIGPoäng5
Du har kort stubin. Minsta irritationsmoment är till-
räcklig! för alt du ska bli rasande och gripa till våld. 1
stressade situationer är det troligt att du lappar tåla-
modet fullständigt.
LÖGNARE Poäng 5/15
Den lilla lögnaren lör 5 poäng är ingen mytoman. Om
det verkar praktiskt fogar lian gärna in en lögn istället
för sanningen. Han har en tendens att väva in sig i
sina egna lögner och till slut inte kunna ta sig loss
ulan atl bli avslöjad, Lögnaren betraktas med viss
misstro a\ omgivningen.
Lögnaren med 15 poäng är mytoman och väver
Edsvuren hämnd. Harry
har svurit att hämnas tre
andra detektiver som han
h
arbetade mod under ett tiotal
i
år. De dödades i ett bakhåll
och Harry tar på sig skulden
för händelsen. Han ägnar
mycket tid ät att leta efter de
Fobier. Harry har en panisk
rädsla för råttor och mörka
utrymmen, delvis på grund av
sina mardrömmar. Han kan
betvinga rädslan med ett ego-
Du bestämmer hur nackdel-
arna fogas in i Harrys levnads-
historia och antecknar dem:
**^ .ijr^l jQ 'i,
i 9/4-6 1 Pleasant Grove
General Hospital
H:s bror Simon föds.
Förbannelsen aktualiseras
21/8-61 New York
H skickas till Internatskola
■~ J 7/4-65 Föräldahem
Pleasant Grove
H:s bror Simon dör i en
olycka. Förbannelsen går i
uppfyllelse
'K
>5H
*
£
17/4-65 Föräldrahemmet,
Pleasant Grov
H grips av skuldkänslor
vill följa efter sin bror och
rädda honom. Dödsdrift
22/4-65 Pleasant G
Simon begravs
I T * 8
au g -65 New York
H återvänder till internatet
och börjar förneka att Simon
har existerat. Förträngning
sep -65 New York
H får mardrömmar och
tvingas sova i eget rum.
KULT KAPITEL
i
Han>kriker i sömnen.
Föreståndaren hindrar
honom att ha ljuset tänt när
han sover. Mardrömmar, Fobi:
•* 4 mörker 4X4 'HMä.
.- . :*f*.'>
sommaren -66 New York
»
H låser in sig sjäjv i källaren
och vantar på råttorna. När
de kommer och nosar pa
honom grips han av panik.
Fobi: råttor , /f^*^#P
vintern -Bl M
Manhattan, New York
H tvingas genom utpressning
delta i ett smutsigt uppdrag
mfattar smuggling och
ning. Han tappar kon-
trollen Över händelserna och
flera oskyldiga dödas. Det
skakar honom svårt. Han
börjar dricka mer än tidigare.
V ,983
Manhattan, New York
Vid uppdrag i Harlem dödas
H:s kamrater av okända män.
tar på sig ansvaret och svär
hämnas. -
!;■ '
FÖR- OCH NACKDELAR
osannolika legenderom sitt eget förflutna, om påhit-
tad-' släktingar ik-Ii vänner, om arbeten rollpersonen
inbillar sig ha haft och händelser han eller hon påstår
sig ha upplevt. Mytomanen kan väva sig så in i sina
egna lögner atl de blir som sanna, han tror pä sina
egna myter.
MANISK Poäng 15
Du går ständigt pä högvarv och är onaturligt upprymd.
Du smider enastående planer och är ofta arbets-
narkoman med en tendens att fixera dig vid någon vis-.
detalj i arbetet som du sedan frenetiskt kan vända och
vrida på i all evighet. Du Överreagerar pä alla intryck
och rusar iväg utan att länka efter. Maniska personer
liar förlorat perspektivet Över vad som Ur viktigt och
oviktigt, vad som är övergripande och vad som är
detaljer. De rusar rakt fram utan all sr sig om.
MANO-DEPRESSIV Poäng 20
Du pendlar mellan depressiv uppgivenhet och en
manisk upprymdhet da allt är möjligt. Vardera låsen
sträcker sig vanligen över 2-3 månader. Sedan slår
pendeln om under svår ångest och den tidigare frene-
tiskt arbetande, upprymda rollpersonen slunga» in i
mörka grubblerier och handlingsförlamning. Mano-
depressivitet är en svår sjukdom som vanligen kräver
niedicinering eller ständig terapi för att livet ska bli
uthärdligt.
MARDRÖMMAR Poäng 5/10
Du rids av maran och har ständigt återkommande
fasansfulla drömmar, troligen kopplade till någon
mörk hemlighet. Drömmarna kan i svåra fall glida
över mot verkligheten, så ull varelser kan ta sig mel-
lan drömmen och vår värld. Du är konstant trött och
hängig pä grund av dålig sömn.
MISSBRUKARE Poäng 15/20
Du är beroende av någon drog. Det kan vara alkohol,
narkotika eller medicin. Drogen gör dig inåtvänd och
avtrubbad. Du får abstinensbesvär om du inte kan
komma Överdrogen. Den tar upp en stor del av ditt liv
och dina tankar. Allt annat kommer i andra hand. Kn
missbrukare som inte kan bryta sig ur sin onda cirkel
bryts så småningom ned. I kapitlet Gifter och droger
beskrivs hur giftet påverkar dina egenskapsvärden
och chansen att lyckas med färdigheter.
Bestäm vilken drog du missbrukar. Narkotika har
nackdelen att du måste skaffa stora mängder kontan-
ter dagligen. Grovt narkotikamissbruk ger därför 20
[Miäng. men rollen bin i gengäld myckel svår att *pe-
la.
OFRIVILLIGT MEDIUM Poäng 15
Du har lätt för att bli besatt. Du är ett öppet kärl för
andar och demoner som vill ha en kommunikations-
kanal eller en kropp att nyttja i sina syften. Ditt ego-
slag för att motstå Besatthet är hälften av vad det bor-
de vara. Du måste slå under halva ditt ego för alt
övervinna den besättande anden. Dessutom har alle-
handa andar en förmåga att spåra upp ofrivilliga
medier.
OTUR Poäng 15
Du har inte maktema på din sida. Att satsa på trav-
hästar eller köpa aktier är inte att tänka på. del går
bara ät helvete. I situationer som avgörs av slumpen
(ej färdigheter) slår spelledaren 1T20. Blir resultatel
5 eller lägre händer det värsta tänkbara. Rollpersoner
med otur har antingen hamnat i onåd hos slumpens
outgrundliga gudomar. eller sä dras de omedvetet in i
hopplösa situationer där de ser till att misslyckas.
Olursförföljda rollpersoner känner sig odugliga och
har mindcrvärdeskomplex.
PERSONLIGHETSKLYVNING Poäng 15
Du härbärgerar flera, vanligen två. skilda person-
ligheter inom dig. Del rör sig vanligen om komplette-
rande sidor av din personlighet som har separerats
och hålls isär. Den ena personligheten kan vara
handlingskraftig, medan den andra är velig, eller (len
ena våldsam och den andra fredlig. Spelaren och
spelledaren avgör hur de två personligheterna samsas
i rollpersonen. Det kan (ungera så att den ena person-
ligheten syns i vanliga fall och den andra kommer
fram vid chocktillstånd. Kller ilen ena kan synas i
vissa situationer, till exempel på arbetet, och den
andra annars.
Människor som har utfört vidriga handlingar och
har svåra skuldkänslor kan utveckla skilda person-
ligheter för att skydda delar av sig själva från skulden
och den mörka hemligheten.
RATIONALIST Poäng 15
Du vägrar tro på allt som inte är vedertaget av den
moderna vetenskapen. Magi är bara lurendrejeri.
Demoner och skuggvarelser kan inte finnas. Det finns
inga hemliga sällskap som offrar till mörka gudar.
Om de finns är de marginella galningar som polisen
ska ta hand om. Du har med andra ord ungelär sam-
ma åsikter som det här spelets författare, och de fles-
ta andra moderna människor. Problemet är atl värl-
den inte riktigt ser ut som du tänkt dig...
SCHIZOFRENI Poäng 20
Du har en okontrollerbar förmåga att se genom de
slöjor av förnuft som vi andra väver runt oss för alt
KULT KAPITEL
hålla vansinne! borta. Du kan se in i näraliggande
dimensioner och höra sfärernas musik. Du ser vilil-
djurel som vilar under y tan i den civiliserade mannen
och kan tala med de avlidnas andar som plägade drar
genom städernas gator.
Schizofrena rollpersoner har tyvärr ingen möjlig-
het att hantera den här förmågan. De bryts ned av den
och bygger sin egen vansinniga världsbild för att för-
klara vad de ser. Den slammer varken med verklighe-
ten eller med andra människors. Schizofrena perso-
ner är svära att spela och behöver vård för att stå ut
med sin förmåga.
SEXUALNEUROS Poäng 5/10/15
Du haren minst sagt problematisk sexualitet. Du kan
vara livrädd för kontakter med motsatta könet, eller
kompulsivt Övererotiserad. Ofta är de båda kombine-
rade. Rollpersoner med sexualneuroser kan vara fri-
gida, nymfomaner, besatta av sexualskräck eller ha
av någon annan neuros, så att Tle bara fungerar sexu-
ellt i speciella situationer. Spelledaren avgör vad som
är rimligt. Neuroser av det allvarligare slaget bör inte
tillåtas i spelet.
SJÄLVISK Poäng 5
Du sätter dig själv främst i alla sammanhang.
Medkänsla och hjälpsamhet är en bluff som den
smarte kan genomskåda och strunta i. Själv är sig
själv närmast. Omgivningen betraktar dig ofta som en
odräglig buffel, men du inser inte atl det påverkar dig
negativt så atl du borde byta beteende.
SPELGALEN Poäng 15
Du är Ivångsmässig spelare och kan inte passera ett
kasino ulan att gå in, och inte vistas på ett kasino
utan alt spela bort alla dina pengar, eller åtminstone
försöka tills lokalerna stänger. Bestäm om rollperso-
nen har något särskilt favoritspel som hästar, roulette
eller poker. Spelgalen får inte kombineras med förde-
len Tur.
FOR- OCH NACKDELAR
TVÄNGSTANKE/ -HANDLING Poäng 5/10/15
Du har en fixering vid en viss lanke eller handling.
Del kan vara allt Iran en liten egenhet, som atl aldrig
gå på strecken mellan troltoarstenarna {knappt 5
poäng] till besvärliga fixeringar som att Ivångsmässigt
byta kläder en gång i limmen eller memorera namnen
på alla gatuskyltar man passerar. Spelledaren avgör
hur många poäng fixeringen ger. Tvångstauken l»ehö-
ver inte vara direkt kopplad till någon händelse i dill
förflutna. Den kan vara ell lill synes obegripligt resul-
tat av spänningar i din personlighet.
NÅGRA TVANGSTANKAR :
• ANOREXIA/BULIMI — MATFIXERING
•KANNIBALISM — FIXERING VID MÄNNISKOKÖTT
•KLEPTOMANI — TVÅNGSMÄSSIGT STJÄLANDE
. MANTRAS — STÄNDIGT UPPREPA VISSA FRASER OCH ORD
•MEMORERING — LÄR IN MENINGSLÖSA FAKTA
•NUMEROMANI — RÄKNA SAKER OCH BOLU MED SIFF-
ROR
•PEDANT — SJUKLIG NOGGRANNHET
• PERSONFIXERING — FIXERING VID VISS PERSON. IDOL-
DYRKAN
• PYROMANI — TÄNDA ELD PÅ SAKER
• RENUGHETSMANI — STÄDA OCH TVÄTTA SIG OAVBRUTET
•SAMLARMANI — SAMLA SAKER
• TVÄNGSMÄSSIG KLÄDSEL — GÅR ALLTID KLÄDD PÅ
VISST SÄTT
VANSTÄLLD Poäng 15
Du härav någon anledning, kanske i en fruktansvärd
olycka, ådragit dig ett fasansfullt yttre. Du har elt
ulseendevärde på högst 3. oavsett hur högt det
ursprungligen var. L rsprungsvärdel för Utseende
måste vara lägst 10 för att du ska kunna ha nackdelen
Vanställd.
Fördelar
Fördelarna ar naturligtvis färre än nackdelarna. Det
finns fler saker där ute som sänker din hålans än som
kan höja den. Fördelarna är sådanl som hjälper dig
att förslå dig på människorna och världen och gör det
lättare atl lära dig saker.
Några av fördelarna är inte uppenbart nyttiga för
di^. Dil hör till exempel hederskod. ärlighet och
osjälvisk. Sådana fördelar hjälper lill atl upprätthålla
din mentala balans. De tillhör de traditionella dyg-
derna och ger självförtroende och en känsla a\ alt
Exempel i
Du har valt nigra fördelar som
kan passa en detektiv. Poängen
summeras, det blir 65.
Hederskoden har Harry
skaffat sig i tjänsten. Den är
sinnens fulla bruk i ett arbete
-V: Hå
de
ett sätt att hålla sig vid sina
ir oskyldigas liv offras för
det allmännas bästa. Harry
försöker att aldrig döda o
väpnade människor eller
barn. Han använder inte plåg-
samma förhörsmetoder.
Kostar 5 podrte.
Inflytelserika vänner har
han också skaffat i sitt arbete.
Han har bekanta i New Yorks
administration, i militären
i undre världen. Kostor 15
Kroppsmedvetandet har han
haft sedan barndomen. Kostor
.. 20 poäng. S^f-T \T -1
Sjätte sinne har han utveck-
lat för att överleva i en hård
** v. »* \ ?* -
V värld. Kostar 15 poäng.
Uthärda tortyr har han lärt
»•k
sig i tjänsten. Kostar 10 poäng.
Du antecknar i levnads-
historien nkr och hur Harry
har fått fördel
:
i '4
1970 New Y
militärakademin
rum med New Yorks blivan-
de polischef. De förblir vän-
ner sedan H lämnat akademin
Inflytelserik vän A '
I Främlingslegionen blir H god
vän med Bertrand Bonneville,
som från slutet av 70-talet får
en framträdande plats i
ledningen för Interpol.
Inflytelserik vän
\M
M
*w
KULT KAPITEL
FORDELAR
ARTISTISK BEGÅVNING
CHEVALERESK
djurv;
EMPATI
KOSTNAD
10
5
15
4r
FÖRLÄTANDE
FÖRHÖJT MEDVETANDE
^GIVMILD ■■■
_,,^ GOn RYKTE
HEDERSKOD
INFLYTELSERIKA VÄNNER
INTUITION
KROPPSMEDVETANDE
10
10
15
20
.TURELI FLEXIBILITET
MATEMATISK BEGÅVNING
OTSTÅNDSKRAFT MOT SJUKDOM
OSJÄLVISK
ACIFISM Ml
10
10
15
S
SJÄTTE SINNE
SPRÅKBEGÅVNING
TUR
UTHÄRDA HUNGER/TÖRST
UTHÄRDA KÖLD/VÄRME
UTHÄRDA SMÄRTA
UTHÄRDA TORTYR
ÄRLIGHET
15
10
20
10
10
is
10
ty undergår härd fysisk tortyr
av knarksmugglare men står
emot och uthärdar smärta
Uthärda tortyr
1 975-77 New York
H arbetar uteslutande und
cover. Under uppdragen
utvecklar han ett sjätte sinne
Sjätte tinne
r 1 975-77 Manhattan
H blir god vän med Överste
Momba Quest, inflytelserik
gängledare.
Inffyteherik vän
vara rätt och god. Eftersom mörkret kom-
mer inifrån l>lir du ond först när du själv
känner skidd. De gör dessutom att du lätta-
re får vänner, bra bankkontakter och 1) liren
uppskattad samhällsmedborgare. Så helt
värdelösa Ur de inte...
ARTISTISK BEGÅVNING Kostnad 10
Du är musikalisk, har en fallenhet för att
teckna, för alt dansa eller för alt utöva
nflgon annan konstart, kostnaden för alt
skaffa färdigheter inom det område där du
är begåvad ar hälften så hög som vanligt.
CHEVALERESK Kostnad 5
Du är en sann gentleman och hjälper alltid
damer i nöd. oavsett situationen. Vad som
definieras som en dam är naturligtvis upp
till spelaren, men bör innefatta åtminstone
hälften av den kvinnliga mänskligheten. En
chevaleresk rollperson kan inte tänka sig
atl skada eller förolämpa en kvinna under
några omständigheter. Han utsätter sig gla-
deligen för livsfara för att rädda en dam.
DJURVÄNkostnad 15
Du har naturlig hand med alla djur. De blir
lugna och snälla när du tar hand om dem.
Ingel rovdjur anfaller ulan mycket goda
skal. Inget riddjur försöker slänga dig ur
sadeln. Dohermannpinschrarna runt del
ensliga huset blir snälla som lamm.
Djurvänner har också god hand med andra
människor som har lappat kontrollen över
sina djuriska instinkter.
EMPATIknslnad 15
Förmågan all känna sina medmänniskors och med-
djurs känslor. Du vet alllid vad folk och fa tycker om
dig. Empatin innebär också alt alla har lätt att lycka
om dig. Det innebär inte all du är älskad av alla. men
du ger ett sympatiskt intryck under normala omstän-
digheter.
FÖRLÅTANDEhoMnud 5
Den förlätande är motsatsen till den som planerar en
edsvuren hämnd på sina fiender. Du är beredd att
förlåta oförrätter och till och med illdåd. Du uppfattas
av omgivningen som enastående stursint.
FÖRHÖJT MEDVETANDB\ostnad 10
Du haren förmåga som liknar den schizofrenes, alt se
in i andra dimensioner, all se fragment av del förflut-
na och framtiden. ;itt tala till de döda och till de ännu
■
FÖR- OCH NACKDELAR
inte lödda. Skillnaden ar att någon med förhöjt med-
vetande kan hanlera sin förmåga och tar ingen skada
av den.
Del innebär inte alt du kan knappa pä och av för-
mågan som en radio och säga "nu försöker jag se in i
framtiden". Visionerna kommer oombedda, men du
skräms inte till vansinne av dem. Spelledaren
bestämmer vilka ultrvck visionerna tar och när de
kommer. Möjligen kan du provocera fram dem med
meditation eller dylikt, men utan att kunna konlrolle-
ra dem.
GIVMILD Kostnad 5
Allt mitt är ditt. Det materiella är (»viktigt. Du ger vil-
ligt bort dina ägodelar till den som behöver dem bätt-
re.. Du ger pengar till biståndsorganisationer och
investerar kapital i välgörenhetsfonder. Givmilda
rollpersoner har lätt att få vänner.
ÖOTT RYKTE Kostnad 10
Du är allmänt omtyckt och känd som en sympatisk
person. Du har lätt alt lä län. atl knyta kontakter och
alt få rekommendationer.
HEDERSKODkostnadS
Du haren strikt moralkod som du följer. Del kan vara
någon religiös ideologi som innebär alt du inte kan
skada någon, inte ljuga, inte handla själviskt. Det
kan vara en ridderlig kod som säger all du inte får
vara feg. aldrig förneka dig själv eller de dina. alltid
hämnas en oförrätt och hjälpa släkt och vänner.
Anteckna vilka regler som gäller.
INFLYTELSERIKA VÄNNERRostnad 15
Du har vänner med makt och inflytande. Del kan vara
mäktiga företagsledare, politiker, högt uppsatta tjän-
stemän, kändisar med stora kontaktytor eller som kan
hjälpa dig ur kmpor. Tänk ul rimliga vänner som pas-
sar till ilitl förflutna. Fler än 2-3 riktigt nära vänner är
det ovanligt alt någon har. men du kan också ha
bekanta i olika höga befallningar.
INTUITIONKostnad 15
Du har en förmåga alt omedvetet "läsa" människors
kroppsspråk, ordval och uppträdande och pä så sätt
få reda på deras sylten. Del går inle all ljuga för en
människa med intuition. En intuitiv människa kan
också avläsa och syntetisera flera människors signa-
ler och känna pä sig vad stim kommer alt hända i en
gmpp. Du känner när ett upplopp är på gång i en
stad. när rånare tänker anfalla och när de kan skräm-
mas borl med ett skrik. Också mycket stora grupper
kan tolkas. Du vet när ett krig kommer att starta och
när en politisk omvälvning är atl vänta.
KULT KAPITEL
KROPPSMEDVETANDE kostnad 20
Kropp och lanke är etl?t>u har inga av de obehagliga
fixeringar, stelheter och låsningar som vi andra kän-
ner i kroppen. Identifikationen mellan kropp oeh
medvetande är total, och ger dig en unik kontroll över
din kropp. Kroppsmedvetna människor behöver bara
lägga hälften så inånga poäng som andra för alt lära
sig dansa, meditera DCfa utöva kampsporter.
Cnindkostnaden för kampsporter halveras, däremot
kostar manövrer oeh ki-krafter lika myckel som van-
ligt.
KULTURELL FLEXIBILITET Kostnad 10
Du är motsatsen till en xenofob oeh kan smälla in i
vilken miljö som helst utan alt känna dig illa till
mods eller börja moralisera över främlingarnas
underliga seder oeh tankar. Du har inte automatiskt
någon kunskap om andra kulturer (det är färdigheten
Världsvana) men undgår med hjälp av en slags
ödmjukhet inför del främmande ändå att stöta dig
med främlingar.
AURAKÄNNEDOM Kostnad l.~>
Du kan bokstavligt talat se kirliauauror med blotta
Ögonen. A urtimas färg säger dig något om männis-
kans eller djurets väsen. Se nedan hur kirliauauror
tolkas.
MATEMATISK BEGÅVNING Kostnad 10
En ovanlig fallenhet för matematik. Du fungerar som
en levande räknemaskin och kan göra också svåra
beräkningar direkt i huvudet. Du behöver bara belala
halva poängkostnaden för matematik, statistik, logik
och fysik.
MOTSTÅNDSKRAFT MOT SJUKDOM
Kostnad 15
Du har ell ovanligt kraftigt immunförsvar och drab-
bas så goll som aldrig av några sjukdomar. Du förlo-
rar barn hallien så myckel tålighet sinn auUra a\ gif-
ter och droger.
OSJÄLVISK Kostnad 5
Sann al truism aren ovanlig dygd. Du hjälper den som
är i ntfcL avslår frän egna fördelar för att hjälpa andra
och är allmänt osjälvisk.
PACIFISM KostnadS
Våld är av ondo och leder bara till mer våld. Del finns
inget rättfärdigt vald. bara obehärskade utbrott av
hämndlystnad och aggressivitet Pacifisten tillgriper
inte våld ens i självförsvar, oavsett vad han eller hon
eller andra människor i omgivningen d rubbas av. Del
är en dygd som möts av både beundran och ilsken
frustration.
FÖR- OCH NACKDELAR
■ ■
Jr-
VIT
I
VITGUL
GUL
GULRÖO
KLARRÖD
BLODRÖ
BLARÖD
GRÖNBLÅ
BLÅSVART
GRÅ
SVART
SJÄTTE SINNE Kostnad 15
Du känner på dig saker, både bra och dåli-
ga. Du får en ilning längs ryggraden om
någon slår gömd bakom dörren med en stor
ishacka. Du känner på dig atl just det här
flygplanet (som senare störtar in i en bergs-
sida) ska man inte åka med. Sjätte sinne
gäller bara det som ska hända dig själv. Del
är inte samma allmänna känsla för vad som
ska hända som den inluitive har.
SPRÅKBEGÅVNING Kostnad 10
En ovanlig fallenhet för att lära dig främ-
mande språk. Du betalar bara halva poäng-
summan för att lära dig språk och lär dig ett
nytt språk dubbel I så fort som andra.
TUR Kostnad 20
Du har ödet på din sida. I situationer som
avgörs av slumpen har du tur. Spelledaren
slår IT20 i alla slunipsiluationer. Slår hon
tio eller lägre har du tur och klarar dig
undan den fallande stålbalken/ramlar inte
neil i schaktet/igenkänns inte a\ mördaren,
etc.
Förmågan lur gäller inte i strid eller vid
användandet av färdigheter, med undantag
för Spel och dubbel.
UTHÄRDA HUNGER/TÖRST Kostnad 10
Du tål hunger och törsl bättre än andra och
förlorar bara hälften sä mycket tålighet som
du borde av att svälla och törsta.
UTHÄRDA KÖLD/VÄRME kostnad 10
Du klarar extrema temperaturer ovanlig! bra och för-
lorar bara hälften så mycket tålighet som du borde.
UTHÄRDA SMÄRTA Kostnad 15
Du kan uthärda till synes outhärdliga plågor ulan alt
höja ett Ögonbryn. Du behöver aldrig slå något tålig-
hetsslag lör atl inte .svimma. Däremot tar du lika
mycket skada som vanligt och har lika lätt alt dö.
UTHÄRDA TORTYR Kostnad 10
Du tål ovanligt myckel smärta. Du behöver bara slå
under halva din tålighet för atl inte svimma. Du har
också en psykisk motståndskraft mot skräck, förvir-
ring och förnedring som gör atl du kan uthärda tortyr
ulan atl knäckas fullständigt.
ÄRLIGHET Kostnad 5
Ärlighet varar längst. Du talar alllid sanning och har
rykte om dig all vara pålitlig oeh sanningsenlig.
KIRLIANAUROR
(OMGER ALLA FÖREMAL
OCH VARELSER)
DÖD MATERIA
RENHET. HÖG POSITIV
BALANS ELLER UV NÄRA
DÖDEN
SVAGT U
SKRÄCK
LIV, POSITIV BALANS
AGGRESSION
GYLLENE
SEXUALITET. SENSUAUTE
PSYKOS. FÖRVIRRING.
NEGATIV BALANS
RASERI, LÅG
BALANS
SVARTSJUKA,
SADISM. ONDSKA
SJUKDOM. RÄDSLA -
RASERI. EXTREMT LÅG
BAUNS -100 ELLER
LÄGRE
EXTREMT HÖG BALANS
+ 100 ELLER HÖGRE
mycket drickande lovar H
själv acc aldrig mer delta i
-i*
några smutsiga operationer.
Hederskod
1 984 Manhattan
H börjar arbeta med infiltra-
tion av extremiströrelser och
brottsorganisationer och blir
god vän med Mary Sawy,
• som kontrollerar stora de
av New Yorks illegala vapen-
handel.
Inflytelserik vän
fri
d
L.
&'
"K.
k
IT
Mental balans avgör hur du klarar skräck-
upplevelser och vad som händer om du
hamnar i ett chocktillstånd. Den mentala
balansen bestäms av dina fördelar och
nackdelar. For varelser bortom det
mänskliga påverkas balansen iwkså av
begränsningarna.
Mental balans är summan av alla poäng
för fördelar* minus de poäng du fick för
nackdelar och eventuella begränsningar.
Om poängsumman för nackdelar och
begränsningar är större än för fördelar
blir det ett negativt värde. Med många för-
delar får du ett positivt värde.
Rollpersoner med en negativ mental
balans råkar illa ut om de misslyckas med
sitt egoslag vid en skräckupplevelse. De
tappar kontrollen Över sina känslor och
styrs helt av sina nackdelar.
Exempel:
Harry har betalat 65 poäng
för fördelar och fått 85 poäng
ik
för nackdelar. 65 -85= -20.
Du antecknar -20 vid Mental
balans. Han ar med andra ord
ganska instabil. I en chocksi-
tuation kan han tappa kon-
trollen över sina nackdelar.
Sänks den mentala balansen
ytterligare fem steg klassas
han Inte längre som fullt psy-
kiskt frisk.
levnads-
historien:
af™
m du räknar efter når
Harry har fatt sina olika för-
och nackdelar inser du att
hans mentala balans var or
väckande låg i ungdomen. I
tolvårsåldern lag den pä -40.
Den förbättrades sedan grad-
vis fram till 80-talet t
da den låg nära noll
Sedan sjönk den
^_ igen till sin nuvaran-
I de nivi
BfcF
MENTAL BALANS
Ju sön i re mental halans du har. desto svårare har du
all kontrollera dig själv och komma till sans igen
sedan du drabbats a\ en chock. Du har också lättare
atl drabbas av obotliga psykoser. V id rikligt lag men-
tal balans, under -75. börjar din kropp förvridas BOOT
resultat av en »vår chock.
Kn hög positiv mental balans skyddar vid skräck-
upplevelser. Om balansen ligger på noll eller högre
tappar du inle kontrollen över dill känsloliv, utan blir
bara chockad. Kn riktigt hög positiv balans gör att du
knappt berörs av skräckupplevelser.
Hegler för skräckupplevelser, besatthet och sin-
nessjukdom finna i kapitlet Möte med skräcken.
Förenklade
rollpersoner
Du beräknar mental balans på vanligt sätt. poängen
vid fördelar minus poängen vid nackdelar.
Negativ balans
Vid en riktigt låg negaliv balans börjar du förändras.
Din kropp och ditt psyke gar så långt IrAn den låsta,
balanserade personlighet som alla "normala" männi-
skor försöker upprätthålla. Här beskrivs kort vad som
händer dig vid negaliv mental balans. 1 avsnittet
Uppvaknandet beskrivs mer ingående vad som hän-
der vid riktigt låga balanser, under -100. Vi rekom-
menderar ingen all börja med en lägre balans än —25.
- 1 5 Du utsänder en svag negativ aura som gör att
barn och djur känner sig illa till mods i din närvaro.
-25 Störd. Du mår sä pass dåligt atl du inte kla-
rar en hälsoundersökning ulan atl läkaren upptäcker
att du har mentala problem.
KULT KAPITEL 8
-
MENTAL BALANS
-50 Du är så pass förvriden att du inie. ( klarar en
>iimesundersökning utan att klassas som mentalsjuk.
-75 Psykotisk. Du får fysiska förändringar vid en
chock. Det beskrivs närmare i Möte med skräcken.
Du kan börja få begränsningar så väl som nackdelar.
Du får svårt att upprätthålla känslomässiga kontakter
med andra, utan bryter troligen all kontakt som blir
alltför närgången.
-100 Dina fördelar börjar försvinna med en hastig-
het av en poäng per sänkt balans under— 100. Du lap-
par slutgiltigt kontrollen Över dina nackdelar, på sam-
ma sätt som du tillfälligt kunde göra vid en högre
balans. Dina ljusa sidor tar formen av en ljus skugga
som börjar följa dig och söka kontakt med dig. (Se
Uppvaknandet.;
veta för
spelledaren, som kan bedöma
vilket intryck Harry har gjort
tidigare I livet. Folk som träf-
fade honom i tonåren tyckte
antagligen att han var ganska
störd. De som lärde känna
honom i slutet av 70- eller
början av 80-talet mötte en
stabil, harmonisk man.
w
^ -*■
Positiv balans
•
Hög positiv balans ger också förändringar som grad-
vis för dig bort från vad som är mänskligt normalt.
Vad som händer vid riktigt hög balans beskrivs i
Uppvaknandet.
+ 15 Du har en svag positiv aura som gör att barn
och djur känner sig väl till mods i ditt sällskap.
+25 Du är känd som en harmonisk och stabil
människa, som alla tycker om.
+50 Du har naturlig empati. Människor känner
sig trygga i din närvaro.
+75 Varelser med negativ balans ned till -100
känner sig illa berörda i ditt sällskap. Du kan inte bli
besatt av varelser med högre balans än -250.
+ 100 Du får automatiskt fördelen Kroppskontroll
om du inte hade den innan. Varelser med en negativ
balans på -200 eller lägre undviker dig om de kan.
Nackdelarna börjar försvinna med en poäng per steg
Över +100 i balans. Du kan inte längre gripa till våld
utora i extremt självförsvar eller känna destruktiv
aggression i något sammanhang. Du möter din mörka
skugga, en materialisering av dina förtryckta mörka
sidor (Se Uppvaknandet).
Förändrad "balans
Balansen förändras under spelets gäng. när du får
nya nackdelar eller gör dig av med dr gamla. Balan-
sen kan också ändras med hjälp av erfareuhetspoäng
på grund av saker rollpersonerna upplever. Det
beskrivs under Erfarenhet och träning.
Shepherd suckade tungt och begravde
ansiktet i händerna. Han hade letat ige-
nom hela staden på jakt efter kvinnan.
Det enda han hade titt gå på var namnet
och utseendet. Som verkligen var speciellt.
Hon hade ett klassiskt ansikte som bar
spår av ovanlig skonhet, trots att sminket
runnit ut av hennes tårar och trots att
hennes Ögon vtir omgivna av svarta ringar
av utmattning. Hur mycket han än försök-
te kunde Harry inte få hennes ansikte ur
sina tankar.
Han var inte den enda som letade. Så
mycket hade han fått reda på. Mörka
skuggor följde efter honom redan när han
lämnade kontoret. Han använde alla trick
han kunde för att de skulle tappa bort
honom, men de var alltid steget före. Till
sist hade de fångat honom i parken.
FÄRDIGHETER
Mörkret <lolde deras anletsdrag och deras röster var dämpade som om de talade genom en
mask. Under de rf is tjocka rockar skymtade Harry tunga närstridsvapen. Han insåg snart att
alla övertalningsförsök var förgäves, och flydde in i skydd av mörkret. Precis när han hade
nått hålet i staketet kände han en hand gripa tag i axeln. Han svängdes ofrivilligt runt och
stirrade in i ett utrycksslöst ansikte. Ögonen var täckta av ett par svarta glasögon men
Harry kunde tydligt se blodet som rann längs med kinderna* och den kväljande stanken av
ruttnande kött och va riga sår.
Harry kunde inte minnas hur han undkom det helvetiska monstrumet. Htm hade slagits
jor sitt liv. utan framgång. Varelsen var starkare och smidigare än det såg ut att vara och
trots kunskaperna i närstrid hade Harry inte en chans.
Så plötsligt låg han ensam i parken, blödande och omtumlad. Viskande röster trängde
genom den blixtrande smärtan.
"Hon ar vår nu. det finns inget du kan göra. Du har misslyckats... igen.''
Del finns tre slags färdigheten gnmdlardigheter. all-
männa Och akademiska. Grundlardigheierna har al la en
chans all lyckasmed. De allmänna och akademiska lar-
dighetema har du lärt dig i yrket eller annars i livet.
Akademiska färdigheter kräver en utbildning pa tretton
eller högre för att du ska kunna lära dig dem. Välj ut
lämpliga färdigheter och anteckna dem pa rolliomiulä-
re|. Grundfärdighelerna finns redan antecknade, du läg-
ger Itara |H>äug pa dem du \ill ha högre vän le än tre i.
Nya färdigheter
Här finns ett urval av alla tänkbara färdigheter. \ ill
du >kapu nya färdigheter gör \\\\ första» det.
Spelledaren bestämmer vilka egenskapsvärden som
styr färdigheten. Sedan köps de pä vanligt sätt.
Vrkel kriiver olla att man »kapar nya färdigheter.
Y rken som rollspelskonslruktör. craeker eller sektle-
dare kräver lärdighelersom inte finns i denna lista.
KULT KAPITEL
FÄRDIGHETER
Färdighet spoäng
Färdigbelspoängen används för ull bestämma hur
höga värden du har i olika färdigheter. Du har 150 fär-
dighetspnäng alt fördela, med eventuella modifika-
tioner för fördelar och nackdelar. Del är ilen poäng-
summa som rekommenderas lilr normala rollpersoner.
Om du och din spelledare vill skapa rollpersoner som
är svagare eller mäktigare än så kan ni höja eller sän-
ka denna poängsumma. En vanlig, genomsnittlig
människa fördelar HM) färdighetspoäng, en myckel
erfaren, skicklig person har 200 poäng och en riklig
elilmänniska lär 250 poäng att fördela. Vill du och »lin
spelledare ha ännu makligare roII|>ersoner kan ni för-
dela ännu (ler poäng.
Varje poäng höjer färdighetsvärdet ett steg pä en
skala Iran 1 lill 20. men högst till värdet hos den egen-
skap som slyr färdighelen. Lägger du fem poäng pa
Dans får du fem i färdighetsvärde, men bara om du har
fem eller högre i rörlighel som .styr färdigheten Dans. 1
färdighetsheskrivningarna anges vilken egenskap
som styr varje färdighet.
Vill du höja färdighetsvärdet över den styrande
egenskapens värde kostar det tre poäng för varje steg.
Det aVspeglar alt del är svårare atl lära sig nägol man
saknar talang eller fysiska fönitsällningar for. Någon
med 20 i rörlighel lär lätt upp sig till elilakrobal för 20
poäng, medan någon med 7 i rörlighel måste lägga ned
4<» poäng och betydligt mer lid och ansträngiug för all
bli lika skicklig.
Vi rekommenderar att ingen får börja spelet med
mer än 20 i någon färdighet. Del är annars möjligt att
höja vardel över 20. Dä lyckas du oftare perfekt med
färdigheten. Specialiserat le vetenskapsmän och elili-
drollare hör till undantagen som kan tillåtas ha höga
värden i någon färdighet.
Förenklade
rollpersoner
Du har tvä färdigheter med värden pä 18. Ivä med vär-
den på 15 och alla med värden på 10. Välj i lörsla
hand färdigheter som slår under din arketyp. \är du
väljer färdigheterna behöver du inte bry dig om vilka
egenskaper som slyr dem. Du kan välja all ha 18 i en
färdighet som styrs av en egenskap du bara har 12 i.
Men nar du sedan förbättrar dina egenskaper blir det
besvärligare när du har egeuskapsvärden under lär-
dighelsvärdel.
Kampsporter gör atl du får färre andra färdigheter.
Som elev får du en färre färdighet pä 18. Som lärare
får du en färre pä 18 och en på 15. Som mästare får du
en färre färdighet på 18 och ingen färdighet på 15. En
kampsporlsmäslare har alltså bara en färdighet på 18
och alla pfl 10. förutom kampsporten.
Grundfärdigheter
Gnindfärdigheler kan alla lyckas med. även de som
inte har lagt några färdighetspoäng på dem. Du har
automatiskt ett färdighetsvärde på 3 i alla grund-
färdigheter.
Du behöver inte betala förde förslå Ire jh ningen om
ilu vill höja värdet. Alla har automatiskt 3 i Undvika.
För alt få 10 behöver man bara lägga sju färdig-
helspoäng.
Akademiska
färdigheter
Akademiska färdigheter kräver ett inbildnings varde
på tretton eller högre. Del motsvarar en påbörjad uni-
versitetsutbildning. I övrigt fungerar de som allmänna
färdigheter.
Till varje akademisk färdighet hör olika speciali-
seringar. De fungerar som allmänna färdigheter och
koslar en poäng per steg, Kör all lära dig en speciali-
sering måste du ha el I värde pfl lägst 5 i huvudfärdig-
helen. För atl lära dig fysik måste ilu till exempel ha
naturvetenskap.
Ingel hindrar all du har akademiska färdigheter
som inte passar ditt yrke. Du kan ha gått kvällskurser
eller läst på egen hand lör nöjes skull.
Vapenfärdigheter
\ apenfärdigheterna beskrivs närmare i kapitlen Slrid
sam I Vapen och rustningar. I fardighelstahellen anges
bara vilka egenskaper som slyr olika vapen-
färdigheter. Del finn-* en färdighet för varje vapeng-
rupp. Färdigheter i atl hanlera närstrids- och kastvap-
nen styrs av styrkan. Vapengruppema för närsirids-
oeh kasl vapen är Dolkar. Kastvapen. Kross vapen.
Stångvapen, Svärd. 1'iskor och kedjor och ^ xor.
*" i* — '-»1
Jr v
"UT:
»*ri
T-
i
Exempel:
Harry smyger fram över hus-
taket mot en vaktpost vid
knarksmugglarnas högkvarter.
1 * <t W Han har 15 I smyga. Du slår
I T20. Det blir 8.
B
(on
_ ■<
1
Mellanskillnaden mellan 8 oc
1 5 är 7. Harry för 7 i effekt.
Ett normalt resultat. Vakten
känner på sig att något är fel.
Spelledaren slår ett uppmärk-
samhetsslag för honom. Han
har 1 2 i uppmärksamhet. H<
slår 1 1. Han lyckas precis.
Mellanskillnaden mellan 12
och II är I. Han får ett I
effekc Men eftersom Harrys
effekt blev 7 dras den ifrån
vaktens effekt vilket ger -6.
Han märker ingenting.
Harry kommer ända fram
till vakten. Han gör ett försök
att slå ned honom med ett
karateslag mot huvudet- Han
har 15 i slag. Duslår IT20.
Det blir 8. Eftersom Slag är
en vapenfärdighet beräknar
du effekten genom att slå en
separat effekttärning. Du slår
ytterligare IT20. Det blir 18.
Du tittar i vapentabellen för
Slag och konstaterar att 1 8 är
ett lätt sår. <Bf' ^
KULT KAPITEL
FÄRDIGHETER
Färdighet i avståndsvapen styrs av rörligheten. De färdig-
heterna är Automatvapen. Gevär och annltorst. Pilhage.
Pistol och revolver och Tunga vapen. En särskild grupp är
Naturliga vapen - — sparkar och slag som styrs av färdig-
heterna Strid utan vapen eller kampsporter. Har du fär-
dighet i en vapengrupp kan du använda alla vapen som
ingår i gruppen utan några minus.
Också om du inte har färdighet i etl vapen har du 3 i
att använda det. eftersom alla vapenfärdigheter är
grundfärdigheter.
i ett eget kapitel. Du betalar en klumpsumma färdig-
hetspoäng och får en serie färdigheter som ingår i en
kampsport. Genom att lägga ytterligare poäng kan du
skaffa särskilda budomauövrer och ki-krafter som hör
till kampsporten. För att lära dig en budomanöver
måste du ha kunskaper i den kampsport som en
manövern tillhör. Ki-krafter kan du bara lära dig om
du är mästare eller stormästare inom en kampsport.
Manövrer och ki-krafter fungerar i övrigt som allmän-
na färdigheter. I '< finns beskrivna under
Kampsporter.
Vapenmanövrer
Vapenmanövrer är specialiserade vapenfärdigheter
som förutsätter att du först kan hantera ett vapen. De
gör att du till exempel kan skjuta två skott under en
handling eller dra en pistol extra snabbi. Vapen-
manövrerna är inte grundfärdigheter och fungerar som
allmänna färdigheter.
Språk
Kampsporter
Kampsporterna är särskilda färdigheter som beskrivs
Alla lalar sitt modersmål ulan problem. De kan också
skriva på hemlandets språk. Du har din utbildning i
chans att skriva modersmålet.
Andra språk måste du lära dig att tala och skriva.
Att tala och läsa/skriva ett språk är en och samma fär-
dighet. Alla som kan tala ett språk kan också läsa och
skriva det. Om du av någon anledning vill vara analfa-
bet bestämmer du helt enkelt att rollpersonen inte kan
läsa och skriva, du får inga extra poäng för det.
Färdighet svärdet
Färdighetsvärdet är din chans att lyckas med en fär-
dighet, ett tal mellan 1 och 20. Du slår 1T20 när fär-
digheten används. Blir resultatet lika med eller under
färdighetsvärdet lyckas du. Slår du över värdet miss-
1 vekas försöket.
Effekt
Om du lyckas med färdigheten beräknar du sedan
effekten. Den utgörs av skillnaden mellan ditt färdig-
hetsvärde och resultatet för färdighetsslaget. Ju lägre
QU slår. desto högre blir effekten. Slår du precis pä
ditt färdighetsvärde blir effekten noll. Då har du lyck-
ats riktigt dåligt, eller kanske till och med misslyck-
ats. Får du 20 eller mer i effekt lyckas försöket bril-
jant.
Effekten används för att skapa dramatik i spelet.
Får du 30 i effekt kan du lyckas med något till synes
omöjligt, till exempel att göra en loop med en helikop-
ter. Blir effekten noll är du så nära att mi>slvckas som
bara är möjligt. Flyger du helikopter så störtar du mot
marken och lyckas bara i sista Stund räta upp helikop-
tern igen.
Effekten är din och spelledarens möjlighet att veta
exakt hur bra du lyckas. Ibland måste du lyckas verk-
ligt bra för att klara av del du föresatt dig att göra.
Ibland försöker omständigheter eller andra personer
aktivt hindra dig från att använda en färdighet.
Spelledaren sätter upp ett mål. en viss effekt som
du måste nå upp till för att lyckas. Viss information
förblir fördold om du inte når den effekten med din
Informationssökning. Din eleganta akrobatiska manö-
ver med ett rep mellan husen i Paris slumkvarter slu-
tar med att ih\ missar det tak du ville nå. om du inte
får tillräckligt hög effekt på Akrobatik. Din förkläd-
nad klarar de första testerna, men blir avslöjad när du
når azghoulernas inre cirkel om du har för dålig effekt
i Förklädnad.
Det finns sju kvalitetsnivåer som avgör hur bra du
lyckas. De använda som en hjälpreda av spelledaren
och behöver inte följas slaviskt. Ar du osäker på hur
svårt det är alt lyckas med något kan du se i tabellen
nedan hur tre olika typer av färdigheter lungerar vid
KULT KAPITEL
DÅLIG
GODTAGBAR
NORMAL
BRA
MYCKET BRA
FANTASTISKT
ENASTÅENDE
1-4
5-15
16-20
21-25
26-29
30+
DÅLIG
GODTAGBAR
NORMAL
BRA
MYCKET B
FANTASTISKT
olika nivåer. Bestäm hur svårt
det Ur all lyckas och kräv sedan
all rollpersonerna eller spelledar-
personema ska nä upp lill den
efiifkten.
De ire typerna av färdigheter
vi ger exempel pä är.
UNDERSÖKANDE FÄRDIG-
HETER: Astrologi. Avlyssnings-
teknik. Bokföring och redo\is-
ning. Brottsplatsundersökning,
Datorkunskap (finna informa-
tion). Förhörsteknik. Historia.
Informationssökning. kontakt-
nät. Krvptografl. I-ela. Nume-
rologi. Ockultism. Parapsykologi.
Radio-telegrafi. Spådomskonst
RÖRLIGA MANÖVRER är
Akrobatik, Dans. Fallskärms-
hoppning. Fallteknik, Första
hjälpen, Gömma sig. Idrott.
Kampsport. Kasta, klättra. Köra
fordon. Närstrids- och kastvapen,
Pilot. Rida. Simma. Skjulvapen.
Skugga. Slåss ulan vapen. Smyga.
Spel och dobbel, Sportdykning.
Strid i mörker. Undvika, Vapen-
manövrer
SKAPANDE FÄRDIGHETER
är Dans (koreografi). Fotografera.
Förfalskning, Förföra. Förkläd-
nad* Hantverk. Journal islik.
Läsa/skriva modersmålet. Matlag-
ning. Sjunga. Skriftlig fram-
ställning. Teckna/ Måla/ Skulp-
tera. Skådespels, Spela instru-
ment. Språk. Vältalighet.
Står tvä färdigheter mot varandra, till exempel dina
fienders |^*ta mot ditt Gömma sig. drar spelledaren
din effekt för (iömma sig från fiendens effekt för Leta.
Genomgående ska spelledaren dra den "passiva" fär-
dighetens effekt från den "aktivas".
MAGERT. BARA NÅGRA FÄ MINDRE VIKTIGA FAKTA.
EN DEL AV INTRESSE DYKER UPP. DU ANAR ATT DET FINNS MER ATT HÄMTA.
DU FINNER DET VIKTIGASTE. ALLT SOM ÄR HELT VITALT FÖR DIG.
DU FINNER DET MESTA AV INFORMATIONEN. DU VET OM DET FINNS NÄGOT DOLT KVAR.
U FINNER NÄSTAN ALL INFORMATION SOM FINNS I ÄMNET. DU VET VAR DU SKA SÖKA MERA.
DU FÄR FRAM PRECIS ALL INFORMATION SOM FINNS I ÄMNET.
EXTRA MATNYTTIG INfORMATION AVSLÖJAS. DU FÄR FRAM ALLT, OCKSÅ DET SOM INGEN
TIDIGARE KÄNT TILL
EFFEKT KVALITETSNIVÅ RÖRLIGA MANÖVRER
ENASTÅENDE
DÅLIG STIL DU KURAR SMÅ HINDER.
ENKLARE HINDER ÄR INGA PROBLEM. MED HJÄLP KAN DU KANSKE KURA NÄGOT HEROISKT.
DE FLESTA HINDER ÄR INGA PROBLEM. DU KAN GÖRA NÄGOT HEROISKT.
DU KURAR ALU NORMAU HINDER. DET HEROISKA ÄR INGET PROBLEM.
KURAR ÄVEN MYCKET SVÄRA HINDER. DET HEROISKA ÄR RUTH
DU ÄR I VÄRLDSKUSS. NÄSTAN INGET MÄNSKLIGT MÖJLIGT ÄR FÖR SVÅRT.
DU ÄR DEN BÄSTA. INGET ÄR OMÖJLIGT, INGET HINDER FÖR SVÅRT.
EFFEKT KVALITETSNIVÅ SKAPANDE FÄRDIGHETER
DÄLIG
GODTAGBAR
ORMAL
BRA
MYCKET BRA
FANTASTISKT
ENASTÅENDE
LURAR KANSKE EN IDIOT. DINA VÄNNER LER ANSTRÄNGT.
DU LURAR DE FLESTA NORMAU MÄNNISKOR. DINA VÄNNER GILLAR DET.
ÄVEN MER KVALIFICERADE BEDÖMARE BLIR LURADE/IMPONERADE. DINA VÄNNER ÄLSKAR DET.
DU LURAR/IMPONERAR OCKSÅ PÅ PROFFS. DINA VÄNNER ÄR EXTATISKA.
OCKSÅ PROFFSEN BLIR IMPONERADE. DET ÄR SVÅRT ATT AVSLÖJA/FÖRSTÅ/EFTERBILDA DIG. j
DU LURAR ALU ELLER IMPONERAR PÅ ALU UTOM DEN VÄRLDSLEDANDE EXPERTISEN. /
INGEN KAN AVSLÖJA/FÖRSTÅ ELLER EFTERBILDA DIG. DU ÄR UNIK.
Lyckas automatiskt
1 många Situationer behöver du inte slå någon tärning
för att lyckas. Har du minst 5 i Köra In! kan du alltid
köra rakt fram på en landsväg ulan att störta ned i
diket. Det Ur först när du måste köra i zick-zack mel-
lan långtradare och samtidigt slåss mot yxmördaren i
baksätet som du måste slå under färdighetsvärdet.
Del gäller liera färdigheter, l.ex. en del yrkesfär-
digheter. Färdighetsslag görs bara i stressade ellt-r
speciella situationer.
Ibland räcker det all slå en effekttärning lör att se
hur bra något lyckas. Laga mat klarar de flesta om de
får eu spis och lite råvaror, men frågan är hur resulta-
tdi smakar.
Spelledarens sunda förnuft avgör när ett tärning-
sshig är nödvändigt, Föl mfinga tämingskasl stöt barn
roll spel eL
£
Exempel i
"f
Harry har 1 70 poäng an lägga
pa färdigheter; 1 50 poäng i
grunden och 20 poäng för att
■
han har -20 i Mental balans.
Du tittar på arketypen des-
illusionerad detektiv och väl-
jer några lämpliga färdigheter,
antecknar värdet i de egen-
skaper som styr dem och
bestämmer hur höga färdig-
hetsvärden Harry har i de oli-
ka färdigheterna. I samrad
med spelledaren väljer du
även färdigheter som inte
finns under desillusionerad
detektiv men som passar med
Harrys bakgrund, och som
logiskt följer hans et
heter. Sedan antecknar
dem på rollformuläret och
beskriver i levnadshistorien
var och hur Harry har lärt sig
de olika färdigheterna. Pä de
grundfärdigheter som du inte
höjer antecknar du att han
har 3 i färdighetsvärde.
De enskilda färdigheterna i
karate slår du upp under
Kampsporter. Harry är elev.
Han behöver bara betala 1 5
poäng för det. eftersom han
har fördelen Kropps-
medvetande. Du antecknar
grunden I alla karate-
färdigheter på elevnivå och
fördelar sedan 1 poäng för
att höja dem.
d"~\ '
KULT KAPITEL
FÄRDIGHETER
Perfekta och totalt
misslyckade slag
Effekten påverkas om ilu slår väldigt högt eller lågt pä
färdighelsslagel. Blir resultatet väldigt lågt lyckas du
bittlre än väntat. Slår du 20 misslyckas du totalt ih-Ii
gör bort dig.
Slår du lägre än 1/lUav färdighetsvärdet, avrunda!
uppåt, lyckas du perfekt. Då får du lägga +10 till
effekten.
Om du slår 20 klantar du dig fullständigt. Del gäl-
ler också dem som har högre än 20 i färdigheten. Alla
misslyckas på 20. men de som har färdighetsvärden
på 20 eller högra gör inte alltid bort sig totalt. De får
slå ytterligare 1T20. Nu ska de slå under sitt färdig-
hetsvärde minus 20. Om del misslyckas har de gjoil
ett totalt misslyckande. I lar du 10 eller högre i färdig-
hetsvärde misslyckas du totalt om du slår två 20 efter
varandra. Har du däremot 4 eller lägre i färdighetsvär-
de misslyckas du totalt även pä 19.
För ilen som misslyckas totalt händer något obe-
hagligt. Bilförare kör in i ett träd. Klättrare ramlar
ned. Spelledarens fantasi får avgöra vad som händer.
Kor vapenfärdigheter finns en tabell som visar vad
som händer vid total miss med ett vapen, se Strid.
G- rundfärdighet er
RÖR-BASERADE
KLÄTTRA
SKJUTVAPEN
AUTOMATVAPEN
GEVÄR OCH ARMBORST
PILBÅGE
PISTOL OCH REVOLVER
TUNGA VAPEN
SMYGA
UNDVIKA
STY-BASERADE
KASTA
NÄRSTRIDS- OCH KASTVAPEN
DOLKAR
KASTVAPEN
KROSSVAPEN
STÅNGVAPEN
SVÄRD
PISKOR OCH KEDJOR
YXOR
SLÄSS UTAN VAPEN
TAL-BASERAD
SIMMA
UPP-BASERADE
GÖMMA SIG
LETA
UTB-BASERAD
LÄSA/SKRIVA MODERSMÅLET
Färdighets-
beskrivningar
KLÄTTRA Egenskap Kör
S| tel ledaren avgör vilken cl I ek 1 — • n 1 1 kun- löi .ill K ek-
as med klättringen. Släta husväggar kräver högre
effekt än byggnadsställningar. Vid en läng klättring
måste du slä liera slag. För låg effekt eller ell miss-
lycka I färdighetsslag innehar att du hänger kvar utan
att vare sig komma upp eller ned. Du kan göra ett nytt
försök, men varje försök tar minst tio minuter. Vid ett
totalt misslyckande ramlar <\a ned mot marken.
Spelledaren konsulterar kapitlet Fallskador.
klälterverklyg. rep och spikar ger +5 till färdig-
hetsvärdet.
SKJUTVAPEN Kgenskap: Rör
Förmågan att träffa med ell skjulvapen av något slag.
Vapnen är indelade i fem grupper. Varje grupp styrs
av en egen färdighet. Vill du hantera vapen ur två
grupper måste <\u lära dig del som tvä färdigheter.
De fem grupperna är: Automatvapen. Gevär och
armborst. Pilbåge. Pistol och revolver och Tunga
vapen. Alla pistoler styrs alltså av av en färdighet, alla
gevär av en. ost . Del förklaras närmare under Vapen i
reglerna för strid.
Alla har sin gruuilehans att träffa med ell skjulva-
pen. Men för atl överhuvudtaget kunna avlyra vapnet
måste någon upplysa ifcg om sädana saker som alt du
måste osäkra del och göra manlelrörolse. Det är inget
man inser automatiskt om man aldrig har hanterat etl
elilliauilvapen. Ska du lista ut hur vapnet fungerar
själv, måste du lyckas med ett egoslag. Del lar ITS
rninuler.
lör vapenfärdigheter beräknas inte effekten pä
vanligt sätt. Den sias Iram med en extra elfektläruing
och blir på sa sätt alllid ett tal mellan I och 20 före
modifikationer. Effekten lör vapnet avgör vilken typ
,w skada det gör. Det \isas i vapentabellerna under
Si rid.
SMYGA Egenskap: Kör
Smygaren måste dra eti frän effektslaget för varje två
kilo han bär på, Spelledaren avgör vilken ellekt som
krävs för all smygandel ska lyckas. Del beror på hur
knarrande golvet är. hur mörkt det är och hur mycket
skräp som ligger i vägen.
r
rr
■* ,8 rl
KULT KAPITEL
FÄRDIGHETER
Får itu hOgre effekt än vad som krävs hur du lällnre
ull lura någon som letar efter dig. Dra din eflekt Iran
del lal som spelledaren krävde itfr ell lyckat Smyga.
Resultatet dras sedan frän effekten fiir alla som letar
aktivt efter dig.
Hög effekt innebär all inte ens möss och fåglar hör
när du smyger förbi. Vid låg effekt knarrar del en
smula under fötterna, men ilu blir inte direkt upp-
täckt
UNDVIKA Kgenskap: Rör
Undvika år konsten uti tu sig ur vägen för ett anfall.
Lyckas du undvika stiger du ur vågen och mot-
ståndaren missar. Bara närstridsvapen kan undvikas
obehindrat. Kastvapen kan undvikas, men du har bura
halva dill färdighetsvärde i chans att lyckas med det.
Skjutvapen kan inte undvikas. Effekten anger hur
exakt t\v\ I vekas undvika anfallet. Du drar effekten för
undvika från motståndarena effekt för ett lyckat anfall.
Om hans effekt var högre Un din blir du skadad, men
inte lika skadad som du annars skulle bli. Att undvika
tar en handling i anspråk.
Undvika ingår som en färdighet i många kamp-
sporter.
KASTA Kgenskap: Sty
Runsten att kasta ell löremui så långt som möjligt och
träffa del man siktar på. Hur långt man kan kasta beror
förstås på föremålets vikt och utseende. Ingen kan kas-
ta nfigouliugsom väger mer ån hans bårfönnåga.
I\n hög effekt betyder ett långt och träffsäkert kast.
Vid låg effekt kommer föremålet bara Irain. utan slnr-
reanslagskrafl.
Kastvapen styre av egna färdigheter, alltså inte uv
färdigheten kasta.
NÄRSTRIDSVAPEN
OCH KASTVAPEN Egenskap: Stv
Alla vapen styrs inte av samma färdighet. Du måste
skaffa dig kunskap om varje typ av vapen för sig. Det
finns sex olika grupper av närstrids- och kastvapen.
De år: Dolkar. Klubbor. Stångvapen. Svärd. ^ \or och
Kastvapen. Färdighet i en vapengrupp gör att t\i\ kan
hantera alla vapen inom den gruppen. Alla har de->-
Utom en grundehans pa 3 i chans att använda ett
vapen, vilket del vara månde.
Vapnen beskrivs närmare under Vapen i reglerna
för strid. Där står vilka vapen som ingår i respektive
gnipp. Kör vapenfärdigheter beräknas inte effekten på
vanligt sätt. Den slås fram med en extra effekltärning
och blir på så sätl alltid ell lal mellan 1 och 20 före
modifikationer. Effekten lör vapnet avgör vilken typ
av skada del gör. Del visas i vapentabellema under
Strid.
SLÄSS UTAN VAPEN Egenskap: Sty
Styr användandet av naturliga vapen som innefattar
kast. spark, knytnävsslag, skall ning och grepp.
Noggrannare reglei Rji del finns vto kampsporter i
reglenia för strid. Rollpersonersom är skickliga på uti
slås.- utan vapen har antagligen lärt sig någon kamp-
sport, vilka är egna färdigheter. Färdigheten Slä»
utan vapen innebär bara att du kan utdela myckel
enkla sparkar och slag. Du får inga av de fördelar som
en utövare av en kampsport får med större skada oeh
särskilda manövrer. Skadan förslag, spark, skallning.
kast oeh grepp anges i vapentabellema.
Slåss utan vapen räknas som en vapenfärdighet, sä
effekten beräknas inte på vanligt sätt. Den slås fram
med en extra eMekltärningoch blir på så sätt alltid ert
tal mellan 1 och 20 före modifikationer. Effekten för
vapnet avgör vilken tvp av skada det gör. Del visas i
vapentabellenia under Strid.
SIMMA Egenskap: Tal
Ilar du 5 eller högre kan du uonuall sirnma lika
mauga minuter som din Styrka plus tålighet nian all
behöva slå några tärningar. Sedan måste du slå under
färdighetsvärdet forall inte sjunka. I.yekus slaget hal-
ler du dig flytande i lika mänga minuter till.
För varje slag sjunker din uthållighet fem steg. När
den har sjunkit till noll börjar du ohjälpltgen sjunka.
Du är fullständigt utmattad oeh spelledaren konsulte-
rar illvilligt reglerna för drunkning. Kommer du iland
innan del inlräffar. återhämtar du dig efter någon
halvtimme. Rollpersoner med lägre värde än 5 måste
slå tärning från början lör alt inte sjunka.
I normala fall kan i\\\ simma fem meter under en
stridsrunda. Det förutsätter att effekten blir minst 5.
Blir den sämre fastnar du och trampar välten. ISlir
effekten lägre än 3 får du en kallsup. Blir effekten 15+
kan du simma sju meter under en Stridsrunda. För
varje kilo du bär på dig sjunker effekten med ett steg.
I hart väder eller kallt vallen kan spelledaren krä-
va en högre effekt lör att simmandet ska lyckas.
GÖMMA SIG Kgenskap: Upp
Du tar skydd någonstans. För att del ska lyckas måste
del finnas någonstans att gömma sig. Ju öppnare ter-
rängen är. desto högre effekl krävs för all lyckas smäl-
la in i bakgrunden.
Din effekl dras ifrån motståndarens effekt lör upp-
märksamhetsslag eller Leta.
En hög effekt betyder all du helt hur smäll in i
omgivningen. Vid låg effekl lyckas du bara nätt och
jämnt dölja dig.
' jty s - - -
Levnads- t^S
historien:
»
A
Alla Harrys färdigheter har en
självklar anknytning t ill hans
yrke som detektiv eller hans
tidigare karriär i Främlings-
legionen. Du antecknar unge-
fär när han har lärt sig olika ^, ^
färdigheten militära färdighe-
ter \ legionen och polisfärdij
heter under sin tid som nar-
kotikaspanare.
[
KULT KAPITEL
FÄRDIGHETER
LETA Egenskap: Upp
Spelledaren avgör vilken elTekl som
krävs lör alt hilla del eftersökta föremå-
let. Om du letar efter någon som liar
gömt sig. eller någon som smyger,
modifieras effekten av hur bra den
eftersökta lyckas hälla sig undan. Kon-
trollera hur hög effekt den eftersökta
personen far. Lika mänga steg dras
ifrån din effekt för Leta.
Vid hög effekt hittar du allt som hittas
kan. [Åg effekt kan betyda att du bara
hittar en del av del som finns att finna.
LÄSA/SKRIVA MODERSMÅLET
Egenskap: Ltb. men alla Ixirjar med
Uti» i färdigheten.
Vid en bra effekt skriver eller läser du felfritt och
bra. eller Uttyder en svårläst lext. En låg effekt bety-
der att några småfel smyger sig in och att stilen läm-
nar en del att önska.
I vanliga fall krävs inget färdighetsslag för att läsa
och skriva modersmålet. Del används bara om <\u ska
läsa något svartvit eller gammalt, eller skriva en sti-
listiskt högtstående lext.
Ar en lext mycket svårläst kan spelledaren kräva
en viss effekt för att du ska lyckas. Du kan försöka
läsa om en text du har misslyckats med atl tvda. Hur
läng lid varje försök tar. beror pä textens längd och
svårighetsgrad. Del kan röra sig om timmar, dagar,
månader eller år.
Allmänna färdigheter-
■ *
ROR-BASERADE
AKROBATIK
BUDOMANÖVRER:
AVVÄPNA
BLIXTNEDSLAG
BRYTA GREPP
BRYTA VAPEN
CIRKELHUGG
IAID0
KOMBINERA
RULLA MED SLAG
STRYPGREPP
TIGERSPRÄNG
UNDANMANÖVER
VIRVELVINDSANFALL
OANS
FALLSKÄRMSHOPPNING
FALLTEKNIK
FÖRSTA HJÄLPEN
HANTVERK
IDROTT
KAMPSPORT (RÖR/STY)
SPELA INSTRUMENT
SPORTDYKNING
VAPENMANÖVRER:
BYTA SKOTT
DUBBELSKOTT
FINT
KOMBINERA
SNABBDRAG
STY-BASERADE
BUDOMANÖVRER:
CIRKELSPARK
FLYGANDE SPARK
SLÅ MEDVETSLÖS
TIGERTASS
EGO-BASERADE
ASTROLOGI
AVLYSSNINGSTEKNIK
BOKFÖRING OCH REDOVISNING
BUDOMANÖVER:
KIAI
DATORKUNSKAP
ELEKTRONIK
GIFTER OCH DROGER
HYPNOS
INFORMATIONSSÖKNING
KI-KRAFTER
KRYPTOGRAFI
HATLAGNING
MEDITATION
NUMEROLOGI
MOTORKUNSKAP
OCKULTISM
PARAPSYKOLOGI
RADIOTELEGRAFI
SJÖVANA
SKRIFTLIG FRAMSTÄLLNING
SPRÅK
SPRÄNGTEKNIK
SÄKERHETSSYSTEM
TECKNA, MÅLA, SKULPTERA
VÄRDERA
VÄRLDSVANA
ÖVERLEVNADSKONST
KAR-BASERADE
DIPLOMATI
ETIKETT
FÖRFÖRA
FÖRHÖRSTEKNIK
FÖRKLÄDNAD
KONTAKTNÄT
RIDA
SJUNGA
SKÅDESPELA
SPÅDOMSKONST
VÄLTALIGHET
UPP-BASERADE
BROTTSPLATSUNDERSÖKNING
FOTOGRAFERA
FÖRFALSKNING
INBROTTSTEKNIK
KÖRA FORDON
PILOT
SKUGGA
SPEL OCH DOBBEL
STRID I MÖRKER
UTAN EGENSKAPS
BAS
SLÅSS TVÅHÄNT (— )
:. r l . *t
KULT KAPITEL
Rör-baserade
färdigheter
AKROBATIK Egenskap: Rör
Du kan göra frivolter. svinga dig i rep och ljuskronor
och kasta dig mellan trapetser.
En tvekad effekt betvder exakta, rena rörelser. Vid
låg effekt riskerar du alt tappa kontrollen över dina
muskler.
BUDOMANÖVRER Egenskap: Rör
Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom
de olika kampsporterna. De köps till färdighetsvärde
10 för en klumpsumma poäng. 10 eller 15. De höjs
sedan som vanliga färdigheter. Budomanövrerna
beskrivs under Kampsporter i stridsavsnittel. Du kan
inte lära dig budomanövrer om du inte har köpt färdig-
het i någon kampsport.
DANS Egenskap: Rör
Du kan dansens grunder och behärskar dessutom tvä
speciella danser — klassisk balett, jazzbalett, fridans.
rock'n roll/bugg, folkdans, mm. Välj två typer av dans
som du är tränad i.
Vid hög effekt är dansen väl utförd och njutbar att
titta på. Vid dålig effekt lyckas du nätt och jämnt häl-
la takten.
FALLSKÄRMSHOPPNING Egenskap: Rör
Konsten all använda en fallskärm, hur man hoppar,
landar och sedan viker ihop skärmen igen. Hög effekt
innebär att du hamnar precis på den punkt du siktar
på så snabbt som möjligt. Med etl värde på 10 eller
högre kan du göra trick och mönster tillsammans med
andra.
FALLTEKNIK Egenskap: Rör
Du kan rulla runt utan att bli skadad om du kastas till
marken. Så långt är det samma färdighet som Fall i de
olika kampsporterna. Men fallteknik är lite annorlun-
da. Du kan lindra etl fall från hög höjd om du haren
vägg eller något annat att bromsa mot. Skadan från ett
högt fall lindras med lika mänga elTektsteg som i\u (är
i effekt för Fallteknik.
HANTVERK Egenskap: Rör
Bestäm vilket hantverk du behärskar. Det kan vara
allt från sömnad till silversmide eller bokbinderi. Den
här färdigheten styr i första hand sådana hantverk som
du lär dig på din fritid, som en hobby. Ska du tillverka
något extra svårt kan spelledaren kräva en viss effekt
för att det ska Ivekas.
En hög effekt betvder att resultatet blir vackert och
FÄRDIGHETER
användbart. Vid låg effekt lyckas du precis åstadkom-
ma vad du tänkte dig. men det blir inget lysande
resultat.
IDROTT Egenskap: Rör/Sty/Tål
Bestäm vilken idrottsgren du behärskar. Varje idrott
eller sport styrs av en egen färdighet.
Rör-baserade idrotter är kortdistanslöpning. höjd-
och längdhopp. brottning, golf. utförsåkning, gymnas-
tik och alla Irtillsporter utom amerikansk fotboll.
Sty-baserade är till exempel amerikansk fotboll,
lyngdlyftning, diskus, slägga, spjut, störtlopp och
dragkamp.
Tål-baserade är simning, längdistanslöpning. rodd
och orientering.
Lite speciella är ridsporter. som styrs av Kar. och
motorsport som styrs av L pp.
Femkamp styrs av olika egenskaper för de olika
grenarna.
Vid hög effekt gör du något lyckat, vad det är beror
pä idrotten. Det kan vara ett långt hopp i längdhopp.
ett mål i fotboll, ett bra lopp i löpning. Spelledaren
avgör hur färdighetsvärde och effekt ska användas för
olika grenar.
KAMPSPORT Egenskap: Rör/Sty
Kampsporterna är fyra stycken: jujutsu. karate. kendo
och kommandoträning. Inom varje kampsport finns
fyra kunskapsnivåer: elev. lärare, mästare och stor-
mästare. Du betalar en klumpsumma färdighetspoäng
och får en nivå i kampsporten: 20 poäng lör elev. 30
för lärare. 50 för mästare och 75 för stormästare. Det
ger dig flera olika färdigheter som ryms inom kamp-
sporten. Ju högre nivå du har. desto högre värden får
du i kampsportens färdigheter. Utöver de grundläg-
gande färdigheterna kan du också köpa särskilda
manövrer och ki-krafler för lärdighelspoäng.
Kampsporterna beskrivs närmare i ett eget kapitel
under Strid.
SPELA INSTRUMENT Egenskap: Rör
Spelaren väljer vilket Instrument du kan spela. Varje
instrument styrs av en egen färdighet. Dessutom kan
du läsa noter och behärskar en del slycken eller melo-
dier på ditt instrument.
En hög effekt ger en nöjd publik som vill höra mer.
Vid låg effekt lyckas du >pela felfritt, men utan större
inlevelse.
SPORTDYKNING Egenskap: Rör
Du kan hantera vanlig dykutrustning med syrgastu-
ber, snorkel och cyklop. Du vet hur snabbi man kan
stiga upp utan att få dvkarsjuka. hur man orienterar
sig under vattnet och var del är riskabelt att dyka.
t I
w
vi iv
VaperLmanövre;
BYTAMÄL i vanliga fa
tar del en handling att
'
bylalilletl nytt mal. Har
du B.ylamål lar det ingen
lMii.lli.ig..Ua.iiiukai. T^
anfalla den uvaJiiolr.
ståndareu direkt.
DUBBELSKOTT Du ^jT
kan skjuta så snabbt ined
"^ o& revolver eller ■'* F*"' M
automatpistol att del bara
luren hamUingan avfyra
två skott. Du får inga
och bägge
n tr&lfar snmmu
kroppsdel.
FINT Du kan lui
uolståndare med en fiul.
Finter fungerar mol alla
typer av vapen. l">in mot-
ståndare fär-5 all träffa
-* *
i
VA
K \¥ ^ ,x ^ x f ' u ^ r + '^ itn ,räfla
B. T/honom.
■Il rf' KOMBINERA Dukan
göra ili *ra saker samtidigt
Du kan utföra en handling
mer vid etl handlings-
tillfälle än vad du normalt
får. Denna extra handling
räknas dock ifrån dem du
har tillgängliga under en
stridsrunda.
SNABBDRAG
dra ditt vapen oerhört
snabbt. Det Inringen
handling j anspråk för (ti
att dra det. titan du kan
anfalla direkt frun att ha
vapnet hfllstrai. Manöve
gäller pistoler, revolvrar
kastvapen och närslrids
vapen.
KULT KAPITEL
Hög elfeki gör att i\u rör dig obehindrat i vattnet*
har kvar riktningakänslan och kan utföra vad du hade
föresatt dig ined dykningen. Vid lägre effekt kan del
hända mindre missöden, dykningen lar längre tid och
är besvärligare Un väntat »sv.
VAPENMANÖVRER Egenskap: Rör
Manövrer är de små irix och knep som kan stå mellan
dig och döden. De ger dig en extra chans all överleva
genom till exempel etl dubhelskolt med revolvern. Du
kan bara använda en manöver i lägel om du inle har
lärt dig manövern "kombinera". För all lyckas med en
manöver måste du först lyckas med vapenfärdigheten
för det vapen du anfaller med. och sedan med manö-
vern. Varje manöver aren egen färdighet m>ui köps för
färdighelspoäng pä vanligt sött. (se marginalen lill
vänster).
Sty-baserade
färdigheter
BUDOMANÖVRER Egenskap: St)
Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom
ile olika kampsporterna. De köps för färdighelspoäng
som vanliga färdigheter. Budomanövrerna beskrivs
under Kampsporter i stridsavsnlttet. Där kan du se
vilka manövrer du kan lära dig i din budogren. Du kan
inle lära dig budomanövrer om Au inte harköpl färdig-
het i någon Kampsport
Ego-baserade
färdigheter
ASTROLOGI Egenskap: Ego
Konsten all utläsa sambanden mellan astronomiska
fenomen och händelser på Jorden. Astrologen kan
ställa horoskop för att se en människas framtid, möj-
ligheter och personlighet utifrån när hon äi född. Han
Irorsigse samband mellan astronomiska konstellatio-
ner och händelser t det förflutna och nuet. Ku astrolog
liar av naturnödvändighet vissa kunskaper i astrono-
mi, motsvarande 1/4 av värdet i astrologi. Del behöver
han inte betala för.
Elt lyckat slag betyder att astrologen tror sig se
samband och sanningar. Astrologi är ingen magisk
besvärjelse. Del "fungerar" i normala fall inte.
Spelledaren kan förstås låta astrologen göra en sann
förutsägelse om det behövs för handlingen, men i nor-
FARDIGHETER
mala fall är astrologin lögn och bedrägeri (även om
astrologen själv kan tro pä det han gör).
AVLYSSNINGSTEKNIK Egenskap: Ego
Kunskap om vedertagen avlyssningsutrustning —
mikrofoner, antenner, mollagaru I rustning, filmulrust-
ning och annat. Du kan använda utrustningen och vid
beho\ reparera den. Hög effekt ger Önskat resultat.
BOKFÖRING OCH REDOVISNING Egenskap: Ego
Förmågan att skota elt förelags räkenskaper oeh göra
bokslut. Du kan använda färdigheten föratl kontrolle-
ra om ett företags bokföring är i sin ordning. Du kan
också själv skola bokföring för ett förelag.
Ju lägre du slår. desto mer ingående förstår du
företagels bokföring, eller lyckas skola bokföringen.
BUDOMANÖVRER Egenskap: Ego
Budomanövrer är särskilda manövrer som lärs ut inom
de olika kampsporterna. De köps för färdighetspoäng
som vanliga färdigheter, Kiai är den enda budomanö-
ver som baseras pä ego. Den beskrivs under
Kampsporter i slridsavsnittel. Du kan inle lära dig
budomanövrer om dit inte har köpt färdighet i någon
kampsport.
DATORKUNSKAP Egenskap; Ego
Konsten att använda en PC eller minidator. Du känner
till de vanligaste operativsystemen och kan använda
någorlunda enkla program. Kanske kan du också pro-
grammera ett eller (lera språk. För all spelledaren ska
ha en ledning i vad du kan göra. har vi gjort en lista
baserad pä färdighetsvärdet (se marginalen på nästa
sida).
ELEKTRONIK Egenskap: Ego
Du kan laga. sätta ihop och sköta eleklriska system
och apparater. Du förstår hur en elektrisk maskin fun-
gerar och kan bygga enklare apparatur.
En hög effekl ger en bra reparation eller konstruk-
tion. Vid lägre effekt finns det några små fel som har
smugit sig in.
FÖRSTA HJÄLPEN Egenskap: Ego
Du kan lägga enkla förband, ge mun-mot-mun meto-
den, lägga en skadad så al) han eller hon får luft. hjäl-
pa lill vid chockskador och liknande. Vid svårare ska-
dor kan spelledaren kräva en viss effekl för all du ska
kunna göra någon nytta. En lyckad användning av för-
sta hjälpen kan stoppa yllre blödningar och hjälpa
någon som nästan har drunknat.
En hög effekt ger så myckel hjälp som bara är möj-
ligt. Vid låg effekt lyckas du precis förhindra all ska-
dan blir värre.
H'rtt
KULT KAPITEL
GIFTER OCH DROGER Egenskap: Ego
Du kan kanna igen. bereda och använda gifter och
droger. Du kan också tillverka motgift och serum, om
del är möjligt, och identifiera en drog utifrån förgift-
ningssymptomen.
Hög effekt innebar att giftet eller drogen fungerar
som väntat. Totalt misslyckande kan ge intressanta
resultat om någon utsålts för drogen. Gifter och dro-
ger presenteras i ett eget kapitel.
HYPNOS Egenskap: Ego
HypnotisÖren kan försälta elt villigt offer i hypnos,
ett tillstånd där omedvetna tankar och bilder kom-
mer upp till ytan. Det kan användas för att få fram
minnen som personen har förträngt. Del går inte att
hypnotisera ett ovilligt offer. Hög effekt innebar att
patienten försänks i djup Irans •.om gör det lättare att
finna djupt dolda hemligheter, förträngningar och
minnen som ligger inbäddade i del omedvetna.
INFORMATIONSSÖKNING Egenskap: Ego
Du kan utnyttja bibliotek, databaser, telefon-
katalogen, specialkataloger och människor för att
komma över önskad information. För att det ska
lyckas måste naturligtvis informationen I in nas pä
något åtkomligt ställe. Färdigheten gör bara att du
vel var del är lämpligt all börja leta.
Med hög effekt kommer du snabbt fram till infor-
mationen. Lägre effekt innebär att det tar längre lid
OCH kanske inte är exakt den information di\ letade
efter.
KI-KRAFTER Egenskap: Ego
Särskilda färdigheter som de skickligaste mästarna
inom en kampsport kan tillägna sig. Bara mästare
och stormästare i kampsporter kan lära sig ki-kraf-
ler. De köps för en klumpsumma färdighetspoäng.
Ki-krafter beskrivs under Kampsporter i stridsav-
snitlet.
KRYPTOGRAFI Egenskap: Ego
kryptografen är tränad att lösa chiffer och pussel.
Han känner till de vanligaste teknikenia för att göra
ett chiffer och kan bedöma vilken typ av kod han har
att göra med nar han ser ett kodat meddelande, V issa
koder går inte att bryta ulan en nyckel, men krypto-
grafen kan i alla fall se vilken lyp av nyckel man
behöver. Hög effekt innebär all koden löses snabbi
och korrekt, eller att kryptografen på ett tidigt stadi-
um inser att han inte har nyckeln som krävs.
MATLAGNING Egenskap: Ego
Du kan laga mal frän ditt hemland, och kanske också
frän andra länders kök. Ju högre effekt, desto godare
FÄRDIGHETER
mat. Spelledaren kan kräva en viss effekt om du ska
tillreda en särdeles komplicerad rätt. eller om råva-
ror och redskap är undermåliga. Del krävs också hög
effekt om du ska tillreda en rätt (hl är ovan vid.
MEDITATION Egenskap: Ego
Du kan meditera för att slappna av och hämta nya
krafter. Regelbunden meditation gör all du bara
behöver sova 4-6 timmar per natl. Det kräver ett fär-
dighetsvärde på 10 eller högre. Lyckad meditation
kan användas för all häva en chock, till exempel
efter en skräckupplevelse. Om du har negaliv mental
balans och misslyckas med egoslagel vid en skräck-
upplevelse, kan meditation hjälpa till alt återfå
balansen. En lyckad meditation, minst 2 limmar,
höjer chansen alt lyckas med 1T5 steg.
MOTORKUNSKAP Egenskap: Ego
Du har elt visst intresse för motorer och mekaniska
prylar som gör all du kan laga motorer och enklare
maskiner. Precisera för spelledaren vilken typ av
motorer och maskiner du är van att meka med.
Vid hög efiekt kan du laga ett komplicerat fel.
eller lista ut hur en invecklad maskin fungerar. Vid
lag effekt lyckas du hjälpligt fä apparaten alt hosta
igäng.
NUMEROLOGI Egenskap: Ego
En ockult vetenskap besläktad med både matemati-
ken och kryplografin. Numerologen söker samband
genom att jämföra siffror och ekvaktioner. Han kan
jämföra måtten och storleksförhållandena på en
byggnad med årtalen förstora katastrofer eller födel-
seåren förvissa enäggslvillingaroeh komina fram till
fantastiska samband. Ibland stämmer det naturligt-
vis, en bra källa lill ävenlyrsuppslag för spelledaren.
Hög effekt innebär att numerologen har hittat ett
sannolikt samband mellan olika siffror och matema-
tiska formler.
OCKULTISM Egenskap: Ego
Du har teoretiska kunskaper om olika oekulta läror:
kabbala. spiritism. västerländsk magi. demonologi,
tantrism. satanism och ockulla sällskap och teorier.
Hög effekt innebär att du känner till någon teori,
något ockult föremål, någon ritual eller grupp inom
iU-n ockulla världen.
PARAPSYKOLOGI Egenskap: Ego
Du har kunskaper om de dolda krafter som den
moderna vetenskapen förnekar — telepati, telekine-
si. kirban-auror. pendlar och slagrutor, sanndröm-
maroeh andra typer av klärvoajans.
Du känner igen sådana fenomen och kan genom-
Datorkunskap
s
FÄRDIGHETSVÄRDE
Använda PC.
lordliehandlmgs-
oo n spelprogram. Göra
yOket enkla program i
hasic och pascal.
6-9 Använda PC-
minidator och stordator i
viss män. Använda de
flesta program som inte
kräver specialkunskap.
^Göra normalsvåra program
i basic. pasOal och i viss
Ji «*. ^
£yC
andraspräk.
10-12 AnvflndaPC.
minidator och stordator
Vnvända också svara pro-
gram, som CA D-program.
Skriva stora program i de
. w -»'-s j-v.- **^w a<Éh
vanligaste programme-
ringsspråken. Skriva
enklare program i assem-
'""'"■ a
13-18 Använda alla
datorer hjälpligt. Använda
- *
och modifiera också svj
program. Skriva avan-
i -erai le program, också i
assembler. Meka med
varan.
Använda alla
im,*d gott resultat.
Använda, sk riva och skri-
va ooiocksÄ komplicerade
irogram. Bryia kopierings-
skydd, koder osv. Meka-
- »
i
U TW.MJf
•
AK- LAX
bL-<
s ■ -
KULT KAPITEL
föra parapsykologiska experiment och göra mälning-
at av olika sorters omälbar energi. Parapsykologi
täcker inle mystiska och ockulla fenomen. Vid hög
effekl upptäcker du de fenomen som finns att upp-
täcka och kan hjälpligt förklara dem.
RADIOTELEGRAFI Egenskap: Ego
Du kan använda avancerad radioutrustning, känner
till vanliga frekvenser och anropssignaler. Hög
effekt innebär att du snabbt och smidigt får ut elt
meddelande eller kan ta emot en sändning.
SJÖVANA Egenskap: Ego
Du kan hantera en normalstor segelbåt eller motor-
båt, läsa sjokort. navigera och inse när det är dumt
att ge sig ut på sjön.
Alt nmnövrera en u-båt är en särskild färdighet
som inte täcks av Sjövana. Stora fartyg, som olje-
tankers, styrs också av egna färdigheter. Du har hal-
va din sjövana i alt hantera etl stort fartyg.
Hög effekl betyder att de) går undan och alt du
har god kontroll över båten.
SKRIFTLIG FRAMSTÄLLNING Egenskap: Ego
Du behärskar olika stilarter och kan skriva formella
brev, tal. artiklar och enkel prosa. Ju högre effekl.
desto effektivare är framförandet.
SPRÄK Egenskap: Ego
Alla talar sitt modersmål flytande, men främmande
tungomål måste du lära dig. Varje språk är en egen
färdighet, så du måste lägga färdighetspoäng pä alla
språk du ska behärska.
Spelledaren bestämmer om du måste nå en viss
effekt, beroende på vad du försöker säga eller förstå.
En enkel regel är att om du har 5 i ett språk kan du
göra dig förstådd, men med usel grammatik. Med 10 är
grammatiken godtagbar och ordförrådet ganska stort,
men du bryter kraftigt. Med 15 talar du myckel bra och
med 20 i färdighetsvärde låter du som en infödd.
Den som talar ett språk kan automatiskt läsa och
skriva det.
SPRÄNGTEKNIK Egenskap: Ego
Du kan tillverka och hantera sprängämnen, göra
ljusraketer, rökbomber, tidsinställda bomber och
vet hur du ska aptera sprängmedlel för alt ge högsla
möjliga verkan.
En hög effekl ger väntad sprängeffekt. Vid lägre
effekt blir sprängverkan *lörre eller mindre än vän-
lal. Vad som inträffar vid ett lolall misslyckande
inser nog alla...
FÄRDIGHETER
SÄKERHETSSYSTEM Egenskap: Ego
Du kan installera etl säkerhetssystem, till exempel
för att skydda en byggnad mot inträng. Ett system
kan bestå av elektronisk Övervakning som kameror
och sensorer, larm. mänskliga vakter och vaktsche-
man, konstrukiionsdetaljer som glas och lästyper.
Du kan också analysera ett befintligt säkerhetssys-
tem för att ta dig in någonstans. Säkerhetssystem är
teorin och Inbrottsteknik praktiken.
TECKNA, MALA, SKULPTERA Egenskap: Ego
Du kan skapa konstföremål med någon av olika tek-
niker. I allmänhet är du specialiserad på någon tek-
nik, och beluipkar bara de andra flyktigt. Bestäm
om du är målare, skulptör, textilkonstnär eller något
annat.
\ id hög effekl blir konstverket gripande, talande
och originellt. En lägre effekt betyder alt del kanske
är tekniskt välgjort, men inte så originellt och gri-
pande.
VÄRDERA Egenskap: Ego
Kunskaper om olika varors värde. Goda kunskaper i
värdera gör det lättare att köpslå. Besläm vilka varor
du i första hand kan säga priset på. Andra varor har
du halva chansen i att värdera.
Ju högre effekten blir. desto närmare marknads-
priset kommer du i värderingen. En hög effekl kan
också säga vad varan är värd på olika platser i värl-
den och hur kursen kan förväntas se ut i framtiden.
VÄRLDSVANA Egenskap: Ego
Som världsvan vel du hur man beter sig för att klara
sig bland folk och i främmande miljöer. Du grips
inte av panik ute på den kinesiska landsbygden, där
ingen talar engelska och ingen kan visa vägen till
närmaste stad. Du smälter in och känner dig som
hemma både på lyxhotell och i Rios slumområden.
En hög effekl på färdigheten gör att du vet. eller
känner på dig. hur man bör bete sig i en främmande
miljö bland främmande människor. Vid lägre effekt
är du mer osäker och beter dig något mer som en
vanlig, dum charterturist.
ÖVERLEVNADSKONST Egenskap: Ego
Du kan överleva i vildmarken eller på någon annan
öde plats, till exempel Östeuropas förgiftade ödestä-
der. Du känner till ätliga växter, hur man hittar
vatten, snarar smådjur, vilka insekter som går att
äta. hur man skyddar sig mot oväder och kyla. Ju
vidrigare omständigheter, desto högre effekt krävs
för all överleva.
KULT KAPITEL
Kar-baserade
färdigheter
DIPLOMATI Egenskap: Kar
Diplomaten är en professionell förhandlare. Diplomati
är konsten att få alla så nöjda som möjligt och lösa till
synes olösliga tvister genom kompromisser, makt-
medel och lögner. Det kan inte representeras av lär-
ningsslag i spelet, utan måste spelas upp mellan spel-
ledare och spelare. Bra rollspel kan höja effekten.
Lyckad effekt betyder att en tvist kan lösas eller en
förhandling slutföras så att alla tycker sig vara nöjda,
och diplomatens uppdragsgivare är nöjdast av alla.
ETIKETT Egenskap: Kar
Konsten att uppföra sig i finare sällskap. Du kan besö-
ka nobelmiddagar, uppsöka företagsledare och ans-
furstar i Europa och föra dig rätt. Etikett är alt klä sig
rätt. hälsa i rätt ordning på folk. äta och dricka på rätt
sätt. ha rätt presenter med sig och Överhuvudtagel
uppföra sig bland fint folk.
Hög effekt innebär att du smälter in i miljön och
verkar uppfödd bland överklassen.
Du kan specificera att etikett gäller någon annan
grupp än västerländsk överklass, till exempel japansk
Överklass eller svart amerikansk storstadskultur.
FÖRFÖRA Egenskap: Kar
Färdigheten förföra innebär att du vet hur man beter
sig för att vara charmig och saknar den inneboende
blyghet som de flesta andra av oss har. Chansen atl
lyckas beror naturligtvis på motpartens intresse. Har
offret bara vänlat pä att bli förfört kan ditt färdighets-
värde modifieras. Ar den tilltänkta fullständigt kall-
sinnig krävs en hög effekt för atl lyckas.
Effekten modifieras av hur bra du rollsnelar. om
spelledaren så vill. Miljön och omständigheterna kan
också påverka effekten, liksom ålder, utseende och
kön. Vid en hög effekt bliroffrel huvudlöst förälska! i
dig. En lägre effekt kan betyda alt han eller hon kan
tänka sig att äta middag eller tillbringa natten tillsam-
mans med dig. men inte mycket mer. I hopplösa fall
(t. ex. mil en kvinna försöker förföra en bög) blir resul-
tatet av en hög effekt att motparten drar sig undan,
besvärad och förvirrad. Vid en tillräckligt hög effekl
kan motparten bli panikslagen. En lägre effekt däre-
mot kan resultera i atl motparten uppfattar dig som
charmig och trevlig, även om du inle har någon chans
atl lyckas med förförelseakten.
FÖRHÖRSTEKNIK Egenskap: Kar
Färdigheten gör att du kan lirka eller tvinga någon att
M
FÄRDIGHETER
mot sin vilja avslöja något. Det lar vanligen myckel
lång tid och innebär att du lockar den förhörda att
motsäga sig själv och trassla in sig i lögner. Hot och
skrämsel kan också ingå. men inte ren tortyr.
Vid en hög effekl avslöjar den förhörda allt han
eller hon vet efter en kort tid. Lägre effekt innebär atl
förhöret lar längre lid och all den förhörda kanske inte
avslöjar allt. Omständigheterna påverkar din chans
att lyckas: ett uttröttal eller chockat offer är mycket
lättare all förhöra.
FÖRKLÄDNAD Egenskap: Kar
Förmågan att låtsas vara någon annan än den man är.
Du kan klä ut dig. sminka dig. förställa ditt rörelse-
mönster och tal. Det är betydligt svårare alt förklä sig
till en viss person, än att låtsas tillhöra en viss katego-
ri, eller bara försöka att inte se ul som sig själv. Ju
svårare förklädnaden är. desto högre effekl krävs för
att lura någon.
KONTAKTNÄT Egenskap: Kar
Konsten alt känna rätt människor på rätt plats.
Kontaktnät är i själva verket flera färdigheter, en för
varje grupp där du har kontakter. Kontaktnät: undre
världen innebär t.ex. att du vet vilka du ska kontakta
för att köpa illegala vapen och droger, eller hyra lorpe-
der.
Andra kontaktnät kan vara akademiker, politiker,
affärsmän osv.
En hög effekt innebär att du känner till precis rätt
människa att kontakta, och dessutom känner honom
eller henne. Vid lägre effekt kan du säga ungefär vad
det eftersökta kan finnas.
RIDA Egenskap: Kar
Bestäm vilket djur du kan rida. Det är i allmänhet
häst. men kan i vissa fall vara t.ex. kamel. Om du har
5 eller mer i Rida behöver du bara slå tärning i exlre-
ma situationer, t.ex. när djuret stegrar sig eller ska
hoppa över ett högt hinder.
Ju högre effekten blir. desto bättre kontroll har du
Över djuret.
SJUNGA Egenskap: Kar
Färdigheten styr hur du kan hantera din röst och hur
bra dll framför sången och på\i*rkar publiken. Bestäm
vilken typ av sånger du är van vid alt framföra.
Ett högt effektresultal betyder alt publiken är nöjd
och vill höra mer. Vid läg effekt är sången godtagbar.
Om du misslyckas totall kommer tomaterna och de
ruttna äggen fram.
SKÄDESPELA Egenskap: Kar
Du kan spela en roll på etl övertygande sätt och är van
fl/O
I
.
I -
ii*
i t fp 7
KULT KAPITEL
all lära in repliker och improvisera. Spelledaren kan
kräva en viss effekt oru rollen är nivrkel svår och krä-
Ar
vande.
Vid hög effekt är framförandet lysande. Du iir verk-
ligen den person du gestaltar. En låg effekt betyder att
rolltolkningen är godtagbar, men har vissa luckor. V id
totalt misslyckande glömmer du hälften av replikerna.
kommer in pä fel ställe och snulililar pä dina egna föl-
ter.
SPÅDOMSKONST Egenskap: Kar
Du känner till de vanligaste metoderna lör all spå:
tarok. astrologi, leekenlydning, spä i hand. se i spegel
eller kristallkula. Du kan läsa av människors ansikte
och tolka oleras frågor på samma sätt som en empat
och ge svarsom verkar rimliga. Det innehar inte all du
i andra sammanhang fungerar som en empat. du har
specifikt lärt dig alt tolka människors förväntningar
och rädsla rörande det egna ödet. I log elfekt innebär
alt du lyckas lolka (.Ivn som blir spädd oeli ger en rim-
lig spådom.
VÄLTALIGHET Egenskap: Kar
Du kan tala inför pubtik och argumentera övertygande
i en debatt Du får aldrig lunghäfla och hittar de mest
övertygande argumenten. Hög effekt betyder ett
lysande framförande där du lvckades få fram exakt det
du ville på övertygande sätt. Vid lägre effekt fanns
vissa brister i talet.
Upp-baserade
BROTTSPLATSUNDERSÖKNING Egenskap: Ipp
Konsten att veta vilka ledtrådar som kan vara vikliga
att hitta och var de brukar stå alt finna. Du kan hante-
ra fingeravtryekspulver. vel alt inte la i saker i onöd-
an, kan grundenia i ballislik. osv. Du ska ämlH beskri-
va vad du gör. men spelledaren kan ge ledtrådar lill
vad som bör undersökas och vad som absolut bör und-
vikas.
Ju högre effekt, desto mindre och mer svårfunna
spår (hårstrå, blodsdroppe» hittar du.
FOTOGRAFERA Egenskap: Upp
Du kan hantera en kamera och Iramkalla bilder. Med
högt färdighetsvärde kan du välja motiv och vinkel för
all göra konstnärliga eller speciella bilder. Du kan
också göra fotomontage och reluseheni bilder.
Ju svårare motivet är all fånga och ju sämre ljusför-
hållandena är. desto högre effekt krävs del för atl
resultatet ska bli bra. En högeffekl innebär att bilden
blir precis som du ville ha den.
FÄRDIGHETER
FÖRFALSKNING Egenskap: Upp
Konsten att skapa naturtrogna kopior av identitets-
handlingar, kontrakt, sedlar eller vad det nu kan vara.
Du vet var ilu kan få lag i räll sorls [tapper, bläck och
annan utrustning. Det tar ganska lång lid att skapa en
bra förfalskning och du måste ha tillgång till bra
utrustning.
En hög effekt ger en fullständigt perfekt kopia.
Den avslöjas bara vid mycket ingående analys. Vid
lägre effekt finns det mindre brister i förfalskningen
som gör atl den kan avslöjas vid noggrann kontroll.
INBROTTSTEKNIK Egenskap: Upp
Du kan forcera stängsel, dörrar, fönsler och i värsta
fall murar utan all göra allllör myckel väsen av dig. Du
känner lill bästa sältel alt ta sig iu i olika byggnader
och vet vilka verktyg som behövs. Du kan också up|i-
läcka larm och övervakningsutruslning. men har ing-
en specialkunskap i all oskadliggöra dem.
Ku hög effekt betyder att du lyst. snabbt och smi-
digt lar dig in på önskad plats. Vid lägre effekl låter
det lite och lar längre lid.
KÖRA FORDON Egenskap: Upp
Färdigheten gäller antingen bil eller motorcykel. Du
väljer vilket. Det är två separata färdigheter och du
måste ha båda för att hantera både bil och motorcykel.
1 lar ilu 5 eller mer i köra bil kan du köra under lugna.
normala förhållanden. Du behöver bara slå tärning om
du hamnar i en svär situation eller ska göra en svår
manöver.
En hög effekl betyder att körningen går lugnt och
bra. Särskilda manövrer kräver en viss effekt för alt
lyckas.
PILOT Egenskap: Upp
Färdigheten gäller antingen segelflygplan, propeller-
flygplan, jetflygplan, stridsflygplan eller helikopter.
Välj vilken typ a\ flygplan du behärskar. Du har
sedan halva lärdighelsvärdel atl lyckas flyga de andra
lyperna av flygplan och helikopter.
Har du 5 i Pilot kan du flyga under nonnala för-
hållanden ulan alt slå någon tärning. Högeffekl betyder
att flygningen går lugnt och bra. Särskilda manövrer
eller luftstrider kräver en viss effekt för att lyckas.
SKUGGA Egenskap: Upp
Konsten all förfölja någon utan alt själv bli upptäckt.
Del kan innebära atl på ett naturligt sätl tillbringa åtta
limmar i en holellobby eller hänga utanför etl hus ulan
all väcka Uppmärksamhet. Om den förföljda ser sig om
OCH ln»r sig vara skuggad, dras din effekt i Skugga ilrån
effekten fördeu förföljda.-, iippmärksainhelsslag.
KULT KAPITEL
F Ä R D I G H
Hög effekl innebär att du inte lappar spåret och inte
blir upptäckt, även i situationer där du borde lili det
SPEL OCH DOBBEL Egenskap: Upp
Du behärskar de vanligaste hasardspelen: poker, rou-
lette, black jaek. tärning, baccarat och kan göra sys-
tern för vadslagning och göra sannolikhetsbedöm-
ningar. Vid hön effekt blir vinsten stor. Om liera spe-
lar. I.ex. kort. vinner den som far högst effekt.
Rollpersoner med tur har alllid I chans på 4 alt vinna
rakt av. obeaktat effekten för spel och dobbel. Slå
1T20. Blir resultatet 1 -5 vinner rollpersonen.
STRID I MÖRKER Kgenskap: Lpp
konsten all släss i halvmörker eller totalt mörker. Du
leds av andra sinnen iin synen — ljud. dofter, vibra-
tioner. För att slåss obehindrat i halvmörker krävs en
effekl på 5 eller högre. Vid lägre effekt dras 5 Iran fär-
dtghelsvärdcl för vapnet. För att slåss obehindrat i
totalt mörker krävs It* eller mer i effekt. ttlir effekten
lägre dras 10 från färdighets värde I lör vapnet.
Utan egen-
skapsbas
SLÅSS TVÄHÄNT
Egenskap: ingen
Slåss Ivåhänt aren speciell fär-
dighet som gör det möjligt att
slåss med ett vapen i varje
hand. eller byta hand om
vapenhanden blir skadad. Den
som slåss med ell vapen i varje
hand får en extra handling i
varje stridsrunda om han
anviiuder häda vapnen för an-
fall eller parering. Färdigheten
kostar 10 poäng och ger inget
färdighetsvärde. Du kan fritt
använda vilken hand ih\ vill eller bada samtidigt
Akademiska färdigheter S^j
. ... v
De akademiska fänligheterua har alla olika specialise-
ringar. Huvudfärdigheterna är en omfattande allmän-
bildning inom något område: naturvetenskap, humani-
ora, medicin eller samhällsvetenskap. Ett värde på 10
eller högre i htivudfärdighelcn innebär att du har en
examen inom området. Inom naturvetenskap har du en
en fil. kand eller ingenjörsexamen, inom humaniora en
fil. kand. inom medicin en med. kand och inom
samhällsvetenskaperna en fil. kand eller jur. kand.
Specialiseringen är en ny färdighet, som kostar lika
mycket som huvudfärdigheten all skälla. 1 gengäld blir
tlu något av en expert på ditt specialområde. För att
kunna specialisera dig måste du först ha lägst 5 i
huvudfärdigheten. Det går inte all specialisera sig på
fysik ulan alt föret ha naturvetenskap. Under varje fär-
dighet finns förslag på olika specialiseringar. Inget
hindrar naturligtvis alt du hittar på fler.
Alla akademiska färdigheter styrs a\ utbildning.
HUMANIORA Du haren allmänbildning i humanis-
tiska ämnen. Du kan en hel del historia och språk och
har (ivergripande kunskaper inom alla special-
områden som finns under humaniora. Del motsvarar
en god allmänbildning. Specialiseringar: antropologi,
arkeologi, filosofi, historia, konstvetenskap, lingvistik.
litteraturvetenskap, psykologi, religionsvetenskap.
MEDICIN Du har en medicinsk grundutbildning och
kunskaper orn människokroppen och olika sjukdomar.
Du kan genomföra enklare kimrgiska Ingrepp, diagnosti-
cera sjukdomar och föreslå U/handling. Du har inte nöd-
vändigtvis några praktiska kunskaper i att behandla sju-
ka. Det tacks av fänlighelcn Första hjäljieu.
Specialiseringar: anatomi, kirurgi, fysiologi, neu-
rologi, patologi, psykiatri, toxikologi.
NATURVETENSKAP Dll har en mer eller mindre
fullföljd naturvetenskaplig utbildning, t.ex. till civil-
ingenjör. Den ger dig grundläggande kunskaper i
matematik och fysik. Du kan göra olika typer av
beräkningar och har grundkunskaper i elektronik och
kemi. Ulan specialisering har du bara ytliga kunska-
per i astronomi, biologi och geologi.
Specialiseringar: astronomi, biologi, datalogi.
elektronik, fysik, geologi, kemi. matematik.
SAMHÄLLSVETENSKAP
Du har färdigheter inom samhällsvetenskaperna och
grundläggande kunskaper i både ekonomi, juridik.
sociologi och statskunskap.
Specialiseringar: ekonomi, juridik, sociologi, siats-
kunskap.
I
i
Levnadsnivån är ett mått på hur du lever
och hur mycket pengar du tjänar och har
tillgängligt. Vid arketyperna ängars lev-
nadsnivån för olika slags rollpersoner.
Titta under den nivå som din rollperson
har och anteckna inkomst och bespa-
ringar. Nedan förklaras de olika begrepp
som hor till levnadsnivån. Alla summor
anges i kronor i l € J9I års penningvärde.
Räkna vid behov upp summan.
Alla har lös egendom motsvarande en
årslön inom sin levnadsnivå. Det kan vara
bitar, möbler, teknisk utrustning och
annat som de samlat på sig under åren.
Du behöver inte beskriva i detalj allt <lti
äger. Anteckna bara sådant som är viktigt
för spelet, till exempel om du har bil, dyr-
bar datautrustnings stort reje rensbibliotek
inom något område.
LEVNADSNIVÅ
Illegal utrustning som tunga vapen kan ilu bara ha
om del är rimligt utifrån din arkelyp och ditt yrke. En
polis kan ha sin IjMnslepistnl hemma. Poliser har inte
sällan licens pä en egen pistol, kanske också på ett
hagelgevär eller etl vanligt gevär. Automatvapen kan
i stort sett bara brottslingar, officerare och underrät-
lelseagenter ha hemma. Ytterst får spelledaren avgö-
ra vilken utrustning din rollperson kan ha tillgång
till.
Förenklade
rollpersoner
Du antecknar inkomst och besparingar utifrån den
mellersta av de levnadsnivåer som anges vid din
arkelyp. Bestäm vilken utrustning rollpersonen har.
Specialutrustning beskrivs i avsnittet l (rustning.
INKOMST: Inkomst per månad efter skatt. Du har
värden för tolv gånger din inkomst, alliså en årslön, i
lös egendom. För att fä ut någon inkomst måste du i
allmänhet arbeta. Om äventyret gör all du inte kan
sköta ditt arbete måste du leva på besparingar.
TILLGÄNGLIG SUMMA/MÅNAD; Den summa
pengar du har Över när alla räkningar ar betalda. Det
är de här pengarna du har tillgängliga under en
månad.
BESPARINGAR: Pengar på banken, i aktier eller
investerade i värdeföremål som vid behov kan omsät-
tas i reda konlanler. Den som inte har några bespa-
ringar har bara sin inkomst att ta av.
KREDITVARDE: Hur slor summa pengar du kan
låna på en bank utan större problem och utan annan
säkerhet än din egendom, t.ex. bostaden. Hos maffian
kan de flesla låna pengar oavsett kreditvärde, men
där råkar man illa ut om återbetalningarna missköts.
BOSTAD: Por fattiga rollpersoner anges vilken typ
av bostad du troligen har. För de rikare anges också
hur mycket bostaden är värd. Exakt hur rollpersonen
bor bestämmer du förstås själv, men gä inte för långt
frän vad som är rimligt för din levnadsnivå.
HVi
KULT KAPITEL
levnadsnivåer
2. FATTIG
INKOMST/MÅN: 4 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 2 000
SPARAT: —
KREDITVARDE: 25 000
BOSTAD: INNEBOENDE
3. LÅG INKOMST
I INKOMST/MÄN: 5 000
TILLGÄNGLIGT/MÅN: 2 500
SPARAT: —
KREDITVÄRDE: 50 000
BOSTAD: LITEN 2:A-HANDSLÄGENHET
6. HÖG MEDELINKOMST
INKOMST/MÄN: 10 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 5 000
SPARAT: 50 000
KREDITVÄRDE: 500 000
BOSTAD: BOSTADSRATT/SMÅHUS VÄRT 500 000
t G INKO
INKOMST/MÅN: 15 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 8 000
SPARAT: 100 000
KREDITVÄRDE: 750 000
BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT I 000
8. MYCKET HÖG INKOMST
INKOMST/MÅN: 20 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 12 000
SPARAT: 500 000
KREDITVÄRDE: I 000 000
BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 3 000 000
&
Exempel x
Som detektiv har Harry lev-
nadsnivå 5. Han tjänar
8 OOO i månaden efter skatt
och har en normal levnads-
standard.
Inkomst/mån: 8 OOO
Tillgängligt/mån: 4 OOO
Sparat: 1 5 OOO
Kreditvärde: 250 OOO
Bostad: Lagenhet i ett slum
område i New York City.
4. LÅG MEDELINKOMST
INKOMST/MÄN: 6 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 3 000
SPARAT: 5000
KREDITVÄRDE: 100 000
BOSTAD: LITEN HYRESLÄGENHET
. MEDELINKOMST
INKOMST/MÅN: 8 000
TILLGÄNGLIGT/MÄN: 4 000
SPARAT: 15 000
KREDITVÄRDE: 250 000
BOSTAD: HYRESLÄGENHET/RADHUS
9. RIK
INKOMST/MÅN: 30 000
TILLGÄNGLIGT/HÅN: 20 000
SPARAT: I 000 000
KREDITVÄRDE: 5 000 000
BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 10 000 000
m
i
t
10. FÖRMÖGEN
INKOMST/MÄN: 50 000
TILLGÄNGLIGT/MÅN: 30 000
SPARAT: 10 000 000
KREDITVÄRDE: 15 000 000
BOSTAD: BOSTADSRÄTT/HUS VÄRT 25 000 000
.1
¥
Det är meningslöst med en vantig prislista
över utrustning i ett spel som Kult. Det är
lätt att räkna ut vad vardagliga ting kos-
tar. Här finns prislistor för specialut-
rustning* vapen och fordon. Vapen,
ammunition, skyddsutrustning och fordon
beskrivs i speltermer i avsnitten Vapen och
skyddsutrustning och Biljakter och flyg-
strider. Här anges bara pris. längd, vikt
och hur lätt det är att komma över vapnet
eller fordonet. Tunga vapen har m ute-
lämnat från den här tabellen. De beskrivs
i speltermer under vapen. Det förutsätts
att rollpersonerna inte har några strids-
vagnsminor till sitt förfogande när spelet
börjar. Utrustningen bör ha någon rimlig
förklaring i din bakgrund. Poliser och
agenter har i vanliga fall mer egendomlig
utrustning än studenter. Ytterst är det
spelledaren som avgör vad som kan tillåtas.
:j
\\J«Jtu^
w
UTRUSTNING
Exempel i
Harry äger en del illegal och
annan utrustning i egenskap
av detektiv.
K
H&K p7M 1 3 med ett urval av
ammunition
Ljuddämpare
Axelhölster
Wilkinsondolk fij
Kevlarväst
Elektronisk låsknackare jjfci Bfc
500 g sprängdeg och tandhat-
ur
Infraröd/ljusförstärkande
kikare
Åtkomlighet (Åtk)
I tabellen anges också hur svan det iir atl hitta en för-
säljare som kan leverera föremålet. Mel avgörs av vil-
ken eflekl av färdigheten Världsvana eller
Kontaktnät: undre världen som krävs. Det beräknas
utifrån älkomlighetssiffraii som siar ef ler föremålet
Ktl streck i tabellen betyder alt del inle gar all hitta
föremålet- En nolla i tabellen betyder all du kan köpa
föremålet i en vanlig affär.
Ilar du varken Världsvana eller Kontaktnät:
undre Världen får spelledaren avgöra om du kan hitta
etl föremal pä illegal väg.
TKOMLIGHET VÄRLDSVANA KONTAKTNÄT
Kaliber (Kal)
Grovleken på ammunitionen till ett skjutvapen. Grov-
kalibriga vapen är i allmänhet farligare Un finkalibri-
ga, även om kulan* beskaffenhet och utgängshaslig-
heten också påverkar. Kalibern anges i millimeter
eller 1/100 lum (anges som exempelvis ".45").
I tabellen anges den grövsta kalibern som kan
användas i vapnet. Vissa vapen kan avfyra andra
typer av ammunition än den som de primärt är kon-
struerade för. <)rn en sådant vapen används med
annan ammunition Un den angivna, används skadeta-
bellen för närmast motsvarande vapen. En .44 mag-
mun som används med vanlig .45 ammunition räknas
till exempel Mim en eoll .4.^.
Magasin (Mag)
Anlal kulor i ett magasin. För k-pistar anges flera
magasinstyper.
KULT KAPITEL
I I
i-1*M
UTRUSTNING
Längd och vikt
(L och V)
73
Föremålets längd och vikt anges i centimeter
och kilogram. För k-pisiar anges vikten för etl
addal vapen.
Licensbelagt/lllegalt
(L/l)
>
o
>
H
3!
H
O
m
73
Kli L i tabellen anger all etl föremål, vanligen
etl vapen, är licensbelagt. Spelledaren avgör
om du kan ha licens pä vapnet. Kn pistol eller
ett gevär kan alla ieke-straffade få licens lör.
även om man måste kunna motivera varför man
behöver licensen. Tyngre vapen är myckel svä-
ra all fä rätt all inneha.
Åtkomligheten lör licensbelagda vapen anger hur
svårt del nr all köpa vapnet illegalt. Ilar du licens
kan i\u alllid beställa vapnet hos en vapenhandlare.
Prisenia för vapen gällerom du köper dem legalt och
har en licens. Om du köper dem svart genom fasta
kanaler blir priset dubbelt så högt. Billigare vapen
kan köpas som stöldgods, men det är ofta riskabelt alt
göra sådana affärer.
I tabellen anges med elt 1 om etl föremål är
helt illegalt och förbjudet att inneha. Da får
spelledaren a\göra mn del är möjligt alt du har
skaffat föremålet pa illegal väg. För illegala för-
mål anger åtkomligbeten hur lätt det är att skaf-
fa på illegal väg. Priserna för illegala vapen är
också marknadspriser. Köper du vapnet illegalt
är priset fem gånger del som anges i tabellen.
Många föremål är lagliga att inneha, men får
inte användas. Avlyssningsmikrofoner får du
till exempel aga hur många som helst, men du får inte
använda dem för all avlyssna någon.
t:
C
r
in
T>
73
C
H
m
•v
in
H
O
m
73
Pris
Föremålets pris anges i svenska kronor.
Priserna gällerom föremålel köps lagligt hos en
handlare. Fördubbla priset för licensbelagda
vapen om du köper dem svart och lemdubbla
priset för illegala vapen vid svarta affärer.
>
C
2
5
73
W
Z
m
73
ATK KAL MAG
L/l PRIS
COLT PYTHON
COLT DETECTIVES SP.
RUGER REDHAWK
L
S&W BOOYGUARD
S«W CBT MAGNUM MI9
S&W CBT MAGNUM M27
S&W CBT MAGNUM M29
BE RE HA M 92F
BERETTA M 93
BROWNING HI-POWER
COLT M 1911 A7
COLT COMMANDER
DESERT EAGLE .357
GLOCK M 17
GIOCK M 19
LLAMA OMNI
MAKAROV
SIG-SAUER P226
S&W M5904 9MM
TOKAREV
UZI PISTOL
WALTHER PPK
H&K N
H&K MP5 SD3
INGRAM M 10
INGRAM M II
KALASJNIKOV AKR
K-PIST M45B
MINIU
SKORPION M 61
UZI
CAR 15
COLT MI6
9MM
30
26.9
4000
FN FAL LIAI
FNFNC
FN MAS
GALIL ARM
H&K 33 A2
H&K G3 A3
, H&K Gli
KALASJNIKOV AK
KALASjNIKOV AKM
STEYR AUG
7.62
20
114
7.62R 30
87,6
5.56
30
79,0
4,09
r\x t
KULT KAPITEL 11
ÄTK KAL
MAG
3
DRAGUNOV SVD
WA 2000 1
RUGER M 77 3
SAVAGE 99 CD 3
WEATHERBY MARK V 3
WINCHESTER 70 XTR 3
AVSÅGAT HAGELGEVÄR I
HECKLER&KOCH CAW 2
MOSSBERG BULLPUP
SPÄS MI2 2
7.62LR
.300M
22-250
10
6
5
.308
.460
.30-06
12
12
12
12
12
5
5
122,5
90.5
105,5
104,8
'T
106,8
10
6/9
8
6
76,2
72.4
93.0
78,0
.45
.44 MAGNUM
.357 MAGNUM
H
PRIS/IOO SKOTT
120
140
180
180
200
250
300
275
__ 400
4,7 MM CASELESS 500
MM Bi 400
7,62 MM 450
7,62 RUSSIAN 250
7.62 MM LONG RUSSIAN 350
iS<)Al flHI i00 °
7.63 300
7.65 MM mp300
9 MM
VAPENTILLBEHÖR
ÅTK
9 MM RUSSIAN
10 MM
.22-250 GEVÄRSAMM.
.30-06 GEVÄRSAMM.
.308 GEVÄRSAMM. j
.460 GEVÄRSAMM.
HAGELPATRON KAL 10 700
HAGELPATRON KAL 12 500
300
200
400
500
700
700
1000
ANKELHÖLSTER
AXELHÖLSTER
DOLT AXEL-
HÖLSTER
SIDOHÖLSTER
KIKARSIKTE TILL
GEVÄR/PISTOL
IR-SIKTE TILL
GEVÄR/PISTOL
LASERSIKTE TILL
GEVÄR
LJUDDÄMPARE
TILL PISTOL7REV
NATTSIKTE
TILL GEVÄR
i
SKYDDSUTRUSTNING
UTRUSTNING
PRIS
ATK
PRIS
o
o
ARMBORST .• 1
AUTMATISKT ARMB I
KORTBÅGE
TÄVLINGSBÅGE
BAJONETT
DOLK
KERAMISK KNIV
STILETT
BREDSVÄRD
KATANA
1 00
1 00
1 20
5.0
5,0
L
L
2500
3000
80
0.6
0,7
40 0.5
20 |C,3
25 0.3
80 B I.6
I00 I.2
1 500
1 000
500
000
200
70 l,4
PRIS
0.IS 0,3 L 750
OJ 0.3 L 500
0.2 0,25 L 800
0,25 0,4 L 500
VÄRJA
YXA B
BLVDAGG
HAnnARE
NUNCHAKU
STÄLRÖR
TRÄKLUBBA
| SPJUT
STAV
o
o
o
80
25
50
2X40
L
80
0,8
1. 2
l,5
I.2
I.0
5000
1 000
2500
250
1 50
<
5
>
i
m
Z
200
1. 5
BOLA
KEDJA
LASSO
OXPISKA
KASTDOLK
SHURIKEN
SPJUT
CHOCKBOMB
1 20
3,0
3.0
I.5
250
500
■
o
3
0.IS 0,3 L
MOLOTOV COCKTAIL
RÖKGRANAT I
SPLITTERGRANAT
SPRÄNGGRANAT 4
TÅRGASGRANAT I
1. 5
0.15
o.s
0.1
0.2
0.1
o,
0.1
0.2
0.1
0,3
0,5
0.3
3
0,3
0,3
500
250
150
800
750
200
500
500
200
fe
ÅTK
VIKT
PRIS 1
ARMÉHJÄLM
o •
1,1
500
KEVLARHJÄLM
i
0.5
1000
KEVURVAST
B 3,0 M
sooo
KEVUROVERALL
KRAVALLRUSTNING
1
10,0
15000
3^|
16,0
" 15000
SKOTTSÄKER VÄST
1
12.0
3000
50000
STRIDSUNIFORM
SKYDDSDRÄKT
3
12.0
ÅTK
l/L
PRIS
DYNAMIT 2
L
250/6UBBE
FLYTANDE SPRÄNGÄMNE, 20 ML 5
1
2.000
PiAvri-FX ioo c. ilMHHHi
1
2.000 m
200
SPRÄNGDEG, 125 G 2
1
SPRÄNGÄMNESDETEKTOR 3
10.000 j
SÖMNGASBOMB 3
1
2.000
SPRÄNGPATRON ' 2
20/SffCK
z
o
I
z
m
Z
r >'»*
:•
KULT KAPITEL
I I
"
AVLYSSNINGSMIKROFON
AVLYSSNJNGSDETEKTOR
BUG-SÄKER TELEFO
i PARABOLMIKROFON
' ' SPÅRSÄNDARE/MOTTAGARE
STÖRNINGSSÄNDARE
TELEFONBUG
MINI-BANDSPELARE
MINI-KAMERA M. TELE
MINI-VIDEOKAMERA M. TELE
BÄRBAR DATOR
DATABASPROGRAM (VÄLJ ÄMNE)
DATAVIRUS
DECHIFFRERINGSPROGRAM
INFORMATIONSSÖKNING
KAMOUFLAGEPROGRAM
i RAM
PASSIVT SI
PERSONDATOR. STÖRRE
SECURITY-BREAK PROGRAM
DYRKAR, VANLIGA 10 ST.
KASSASKÄPSKNÄCKARE
LASERBRÄNNARE
LARMKNÄCKARE. ELEKTRONISK
LJUSFÖRSTÄRKANDE GLASÖGON
LÄSKNÄCKARE. ELEKTRONISK
AVLYSSNINGSSKYDDAD RADIO
STRUPMIKROFON/HÖRSELSNÄC
LASERSÄNDARE/MOnAGARE
LASERAVSTÄNDSMÄTARE
DOSIMETER
GASMASK
INFRARÖD KIKARE
KAMOUFLAGEDRAKT, AKTIV
KAMOUFLAGEDRÄKT, PASSIV
LÖGNDETEKTOR
RORELSEDETEKTO
ATK PRIS
10.000
2.000
10.000
500
3.000
5.000
20.000
2
5
3
3
500
25.000
50.000
10.000
10.000
10.000
5.000
5-20.000
25.000
800BJ
1000
IS
6
200.000
L000
10.000
3.000
jNW
UTRUSTNING
SPIDER 2,0 IE
ASTON MARTIN VIRAGE
Di 100 2.0 E
BMW 850 I
CADILUC SEDAN DE VILLE
CHEVROLET CORVETTE
FERRARI 348 TB
FORD SIERRA 2.01
HONDA CMC 1.3
JAGUAR XjS
JEEP CHEROKEE
LOTUS ESPRIT TURBO SE
MERCEDES 301
OPEL VECTRA GL
PONTIAC FIREBIRD TRÄNS AM GTA
PORSCHE 911 TURBO
ROLLS-ROYCE SILVER SPIRIT II
SAAB 9000 TURBO 16 2.3/CD
TOYOTA CELICA GT-I I6V
VECTOR W2 TWIN TURBO
VOLVO 740 GLT
ORDINARIE BUSS
ORDINARIE LASTBIL
HONDA CB 250 T
HONDA CB 400
HONDA CB 750 F2
2 PERS CAB
5 PERS
2 PERS
2 PERS
5 PERS
5 PERS
4 PERS
5 PERS
2 PERS
5 PERS
5 PERS
2 PERS
2+2 PERS
5 PERS
5 PERS
4 PERS
2 PERS
PERS
40 PERS
3 PERS
HONDA CB 900 F2
HONDA CBX
HONDA GOLDWING
HONDA 450 OFFROAD
KAWASAKI 22S SCORPIO
SUZUKI GSX 1100
SUZUKI GS 6S0
YAMAHA XS 1 100 SPORT
SÄRSKILD AMMUNITION
EXTRA-
KOSTNAD/IOO
249
736
1101
DUMDUM
HELMANTLAD
HOLLOW POINT
TEFLON (RUSTNINGSBRYTANDE)
(TILLVERKAS HEMMA)
+250
+ 150
+750
4 CYL/120 HK
8 CYL/335 HK
5CYL/II5HK
175.500
169.500
12 CYL7300 HK
017200 HK
8 CYL7245 HK
8 CYL/300 HK
4CYL7I20HK
CYL/75 HK
I2CYL7270HK
6CY17I7IHK
158.000
750.000
350.00
380.000
800.000
120.000
87.000
535.000
230.000
4 CYL7264 HK
600.000
HK
4CYL/II5 HK
8 CYL/240 HK
6 CYL7320 HK
8 CYL/243 HK
4 CYL/200 HK
4CYL/I56HK
8 CYL/6Q0 HK
VARIERAR
VARIERAR
2CYL
2 —
2CYL
4CYL
6CYL
HK
300.000
300.0
55.000
70.000
85.000
95.000
110.000
150.000
90.000
55.000
110.000
80.000
110.000
r*2
.
■
*
}.
3 •
ro
KULT KAPITEL II
UTRUSTNING
Beskrivning _
utrustningen
av
Tillbehör till vapen
PISTOLHÖLSTER Mtelhökler och dolda uxelhölster
kan bara användas till mindre vapen wmi Bereltn ■■.-:".
MAB mod D. Wallher PPK uch WaJlher rn9 pocket Kil
lw kal uppmurksamhelsslag efter misstanke om ull rolljier-
sonen ilr beväpnad krävs fur all se vapnet
KIKARSIKTE TredulaMar gev&ela eller pistolens grund-
r&ekvidd.
IR-SIKTE TILL GEVÄR OCH PISTOL r,eren infhi-
röd lulil av målet. Giir all gevlrel eller pistolen kan använ-
das nattelid ulan avdrag på Iräflehansen och i Kolmörker,
ull exempel i en ktlllure. med -.'i i IrUflrhans. IK-siklel Ur
kombinera! med eli kikarsikte som fördubblar vapnets räck-
vidd.
LASERSIKTE TILL GEVÄR Lasersikiel säller en liten
nid pniikl pa malel wh femduhblur vapnets grundräckvidd.
Lasersik t ri ;ir kombinerat med Rtl kikarsikte som är inräk-
nat i ilen Okade räckvidden.
NATTSIKTE TILL GEVÄRAnvänder samma teknik
som ljusforslilrkande glasögon. Giir del möjligt all skjuta i
skymning och halvmörker, dock inle i kolmörker. Inga
avdrag på iriiffehansen i skymning och halvmörker, \ati-
siklel är i si£ ett kikarsikte muii ner fördubblad räekv idd.
LJUDDÄMPARE TILL PISTOL UlVfttfk av lönn-
mördare -1)111 inle vill avslöja sin närvaro. Dämpar skottet sä
all del inte hörs pä mer än lio meters avstånd. Minskar räck-
vidden liU hälften.
Avlyssningsutrustning
AVLYSSNINGSMIKROFON K„ liten mikrolon. stor
sinn en skjorlknapp. som kan fästas var som helsl — pa en
Vttgg. under el | Imrd el. dyl. Den kan avlvssna all konversa-
tion i eii normalstor! mm. upp till II) kvadratmeter.
RadionioHagaren som tar emol Hignalen mfiftle befinna -ig
inom en kilometer Iran huggen.
AVLYSSNINGSDETEKTOR | v,, klon. upptUeker
radioutsiindningar pä alla frekvenser och kan hitta alla
lyper av dolda mikrofoner. Dliremol UpptUeker den inle om
någon använder en parabnlruikrnfVin i närhelen.
BUG-SÄKER TELEFON Telefon som bygger upp en
sOker telefonförbindelse. Den sänder en kontrollsignal fram
nen tillhaka på linjen, som känner av alla försök till avlyss-
ning. När någon lyssnar av linjen signalerar telefonen så att
samlalel kan avbrytas eller föras in i oskyldigare banor.
PARABOLMIKROFON ParabolmotUgflWj som an-
vänds för riktad avlyssning. Den kan avlyssna konversation
i ell rum upp lill 150 meter bort. Mikrofonen är en meter i
diameler. Den kan gömmas i en bil.
SPÄRSÄNDARE/MOTTAGARE Spfirsändaren sätts
luM pä en I ii I lör all kontrollera vari den lur vägen.
Mottagaren kun sedan (olja signalen Iran spårsfiiidanan sä
länge den befinner sig inom en kilometers av slam).
Försvinner liileii längre hört förlorar mottagaren signalen.
Eli avlyssningwlelektor hittar spårsändaren.
STÖRNINGSSÄNDARE Stöniirig&sttndaren alör Ul all
uvlvssiiuigsulru^ihiug. ooktfå paraholmnttagning. i ell rinn,
Eventuella avlyssnare npptiieker naturligtvis all någon stör
sändningarna.
TELEFONBUG Bug som skruvas iasi inuti en telefonlur.
Kan fttwefi med mikrobandspelare istället för sändare, sä all
den inle kun upptäckas ax avlvssningsdeleklor.
avlyssnaren kan ringa upp telefonen och skicka en sig-
nal som laser a\ vad lelelonhoggen har spelat in.
Audiovisuell
utrustning
MINI-BANDSPELARE Bandspelare med mikrofon och
tirofimusalor, --tor som ell eigarettpakel. \nvänder mikro-
kassetlband. Kan vid hellov maskeras lill eigareltpaket.
MINIKAMERA MED TELEOBJEKTIV Minikameran
ar maskerad bil en cigarell-ländare eller dylikt Den kan ha
tele- eller Vidvin kelobjektiv, kameran anviiniler vanlig
mikrolilm.
MINIVIDEOKAMERA MED TELEOBJEKTIV Video-
kamera med ljudupptagning, stor som ell eigarettpakel.
Kameran liar teleobjekliv ocn an\ änder miniv ideokassetter.
Kan \ id behov maskeras lill eigareltpaket
Datautrustning
BARBAR DATOR Stor sont en liten attachéväska.
Härddisk p;l 60 inegabyle. 2 rnegalnle iulrniriuune. Kun
användas lör alla normulsiora program,
DATABAS Kil program som innehåller all tillgänglig
mlnrniaiion Inom nagoi omrfidet som Lev. europeisk oarko-
likulumdel eller mordel pä John F, Kennedy. Spelledaren
fär avgöra vilka områden rollpersonen har en möjlighet uti
inneha någon databas inom.
DATAVIRUS J*jl liiel program som går in i en dalor och
KULTT KAPITEL
I I
rat leror all information pä hårddiskarna. eller pä annai -.in
liirsUir infunnalionen i en ilnlur. \l;iimlnreii mä>le ha lele-
Imiknntakl med datorn* eller komma in i systemet pä unual
sätt. lör all installera viruset Vimmel kan neksä \\&fm p a rn
di&ketl ined elt annul program. >on\ inslullera> i datorn, I 'el
ligger sedan ptumivl ell tag» innan dei börjai arbeta och för
den stackars maskinen all formatera om sin hårddisk.
OECHIFFRERINGSPROGRAM DalapKigram som
unvttntbt för all Uisa koder wli ehiöer. Om progEamawl Uir
ti ili lie k IilM tnvtket inlormaliun kan det [ösa vilken kiwl -om
helst
INFORMATIONSSÖKNING Pnjgranmiel genmnsök«
stora mängder dala i olika filer ueh BÖker eller vi*su upp*
»lagHortl, antal eller kcider »om anvUndamn anger. Kan
unvflnduB U» all (urna samliand i stora datamängder eller
hitta kopplingar mellan filer i olika maskiner eller databa-
ser,
KAMOUFLAGEPROGRAM Kamouflerar dala sd all
de inte kan liillas ulan omlaltaiule deehillrenng, Ku avance-
rad fonn a\ kodning som gOratl en eraekrr inlt- atllid -er alt
nfigOl dol | finns hör.
PASSIVT SPIONPROGRAM SpionprogramnwH ar en
sorls datavims, men mer m)lmlikerat. Del kommer lillsum-
inans med nagol oskyldig! program soni installeras i en
dator. Sedan plockar det ui valda delar a\ informationen i
datorn, kopierar dem nrli lägger derrt dar amandaien inlf
kommer al dem. Del pågår nnder en \iss tid. \iir den [iden
ilriiver skirkur spionen en ny. oskyldig diskett eller etl hand
ined ell program som ^ka installeras el. d\l, Spionpro-
grammei lUgjerr in den lapade informationen på disketten
eller bandet, som ^;1r tillhaka till spionen.
PERSONDATOR, STÖRRE Typ 4% IBM-kompallbel
maskin eller (rft (MO-maskin IVän Apple. 300 megabyte
hårddisk, H megabyte inlcrnminnCi Kan användas Ibr större
program.
SECURITY-BREAKPROGRAM imfadi för al I brWa
säkerhetsrutiner i en dator Security-breakprogrammel lar
sig förbi ^Ukerlielssparrar u\ ull ka slag, Uei klarar olika svå-
ra spärrar, beroende pä hur bru del ar. Spelledaren avgtti
hur högt färdighetsvärde programmet har ati lyckas, Det Hr
vanligen I5< Sedan be»tflmmei lian eller hon \ilken elfekl
som krävs Itfr alt tu si^ förbi etl vis^t ^akerhelssyatem. Om
progrummel flr tillräckligt hög effekt lyckas del. Blir elfek-
len För lä/i missKekas del. Missl\ekas del med färdighels-
slaget l>lii lorscikel upptiiekl.
Inbrottsverktyg
DYRKAR, VANLIGA Vanliga dyrkur används fri alt
öppna vanliga lås. Rollpersoner med någon lardighel i
inbrottsteknik Öppnar v liken normal diirr som ti«*lst pil nfigru
sekunder med en dyrk. Ovana iiilirniMjuvar inäMe lon*l
lyckas med ett rörlighet aslag.
KASSASKÄPSKNÄCKARE KafisaskäpsknHckaren Ur
en elektronisk appiiral som anvilnds för att lösa koden ull elt
kassaskåp- KnBeknren Histe- i ka^askupei. Kfier någon
minut visas koilen i en ruta pa apparaten Sedan är del bara
alt öppna oeh ploeku ut pengarna*
LASERBRÄNNARE Etl skärinatniment som använder
en kraftig lagerstråle att skära med, Laserbrannuren tar sig
igenom de flesta material, inklusive pansargla> och betong.
UTRUSTNING
ELEKTRONISK LARMKNÄCKARE \u\ iimls Rör all
siitla olika elektnuiisku lann ur Spel. YiSx all det ska I vekas
krtivs del all lannkmiekaren kan appliceras mol lanneL
Larniknaekaren liar etl länlipheNvUnle. vanligen 15, ull
lyckas desarmera ell lann. Spelledaren avgör vilken effekl
som krÄva for alt lyckas sfitla etl \ ial lann or speL
LJUSFÖRSTÄRKANDE GLASÖGON Fömtifrkerdel
|jll> som finns j hulvmnrket äA atl den wm bär elssägonen
$er iibelmtilraL De fungerar inte 1 fullsliiiuligl mörker.
ELEKTRONISK LASKNÄCKARE \mänds Uir all
öppna elektroniska la- L&sknSekaren applieeras mol Usel.
som kan \ara elt knrllAs. röslslvrl läs eller iKlikl,
I (Sak nackaren har etl foitiighetevärde. vanligen 15, atl lyi-k-
.is. och mÄst* upnnfl den effnkl som ftpelJftdarpii tycker
kräv -.
Kommunikations-
utrustning
AVLYSSNINGSSKYDDAD RADIO liten rutlio-
<iiuliirc och mottagare som hela liden byter Frekvens slump-
mflstfigt, im -Ii p.i ne) sHttel nägonuiulu skuldar sijj mni
STRUPMIKROFON/HÖRSELSNÄCKA Mikrofon
litsi vid strupen, som gör att roupereonen inte Iwhöver lulo
hfigl Inriill -innia. Del rflckei ninl Jill \i>kni»|i fnniui nnlrii
iiicil sliliitlianilfti. -.i gin tlr ni i mikrofonen. HorsrUiulrkuii
ilr -loi sinn ni kiiap[i och fh>l> inne i "Ull.
|i<-i modernaste »trupmikrafonerna är inopererade i hal-
sen '»Ii kan itverhuvudlugel inle upptHckus. De kostai del
Irnuliiblila <h'Ii ar>vara all komma OVCF.
Sprängämnen
DYNAMIT \ilroglyperinbaaerat spräii^Uiiiue som
anvttnds i vfigarbelen. husbyggen d. dyl- Kdn köpas öppri i
Ht* llt*sta länder Ullinför Sverige. Här kräv> en licens.
FLYTANDE SPRÄNGÄMNEN >er ul som läsk eller
kullr och kan inte upptäckas ai sprSng^uintwdeteklor^t oth
bombhtintUr. Explwlernr iiili en siark elslrtlm leiks genom
vHt&ktui,
PLASTI-EX Pla&liiskl sprUu^iiniie ^uin inle kan upptäck-
as a\ deleklorer eller Iwmbhunoar. Ser ni som irnllHt^. Kan
rvulaNl la> ul\ r\|ilnilt-ra ined hjillp a\ en Hpriin^palron.
SPRÄNGDEG Kan endasl Ij- ull eJLplixIera med lijslp a\
en spriin^palrnn.
SPRÄNGÄMNESDETEKTOR Hittar sprängämnen m
vanlig typ. dnek inte Flytande sprängämnen eller plastiken,
SÖMNGASBOMB Stor som etl liiii*Ulirksask. Sprider
sömngas som Kr alla inom lem meii*rs omkxHs all (alla med-
Vetslösa till golvet.
SPRÄNGPATRON Sprängpatroncn i >i^ utlöses med
hjälp a * en krutMubiiL Det finns även de som ullöses med el
idnl>lil;t prisell nrli äädann -urn funderar mmii dragsm^llare
(liodubbla priset K
% "*4 "
övrig *4
utrustning
Laseravståndsmatare
Hålls i handen. Visar avstån-
det till en viss punkt i omgiv-
ningen.
Dosimeter
Mäter radioaktiv strålning.
Kan hållas i handen.
Infraröd
Registrerar infraröd strålning
Används för att se levande
varelser i mörker.
Ljusförstärkande kikare
vändas i skymning
Ger en kornig svart-
vit bild. Fungerar inte i ful
ständigt mörker.
Kamouflagedrakt, aktiv
^
Kan anv;
månljus.
$
Ser ut som en vanlig kamou-
flageovcrall, men ändrar
mönster efter omgh/nmgen
Det tar overallen ungefär en
minut att anpassa sitt mön-
ster efter bakgrunden.
Stänger effektivt inne all luk
frän den som bär den Ger
+ 10 i färdighetsvärde och
effekt för Gömma sig och
i*
m
i
*
Kamouflagedrakt, passiv
En gammal vanlig kamouflage-
dräkt, men specialanpassat
mönster för att inte synas i
växdighet. Ger +5 i färdig-
hetsvärde och effekt för
Gömma sig och Smyga i vaxt-
feheL * I fl. I
Lögndetektor
Mäter puls. blodtryck och
hjärtverksamhet, och kan på
sä satt ge en indikation om an
nägon ljuger.
.»«
Under en lång karriär har rollpersonen
många tillfallen att förbit 1 1 ra OC h finslipa
sina färdigheter och egenskaper. Det finns
två sätt att göra det i Kalt — genuin erfa-
renhet eller träning. Erfarenhet och trä-
ning fungerar pä samma sätt oavsett om
rollpersonen har skapats med de vanliga
reglerna eller enligt den förenklade rollbe-
skrivningen.
ERFARENHET
OCH TRÄNING
Erfarenhet
Nar ilu har upplev! c *l 1 äventyr har du lilrl diy nugot, kanske
har i Ju framgångsrikt använt en färdighet, kanske har du
tyckals Överlista en maklgalen lik tor. kanske har du lyckats
lyfta en stälhjälke frän en latslklämd Vän» sargade kropp.
Hur som helst — efter varje äventyr har du mttjltghel ull fiir-
b&llra dig.
Kfier ett äventyr far du mellan en och sju erfarenhetsptv
äng. Antalet varierar beroende pä hur s\ärt äventyret tar
ocai hur bra du rollspelade. Tabellen nedan visar sambandet
mellan äventyret och antalet erfarenhet spnäng. Om en spel-
ledare vill kan hon naturligtvis andni anlalel poäng, lill
exempel fördubbla del 11111 ftpetama lyeker all (le hhr hällre
köper färdigheten frfln början)* eller Föl atl förändra den
mentala balansen.
Ilar du en negalii balans Iran början kan du sänka din
balans lika många steg som ^U\ färerfarenheI»poäng. Vill du
höja balansen kostar del IvA erlareuhelNpoäng all \& upp den
eii steg, Har du positiv balans fungerar del tvärtom. Du höj-
er din balans ett Steg för en erfurenhelspoäng, men mfisle
lägga Ivfl poäng för all sänka balansen ell steg.
I 'el är mesl logiskt alt du fördelar erfarenhetspoängen
pä de färdigheter iK?h egenskaper som du använde under
Äventyret, men del avgör dill samvete. |)u bör inte använda
poängen till uti höja en egenskap om du inte har gjnrt nägnl
tf< ir Iftugsunil.
ErfarenhctfipoKngen delas ui när äventyret är avslutat*
Om det tar Ire spelomgängar delas de ul efter den tredje
omgångens slut. >pelar ni en läng kampanj Iflr spelledaren
dela upp den i mindre Öven tyr och ge erfarenhetfipofing efter
\arje deL Varje erfarenhelspoäng kan användas för att höja
en färdighet eller etl egenskapswirde med ell flleg upp lill
vifrdei lör den egenskap m*in slyr färdigheten (dänilöver
kofltar vaije färdighetssleg tre poäng, precis som när man
ROLLPERSONEN VAR PÄ ÄVENTYR
2 POÄNG
ETT SVÅRT ÄVENTYR
3 POÄNG
DÖDLIGT & SVÅRT ÄVENTYR
5 POÄNG J
SPELAREN ROLLSPELAOE MYCKET BRA
SPELAREN ROLLSPELADE MYCKET DÅLIGT
+2 POÄNG |
-2 POÄNG
KULT KAPITEL 12
ERFARENHET & TRÄNING
sällsynt heroiskt. Del itr speltalarrn, och endast spelledaren.
■Mim avgör om så har skell.
Bara under speciella (hrlidllanden höjs de två egenskaperna
utseende och ulltildiiiiig. Kiiralt utseendet ska fbrUiltnis mäste
någonting ha inträffat med ditt yttre l|>l;istiko|>eralioii. atl du
Irfirjar sköta sitt utseende eller all ha sett ut som en älusk.
avviinjning frän någon drog. eller liknande. i
För alt ulhildiiingsvjlrdel ska höjas måste du ägna en
längre lid äl studier. Lrhildningsviirdd kan inte förbättras
med erfarenhel. bara med träning. Det knivs ett ars oavbrutna
studier för atl utbildningen ska hojar- elt steg. upp ull och med
15. Därefter krävs del Ivå års sludier för varje sleg. Studier
ger å andni sidan dig kunskaper i någon eller några färdighe-
ter, fönilom liöjl iilbildinngsvärde.
Träning
Du kan också förbättra färdigheter och egenskaper genom
härd träning. Du kan antingen studera under en lärare, eller
träna på egen hand. Träning är både svårt och dyrt. Du kan
bara träna Upp en färdighet (ill 12 och en egenskap till 15.
Därefter måste du ga ul i världen och få erfarenhel.
Del tar lång lid atl träna. Efter en månads (»avbruten trä-
ning (åtta timmar om dagen, lem dagar i verkan — glöm det
där med vin. kvinnor/fagra ynglingar oeh sång) får du en
erfaren helspoäng.
De erfaren hets poängen kan du sedan använda precis
som för erfarenhel ovan. Undantaget är utbildning, Del
krävs ett eller två ärs studier för att höja ulbildningsvärdel
el I steg.
Kör att Iräua måste du ha tillgäng lill de hjälpmedel
spelledaren anser vara nödvändiga: vapen för vapenlräning.
elt gym lör styrketräning, en dator för programmering.
Du måste dessutom lyckas ined elt egoslag för atl lära
dignågol av träningen. (Del motsvarar den envishet oeh för-
ståelse som krävs.) Studerar eller tränar du längre än en
månad för varje erfareiihelspoäng lörbatlras chansen. För
varje veckas träning kan du dra ifrån elt frän egos lägel.
Efler tre veckors extra träning eller sludier har du -3 på
egos laget. Om spelledaren så vill kan också lärarens skick-
lighet påverka egoslagel.
Det är inte gratis atl träna och Studera. Den som Iränar
på egen hand behöver bara betala sill eget uppehälle, men
om du anlitar en lärare blir del dyrare.
Vi har en enkel schablona\gifl för all träning. Flitiga
spelledare kan istället använda de verkliga kostnadenia för
alt gä lill ett gym fem gånger i veckan (hutlöst!), la privallek-
lioner i kendo (ännu mer hutlösl!). eller gå en universitets-
kurs i ADB.
Vi räknar med alt en månads Iränmg i grunden kostar
2IMX) kronor. Dessutom tillkommer:
FÖR NUVARANDE VÄRDE l-S
+500 KRONOR
FÖR NUVARANDE VÄRDE 6-9
+ 1 000 KRONOR
FÖR NUVARANDE VÄRDE 10-12
+2 000 KRONOR i
FÖR NUVARANDE VÄRDE 13-15
+3 000 KRONOR
Hjältepoäng
( >m det finns någol som hjUllur är kända för så är det förmå-
gan att överleva de mest hårresande situationer. Böcker oeh
filmer är f v lida av hjältar som precis hinner ut ur den brin-
nande bilen, eller Hyllar på huvudel när krypskytten skju-
ler. eller bara blir lält sårade nar terroristerna bränner av
hela magasinet i sina MAC- 10. Hjältar ska di* på ett hero-
iskt säll i rätt ögonblick. De ska inle gå i däck för första bäs-
ta förflugna kula.
1 Kull är rollpersonenia hjältar. För alt ge dem en chans
att överleva den härda och ogästvänliga världen (så all de
kan dö när ödel kallar dem) har de något som kallas hjlllle-
poäng.
När du skapar din rollperson får du Lid hjältepoang.
Dessutom får du etl antal hjällepoäng efter varje äventyr du
överlever. Antalet varierar beroende på hur hjältemodig <U\
är. Hjältemodiga hjältar får fler hjältepoäng — logiskt, eller
hur? Tabellen nedan ger en ledning lill hur mänga poäng
spelledaren ska dela ul.
I lur används hjällepoängeii? Del är enkelt. Poängen
används for alt förbättra dill effektslag. eller försämra mnl-
slåndarens. För varje hjällepoäng du lägger ökar din effekl
ell sleg, eller molständarens effekl minskar etl sleg.
Poängen kan läggas till före eller efter larningsslagel som
av gör effekten. Obsen era att din chans all lyckas inle ökar.
bara effekten om <lu lyckas.
PÄ så säti kan motståndarens effekl minskas så att du
Överlever ett annars dödligt hugg. eller din effekl kan höjas
så all du lyckas ka-la dig över en klyfta, fä lag i klippkanten
(och undvika en smetig död).
Hjällepoängeii kan också öka chanserna all lyckas med
elt egenskapsslag. Varje poäng gör det elt sleg lätlure alt
lyckas.
När en hjällepoäng är använd är den Itnrla löt alllid. Den
räknas bort från dill totala antal. Pfi det sätten kan dina hjäl-
lepoäng försvinna under ell ävenlyr. men du får nya när det
är slut.
Du kan som mesl ha 50 hjällefmflng. Allt därutöver för-
svinner.
ROLLPERSONEN VAR PÅ ÄVENTYR I
ROLLPERSONEN VAR MODIG OCH SKICKLIG 3 HP
FÖR VARJE HJÄLTEDÅD! 2 HP
{Rädda barn ur brinnande hus, nskera livet för andras bästa, osv.
JK
c
^
Träning av
egenskape
Det kan vara bra för spelleda-
ren acc få några ledtrådar till
hur man tränar en egenskap.
Följande beskrivningar ger en
idé om hur det går till.
Observera att utseendet inte
kan tranas upp.
Rörtighetsträning
används för att förbättra reflex
er och smidighet. Olika typer
av workout. dans och gymnas-
tik förbättrar rörligheten. Det
gör också sportgrenar som
fäktning och badminton.
Styrketräning är kanske
den vanligaste formen av trä-
ning. Du lyfter tyngder, gör
armhävningar osv. Styrke-
träningen utförs lämpligen på
ett modernt gym. där det finns
utrustning för ändamålet.
Tålighetsträning består
ofta av att du springer, cyklar,
simmar eller åker skidor långa
sträckor. En maratonlöpare
sysslar med typisk tälighetsträ-
ning.
Egoträning är att öva min-
net, intellektet och viljan.
Filosofi, logik och matematik
Övar egot. Det gör också såda-
na asketiska Övningar som fasta,
meditation och yoga.
Uppmärksamhetsträning
ar tämligen ovanligt. Jägare och
flygspanare övar medvetet upp
sin uppmärksamhet Det görs
&
♦ *
4
genom att öva färdigheter som
kräver stor uppmärksamhet
Karismaträning är svårt.
Karisman är helt beroende av
personens psyke. En charmkurs
kan lära dig att vara artig, men
knappast att bli karismatisk.
Möjligen kan träning som ger
dig större självförtroende och
insikt (psykoanalys, meditation
och liknande) höja karisman.
Det avgörs helt av spelledaren.
Utbildningsträning är
helt enkelt en förbättrad utbild-
ning. I Kult är utbildningen knu-
ten till antalet är i skolan. Om
du ägnar ett oavbrutet år åt
studier som är mer avancerade
än det du tidigare behärskade
höjs utbildningsvärdet ett steg,
högst till 1 5. Därefter tar varje
stegs höjning två år av utbild-
i*'-
C
1
"Månen höjde »ig fot och blek över sky-
skraporna. Del gyllene Ijn.sel kastades
Över sjön och rejlekterades i Rebeccas
ögon. Hon knnde rugt hörn Heatseeker
där hon stod en meter från henne. Hans
andetag rar kontrollerade och jämna, han
sög i sig nattluften, smakade på den. alltid
på jakt efter jara. alltid på sin takt. Htms
mjuka röst bröt tystnaden, och den korta
stunden ar lagn och frid jorsvann Jor all-
tid.
"De har kommit. '
Vt nr skogen klev tre hopknrade skep-
nader, svarta och skrämmande i det skum-
ma ljuset, Rebecca studerade dem ingåen-
de och insåg plötsligt att endast en av
varelserna stod upp. De två andra hoppa-
de fram. ena stunden på två ben och
plötsligt på alla jyra. likt ett morrande
rovdjur.
BORTOM DET
MÄNSKLIGA
Deras lemmar var förvridna och slutade i klor och deras kroppar täckta av tjock päls. Hon
tyckte sig se deras glimmande ögon i mörkret och rös ojrivilligt till när hon tänkte på vad
Heatseeker berättat.
"De lever på andra sidan mitten.' haile han sagt. "utestängda från mänsklighetens vär-
me. I natten jagar de. i skyilfl av mörkret tilljredsställer de sin hunger ejter kött. blod och
hämnd. De hur förvandlats till bestar, de har förskjutit allt som var dem heligt. De är inte
längre mänskliga, de är nattens barn.'
Bland oss vanliga dödliga vandrar varelser som är lill
hälften mänskliga, till hälften förvridna av »na drifter.
Där finns nattens ham och demoner Iran andra sidan.
IV lim i vanliga fall lill spelledarens rekvisita för att
öka spänningen, men ibland kan handlingen lillala att
rollpersonerna liar en ieke-mänsklig bakgrund. Då
används de här reglerna lör all skapa inte heli mänsk-
liga rollpersoner. Del är spelledaren som avgör om hon
vill ha nattens barn som rollpersoner. Reglerna kan
också användas I nr an skapa spelledarperaoner.
För all skapa varelser används begränsningar och
förmågor som liknar ftir- och nackdelar. Förmågorna
är inte dygder som höjer den mentala balansen, ulan
egenskaper som gör varelsen starkare och farligare.
Begränsningarna är starka drifter som gör alt van-I-
sen i Vissa situationer inte kan styra sig sjäi\. eller
s\ agheter som gör den .sårbur.
Begränsningarna försämrar den mentala balansen
på samma salt som nackdelar. Däremot Förbättras
inte halan>en av lörmägorna. En person med hlod-
lörsl. känslighet för sol. jaktinstinkter och gravbun-
den lar -35 i Mental balans* trots all han också liar
förmågorna regenerera, befallande rösl och förhöjd
styrka. Del speglar all varelser linrloin det mänskliga
lever närmare mörkrel och lättare fåren negaliv men-
tal balans.
KULT KAPITEL 13
BORTOM DET MÄNSKLIGA
Ingen varelse bortom ilei mänskliga kan ha en
högre mental balans än -25. Även ora balansen
egentligen skulle vara högre sjunker den automatiskt
till högst -25. Del gäller sä länge varelsen liar några
begränsningar eller förmågor.
Varelsen kan ha vanliga för- nelt nackdelar ock »a.
Men poäng från begränsningar kan inte användas lör
att skaffa fördelar eller fler färdigheter. Poäng *i»m
inte används till förmågor försvinner.
De här reglerna används för alt skapa varelser som
i grunden är mänskliga. Använd de vanliga reglerna
för att beskriva personen i övrigt.
Varelser som kan byta skepnad har ofta olika förmå-
gor i sina olika skepnader. Det påverkar inte kostna-
den. Även om en varelse bara har klor och tentakler när
den vid fullmåne byter form. måste den Iwtala lem
pofing för förmågan naturliga vapen. Begränsningar
som bara galler en skepnad ger ä andra sidan samma
poängania] som vanligt. Spelledaren ser till att begräns-
ningar Och nackdelar gäller största delen av liden, sä att
de inte bara blir poäng pa papperet.
Om reglerna använd.-, för all skapa en rollperson
måste du vara särskilt noga med att tänka ni en rimlig
bakgrund. Också varelser som har förmågor utöver
del mänskliga har oftast, men inte alllid. etl mänsk-
ligt an . kanske har de "smittats*' a\ andra nattvarel-
ser och fatt sina förmågor. Kanske härden egna viljan
eller destruktiva drifter räckt lör all förändra dem.
Del måste finnas någOl i dera?, bakgrund som förkla-
rar hur de har förvridits. Spelledaren avgör hur des-
truktiva rollpersoner som ska tillåtas. Blodtörst, kan-
nibal och själstörsi är begränsningar som inte ska
användas om spelarna inte kan hantera dem i spelet.
Arkelypen nedan kan användas för alt skapa etl
nattens barn som rollperson.
Nattens barn
Du är inte helt mänsklig. Inom dig bär du etl stort
mörker som har förvridit dig (ill både kropp och själ.
När ångesten och vreden blir för stor förändras din
kropp och blir djurisk. Du går ut pä nattens gator för
alt jaga och slita sönder oskyldiga människor eller
söka efler andra nattens barn. Pä dagarna försöker du
så gotl del går dölja att du inte längre bara aren män-
niska. Du håller dig för dig själv och går ogärna ut pä
dagen. Spelledaren måste godta ett nattens barn som
rollperson, annars kan den lörstöra stämningen.
NACKDELAR: Depression. Dåligl rykte. Dödsdrift,
Dödsfiende, Edsvuren hämnd. Förbannelse. Förföljd.
Förträngning. Förföljelsemani, jagad/efterlyst, Latl-
rellig. Manisk. Mardrömmar. Personlighet>klyvniug.
Schizofreni. Vanställd
FÖRDELAR: Förhöjt medvetande. Intuition, kropps-
medvelandc. Själle sinne. Uthärda hunger/törst/
köld/v arme/smärt a/lortvr
MÖRKA HEMLIGHETER: valfria
YRKEN: Arbetslös. Arkaui-t. Diversearbetare. För-
fattare, Nattportier. Student
FÄRDIGHETER: efler yrke och bakgrund
Begränsningar
Poängen kan enbart användas för att skaffa förmågor.
överflödiga poäng försvinner. Mental balans sjunker
med ell >teg per poäng.
BLODTÖRST Poäng: 5/15
Den blodtörstige har inte bara en fixering vid alt
dricka blod. Han eller hon har ell fysisk I behov av
bindel för att Överleva. Fem poäng ger begränsningen
om vilket blod som helst, också djurblod. duger för
all släcka törsten. Dock måste del alltid vara färskl
och drickas Iran ell levande offer. För 15 poäng duger
bara blod Iran människor som blodsugaren känner
attraktion till. En liter blod per dygn behöver varel-
sen. Därefter sjunker tåligheten ett steg per dygn. ned
till noll och döden. Dricker han blod innan tåligheten
nätt noll återfår han en poäng tålighet per dygn.
BUNDEN VID SYMBOL Poäng: 10
Varelsen har sin livskraft bunden i någon symbol, det
kan vara alll frän ett smycke till en byggnad eller en
latuering på någon annans kropp. När symbolen ska-
das, såras också varelsen. Om symbolen
förstörs förintas varelsen, i Mia kombinera-;
den bundna livskraften med all varelsen i
sig är ovanligt svär atl skada, kanske kan
den regenerera eller åldras inte.
JAKTINSTINKTER Poäng: 5
Varelsen styrs av aggressiva jakt-
insiinkter. Den kan inte kontrollera dril-
len alt jaga om något lämpligt byte kom-
mer inom räckhåll. Jaktinstinkten är knu-
ten lill något särskilt byte. vanligen män-
niskor. En del varelser jagar bara i gryning
och skv mning. andra bara pa natten. Spel-
ledaren eller spelaren avgör om varelsen
kan läla bli atl döda när den väl spårat upp
och fångat bytet.
KANNIBAL Poäng: 15
Begränsningen är inte bara en sjuklig fixe-
ring vid människokött. Den är. liksom
j
Exempel:
Jfr--
%
Thomas Carillon är ett nat-
■
tens barn. framfödd ur mörk-
ret för femtio ar sedan. Vi
börjar med att följa de vanliga
reglerna når vi skapar honom.
1 00 egenskapspoäng fördelas;
UTS 16
STYI5
UTB 7
RÖR 13
UPP 8
EGO IS
TÅL 1 1
Ai
KAR 15
*
Sedan Väljer vi begränsningar
och förmågor.
A- v V^
BEGRÄNSNING
POÄNG
BLODTÖRST
KÄNSLIG FÖR SOLLJUS
SJÄLSTÖRST
SUMMA
t*
FÖRMÅGA
POÄNG
BEFALLANDE RÖST
FÖRHÖJD STYRKA
FÖRHÖJD KARISMA
SUMMA
IS
15
45
BEGRÄNSNING
POÄNG
BLODTÖRST
BUNDEN VID SYMBOL
JAKTINSTINKTER
KANNIBAL
KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT
KÄNSLIG FÖR ELD
KÄNSLIG fÖR ELEKTRICITET
KÄNSLIG FÖR SOLLJUS
OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE
OMÄNSKLIGT YTTRE
SJÄLSI
STYRD AV STJÄRNORNA
f\
^^^^^^
:.'-.
Begränsningar och förmågor
är balanserade, sä inga extra
poäng behöver tas från vanli-
ga nackdelar för att bekosta
förmågorna. Eftersom förmå-
gor inte höjer den mentala
balansen har Carillons nu -45
n
"C<-
i mental balans. Hans styrka
och karisma har ökat till 25
vardera och vi räknar om
hans sekundära egenskaper
utifrån det. 5\ [ *
Men vi vill ha lite högre
mental balans än -45. För att
åstadkomma det köper vi en
fördel för Carillons färdighets-
poäng. & % *
Fördelarna höjer Carillons
V^
oä
FÖRDELAR KOSTNAD
RjÄnE SINNE
SUMMA
KULT KAPITEL 13
blodtörst, ett fysiskt behov av alt äta människokött.
Spelledaren avgör om bytet måste vara levande eller
inte. Liksom blodsugaren lappar kannibalen tålighet
när inget kön slår att uppbringa. Tåligheten sjunker
ett steg per dygn utan människokött. Äter han män-
niskokött därefter återfår han en poäng tålighet per
dag.
KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT Poäng: 10/20
Varelsen är kontrollerad av någon utommänsklig.
övernaturlig makt. Det kan vara gudar eller demoner,
opersonliga makter eller Astaroth själv. Tio poäng ger
begränsningen om varelsen tjänar makten, men bar
en egen vilja. För 20 poäng är varelsens öde helt kon-
trollerat av en vtlre makt.
KÄNSLIG FÖR ELD Poäng: 10
Eld skrämmer och gör mer skada än normalt. I .ägg
+ 10 till ellekten (ör hur storskada varelsen lar av eld.
Den kan inte förmå sig att tända en eld eller hålla i en
fackla. Vistas den nära en stor eld får den kväljningar
och yrsel.
KÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET Poäng: 10
Varelsen haren extrem elallergi. Den kan inte vistas
i närheten av påslagna elektriska apparater utan att
må illa. få yrsel och kväljningar. l.ed> elström genum
varelsens kropp läggs +10 till i\fn vanliga effekten
för skada.
KÄNSLIG FÖR SOLLJUS Poäng: 15
Varelsen tål inte kraJtigt solljus. Den får för mycket
energi och blir överhettad när den vistas i solen. I
fullt dagsljus sjunker uthålligheten tio steg per
minut. Ar det mulet sjunker den bara ett steg per
minut, men varelsen blir ändå helt utmattad. När
uthålligheten är slut sjunker
varelsen ihop och solvärmen
börjar sänka tåligheten med ett
steg per minut i fullt dagsljus
och ett steg per tio minuter vid
molnigt väder. Han återhämtar
sig på ett dygn i väl skydd
BORTOM DET MÄNSKLIGA
undan solen. Om tåligheten nar noll är varelsen död.
OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE Poäng: 10
Varelsen har tvä skepnader, vanligen en mänsklig
och en mer djurisk. Den djuriska skepnaden bryter
fram när varelsen drabbas av starka känslor, det kan
vara både glädje, sorg och aggressivitet. Ett egoslag
krävs för att återta mänsklig form.
OMÄNSKLIGT YTTRE Poäng: 10
Varelsen har ett fullständigt omänskligt yttre som
inte kan döljas med mindre än en heltäekande slöja.
Det är inte bara ett förvridet mänskligt utseende idet
är nackdelen vanställd) utan kännetecken som glö-
dande ögon. flera lemmar, tentakler. Ögon i pannan
eller nacken, flera huvuden, horn och svans.
SJÄLSTÖRST Poäng: 15
Liksom blodsugaren törstar efter blod, törstar själaä-
taren eiter själar. Han eller hon lever på andras livs-
kraft och lämnar dem efter sig som tomma skal. Del är
olta kopplat till passionen. Varelsen hämtar kraft ur
sina älskare. Den behöver återskapa sitt Ego och sin
tålighet i poäng varje vecka för alt inte försvagas. I en
orgasm drar varelsen poäng motsvarande sitt Ego och
sin tålighet frän sin älskares egenskapsvärden.
Vanligen fördelas de sä att alla värden sjunker, men
etl värde kan också försvinna helt så att personen dör.
Egenskaperna kan inte återskapas, utan är lägre för
gott. Om varelsen inte får kraft förlorar den 1T5 Ego
och tålighet varje vecka, tills den når noll och dör.
Den kan återfå förlorade poäng genom alt hämta kraft
Iran nya älskare.
STYRD AV STJÄRNORNA Poäng: 3/10
Varelsens liv styrs av astronomiska företeelser. Den
kan gripas av jaktinstinker och byta skepnad vid full-
mane. eller hamna under någon yttre makts kontroll
när Siritis stiger Över horisonten, eller gripas av obe-
tvinglig skräck och ångest vid vissa stjärn-
koustellationer. Spelledaren avgör om begränsningen
är svår nog för tio poäng, annars är den bara värd fem.
Förmågor
Kan köpas för poäng frön nack-
delar eller begränsningar, inte
för poäng från färdigheler.
Förbättrar inte den mentala
balansen.
BEFALLANDE RÖST
Kostnad: 15
Varelsen kan ge sin röst en sär-
skild klang som gör alt alla
inom hörhåll lystrar och lyder.
Del förutsätler att de förstår
varelsens språk, annans känner
de alt de borde lyda om de bara
förstod. För all undgå att lyda
befallningen måste lyssnarna slå under Ego/2. Får de
en order de aldrig skulle utföra av egen vilja, som en
uppmaning lill självmord, måste de slå under Ego.
Har varelsen misslyckats med att fä någon att lyda.
kan den inte försöka igen med samma uppmaning.
EVIGT UNG Kostnad: 10
Varelsen åldras inte. Bestäm när den är född. del kan
vara för tiotusentals är sedan. Förmågan gör inte att
varelsen har fler färdigheter eller högre egenskaper,
bara att den aldrig kommer att åldras eller dö av
naturliga orsaker.
FÖRHÖJD EGENSKAP Kostnad: 15
Varelsen har någon ovanligt välutvecklad egenskap.
KULT KAPITEL 13
Höj en egenskap med lio steg från uraprungsvärdet
och räkna om de sekundära egenskaperna efter del
nya värdet.
GIFTTÄLIG Kostnad: 10
Varelsen påverkas inle av några giltiga ämnen, vare
sig vanliga gifter som arsenik och nervgift. eller tung-
metaller, alkohol och nikotin. Den är däremot känslig
för radioaktiv strålning.
INFRASYN Kostnad: 5
Varelsen ser varmestrålning som en färg i det inlrarö-
ila spektrat. Det ger inte bara en slags nattseende,
utan gör också att den ser värmekällor i dagsljus. Det
är ofta kombinerat med jaktseende, en slags tunne I-
svn som kopplas pä när jaktinstinkterna väcks och
gör att varelsen ser skarpt i ett smalt spektrum pä
myckel långt håll.
NATURLIGA VAPEN Kostnad: 5
Varelsen liar tänder, klor. tentakler, svans, horn eller
något annat »om kan användas som effektiva vapen.
Skadan för naturliga vapen anges nedan.
SKR LS
TÄNDER: 1-6 7-12
KLOR: 1-8 9-14
TENTAKEL: 1-7 8-13
SVANS: 1-6 7-13
ORN: 1-5 6-12
13-17
15-19
14-18
18+
20 +
19+
IHOF
14-17
13-16
18+
17+
OKÄNSLIG FÖR ELD Kostnad: 10
Varelsen störs inte av höga temperaturer. Den kan
häda i kokande magma utan att ta någon skada. En
vanlig förmåga för varelser från brinnande helveten
och andra dimensioner.
OKÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET Kostnad: 10
Varelsen påverkas inte av elektricitet. Tiotusentals
volt kan strömma genom kroppen ulan alt göra någon
skada.
OKÄNSLIG FÖR RADIOAKTIVITET Kostnad: 10
Varelsen far inga skador av all bombarderas med
radioaktiv strålning. Den kan bära plutonium i han-
den ulan all skadas.
OSÅRBARHETKostnad: 10/15
Varelsen skadas bara av någon viss typ av vapen och
tar ingen skada alls av andra typer. Den kan ta nor-
mal skada av hugg- och stickvapen, men inte alls
beröras av skjutvapen, eller tvärtom. För 10 poäng lar
varelsen halv skada av vapen den ar skyddad mot.
För 15 poäng är den fullsländigl skyddad mot vissa
vapen. Den grupp av vapen som varelsen skadas av
måste vara någorlunda slor. som eggvapen, skjutva-
pen eller krossvapen. Del får inte vara ett enstaka
vapen, som blåsrör. Ingen varelse är skyddad mot alla
vapen.
BORTOM DET MÄNSKLIGA
REAKTIONSSNABB
Kostnad: 15
Varelsen handlar i allmän-
het före alla andra. Den har
en extra handling i varje
stridsrunda och +5 i inilia-
livbonus. Den har också fär-
dighetsvärde 20 i Undvika.
REGENERERA Kostnad:
10
Varelsen återhämtar sig
frän skador onaturligt
snabbi. Kroppen läker tre
gånger snabbare än nor-
malt. Använd reglerna för
läkning, men dela läknings-
tiden med tre. Varelsen får
aldrig infektioner i såren.
FÄRDIGHET
EV FV POANGKOSTNAD
(MOD. AV KOSTNAD)
ETIKETT
FRANSKA
25
IS
25
15 15
15 15
20 20
KONTAKTNÄT:
NATTENS BARN
KÖRA BIL
MATLAGNING
W
\V
MÅU OCH TECKNA
PISTOL & REVOLVER
SLÄSS UTAN VAPEN
SMYG A
SUMMA
15
13
25
13
20
13
20
13
15 (ARTISTISK BEGÅVNING)
10 (GRUNDFÄRDIGHET)
17 (GRUNDFÄRDIGHET)
10
SKYDDANDE HUD
Kostnad: 10
Varelsen har en ovanligt
seg hud som skyddar som en skoltsäker väst. Den
kan se ut som härdad ödlehud. eller vara slät som ett
spädbarns och ändå ha en skyddande effekt. Se
skyddsutrustning för hur en skoltsäker väst skyd-
dar.
SKÄRPTA SINNEN Kostnad: 10
Varelsen har extra skärpt syn. hörsel, känsel. lukt
och smak. Den kan spåra som en blodhund, ser hyf-
sat i mörker, kan känna sig fram som en blind och
känner direkt igen nägot den smakar på. Den blir
också yr av starka lukter och smaker, kraftiga ljud
och ljusblixtar.
TELEKINESI Kostnad: 10
Telekinesi är en psionisk förmåga. Varelsen kan
lyfta saker med hjälp av ren tankekraft. Den kan fä
föremål att sväva upp i luften neh slunga iväg dem.
Den kan kan lyfta upp till Ego i kilo och förflytta
dem med en hastighet av Ego meter i sekunden.
TELEPATI Kostnad: 15
Varelsen kan läsa andras tankar och projicera sina
egna tankar i andras hjärnor. Det förutsätter att off-
ret befinner sig inom synhåll, eller att lelepaten
känner mottagaren väl och har varit i lelepatisk
kontakt med honom eller henne tidigare. De som får
sina tankar studerade känner en "närvaro" i sitt
medvetande som de inte kan spåra. Om de slår
under Ego/2 lyckas de blockera tankeläsarens för-
sök. Också när lelepaten projicerar sina tankar i
någons hjärna kan ett slag under Ego/2 hålla tan-
karna borta. Det går bara att kommunicera med en
person i taget.
UTHÅLLIGHET Kostnad: 10
Varelsen förlorar ingen uthållighet. Den kan
springa i all oändlighet, simma hur långt som helst,
slåss tolv dygn i sträck eller överglänsa världseliten
i maratonlöpning. Varelser med uthållighet behöver
bara sova två limmar per natt.
mentala balans 15 steg.
blir -30 istället för -45.
Spelledaren ger Carillon
poäng att köpa färdigheter
för. Vi har dä 1 35 poäng kvar
att köpa färdigheter för.
sedan 1 5 dragits av för for<
larn,
Nu återstår bara att ge utrus-
* v<
ta Carillon. Han är konstnär
och konsthandlare. Det ger
honom en högre levnadsnivå
än vanliga konstnärer. Han fä>
levnadsnivå 6. Hans 50-åri.
levnadshistoria förfanas och
personliga detaljer fylls i.
Kummel vtir mörkt men den tjocka stan-
ken lämnade inga tvivel om vad rummet
innehöll. Harry höjde handen mot ansiktet
och kämpiale för att dämpa kväljningarna
som hotade Överväldiga honom. Bakom
honom stod And reus. till synes helt obe-
rörd av stanken, lian tog djupa andetag,
som för att insupa atmosfären av skräck
och död. Harry hörde hur han fumlade
med sin tändare och plötsligt lystes rum-
met upp av en flämtande låga.
Den jörsta tanken som slog Harry var
att rummet var rött. Väggarna var täckta
av blod och över hela rummet låg döda
kroppar, bleka och förvridna med fruk-
tansvärda sår på halsen och i bålen. Den
skarpa stanken av blod och urin hängde
tung i luften. De två följeslagarna smög
långsamt genom det dunkla rummet.
Stanken blev fränare.
MÖTE MED
SKRÄCKEN
Något rörde sig i skuggovna vid fönstret. En bekant gestalt klev fram.
"'Serenade! "flämtade Harry och tog ett steg bakåt. Andrews slängde instinktivt upp pis-
tolen* men blotta anblicken av den deformerade kroppen förlamade hans muskler och hin-
drade honom frän att trycka av.
Det varför sent. Den groteska tortymästaren sträckte ut en arm. grep lag i Harrys ntck
och drog honom till sig. Harry kände hur skräcken Överväldigade honom och hur benen
gav vika. Hjälplös släpades han Över golvet och de döda kropparna. Rakom sig hörde han
röster. Röster som ropade ut kommandon. Plötsligt fylldes hans skalle av smattret från
kulsprutor och helikoptrar.
Sedan exploderade världen.
r
m \
Mfllet med skräcken är mötel med del okända, allt
vårt medvetande och nervsystem inte kan hantera.
Det kan vara en naturlig, men plötslig ellei våldsam,
händelse som en strid eller bilolycka. Eller del kan
vara mötel med det övernaturliga: händelser och
vilsen som del mänskliga medvetandet saknar bered-
skap lör. Chock ar inte bara skräck inför del ovänta-
de, ulan lika ofta en fysisk reaktion på smärta och
alltför om skakande sinnesintryck.
Den första reaktionen pä skrSckapplevelsen iir
rhock: jrrat. skrik, sximnin^sanlall. panik eller apati.
Har du en negativ mental balans gör chocken att dina
nackdelar lar kontroll över dig. Du kan inte handla
rationellt. Faran med skräckupplevelser är inte mötet
med det okända, del ar bara en katalysator. Del farliga
ar mörkret inom dij; som chocken tvingar upp till v tan.
Med fii stark posilh mental balans kan du kon-
trollera chocken och hiiva den med viljestyrkan.
Qryritfit c 1993 itoga: öres AS. All rii^Tts resarwd. MIT ani all darasta- rares arri distircti\e likaTesE(es) ttemf are Tfcaferarte c* Taigat G&res A3.
Chuck Andrews
Den lilla gruppen krigare samlades kring den flämtande lägerelden.
Nattens stjärnor tindrade Över dem, ktdla och avlägsna. Chuck kunde
inte påminna sig att han någonsin sett stjärnorna så starka, och lians
själ fylldes av en blandning av skräek och glädje.
Glädje öi^er att han åter var tillsammans med sina vänner. De satt
omkring honom och rengjorde sina vapen. I tystnad. De iakttog (.hink
uppmärksamt, väntande på att han skulle tala. att han skulle ge dem
deras uppgifter.
Chuck fingrade tankfullt på medaljongen som hängde kring hans
hals, och skänkte de krafter som gett honom möjlighet att på detta sätt
samla sina kamrater i en tanke.
Doktor Lindsey stirrade fascinerat på Andrews genom det tjocka glas
som skiljde dem åt. Det lugn som Andrews utstrålade hade Lindsey sett
fiirut. innan utbrotten. Halssmycket spelade en viktig roll i denna ritual
och Lindsey uppfylldes av en önskan att veta mer.
Det lilla han visste hade han lärt sig fort nog. Chuck Andrews hade
internerats efter att ha dödat fyra män beväpnade med automatvapen.
Andrews hade inte varit beväpnad när han hittats men kropparna som
låg kring honom var täckta av brinnande napalm och genomborrade av
grovkalibriga kulor.
Vid förhören hade det framkommit att Andrews led av personlighets-
klyvning. Han erkände att han varit med vid striden men att det var
hans sergeant som dödat männen. Hans sergeant j rån Vietnam.
Vid närmare efterforskningar visade det sig att Andrews varit den
enda överlevande från sin pluton i Vietnam.
Efter att Andrews kommit till Long Island Asylum hade doktor
Lindsey presenterats för ytterligare två av Andrews stridskamrater.
Resultaten varierade. Första gången skadades två vårdare svårt och
Lindseys föregångare dödades. Andra gången skadades endast en vår-
dare. Men Lindseys order var klara. Andrews skulle undersökas och
kvarhällas.
KULT KAPITEL 14
1-*|KH
MÖTE MED SKRÄCKEN
Skräckupplevelsen
MODIFIKATIONER:
Egovärdel avgör hur bra du klarar en skräck-
Upplevelse. Du slår etl egoslag för att se hur du klarar
chocken. Lyckas slaget går du igenom upplevelsen
utan svårare chock. Du rycker till och blir rädd. men
förlorar inte kontrollen (iver dig själv. Egoslaget
modifieras av vad som skrämmer dig. Fasansfulla
upplevelser som berör dig personligen försvårar ego-
slaget. Mindre skrämmande händelser som du är van
vid och inte upplever personligen gör det lättare.
Del går inte att räkna upp alla tänkbara situatio-
ner som kan chocka rollpersonerna. Spelledarens
SUnda förnuft lår avgöra när etl egoslag krävs. För
många rutinmässiga slag kan trubba av skräckstäm-
ningen. Det är ofta bättre att sprida ut upplevelserna
så att de verkligen skrämmer. Om äventyret innehål-
ler mycket strid räcker det att slå skräckslag i extre-
ma situationer, där mänga dör och blodet flyter. I all-
mänhet gäller att spelledaren endast kräver egoslag
när dessa inte förstör handlingen. Om spelledaren
inte vill att en spännande konfrontation med demoner
ska sluta med att rollpersonerna skrikande springer
från platsen ska hon definitiv! inte tvinga spelarna att
slå egoslag.
Här är exempel på några upplevelser som i norma-
la fall krä\er egoslag för chock. Under upplevelsen
anges några modifikationer lill egoslaget. Modi-
fikationen läggs till eller dras ifrån det resultat du
slår. En positiv modifikator (+) gör det svårare, dn får
ett högre resultat och svårare alt hamna pä eller
under ditt egovärde. En negativ
modifikator (-) gör det enklare.
Du får ett lägre resultat som kan
bli lägre än ditt egovärde.
Del finns några allmänna
modifikationer som gäller alla
skräckupplevelser. De anpassas
efter situationen och rollperso-
nerna. Har upplevelsen anknyt-
ning till en nackdel, till exempel
en ormfobi ker som ramlar ned i
en ormgrop, läggs nackdelens
poäng till egoslaget. Tvingas du
bryta mot en fördel, till exempel
döda trots atl du är pacifist,
läggs fördelens poäng till slaget.
Hur van du är vid situationen
och om den är väntad påverkar
också.
Varelser från andra sidan
illusionerna är ofta så skräm-
mande så att del är en skräck-
upplevelse att se dera. Vid be-
skrivningen av varje varelse an-
ges om det är någon modifikation
för egoslaget när man får se dem.
F.u sådan situation kan förstås
också modifieras a\ andra saker.
ANKNYTNING
TILL NACKDEL
+ NACKDELENS
POÄNG
BRYTER MOT FÖRDEL
DU TVINGAS GÖRA NÅGOT
i DU ALDRIG SKULLE GÖRA
+FÖRDELENS POÄNG
OVÄNTAD HÄNDELSE
+5
| RP VAN VID SITUATIONEN
B -10 BHBBH
STÖR RP:S REFERENSRAMAR
+5
VÄNTAD HÄNDELSE
-5
3
UPPLEVELSER:
MONSTER OCH ÖVERNATURLIGA VARELSER
MONSTRETS EGOMODIFIKATION
NÄRKONTAKT MED MONSTRET
(VARIERAR)
+5
MORD OCH MISSHANDEL
SER ANHÖRIG MISSHANDLAS
SER ANHÖRIG MÖRDAS
+5 1
SER ANNAN MISSHANDLAS
SER ANNAN MÖRDAS
B- 10 flH
-5
UTFÖR MISSHANDEL +5
UTFÖR MORD
+5
UTSATT FÖR MISSHANDEL
UTSATT FÖR PROFESSIONELL TORTYR
+5
Reaktionen
Den som misslyckas med egoslagel vid en skräckupp-
levelse blir chockad. Den första chocken är en fysisk
reaktion. Har du neutral eller negativ mental balans
drabbas du fullt ut av den fvsiska chocken. Har du
■
positiv balans kan du kontrollera eller häva den. Den
chockade uppvisar något av följande symptom:
SKRIKER
G RATER
SVIMMAR
FLYR
KATATONISKT CHOCKTILLSTÅND
Välj ett tillstånd som passar situ-
ationen och rollpersonen, eller
slå 1T5 och spela resultatet. Den
fysiska chocken häller i sig 1T20
minuter fiir ilen som har neutral
eller negaliv mental balans. Om
det som chockar rollpersonen
samtidigt innebär fysisk fara kan
spelaren uppskjuta chocken tills
den fysiska faran gäll Över genom
atl lyckas med ytterligare ett.
omodifierat, egoslag.
OLYCKA/VALDSAM HÄNDELSE
i DRABBAS UTAN SKADOR
SER ANHÖRIG SVÅRT SKADAD/DÖD
SER OLYC
SKADAS I OLYCKAN
n
MODIFIKATION
. I EGOSLAG f . --
t - R
Kr
TILL
KULT KAPITEL 14
Positiv balans
BALANS
±o
CHOCKEFFEKT
CHOCKAD. INGA NACKDELAR AKTUALISERAS.
HANDLA TROTS CHOCKEN.
-5 1 ALLA FÄRDIGHETE
KAN HÄVA CHOCKEN MED En EGOSUG.
MILD CHOCK UNDER EN MINUT.
NGA MINUS PÄ FÄRDIGHETER.
LÄTT CHOCK En ÖGONBLICK.
PÅVERKAS INTE AV SKRACKUPPLEVELSER f
Positiv mental balans ger ett skydd mot chockupple-
Velser. Har du en posili\ halans Ur del ingen risk alt
chocken aktualiserar dina nackdelar sä att du styrs av
ditt omedvetna. Du drabbas inti* heller lika hart av den
fysiska chocken. Del visas i tabellen nedan. \h-lhm
■
+15 och +44 har du ett avdrag på -5 frän färdighets-
slaget. Frun +45 utförs alla färdigheter som vanligt.
BALANS
CHOCKEFFEKT 1
-15
NACKDELARNA KAN KONTROLLERAS MED
En EGOSUG
-30 ■
MOTTAGLIG FÖR ÖVERTALNING FRÄN ANDRA
-45
EGOSLAG FÖR ATI HINDRAS SKADA SIG
SJÄLV ELLER ANDRA 1
NACKDELARNA OKONTROLLERBARA
-40 fl|
■■■■
-75
OKONTROLLERBARA NACKDELAR OCH FYSIS
KA FÖRÄNDRINGAR
Negativ balans
BALANS MODIFIKATION
-30
-60
* ■
+5
+ 10
i -7S
•H5
-i
Negativ mental balans gör dig känslig i
chocksituationer. Du haller ett hav av mör-
ker under bristfällig kontroll i vanliga fall.
Risken är stor alt du lappar kontrollen i ett
chocktillstånd. Nar du misslyckas med ego-
slaget och chockas aktualiseras alla nack-
delar och begränsningar med full kraft och
tar kontrollen över dig. Del >ker sa snart
den första ivsiska chocken liar "låll över. Om
MÖTE MED SKRÄCKEN
du alls har någon möjlighet alt kontrollera dem beror
pä hur låg din negativa balans är. Det framgår av
tabellen nedan.
I chocktillståndet styrs du helt av dina nackdelar,
som tar svårare former än vanligt. De förvrider din
bild av verkligheten och styr dina handlingar. Nedan
får du förslag lill hur de olika nackdelarna och
begränsningarna spelas ut. Alla nackdelar aktualise-
ras. De kan råka i konflikt med varandra. Då blir du
lön irrad, får ångest och slits mellan olika motstridiga
impulser. Fördelarna ar satta ur spel så länge rollper-
sonen befinner sig i chock.
Du är i klorna på dina nackdelar tills du lyckas
återfå kontrollen med hjälp av ett egoslag. Du kan
försöka undertrycka nackdelarna direkl när den
fysiska chocken har släppt. Efter det kan du försöka
två gånger per dag om du har lägst -30 i menlal
balans och en gäng per dag om balansen iir sämre än
-30.
Egoslagel modifieras dessutom a\ den mentala
balansen. Ju lägre den är. desto större är risken att du
aldrig ska alerta kontrollen över ditt omedvetna.
Om ditt Ego är så lågt all du inte kan återfå kon-
trollen Över nackdelarna, är tUi permanent sinnessjuk.
Bara långvarig terapi som höjer ditt Ego eller minskar
antalet nackdelar kan hjälpa dig att återfå kontrollen.
Utlevelse av nackdelar:
•DEPRESSION: Total depression och handlingsför-
lamning.
•DÄLIGT RYKTE: Lever upp lill ryktet. Du provo-
cerar omgivningen och lever ut dina dåliga sidor för
all få fram en negativ reaktion.
•DÖDSDRIFT/VAGHALS: L 'isätter dig för livsfara.
•DÖDSFIENDE: Söker maniskt eller fienden och
anfaller utan eftertanke och planering. Fienden an-
klagas på något salt för del som chockade personen.
•9EDSVUREN HÄMND: Börjar ett maniskt sökande
efter fienden och anfaller utan en tanke. Fienden
anklagas pä någol sätl för chocken.
•FANATISM: Trons fiender anklagas för chocken.
Börjar maniskt angripa trosfiender.
•FOBI: Alla fobier blir okonlrollcrbara. Får halluci-
- *
KULT KAPITEL 14
MÖTE MED SKRÄCKEN
naiinntT om objektet för fobin, eller söker medvetet
upp det.
•FÖRBANNELSE: \arierar
•FÖRFÖLJD: Provocerar omgivningen för all raka
illa ut.
•FÖRTRÄNGNING: Förträngningen släpper något.
Vaga minner', av del förträngda ger okontrnllerbnr
ångest
•FÖRFÖLJELSEMANI: Panjsk förföljelsemani.
•GiRiG: Total fixering vid pengar.
•HEMSÖKT: Drar liil sig Övernaturliga väsen som en
magnet.
•INTOLERANT: Anklagar aggressivt alli och alla
för chocken.
•PERSONLIGHETSKLYVNING: Kyler personlighet,
eller pemllar vilt mellan olika personligheter.
•RATIONALIST: Vägrar »rulla ilel som orsakade
chocken, även om det år något fullt naturligt.
Försöker förtränga ilel inträffade.
•SCHIZOFRENI: Tappar helt kontakten med värl-
den. Hallucinationer, roster och vanföreställningar.
•SEXUALNEUROS: Måste leva ul neurosen, här
OCfa nu. med vem som helst.
•SJÄLVISK: Skiter i allt och alla. lappar proportio-
nerna och kan sälja ut en vän för ett skosnöre.
•SPELGALEN: Måste spela nu. med vem som helst
och vad som helst i insats.
•TVÅNGSTANKE/HANDLING:
Börjar maniskt utföra den IvangMniissiga handlingen.
•VANSTÄLLD: Ångest över ditt utseende. Måste
dölja dig eller försöker vanställa dig ytterligare.
Utlevelse av
begränsningar:
•BLODTÖRST: Måste ha blod till varje pris.
-BUNDEN VID SYMBOL: Fixerad vid symbolens
betydelse. Måste söka upp och vakta den för att vara
säker.
•JAKTINSTINKTER: Instinkterna vaknar och kan
inte stillas.
•KANNIBAL: Måste ha kött till varje pris.
•JAGAD/EFTERLYST: Exponerar sig för sina fiender. -KONTROLLERAD AV YTTRE MAKT: varierar.
•LÄTTRETLIG: Hasande ursinne.
•LÖGNARE: Oförmögen all säga ett sant ljud.
•MANISK: Pa fullständigt högvarv. Kan inte sova.
Vila eller föra ett normall samtal.
•MARDRÖMMAR: Fasansfulla drömmar sa snart du
somnar.
•MISSBRUKARE: Du måste dmga dig. \lll duger.
franT-spril till kontaktlim.
•OFRIVILLIGT MEDIUM: Onda andar tar dig i
besittning.
•OTUR: Den ena fasansfulla olvckan eller den andra.
•KÄNSLIG FÖR ELD: Paranoid rädsla för all eld
finns överallt
•KÄNSLIG FÖR ELEKTRICITET: Paranoid skräck
för el.
•KÄNSLIG FÖR SOLLJUS: Livrädd alt solen ska gå
upp. Måste skydda sig.
•OKONTROLLERAT HAMNSKIFTE: Byter skepnad.
•OMÄNSKLIGT YTTRE: Ängesl över sitt utseende.
•SJÄLSTÖRST: Måste ha mänsklig livskraft.
•styrd av stjärnorna: varierar.
*4
Efter skräckupplevelsen med
Serenade år Harry försatt t
djup chock. När den första
chocken släpper känner
Harry hur nackdelarna blir
okontrollerbara. Han försö-
ker undertrycka dem med ett
egostag. Han har -20 i mental
balans. Det ger honom i- 3 pa
egoslaget. Han slår 14. Med
modifikationen blir det 17.
Ett misslyckande. Hans nack-
delar car kontrollen över
honom. En av hans står
nackdelar är missbruk, han
mäste döva sina känslor. När
den första chocken dämpats
börjar han en desperat jakt pä
sprit eller tabletter. Ingenting
tilläts hindra honom. Hans
dödsdrift driver honom art
utmana ödet och göra livsfar-
liga saker. Hans fobier far
honom att hallucinera om
rättor som Väller upp ur kloa-
kerna och gripas av panik
inne på den mörka baren han
vM.
söker sig till. Hans tendens
att förtränga obehagliga hän-
delser gör att han. nar han väl
vaknar ur ruset, inte kommer
att minnas vad som hände när
han och Andrews konfronte-
rade Serenade..
Senare på natten, efter
ungefär sex timmar, kan
Harry försöka med ett nytt
egoslag. Nu slår han 5. Det
blir 8 med modifikationen.
Han lyckas och kan sluta sin
desperata jakt på bedövnings-
medel. Men förträngningsme-
kanismen finns kvar när den
val en gäng har aktualiserats.
Han kan fortfarande inte rnirv
nas vad som hände.
«
m
I
G
KO
Rebecca blir fingade i
| ,£- Inferno. Hon upplever där
hur Serenade långsamt töm-
mer henne på blod. Det är en
extremt obehaglig upplevelse
och hon fårsl5*fc»-£goslag på
+ 10. Det misslyckas och hon
svimmar. När hon vaknar är
Serenade borta. Hon är svag.
men lever fortfarande.
Rebecca har -75 i mental
balans. Chocken utlöser en
fysisk förändring hos henne.
Medan hon ligger halvdöd på
Ivetombildas hennes hud
till ett metalliskt pansar, hen-
nes naglar blir grova klor och
nes tänder vassa stalkäf-
tar. Hon känner sig sårbar,
utsatt och hennes kropp
rmas för att skydda sig.
Hennes mentala balans är så
hon inte längre kan
terta kontrollen över sina
nackdelar.
f
Rebecca slår 1 1 över sitt
Ego när Serenade tömmer
henne på blod. Hon får en ny
nackdel: mardrömmar om
det som händer henne. De
motsvarar 5 poäng, men ger
inga användbara poäng.
Hennes mentala balans sjun-
ker till -80.
Rebecca har väldigt låg
mental balans. Det är stor
s* -
chans att hon ska se genom
onerna när hon chockas.
Spelledaren bestämmer sig
för att det passar in i hand-
lingen att hon gör det. Preci
innan hon svimmar ser hon
Serenades sanna skepnad, en
nefarit genomstungen av spi-
kar och täckt av Infekterade
Rebecca
h
c av inreKceraae
När Rebecca
ser Serenades san-
na skepnad får hon
i-~'*r
KULT KAPITEL 14
MÖTE MED SKRÄCKEN
Kroppsliga
iorändringar
1
•ANDROGYN/KÖNSBHE/KÖNLÖS
•EXTRA LEMMAR. ÖGON. MUNNAR, KÖNSORGAN,
TENTAKLER MM
•EXTREM HÅRVÄXT
•GÄUR, SIMHUD, FISKFJÄLL
•HAMNSKIFTE
ORN M
HORNARTAD HUD
i
,~ •klor och rovdjurständer
•mekaniska delar: stälklor. stältänder.
mekaniska lemmar
av:
PURGATORIER: KROKAR OCH NÅLAR GENOM KROPPEN.
AVSAKNAD AV HUD. KLIANDE SKORV SOM DU STÄNDIGT
MÅSTE SLITA LOSS, LIKMASKAR I KÖTTET
•RUTTNANDE KÖTT
•SVANS
STIGMATA (SÄR SOM INTE LÄKER)
r'"TATUERINGAR", TECKEN AV SPEKTAKULÄR TYP
KROPPEN
UTSLAG OCH BÖLDER
För drn som har -75 eller lägre mental balans ullo-
ser chocken en fysisk förändring. Dill inre mörker ar
så stort all del inte längre ryms i din mänskliga
kropp. Del har skapals en spänning mellan kropp
och själ som du inte längre kan kontrollera. Kroppen
förändras lör uti bättre passa lill ditt inre.
Förändringarna är kopplade till dina hemligheter
och nackdelar, kroppen lar sin nya lönn för all hallie
passa ihop med nackdelar, begränsningar och hemlig-
heter. Del är spelledaren som avgör hur din kropp för-
ändras, hur fort och långt del går. Del kan vara en lång-
sam, krypande process eller plötsliga förändringar.
Varje misslycka! egoslag vid en skräck-
upplevelse innehar fysiska förändringar för ilen som
har -75 eller sämre halans. Flera chockupplevelser
eller varandra kan ge olika typer av förändringar.
eller förvärra en tidigare förändring.
Nedan finns några förslag på kroppsliga för-
ändringar. Spelledaren kan hitta pä egna. De ska
helst vara knutna till rollpersonens lörilulna. nack-
delar och begränsningar. Förändringarna kan också
kopplas till den händelse som sänkte den mentala
balansen under— 75.
Alla nackdelar som gör dig djurisk eller aggressiv
kan kopplas till bärväxt, länder, klor. horn och
svans. Stigmata får den som känner sig som ett offer.
eller har starka religiösa anknytningar. Köns-
förändringar drabbar sexualneuroliker. Människor
med ett snöpt känsloliv och sexualskräck kan omhil-
da delar av sin kropp till något som liknar mekanik
när de förnekar del köttsliga och fysiska. Det kan
också drabba rationalister. Bölder, utslag och sjuk-
domar får den som känner sig fördömd, svuren till
mörka makter, besatt eller hemsökt. Kopplingar till
demoniska makter kan också ge traditionella
"demonkännetecken" som horn. röda ögon. svans,
klövar eller stark bårväxt. Ruttnande kött får den
som ägnat sig åt kannibalism, mord eller på annat
sätl ijänal döden. Purgatorier är svåra förändringar
som drabbar människor som känner sig som syndare
och vill straffa sig själva. Hamnskifte orsakas av en
kluven personlighet.
Nya nackdelar
Skräckupplevelser kan ge upphov till nya nackdelar.
Om du slår 10 eller mer över ditt Ego vid en skräck-
upplevelse får du en ny nackdel, som har anknytning
till händelsen. Slår du mellan 10 och 15 över Ego får
du en nackdel värd 5 poäng. 16 till 20 över egot ger
en nackdel pä 10 poäng. Mer än 20 över Ego ger dig
en nackdel värd 15 poäng. Med modifikationer lill
egoslaget är det möjligt atl slå mer än 20 över sill
Ego.
\)t- nya nackdelarna ger inga poäng som du kan
använda. De är bara lill hinder. De försämrar din
mentala balans pä vanligt sätl. Spelledaren be-
stämmer vilka nya nackdelar rollpersonerna får av
skräcksituationer. De ska vara direkt kopplade lill
upplevelsen. Om del passar in kan chocken ge upp-
hov lill en begränsning bortom del mänskliga islället
för en vanlig nackdel, men då bör skräckupplevelsen
ha en övernaturlig anknytning.
KULT KAPITEL 14
MÖTE MED SKRÄCKEN
Se genom illusionerna zr:ri^l^
ceras 1 verkligheten och far
En människa med extremt hög eller låg mental halans
kan se verkligheten som den iir i en skräcksilualion.
Del betyder inle atl hon Ur uppvaknad och har återfall
sina gudomliga krafter, bara atl hon kan se bortom
det mänskliga fängelset.
För varje 10 steg i positiv eller negaliv mental
balans är det 1 chans på 20 atl du i en skräek-
silualion då du har misslyckats med egoslagel ser ul i
den sanna verkligheten.
Vid 200 i positiv eller negaliv balans är chansen
hundraprocentig, du ser alllid sanningen.
Fiiritiijt medvetande och schizofreni ger alltid 1
chans på 5 (1-4 pä 1120) att se verkligheten som dt-n
ar i en skracksituation.
Spelledaren slår 1T20 i situationer då del är viktigt
atl vela om rollpersonen ser något Utöver del vanliga.
Del kan yttra sig pä flera sätt Du kan se ^\i san-
na skepnaden bos någon varelse som annars har ett
mänskligt yttre, en arkonl. liktor eller azghoul. Eller
du kan se delar av Metropolis eller Inferno som
annars inle är synliga. Du kan se diida själar som
irrar över galonia. Spelledaren avgör när del passar
förhandlingen och dramaliken all rollpersonerna ser
genom illusionerna. Chansen som anges ovan är bara
etl säll atl ange ungefär hur troligt del är. Del anpas-
sas lill handlingen och omständigheterna. Därför hör
del vara spelledaren som kontrollerar den förmägari
hos rollpersonerna. Då behöver hon inte alllid låla
slumpen råda utan kan la dramatiska hänsyn.
Projektioner av
skräcken
När vi ser genom illusionerna kanaliseras våra kraf-
ter, okontrollerat, så atl drömmar och mardrömmar,
hallucinationer och fantasifoster lar fysisk form. \ åra
drömmars missfoster är delar av oss och förföljer
sedan sina skapare bort Iran sin födelseplats.
Varje gäng illusionerna bry ter samman måste alla
närvarande slå ett egoslag för all hålla sina inre kraf-
ter under kontroll. Annars lar dera» skräck lysisk
form och börjar förfölja dem. Spelledaren avgör vil-
ken form eu viss rollpersons inre lar. Den kan la form
av mänskliga fiender, monstruösa varelser eller för-
ändringar i verkligheten, som att galans asfalt börjar
suga i sig den olycklige.
Människor som lever pä Utsatta platser i slummen
eller underjorden har upprepade gånger projicerat
sina mardrömmar och fantasier in i vår värld. Det är
inle ovanligt atl de rnest groteska varelser döljer sig i
skuggorna på sådana platser och att verkligheten pä
olika sätt har förvandlats.
Fysiska förändringar
Människor med mental balans på -50 eller lägre kan
tillfälligt fiinrida sina egna kroppar om de råkar i
chock på en utsatt plats. Del sker på samma säll som
när någon med -75 i balans förändras fysiskt, men
förändringarna försvinner inom 12 limmar.
Deprojektion
Deprojektion innebär all en människa kan fördriva
någonting som hon eller någon annan har frammana!
ur sitl inre genom alt förneka del. Det kräver atl bon
stannar opp. betvingar sin rädsla med etl egoslag och
möter varelsen ansikte mot ansikte.
Båda slår etl egoslag. Den som lår högst eliekl
vinner kampen. Förlorar varelsen sä upplöses den
och försvinner. Förlorar människan så drabbas hon
av en chock (och av varelsens vrede).
Öm varelsen bar projicerats av någon annan än
den som försöker fördriva t\fi\ läggs +5 till egoslagel.
Del är svårare all förneka någonting som inte har sitl
ursprung i en själv.
misslyck-
as ocn siar över sitt Ego.
Hennes mardrömmar proji-
eras 1 verkligheten och far
de förvridna kropparna runt
hennes fängelse att resa sig
och få liv. När hon vaknar
omges hon av levande döda
som långsamt reser sig.
Rebecca konfronterar de
levande döda som
int henne. Hon vet av tidiga
re erfarenhet att man kan hal-
lucinera när man blir chock-
ad. Hon intalar sig själv a
det inte är sant. att det in
är något att vara rädd för. att
£
hon bara inbillar sig. Hon slår
ett egoslag. Det lyckas precis.
De levande döda har bara 5 i
Ego och misslyckas. De glider
tillbaka till golvet och blir van-
liga döda kroppar.
■
.7
A
***4
'"Det var inget vanligt vapen. Det insåg
Andrews direkt när han öppnade låren
inne i den Övergivna godsvagnen. Blodet
från offren och de som försvarat lasten
hade inte torkat utan klibbade fast under
fotsulorna. Halvt raderade tecken skym-
tade på väggarna. Andrews riktade fick-
lampan ned i låren som stod mitt i rum-
met, omgiven av intrikata mönster i rött
och svart. Vapnet glänste rödsvart i lju-
set. Det tycktes nästan pulserande,
levande. En röst fyllde hans huvud, inte
med ord men med bilder: kom, kom.
kom. tillsammans ska vi betvinga dem.
segra i härska, kom, kom, kom. Försitt
inre såg han blodet och döden, skottsal-
vor som dunsttde mellan uråldriga sten-
väggar, högar av döda staplade vid pyra-
midens fot.
BESATT
Långsamt sträckte han ned handen i lådan, grep om kolven och lyfte vapnet. Han kände
den främmande kraften, hatet mot de levande och han uppfylldes av en enda vilja att
döda, att utplåna livet."
•
Be.satlhet är all liirnna sin egen kropp och la någon
annans i besittning. Den besatta kroppens ur-
sprungliga ägare undertrycks och kontrolleras a\
inkräktaren. Ibland kan Inkräktaren bara kontrollera
kroppen vissa lider eller på \ issa platser. Da ger den
besalteetl personlighetskluvel intryck. Han haringel
minne av vad som händer när lian inte bar haft kon-
troll ÖVer sin kropp. Möjligen kan lian ba svaga min-
nen som uren dröm.
Del fimis varelser som har för vana all be^iila
andras kroppar, Dil hör avlidnas andar som inle kan
linna någon ny kropp all leva i och som inte vill söka
sig till Inferno. Purgatider, flyktingar från helvetet,
kan la en mänsklig kropp i besittning lör att gömma
si« undan förföljande dödsänglar.
Varelser frän Inferno som normalt inle kan la sig
in i vår existens, till exempel razider och nefariter,
kan besätta mänskliga kroppar för alt öppna en porl
mellan sin egen värld och vår. Dr- har inte någon
inneboende förmåga att besatta, utan använder sig av
oekulla riter för att la en annan- kropp i besinning.
Purgatider, razider och nefariter kan bara kontrol-
lera kroppen de bar besatt sa länge del är natt. Nar
dagen gryr förlorar de greppet om den besatte, som
återtar kontrollen. Men de försvinner inte helt. De
ligger nedtryckta och kommer tillbaka när mörkret
faller.
För all lyckas besälta en kropp måste man ba kun-
skap om hur man gör. antingen genom all ha en inne-
boende lönnäga eller genom atl utiöra en magisk ril.
Om försöket lyckas avgörs a\ ett egoslag. Den som
försöker besätta och tit^u som ska bli besatt siar var
sin egoslag. Den som får högst effekt har vunnit. Ar
del inkräktaren lyckas han besälla offret. Ar del off-
ret kan han motstå försöket. Slaget modifieras av off-
ret- mentala balans. Del är läitare all stå emol med en
hög balans. Kör varje 5 i negaliv balans får han eller
hon +1 till sitt egoslag. För varje 5 i positiv balans
dra^ 1 från resultatet.
Människor med +75 eller högre i mental balans
kan under normala omständigheter inle bli besatta.
\är en människa är hesall kontrolleras hon helt av
r r:*tk
KULT KAPITEL
Hen som tagit henne i besittning. Hon kan med ett
egoslag bryta igenom och saga någol av egen kraft.
eller försöka liimlra sig sjiil\ frän alt göra någol som
hon absolut aJdrig skulle göra i vanliga fall. Men del
blir svårare ju längre tid hon är besatt. Möjligheten
alt lyckas med ett sådant egoslag minskar med 1 för
varje dag hon är besatt.
Spelledaren instruerar spelaren hur han eller hon
ska spelu sin besatta rollperson. I vissa fall kan spel-
ledaren helt sköta spelel av personen, men del Ur inte
alltid nödvändigt
Besatta föremål
Etl besatt föremal hyser en ande som kan la kontroll
över en människa. Anden ar bunden i föremålet, ofri-
villig! eller av egen vilja. Den Jämnar aldrig helt före-
målel och gär in i den besattes kropp. Därför rnäsle
den besatte ha direktkontakt med föremålet, hel>|
hälla i del. lör all andens kontroll ska fungera.
För all bli hesall genom etl föremål måste du ta i
föremålet. Då gör anden ett vanligt försök alt besätta
med egoslag mot egoslag. Om anden lyckas kan thi
inte släppa föremålet orh llppf) IU a\ andens vilja. En
mental kontakt har etablerats mellan anden och den
besatte. Anden kan beordra dig all släppa föremålet
utan alt kontakten bryta. Du kominer till varje pris all
försöka hålla dig i närheten a\ föremålet. Bara om
någon Förflyttar föremålet mer än en kilometer bort
bryts kontakten och besattheten försvinner.
Andar och purgatider
Mänskliga själar kan besätta de levande för all kom-
ma över en kropp. Andar är avlidna som har lämnat
sin kropp ulan all älerföda.-- eller hamna i någol hel-
vete. De besätter en levande kropp för att kunna fort-
sätta sill egel liv eller för alt utföra något de inte hann
med före döden.
Purgatider är fördömda >jälar som bar flytt frän
helvetet och gömmer sig i ilen besalta kroppen. De
jagas av nefariter från helvetet som försöker återta
den fördömda själen. Det enklaste sältel att återföra
själen til] helvetet ar att döda kroppen, så den besatte
kan finna sig jagad av niordiska nefariter. Purgatider)
kontrollerar bara kroppen sä länge del är natt. När
dagen gryr återtar den besatte kontrollen.
När de inte har lagil någon kropp i besittning ser
andar ut som mycket svaga gengångare, bleka skugg-
bilder av döda och mer eller mindre form tinade män-
niskor. Purgatider är lön ridna och sargade själar, or
här lydliga spar efter den tortyr de utsatts för.
ARCANUM METROPOLI; Besällande andar är
själviska. De är ule eller all rädda sig själva eller
ulföra något de anser vikligare än någol annat. !><■ sel
Kroppen de utnyttjar som etl redskap och är beredda
BESATT
att offra den för sina syften. Den besatte kommer atl
bege sig till andens hemort och göra del anden vill ha
gjort. Han kommer mer och mer atl aula andens per-
sonlighet
EGENSKAPER: Andar har Ego. Karisma och
Utbildning mellan 1 och 20 som en vanlig människa.
Alla aridra egenskaper hämtar de från den de besät-
ter. Sekundära egenskaper och lärdigheler baserade
pä fysiska egenskaper hämtas också från offret.
EGO 10+ITIO KAR 2TIÖ
UTB 2TI0
SEKUNDÄRA EGENSKAPER: som kroppen
FÄRDIGHETER: Färdigheter .som bygger pä Rörlig-
het. Styrka. Tålighet. Utseende och L ppmärksamhel
har kroppen kvar. Färdigheter som bygger pä Kgo.
Karisma och l (bildning har anden från när den själv
var i livet.
ANFALLSSÄTT: som kroppen
Exorcism
Genom exorcism kan man driva ul en ande som
besatt en kropp. Psykologisk exorcism är att mobili-
sera den besattes egna inneboende krafter för atl dri-
va ul inkräktaren. För att Ivckas med del kräv.- kun-
skaper i Psykologi och/eller Psykoanalys pä 20 eller
mer. Exorcislen hjälper den besatte all visualisera
inkräktaren och driva ut den.
Exorcislen inleder ett samtal med inkräktaren och
lockat den alt gradvis lämna mer och mer information
om sig själv. Sedan försöker han eller hon fä inkräk-
taren att släppa fram den besattes egen personlighet
och hjälper den besatte all forma en bild av inkräkta-
ren och pä sä sätl driva ut den.
Ingen besatt person går frivillig! med pa atl
genomgå en exorcism. Det krävs myckel lirkande.
lögner och kanske tvångsmetoder -om all den besatte
binds fasi för all det ska ha en chans alt Lyckas.
Om exorcislen lyckas med sill psykologislag får
den besatte -lå ell egoslag och dra exorcistens effekt
pä psyknlogislagel frän resultatet. Inkräktaren slår
också etl egoslag. Om den besatles skillnad mellan
Ego och resultat är >tÖrre än inkräktarens drivs
inkräktaren ul.
En psykologisk exorcism lar II 20 dagar att ulföra.
Om den misslyckas kan inte exorcislen göra någol
mit försök. Han har »jort vad han har kunnat En ny
e\oivist kan försöka hjälpa den besatte, men har en
psykologisk exorcism misslyckats är risken stor all
inkräktaren har lärt sig all lura de psykologiska tek-
nikerna. Dä får offret automatiskt +5 pä egoslaget vid
nästa försök lill psykologisk exorcism.
Exempels
£M> Andrews har tagit upp en „
besatt k-pisc. Den innehåller
en ande som försöker besätta
alla som den finner lämpliga.
Andrews har -20 i mental
l&
Ml»
balan
■F egosl
Y^ha.
s. Det ger honom +4 till
goslaget när han ska motstå
inkräktaren. K-pistens ande
r 15 i Ego. Spelledaren s
8 för k-pisten. Det ger 7 i
effekt- Andrews har också
Ego 1 5. Han slår 7. Med +4
blir det I I . Han fär 4 i effek
K-pistens ande lyckas besätta
V onom ' Cé
Det första k-pisten s
honom att göra är att skju
mot sina vänner Han försö-
ker motstå lockelsen med
egoslag, men slår 1 7. Det
misslyckas. Han avfyrar er
salva mot sina vä'nner och
försvinner springande, fortfa-
rande besatt av vapnet.
Det främmande ljudet ekade metalliskt
genom kloaktunnlarna. Harry märkte att
det fanns färre råttor där de var. Stanken
var inte iikti kväljande, men det var något
annat som fick strupen att dra sig samman
och hjärtat att slå snabbare. Cairath .
Det hemliga namnet som tiggarna viskade
runt sina eldar ekade i hans tankar. Ljuset
från lamporna blev allt blekare. En grå
dimma svepte in honom och skymde
Andrews och deras vägvisare.
Ljuskäglorna kvävdes efter någon meter.
Ljudet kom närmare. Det gnisslade som
av hård metall mot sten. Plötsligt vrålade
Petain av smärta och förvåning. En mörk
skepnad reste sig ur det gyttjiga vattnet.
Långa knivblad glänste av fukt. Ett skott
brann av från Andrews pistol.
STRID
Mynningsjhtmman lyste upp uppsvällda jorrut t nade letter, rostig metall sammansmält med
kolt och ben. gnistrande knivblad. Lujfarens vrål tystnade plötsligt. Fylld av skräck och
panik tömde Harry magasinet på sin Ingram, snett uppåt med ryggen tryckt mot den fukti-
ga stenen.
Petains sönilerslitna kropp skymtade i det jladdrande ljuset ovanjor honom, genombor-
rad av rostiga stålklor. Huvudet dinglade halvt avslitet från halsen. Harry fumla de med ett
nytt magasin. Ett glänsande blad for genom lujten. snittade hans arm så att blodet stänkte
upp på kinden. Smärtan Jick honom att svaja till ett ögonblick och tappa magasinet,
"Spring. Harry!' Andrews röst.joljd av dånet från hans tunga automatpistol.. Harry strun-
tade i magasinet och sprang för livet ej) er krigaren.'
*H-J
Strid kan vara alll frän en duell mellan en rollperson
och hans dödsfiend** via r ti eldstrid mellan lolv poli-
ser och älta kullisler (ill en annr a\ vandrande lik
som omringar rollpersonerna i eit öde Hus.
Strid ska vara arlinn och spänning. Olika slridssilu-
ationer krävt-r lite olika hantering av regienia. Duellen
kan spela> myckel detaljerat ulan all förlora spänning
och (art- Masslrider måste behandlas mer översiktligt
om Inte spänningen ska kvävas av alla lärningsslag.
Principerna för strid är enkla. Du har etl färdig-
hetsvärde som avgör om du träffar eller parerar med
ett vapen. Om (In träffar slär du 1T20 för att se hur
stor effekl träffen gjorde på motståndaren. Om mot-
ståndaren har skyddsutrustning minskar effekten
genom alt rustningen absorberar en del elfekt.
Effekten som tränger igenom gör skada i form av oli-
ka sorters sär. Ju högre elfekt. desto värre sår. Blir
motståndaren tillräckligt illa särad dör han.
KULT KAPITEL 16
Vapenfärdigheter
Varje vapengrupp styr* av en egen färdighet Om du
lär dig hantera en grupp av vapen kan du använda
alla de vapen som ingår i gruppen.
Vapenfärdigheterna styrs av olika egenskaper,
beroende på vilka vapen som ingår i gruppen.
Närstrids- och kastvapen styrs av styrka. Skjutvapen
styrs av rörligheten.
Närslrids- och kaslvapengnipperna är Dolkar.
Kastvapen. Krossvapen. Stångvapen, Svärd, Piskor
och kedjor och ^ xor. Skjutvapengrupperna är
Automatvapen. Gevär och armborst, Pilbåge. Pistol
och revolver och Tunga vapen.
En egen grupp utgörs av naturliga vapen — spar-
kar och slag, som används i strid utan vapen.
Vapnens egenskaper och hur mycket skada de gör
beskrivs i vapentabellerna.
Att träffa med vapen
Vapenfärdigheter fungerarsom andra färdigheter. Du
har ett färdighetsvärde, oftast mellan 1 och 20. Den
som saknar färdighet har alltid färdighetsvärde 'A i att
använda ett vapen. Om du slår lika med eller under
värdet har du träffat motståndaren»
Du träffar den kroppsdel du siktur pä. Du kan väl-
ja att sikta där motståndaren är som liredasi eller sik-
ta på en särskild kroppsdel. Vi räknar sju kroppsde-
lar: huvud, tvä armar, bröstkorg, mage och Ivå ben.
Nedan beskrivs användandet av närslridsvapen och
avståndsvapen. Kampsporter utan vapen behandlas i
ett särskilt kapitel.
NÄRSTRID 1 närstrid siktar de stridande \aidigen
på någon särskild kroppsdel, om de inte hugger i vill
bärsärkaraseri eller slåss i kompakt mörker. Du får
ett avdrag från träffchansen när du siktar på en sär-
skild kroppsdel. Avdraget är olika stort beroende på
vilken kroppsdel du siktar på. Det är lättare att träffa
bröstkorgen äu huvudet. I labellen nedan anges hur
stora avdrag du får när i\u >iklar på en särskild
kroppsdel.
Slår du under träffchansen träffar vapnet den
kroppsdel du siktade pä.
Hugger du vill ulan att sikta avgör slumpen var
vapnet träffar. Då har du i gengäld hela din chans att
träffa. Slå 1T20 och titta i tabellen SlumpuM under
kolumnen lör närstrid.
PARERING Närslridsvapen kan i allmänhet parera
ett anfall från motståndaren. Svärd och stångvapen är
STRID
AVDRAG FRÄN TRÄFFCHANSEN
KROPPSDEL
AVDRAG FRÄN
TRÄFFCHANSEN
|
HÖGERBEN
1
VÄNSTER BEN
m MGEgm
BRÖSTKORG
j HÖGER ARM
VÄNSTER ARM
, HUVUD
-4
-3
-5
-6
SLUMPTRAFFTABELL
KROPPSDEL
AVSTÅND
( 1 T20)
NÄRSTRID 1
(IT20) |
i w J
1 ^ /
VÄNSTER BEN
j MAGE
4-6
7-9
3-4
wmmmmm
BRÖSTKORG
| HÖGERARM
VÄNSTER ARM
10-14
17-18
8-12
16-18
I HUVUD
19-20
19-20 |
gjorda för atl kunna parera. Knivar kan i nödfall
användas lör alt avvärja ell anfall.
När du parerar använder du vapnet for att blocke-
ra motståndarens anfall. Lyckas pareringen är det
troligt all du inte tar någon skada av anfallet. Bara om
vapnet misslyckas med alt fånga upp hela anfallet
finns del en risk all bli skadad. Den del av effekten
som vapnet inte absorberar fortsätter in mot den
kroppsdel motståndaren siktade mot.
Du har samma chans al! parera som atl anfalla
med fitl vapen. Slårdu under eller lika med chansen
all parera lyckas försöket. Då slår k\u IT20.
Kcsultaici är den effekt som vapnet fångat upp rid
pareringen. All skada som anfallel gör utöver det går
vidare in,
Atl parera ett anfall tar en handling i anspråk.
AVSTÅNDSVAPEN Avståndsvapen fungerar i
princip som närslridsvapen. Du kan sikta pä en sär-
skild kroppsdel eller skjuta där motståndaren är som
bredast. Siktar du pä en särskild kroppsdel drar du
ifrån en del från träffchansen. Titta i tabellen för
avdrag från Iräffchans. Skjuter t\\i där motståndaren
är som bredast blir det inga avdrag. Slå IT20och titta
i tabellen SJumplräff under kolumnen Kjr avståndsva-
pen.
V-
■>jffv-
Air ; v
ii •* -»
4 t • * -♦
Exempeligrj*
Harry skjuter en lång salva
med sin k-pisc mot en
Cairath. Han har 1 3 i auto-
matvapen och far +S för en
lång salva. Han siar 1 5 och
träffar. Han siar 2T5 för au se
hur mänga skott som träffade.
3
SR
Fyra skon gick in. Fyra slag pa
slumptabellen visar var skot
ten träffade; cva I magen, ett i
höger ben och ett i vänster
arm. Han slår fyra effekttår-
ningar för an avgöra effekten
för varje kula. Det blir en
skråma och ett lätt sär i
magen, en allvarligt sär i
benet och ett lätt s3r i vän-
ster arm.
A
k_
Jh *
riTf
I *
KULT KAPITEL 16
AUTOMATVAPEN Färdigheten \nlomal vapen
används när tlu skjuter automateld med ett vapen, etl
gevär eller en k-pisl. Skjutei du istället punkteld
används färdigbeten Gevär för Hutomatgevflrel eller
aulomathagelgeväret och PistoJ lör k-pisten. För
maskingevär används inte färdigheten Automat-
vapen, utan enbart Tunga vapen.
AUTOMATELD Automatvapen kan avfyra flera
skott i snabb följd. Du väljer i början a\ stridsrundan
om du ska ge automateld. Dä bestämmer fhl också om
du skjuter en läng eller kort salva. Ku kört salva är Ire
skott, en lång salva beslår a V tio skott.
Automateld ökar chanserna all träffa. Kn kort sal-
va ger +2 i träffchans. Kn läng salva ger +5. Om sal-
van träffar siar du för hur mänga skott som träffade.
Med en kort salva träffar 1-3 skott (slå IT10.mIi dela
med tre. avrundat uppåt. 10 innebär tre träffar). För
en läng -salva slär du 2T5. Mellan tvä oeh tio skott
träffar.
Automateld träffar alltid slumpmässigt, Sid pä
slumiitahellen oeh se var skotten gär in. Skotten kan
träffa mer än en motståndare. Kn lät klunga männis-
kor som stär inom 3 kvm kan träffas.
Effekt och skada
Hur myckel skada gör vapnet sunt träffar? Del avgörs
a\ effektslagel. Effekten Brett mall pä hur stor skada
Vapnet gör. Ju högre effekt du slär. desto mer skada
tar motståndaren. När du har träffat oeh avgjort vil-
ken kroppsdel som skadals slårdu 11 20 för alt se hur
stor skadan blir.
^k ulan auge> som sära\ olika svårartad typ Höga
effektslag ger vtee sär. IM finns fyra sarivper: skrå-
mor, lätta >ar. allvarliga sar oeh dödliga -är. Varje
träff ger bara ett sär. men liera träffar kan ge (lera sär
a\ samma eller olika typ, Vapnet påverkar hur svår
skadan blir. Kil maskingevär är farligare än en dolk.
[tet krävs ett högre effekts lag för all ge motståndaren
ett allvarligt eller dödligt <i\v med dolken än med
maskingeväret. Varje Vapen haren egen elTekltabell
-om visar sambandet mellan effektslag oeh särtvp.
En .38 pistol ger lill exempel en skräma pä effekt
l-(>. ett lätt sär pa 7-10. el t allvarligt pa I l-löochell
dödligt sar pa eflekl 16 eller högre. Sä >nart effektsla-
gel når dödligt sar eller högre dör den särade av ska-
dan frän vapnet. (Men se under Sär. läkning och
infektioner angående sårtyper i Förhållande till var du
träffar K
En skyddsrustning skyddar mot den skada vapnet
STRID
gör genom alt absorbera en del av eller hela effekten.
I tabellen för skyddsutrustning anges hur myckel
effekt olika typer av utrustning absorberar.
SKADEBONUS Skadebonusen ökar eller minskar
effekten för närstridsvapen oeh kastvapen. Honusen
läggs lill eller dras ifrån effekten för närstridsvapen.
För kastvapen läggs halva bonusen lill. eller dras
ifrån lav runda nedåt).
Effektslagel ger normalt ett värde mellan I och
20. men skadebonus oeh perfekta trallar kan höja
effekten över 20. Om du liar en negaliv skadebonus
S0O1 sänker effekten kan den bli lägre än etl. Ha tar
inte motståndaren någon skada.
SÄRSKILDA SLAG l.vckas du mveket bra med sia-
get för an se om du Hällar, kan skadan bli större
genom all elfeklen höjs. Slär du en perfekt träff 1 1/10
BV träffchansen, alllid pa 1 ) får du lägga lio till effek-
ten. Gtirdu en Intal miss 1 1/10 av chansen att missa, i
princip alltid pä 201 måste t\u slä pä tabellen lör tota-
la missar.
HÖGHASTIGHETSVAPEN För höghastigh. Is-
vapen slär ilu två effektslag. Etl lör kulan oeh etl lör
den hvdroslatiska ehoeken som kulans anslags-
hastighet ger offret. Bada effektslagen drabbar den
sinn träffas. Alla automatgevär oeh maskingevär är
höghasliglietsvapen.
Förbrukad uthållighet
Den som slåss blir snabbi Iröll. En strid lar häri på
krafterna, både fysisk) oeh mentalt. I>et innebär all
Uthålligheten förbrukas snabbi i strid. För varje
stridsrunda förbrukar t\i\ en poäng uthållighet. När
uthålligheten når noll börjar du bli ulmallad. Dä kan
du fortsätta all slåss lika många stridsrundor som du
har tålighet. Sedan svimmar du av ansträngning.
För varje stridsrunda du slåss med noll i ulhällighel
minskar chansen atl lyckas med alla färdigheter med
etl. Minskningen är kumululiv, sa eller älta stridsrun-
dor har träffchansen minskal med ätta.
När itu vilar återfår du ulhällighel med en poäng
per tre minuter, fem poäng per femlon minuter oeh
tjugo poäng på en timme.
( *rn du sv immade av ansträngning är i\u medvets-
lös i 25 - din tålighet minuter. I thällighetcn återfås
normall under den tiden. Du kan aldrig lä negativ
uthållighet. Den som fortsätter atl slåss efter alt
uthålligheten näii nollpunkten förlorar inte mer.
KULT KAPITEL 16
STRID
Färdigheter i strid
Del går att använda andra färdigheter än va|ienlärdig-
heter i strid. De Qesta andra färdigheter lur mer iin en
stridsrunda att använda. Mänga tar betydligt längre tid.
De färdigheter som är Lättast all använda i strid iii
de som lar en handling alt utföra. Det är färdig-
hetenia Gomnia >ig. Kasta och Leta. Dessutom kan
du förflytta dig pä olika sätt under striden. Färdig-
heterna Klättra. Rida. Simma. Smyga, köra fordon
och Pilot kan användas under en stridsrunda. Du
behöver liara slå en gäng per stridsrunda för alt >e om
du lyckas användu färdigheten.
MANÖVRER Manövrer är de små Irix och knep som
kan sta mellan dig och döden. De ger dig en extra
chans all överleva genom till exempel ett dubbelskott
iiumI revolvern, Du kan bara använda en manöver i
taget om \\\\ inte liar lärt dig manövern Kombinera.
För att lyckas med en manöver måste du först lyckas
med vapenfärdigheten fördel vapen du anfaller med.
och sedan med manövern. Varje manöver är en egen
färdighet som köps för färdighelspoäng pil vanligt
•»ätt. \ apenmanövrema beskriv* under färdigheter.
Exempe 1 :
Cairaths tjänare hoppar
plötsligt ned mot rollperso-
nerna frän en öppning i kloak-
gångens tak Harry skjuter ett
skott med sin pistol. Han träf-
står ytterligare IT20
r att avgöra effekten. Han
siar 1 2. Det är ett allvarligt
sårmedenH&Kp7ml3.
Blodet stanker över stenväg-
garna.
yXjJ* OCh
för att
?4
Stridens förlopp
Exempel:
Del är viktigt att vela när saker oeh I ing sker \ en
strid. Hinner rollpersonerna dra sina vapen oeh för-
svara sig när underjordens makter reser sig ur kloa-
kens gyttja? Eller slits de ned i mörkret för att sön-
derslitas levande:* Vad händer om (!airalhen hinner
inleda slakten precis samtidigt som hjältarna fär upp
sina vapen?
Spelledaren mäste veta i vilken ordning rollperso-
nenia och deras fiender anfaller varandra, annars blir
striden en enda röra av upprörda känslor OCH miss-
uppfattningar. Del kan vara svart för en oerfaren
spelledare all leda en strid. Reglerna kan bli hennt-
Övermäktiga. Föratf undvika det Gnos en enkel mall
över stridens (inlopp. Följ den om du vill så blir stri-
den enklare all överblicka- En erfaren spelledare ska
inle bry sig om mallen. Hon kan avgöra själv i vilken
ordning allt sker.
Slridsförloppel består av sju punkter. Gä Iran
punkt till punkt under varje stridsrunda hela striden
ul.
Förloppet förklarar i vilken ordning motståndarna
utför sina handlingar under en stridsrunda. När rund-
an är slut börjar ni om pa punkt ell igen.
STRIDSORDNINGEN UNDER
EN STRIDSRUNDA
/. Spelarna berättar får spelledaren rad deras roll-
personer tänker göra änder stridsrundan^ Spel-
ledaren bedömer hur många handlingar del kräver
och beratlai del för -pelarna. Spelarna herältar bara
i grova drag vad rollpersonen gör. detaljerna fylls i
längre fram. Ollu räcker del all säga saker som
"Charlie glider undan och mattar en spark mot sjä-
I a ät arens strupe"", eller "Dehorah rusar nedför trap-
pan och torsöker fly."
2. Bestäm Vilken eller rilka motståndare Varje milper-
son slåss mot. För del mesta är det självklart. Om
inle. så är det mest praktisk I alt lata varje motstån-
dare anfalla den rollper.-on som stfir närmast.
i
Harry och Andrews
omringade av Cairaths tjäna-
re, som närmar stg med dol-
kar och pikar. De stär på en
smal avsats i kloaken och
bara en motständare åt gäng-
en kan komma åt dem.
I "Jag skjuter mot den för-
sta som kommer mot mig
och försöker använda hanom
som en sköld mot de andra",
säger Harry. "Jag täcker
Harrys rygg och skjuter mot
dem som kommer mot oss
bakifrån", säger
Andrews. Harry kan
använda stn första
handling för att skjuta.
Sedan tar det hanom en
indling an försöka
E
greppa motståndaren och
ytterligare en handling act fa
upp hanom som en sköld mot
de andra, om greppet lyckas.
Andrews kan använda tre
handlingar för att skjuta.
2 Det är självklart vilka de
slåss mot.
3 Spelledaren bestämmer att
det tar motståndarna en
handling att komma fram till
HfHan? och Andrews. **
4 Harry siar 3. Med initiativ-
bonus blir det 9. Hans mot-
ståndare siar 4. Harry går
först Andrews slår 2. Med
initiativbonus blir det 6.
Motståndaren slär 8 och går
före henne.
5 Vid första handlingstiltfället
skjuter först Harry. Andrews
motståndare använder sedan
sin handling till att röra sig.
Därpå skjuter Andrews sitt
kött innan han hinner fram.
Sist rör sig Harrys motstån-
dare. Motståndarna var
tvungna att använda sina
handlingar till att komma
fram. De kan inte använda
sina närstridsvapen ännu.
|
i
6 Spelledaren antecknar att
Harrys motståndare tagit en
skråma och Andrews ett all-
varligt sår. Spelledaren går
tillbaka till 2 och gör om allt
tills alla tre handlingstillfäMena
är över eller allas handlingar
slut.
.f i;
7 Spelledaren går tillbaka till
I och påbörjar en ny strids-
runda.
%:J.
Exempel:
Harry har 18 i rö
llghet. Han har a
så tre handlingar i
I
L.
kÄfl
KULT KAPITEL 16
Speluren väljer själv vilken motståndaren rollperso-
nen anfaller.
.'1. Spelledaren hedomer arstdndet i meter mellan mil-
personerna och motståndarna. Normalt ar del
enkelt, eftersom platsen och omständigheterna lör
striden sätter vissa begränsningar. Om roll-
personerna rakar i slriil med några vakter i en korri-
dor är del troligt att de l>efinner si^ längre fram i
korridoren. Då l>ör inle avståndet vara längre an atl
ile kan ha upptäckt varandra. Spelledaren bestäm-
mer i allmänhet redan frän hörjan avslåndel tdl
motståndarna, men talar om del för spelarna nu.
4. Slå förtitt se rem som för initiativet. Nu avgörs i vil-
ken ordning de stridande kan anfalla. Spelarna siar
eii initiativslag på ITU). Spelledaren slår för mot-
ståndarna. Den som -lar högst lär anfalla först.
Slaget modifieras av rollpersonens rörlighet. För
varje steg över tol\ i rörlighet lar han eller lian plus
ett till slaget. Den som slog högst anfaller alltsä
först, därefter den som slog nast högst, den som slog
tredje högsta, och s3 vidare, rar rollpersonen oeh
motståndaren samma initiativ anfaller de samtidigt.
Elt initiativslag gäller i allmänhet hela striden. Vill
ni ha en mer detaljerad strid kan ni sia om \arje
runda.
.5. Handlingarna utförs i initiativordning. Ar av-
ståndet lill motståndaren större än lem meter kan
bara avståndsvapen användas, är det mindre än fem
meter kan även närstridsvapen och slridsknnslei
använda-. Pistoler, revolvrar, kastkim ar oeh hagel-
bössor kan användas också pä nära häll.
STRID
6. Spelarna antecknar sår och skador. Kfter varje träff
eller pareri ng antecknar spelarna sår oeh skador
rollpersonen har fåtl och räknar upp dem om det
behövs. Dessutom siar han eller han eventuella
ulliälli^heisslag för alt rollpersonen inte ska svim-
ma. Gå tillbaka till 2 och läl alla utföra sin nästa
handling. När alla tre handliugstillfällena är över
eller alla har slut pä handlingar fortsätter du ned till
t.
7. dä tillhaka till l ach härja om. Nu aren stridsrun-
da slut. Börja orn från början igen och fortsätt tills
striden är avslutad.
TID UNDER STRID Atl hälla reda på tiden hör till
spelledarens viktigaste uppgifter. Hon måste veta hur
lång tid det tar rollpersonerna att göra något, eller när
något utanför deras kontroll inträffar. Under strid och
i andra stressade situationer används stridstid. Den
räknas i stridsrundor pä vardera 5 sekunder. Del går
tol\ stridsrundor på en minut.
HANDLINGAR Lnder en stridsrunda hinner du
ulföra ett visst antal handlingar. En handling är lill
exempel all dra en pistol, alt plocka upp något eller
atl starta en bil. En god grundregel är all allt son» kan
utföras i t*ii rörelse är i-n handling.
Det innebär atl ju fler handlingar du har. desto
mer hinner du göra under en stridsrunda. Som mest
kan en ordinär människa ha I handlingar under en
stridsrunda. Antalet beror på rörligheten. Alla har i
grunden 2 handlingar.
Handlingarna under en stridsrunda fördelas pä ire
tillfällen: har de stridande upp till > handlingar
handlar rollpersonen och motståndaren i allmänhet i
tur och owJning \id varje handlingsliUfälle. Alla utför
sin första handling i tur och ordning, vid nästa hand»
lingstillfälle sin andra, och så vidare. Om någon hur
färre än 3 handlingar (vilket naturligtvis ofta kommer
alt vara fallet) får han bara handla vid det första (om
han har 1 handling) eller vid det forsla och det andra
(om han har 2 handlingar) handling>lillfället.
Om någon har mer än 3 handlingar får lian ulföra
liera handlingar i rad vid et! eller flera av de tre
handliugstillfällena. Vilket tillfälle han väljer avgör
han själv. Normala människor far emellertid aldrig
ulföra mer än två handlingar i rad vid ett handlings-
tillfälle (såvida de inte har en fördel som tillåter del-
ta). Övernaturliga varelser tår utföra högst Ire hand-
lingar i rad viil ett handlingsliUfälle.
Den >om vinner initiativet börjar med sin första
handling, eller om han har fler än tre handlingar och
KULT KAPITEL
I 6
vill ulföra den/de extra vid delta tillfälle, sina första
handlingar. Sedan Utför den andra sin(a) första hand-
lingar). De utför sedan en (eller flera) handling(ar)
vid det andra och det tredje tillfället eller slutar om
handlingarna tar slut. Nar någon får slut på handling-
ar kan han eller hon inte längre anfalla eller försvara
sig. eller Över huvudlaget agera. Han eller hon är helt
hjälplös om motståndaren har handlingar kvar.
Strider en rollperson mot två eller flera motstån-
dare börjar på samma salt den som vann initiativet.
De stridande utför sedan en eller flera handlingar var
i tur och ordning vid varje tillfälle, tills stridsrundan
är över eller handlingarna lar slut.
1 stridssituationer talar spelaren om vad han eller
hon tänker göra i nästa stridsrunda. Spelledaren
bedömer hur lång lid del tar att göra. Har rollperso-
nen några handlingar kvar kan han eller hon göra
någol mer innan stridsrundan är slut.
Försöker roDpersonen göra något som kräver så
många handlingar att del tar längre tid än en stridsrun-
da fortsätter han eller hon in i nästa stridsrunda och
använder det nödvändiga antalet handlingar i den.
Sedan fortsätter spelledaren att räkna handlingar som
vanligt. Systemet med handlingar används för att visa
när saker sker i förhållande [ill varandra. Det krävs en
viss mängd handlingar lör all rollpersonen ska kunna
utföra något. Motståndaren har då sina handlingar pä
sig att göra någol.
Spelledaren beräknar hur inånga handlingar spel-
led a rperson em a använder och berättar för spelarna
vad deras rollpersoner kan se av det. Eftersom roll-
personerna inte vet vad spelledarpersonerna tänker
kan de bara veta vad de kan se. De kan se att mot-
ståndaren skjuter mol dem, men de kan inte veta att
han tänker fly om anfallet misslyckas.
I närstrid kan högst fyra personer anfalla en och
samma motståndare. Fler får inte plats. Del är prak-
tiskt för spelledaren att låta varje rollperson och mot-
ståndare kämpa sig igenom en hel stridsrunda innan
han eller hon börjar med nästa rollperson och mot-
ståndare. På det sättet blir striden lättare att över-
blicka, än om spelledaren försöker räkna handlingar
för alla samtidigt,
EXEMPEL PÄ HANDLINGAR
Det kan vara svårt att avgöra vad som aren handling
och hur mänga handlingar som krävs för alt göra en
viss sak. Därför har vi gjort en tabell över olika hand-
lingar och hur många handlingar som krävs för all
utföra vissa saker.
S T R
EXEMPEL:
I. STRID MELLAN A (2 HANDLINGAR)
OCH B (4 HANDLINGAR):
A VINNER INITIATIVET:
ELLER
B VINNER INITIATIVET:
ELLER
ELLER
AB
BB
AB
ABB
BA
ABB
B
8 AB
I 8 1
BA
BB
BBA
BBA
BA
B
B
2.STRID MELLAN C (3 HANDLINGAR)
OCH D (ÖVERNATURLIG; 6 HANDLINGAR);
D VINNER INITIATIVET:
ELLER
ELLER
ELLER
ELLER
ELLER
ELLER
r
D D DC DC
DDC DDD
D D DC D D
D C $ D D C
DDC DDC
DDC DC .
DDC
DDDC DDC
:u
ANFALLA MED ETT VAPEN
PARERA MED En VAPEN
DRA ETT VAPEN
HÖLSTRA ETT VAPEN
UDDA En VAPEN
SIKTA NOGA
STARTA E
PLOCKA UPP NÄGOT
SLÄPPA NÅGOT
RESA SIG UPP
GÄ NED PÅ KNÄ
LÄGGA SIG NED
KASTA SIG NED
VÄNDA SIG OM
i HANDUNG
I HANDLING
I HANDUNG
I HANDLING
SE VAPENTABELLERNA
1-5 HANDUNGAR
DUNG
I HANDLING
I HANDLING
I HANDLING
1 HANDLING
2 HANDLINGAR
I HANDLING
I HANDLING
GÖMMA SIG
KASTA NÅGOT
LETA EFTER NÅGOT
| DDC
FÖRBINDA ETT SÅR
DYRKA UPP En LÅS
, TÄNDA EN FICKLAMPA
[ SU IN EN LÅST DOW
1-5 HANDLINGAR
I HANDLING
MO HANDLINGAR
I HANDUNG
10 HANDLINGAR
MO HANDUNGAR
I HANDLING
I HANDUNG
■B
■
varje stridsrunda och får utfö-
ra en vid varje handlingstil Kal-
le. Hans motståndare t stri-
den mot Cairaths tjänare har
bara tvä och får inte handla
V-
A
alls under det tredje hand-
llngscillfället. Harry börjar
striden med att skjuta mot sin
motståndare. En handling.
Motståndaren avancerar. En
handling. Harry greppar sin
motståndare. En handling.
Motståndaren försöker bryta
Harrys grepp, men det miss-
lyckas. En handling. Nu har
Harry en handling kvar. då
han kan hålla upp sin mot-
ståndare för att hindra de
andra angriparna.
Motståndaren kan inte göra
något Han har slut på hand-
'
'
■
Krr
r
ÄT"1
KULT KAPITEL 16
Särskilda stridsregler
Del finn» myckel som kan påverka stridens utgång.
Miljön or Ii omständigheterna kan påverka chansen
all träffa, parera och vilket vapen som används först.
Därför finns del särskilda stridsregler som används i
speciella situationer. Del kan lyckas bli många
regler, men du kan själv bestämma vilka du vill
använda eftersom de särskilda atridsregiema inte Ur
nödvändiga. De finns med för ati ge eii trovärdigare
slridsföilopp. Dessutom används de inte sä ofta. De
kommer till pass just i särskilda situationer.
ANFALL BAKIFRÅN Anfaller du motståndaren
bakifrån far du +5 i träffe-hans. Modifiera värden för
perfekt träff och total miss till \\f\\ nya Irälfchan-en.
ANFALL FRÄN SIDAN Den som anfaller mot-
ståndaren Iran sidan får +2 i träffchans. IVriekt träff
och tolal miss förändras efter del uva värdet.
ÖVERRASKA FIENDEN (iör .lu ett fullständigt
Överraskande anfall, i ill exempel ur bakhåll, läggs +5
till träffchaiisen. De loggs till de plus du får för Anfall
bakifrån eller från sidan. Perfekt träff osv. modifie-
ras.
ANFALL MED SKJUTVAPEN PÄ NÄRA HÅLL
Invänds skjutvapen mot ell mal som befinner sig
inom en meter fördubblas chansen alt träffa. Regeln
gäller inte kastvapen. Den kan användas tillsammans
med reglerna lör Anfall bakifrån eller frän sidan. Da
görs fördubblingen efter det att chansen har ökats.
Perfekt träff osv. modifieras efter den nya Iräflchau-
scn.
ANFALL MOT FIENDE I UNDERLÄGE \nlaller
du en fiende som befinner sig i s\ärt underläge (klätt-
rande uppför eii rep, liggande på marken, hängande i
ell tak) får du +10 i träffchans.
MÅLETS STORLEK Anfall mol större föremal ger
dig bonusalt träffa. Del är enklare all träffa ell husan
en gatlampa. För varje kvadratmeter i Iräffyla ttver 2
kvadralraelei får du +1 all trätta. Spelledaren gör
avdrag för all träffa små föremål. Nedan finns förslag
lill avdrag för atl trälfa små föremål. Använd dem
som riktlinjer när du gör bedömningen.
RÅDJUR
KATT
-5
TENNISBOLL -10
REP (10 M BORT) -15
STRID
NÅDASTÖT Du kan alllid (löda en hell försvarslös
motståndare. (I teorin. De flesta liar lyckligtvis svart
alt döda i praktiken.) För all motståndaren ska anses
försvarslös måste han eller hon vara medvetslös.
sovande, häri bunden till händer och fötter eller
någol liknande. Du måste i allmänhet använda ett
vapen.
Du siar som vanligt för all träffa, men träffar auto-
matiskt var du vill på motståndaren. En total missar
dock alltid etl misslyckande. Du kan sedan välja om
träffen var dödande eller bara gör motståndaren med-
vetslös i IT20 limmar. Siar du en total miss måste du
slå pä tabellen för lotala missar. Risken loren total
miss baseras pä din omodifierade irälfehans med
vapnet.
OKONTROLLERAD ELDGIVNING Del finns till-
fallen dä du i vild panik, eller bara för atl det är nöd-
vändigt, försöker tömma hela magasinet i ditt eldva-
pen sä snabbt som möjligt. Del kallas okontrollerad
eldgivning och innebår atl du kan avfyra så mänga
skott som dill \apen har i maximal eldgivning (se
vapenlabellen och förklaringar) i en handling. Din
chans alt Iräffa minskar med \ för varje skott du skju-
ter, inklusive det första. Minskningen är kurnulativ.
I >u lar alltså - 1 pa del första sko) tel. M pä del andra.
— 12 på det tredje osv. Chansen alt träffa blir aldrig
lägre än I. oavsett hur mänga skotl du skjuter. Du
kan inte sikta noga och inte^sikla pa någon särskild
kroppsdel vid okontrollerad eldgivning. Om en okon-
trollerad eldgiv ning drar ul över liera handlingar Fort-
sätter naturligtvis de kuumlaliva avdragen. Om du
avlossar två skott i den första handlingen (med —t och
~H). motståndaren skjuter tillbaka och du skjuter
ytterligare Ivå skolt i din nästa handling lår du -12
respektive— 16 på dem.
automatvapen, som k-pistar och automatgevär.
aulas kunna tömma hela magasinel på en enda hand-
ling vid okontrollerad eldgivning. Ambitiösa spelle-
dare som inte tycker atl del är realistiskt kan la reda
pä eld hastighet en hos helautomatiska vapen och
anpassa anlalel stridsrundor del tar alt tömma maga-
sinel till \erkligheten.
SIKTA NOGA Du siktar vanligen pä en särskild
kroppsdel i strid. Du kan också sikta ex I ra noga pä
dill maJ. Det ökar chansen all träffa men lar samtidig!
lid. För varje handling du siktar noga ökar Irälfchan-
sen med +2. upp lill +10. Man kan alltså maximalt
sikta under lem handlingar, \vcii om du siktar längre
Ökar inte chansen atl träffa.
SKJUTA mot rörligt mAl Använder du etl
KULT KAP
E L
skjutvapen mot någon eller något BODI ror sig snabbt.
minst som en springande människa, minskar chansen
att träffa. Träffchansen sjunker olika mycket heroen-
de på vilken riktning målet rör sig i. Rör del sig i sid-
led framför dig minskar chansen att träffa till hallien.
Rör det sig direkt mot eller från dig minskar träff-
chansen till 3/4.
SKJUTA I RÖRELSE^kjulerdu medan du ror dig får
du minus på din chans att träffa. All skjuta medan du
gäl ge i - I ]»;; l.tn IldirNv.ui |rt . I *ni QU BpringGl tar du
-5. Kastar t\u dig ned far du -4, Svingar du dig i etl
rep har du -10. Andra rörelser hamnar mellan -1 och
-10.
SKJUTA FRÅN HÖFTEN Du kan >kjula Iran höften
om du vill. Du kan inte sikta pä någon särskild
kroppsdel eller sikta noggrant. Du lär +5 i iniliutiv-
honus när du gördel. Chansen att träffa minskar med
3. Del förutsätter förslås alt vapnet är halstrat vid höf-
ten eller alt du håller ett gevär i midjehöjd. Med
ankel- eller axeihölster fungerar inte den här regeln.
SKYDDAD AV FÖREMÄLBefmner du dig delvis i
skydd nar nägon anfaller dig med etl avståndsvapen
eller kastvapen, siar spelledaren som vanligt för att
se var på din kropp motståndaren träffar. Träffar han
ett område som ar skyddat tar skottet där.
SLÄ MEDVETSLÖS'*" kan välja all försöka slå en
motståndare medvetslös Istället för att göra normal
skada med närst ridsvapen. Efter en träff slår du ett
effeklslagsom normall. Blir effekten offrets Tal x2 fal-
lerhan medvetslös nt-A. En träff i huvudet ger dig +3
till effekten. Alt slå med en gevärskolv, en pak eller
dylikt ger +2. En blydagg ger +5.
SLÅS BAKÄT-^är ett vapens effeklslag översliger
din tålighet slås du liukål a\ kraften i anslaget. Slå et)
Rör-slag för alt undvika att randa omkull. Du förlorar
nästa handling. Observera att regeln gäller även om
du här en rustning som ahsorherar en del av effekten .
Rustningens ahsorplion räknas iule för all avgöra om
du slås hakål.
SLÅSS MED FEL HAND Hc flesta människor är
höger- eller vänslerhänla. I normala fall håller de
vapnet med den hand de är vana all använda. Ihland
kan de. till exempel pä grund a\ skada, tvingas slas>
med lel hand. Dä får de vissa minus. Träffchansen
minskar med 10 minus rollpersonens rörlighetsbonus
(allt över 12 i Rör). Den som har 15 i rörlighet får alli-
så -7 på sin chans att träffa. De som har med lärdig-
STRID
heten Slåss hähänl lär inte nägra avdrag. De har trä-
nat upp sin andra hand tills den är lika stark som
huvudhanden.
Strid under särskilda
förhållanden
Den miljö där striden utspelar sig påverkar din för-
måga all *lä». förflytta dig och använda färdigheter.
DÅLIG BELYSNING I skenel frän facklor, Ivklor
eller ficklampor liar du— 5 i avdrag frän alla färdighe-
ter, inklusive vapenfärdigheter. Du förflyttar dig ock-
så långsam ni are i dunklet, sä förflyttningen är 3/4 av
den normala. Har du en förflyttning på sex meierper
stridsrunda riir du dig fyra meter i skenet frän en
ficklampa.
1 ELLER UNDER VATTEN Hamnar du i strid i
vatten måste du slå ett Rör-slag för all kunna släss
normall. annars lär du -3 på alla färdigheter.
Befinner du dig under välten Blåste du lyckas med etl
simma för att kunna släss normalt, annars får du -5
på alla färdigheter. Har du inte dy kanil rustning gäl-
ler reglerna för drunkning och kvävning.
MANSKENl månsken far du -10 i avdrag frän alla
Färdigheter. Del svaga ljuset gördel avårl all gä i nor-
mal takt. så förflyttningen per Stridsrunda halveras.
POSITIONER I STRIDllur du och din motståndare
liefinner er i förhållande lill varandra påverkar era
chanser all Iriilla. Anfaller du ur överläge, till exem-
pel frän en sluttning eller i en trappa får du +2 all
Iralla. Anfaller du ur underläge, till exempel mol
ty
> -^**
Exempel:
Harry har blivit skadad i
magen och armen. Han har
cvS lätta sär. Efter det har han
-4 i alla färdigheter. Han har
sankta färdighetsvärden tills
skadorna är läkta.
Exempel:
/
et tre lätta sir.
Han har förlorat mycket blod.
Han har I M tålighet, så de
tre lätta såren motsvarar ett
allvarligt. Det allvarliga såret
ger honom två handlingar
istället för de tre han har i
vanliga fall. Han får alltså inte
handla vid det tredje hand-
lingstil IfeHet
KULT KAPITEL 16
någon som står på ett hord. får du -2.
TOTALT MÖRKER Befinner du dig i lotalt kolmör-
ker lyckas du bara använda en färdighet om du slår
etl perfekt slag. Vid alla atidra resultat misslyckas
i\u. Av förståeliga skäl rör man sig myckel långsamt i
totalt mörker. Din förflyttning ar 1/10 av den norma-
la. Har du en förflyttning pa sex meter kan du bara ga
en halv meter per stridsrunda i kolmörker.
Den minskade förflyttningen ar helt och hållet fri-
villig. Du kan springa i panik genom mörkret, men dä
Ur risken stor all snubbla oeli falla. Spelledaren avgör
från fall till fall vad som händer.
Del finns två färdigheter där dålig belysning ökar
chanserna att lyckas. Det ilr Smyga och Gömma sig.
Du lår +5 i färdighetsvärde med det i dålig belysning
och +10 i mfinsken. totalt mörker misslvckas
(tömma sig bara vid en total miss, medan Smyga får
-5 på läniings>Iagei.
TRÄNGA UTRYMMEN I tränga utrymmen, till
exempel smala korridorer eller mycket små mm. är
det svårt att slåss med spjut, kappar och andra långa
vapen. Det går i allmänhet inte att använda vapen
längre än två meter i trånga Utrymmen. Anpassa
regeln till den exakta situationen* Ibland kan bara en
kniv eller liten pistol användas för all utrymmet är så
trångt.
Perfekt träff och
total miss
Perfekt träff och total miss fungerar pä samma sätt för
vapenfärdigheter som för andra färdigheter. Slår du
lägre än 1/10 av träffchansen läggs +10 till effekten.
En omodilierad elta är alltid en perfekl träff.
Siar du högre än 2(1 minus I/Hl av chansen att
misslyckas gör du en total miss. Resultatet avrundas
uppåt. En omodilierad 20 är alltid en total miss om
th\ inte har färdighetsvärde över 20. Då slår du för
färdigheten igen. Blir det 1-19 har du bara misslyck-
ats. Sldr du 20 igen liar du de faelo gjort en total miss.
Gör du en total miss misslyckas du fullständigt.
Försöker du använda en vanlig färdighet får spelleda-
ren helt enkelt föreställa sig del obehagMgasle som
kan hända i situationen.
För vapenfärdigheterna fungerar del lile annorlun-
da. Ibland är del lätt alt avgöra vad som händer. Den
som slåss på elt regnvått tak ramlar ned. Men ibland
är det inte självklart vad som händer. Då slår spelle-
daren 1T20 och avläser resultatel i tabellen nedan.
STRID
1-5 ROLLPERSONEN TAPPAR BALANSEN OCH FÅR -5 I
AVDRAG FRÄN NÄSTA ANFALL ELLER FÖRSÖK ATT
ANVÄNDA EN FÄRDIGHET.
6-8 ROLLPERSONEN FALLER NED OCH MOTSTÅNDAREN
FÅR +10 I TRÄFFCHANS VID NÄSTA ANFALL
9- 1 ROLLPERSONEN FÖRLORAR NÄSTA HANDLING.
11-12 ROLLPERSONEN FÖRLORAR DE TRE FÖLJANDE
^^^ HANDLINGARNA .
13-14 ROLLPERSONEN FÖRLORAR Sin VAPEN, SOM
SLUNGAS ITIO METER BORT.
15-16 ROLLPERSONENS VAPEN GÅR SÖNDER ELLER
HAKAR UPP SIG FÖR RESTEN AV STRIDEN, OM DET
VAR VAPNET HAN ELLER HON MISSLYCKADES MED
An ANVÄNDA.
17
18
19
ROLLPERSONEN TRÄFFAR DEN VÄN ELLER
BUNDSFÖRVANT SOM STÅR NÄRMAST. SLA SOM
VANLIGT FÖR EFFEKT. OM DET INTE FINNS NÅGRA
VÄNNER ATT TRÄFFA LYCKAS ROLLPERSONEN
SKADA SIG SJÄLV.
ROLLPERSONEN SKADAR SIG SJÄLV. Stf
SLUMPMÄSSIGT FÖR VAR HAN ELLER HON SKADAS
OCH HUR STOR SKADAN ÄR.
ROLLPERSONEN GÖR EN PERFEKT TRÄFF PÄ DEN
VÄN SOM STÅR NÄRMAST. SLA FÖR VAR DEN
TRÄFFAR OCH HUR STOR SKADAN BLIR.
ROLLPERSONEN LYCKAS GÖRA EN PERFEKT TRÄFF
PÅ SIG SJÄLV. SLÅ FÖR VAR HAN ELLER HON
TRÄFFAR OCH HUR STOR SKADAN BLIR.
Slåss med skador
SÄNKT TRÄFFCHANS
Skador pir dig svagare och långsammare. Blodförlust
och sårchock sätter sina spar. När du är skadad får du
avdrag frän chansen all använda alla färdigheter. Hur
siora avdragen blir, beror pä sårtypen.
En skråma ger inga minus. Etl så litet sår påver-
kar inte möjligheterna att slåss.
Etl lätt sår ger -2 i alla Färdigheler, inklusive
vapenfärdigheter.
Kil allvarligt sår ger -3 i alla färdigheter, inklusi-
ve vapenfärdigheter.
Avdragen för alla sår är kumulativa. Har du elt
lätt sår och Ivä allvarliga sår får du sammanlag! -Ö i
avdrag frän alla lärdigheter. Del sammanlagda avdra-
get blir dock högst -15.
KULT KAPITEL 16
STRID
MINSKAT ANTAL HANDLINGAR
En skailail människa reagerar långsammare. Ju svå-
rare skadad du är. deslo långsammare blir rlu. Hen
svårt skadade kan utföra färre handlingar än vanligt.
Har du ett allvarligt sår kan du ulföra en handling
mindre (ter stridsrunda an normalt. Skråmor eller lat-
ta sär påverkar inte antalet handlingar.
Minskningen ar kutmdaliv. Två allvarliga sår min-
skar antalet handlingar med tvä. Hade du bara tvä
handlingar Iran Uirjan kan du bara handla i varannan
stridsrunda. Hade du Iva handlingar Iran början och
får tre allvarliga sår kan du bara agera i var tredje
Stridsrunda. Man kan emellertid aldrig förlora mer fin
4 handlingar på detta sätt
Flera mindre sår som raknäs upp till ell allvarligt
sår ger också färre handlingar. Om du far så inånga
lätta sar all de bildar ell allvarligt förlorar du en
handling.
Avdragen frän färdighetsvärdena och det minska-
de antalet handlingar gäller tills såren ar läkta. Om
spelledaren vill kan hon lata rollpersonerna återfå
sina gamla färdighetsvärden neh förlorade handlingar
gradvis. Dela bara upp minskningen i del a ritat veck-
or eller dagar rollpersonen behöver för att alerhåmla
sig.
FÖRSÄMRAD UTHÅLLIGHET Kn särad människa
blir svagare och orkar inte lika myckel som förut.
Uthålligheten sjunker nUr man blir sårad. Ju svårare
såret ar. desto mer sjunker uthålligheten.
Ihi minskar uthålligheten enligt tabellen nedan.
Förlusterna ilr kumulaliva. Har du tre skråmor förlo-
rar du 3x5=15 poäng i uthållighet. Du återfår en
poäng a\ den förlorade uthålligheten varje dygn. Del
går alliså betydligt långsammare ån att återfå uthål-
lighet som man förlorat genom iillröttning.
Ett uppräknat sår räknas som de mindre sår det
Itesiar av. Ilar du ett uppräknat allvarligt sar som
består av tre lätta sår förlorar du 3x10=30 i uthållig-
het, inte 20.
Den som har ell allvarligt sår förlorar dessutom
blod. Del gör att uthålligheten sjunker med tre för
varje stridsrunda. När såret förbinds så att blodflödet
stoppas upphör uthålligheten att sjunka. Många icke-
mänskligu varelser drabbas dock inte av blodförlust.
SÄRTYP
UTHÅLLIGHETS 1
FÖRLUST 1
SKRÅMA
^
LÄTT SÅR
10
ALLVARLIGT SÅR
20
Exempel:
Harry förlorar 30 poäng i
uthållighet av sina tre lätta
sår. Eftersom hans allvarliga
sär bestar av tre lätta förlorar
han inte sa mycket blod att
uthålligheten sjunker varje
stridsrunda.
S
• ■*
Nattens lugn krossades av deet rass-
lande ljudet när gidlren lyftes ur mar-
ken. KUtfset av gyttjiga fötter mot
€isfalten nådde Andrews öron. Stanken
från underjorden som rulhtde mot
honom när horden av trasklädda krop-
par kom närmare, gav en förvarning
om vad som väntade honom. Han
hade bara två magasin kvar, De var
över hundra stycken. Han bet ihop
mot stanken och pressade ryggen mot
muren. Femtio steg bort. fyrtio steg.
Nu urskilde han dem i ljuset från gat-
lyktan. Omsorgsfullt tog han sikte. Ett
skott. Två. Tre. Han hade inte möjlig'
het att skjut€t dem en efter en innan de
var framme. Desperat tömde
Andrewsresten av magasinet rakt in i
horden. Några föll* men ersattes
direkt av nya.
VAPEN OCH
UTRUSTNING
Ett nytt magttsin. det sista. Hans svettiga hand höll på att tappa det? men fick in
det i sista stun/l. Tio steg bort. En mur av stinkaufle kroppar omringade honom.
Han sköt av hela magasinet i två Sfilvor. Några kroppar föll. Det tjänade ingenting
tUL
Med ett vrål lyfte han sitt skjutvfipn och slungade det mot den framrusande hor-
den. Den tunga kolven krossade ljudligt skallen på den främsta anfallaren.
Andrews fortsatte vråla samtidigt som han drog fram sin tunga kniv. Förvånad
märkte han hur horden av levande flöda tvekade, och uppfylld av stridslust rusade
han mot dem.
Yapengrupper
\ ;i|wn dela> in i olika grupper. Varje grupp Styrs av
en färdighet. Närstrids- och kasUapcngrupperna Ur:
Dolkar. KasUapen. krosswipen. Slångvapen. Svär*!.
Piskor och kedjor och Yxor. Skjuivapengrupperua är:
Automatvapen, (.»evar och armborst. Pilbåge. Pistol
; par-
odi revolver och Tunga vapen.
Kn egen grupp utgörs av naturliga vapen —
kar. grepp. kast. skallfling och slag. som används i
strid utan vapen.
\ apnens egen>kaper beskrivs i vapentabellcrna.
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
Längd, vikt, kaliber och pris pä vapen finns i utrust-
ningslistorna. Nedan beskrivs några särskilda vapen-
typer oeh ammunition.
Handgranater
Handgranater är en typ av kastvapen. Du drar ut
sprinten, kastar granaten och 4-6 sekunder senare
exploderar den. Del exakta tidsintervallel beror på
granatens fabrikat. Explosiva granater har en radie
på 3 meter och en sekundär radie på 6 meler. Inom
den sekundära radien gör granaten en grad lägre ska-
da. Ett dödligt sår blir ett allvarligt sär. ett allvarligt
blir ett lätt och ett lätt en skråma. Det beskrivs när-
mare vid Radie nedan. Sex typer av granater beskrivs
i tabellen, om vi räknar molotov-coektails till dem.
CHOCKBOMB En kraftig ljusblixt och en öronbe-
dövande knall gör dig helt försvarslös. Oförberedda
offer blir blinda, döva och chockade i 1T5 stridsrun-
dor. Därefter har de -5 på alla färdigheter i 1T5 lim-
mar.
MOLOTOV-COCKTAIL Bensin i en glasflaska,
bensindränkt trasa nedstoppad i flaskhalsen. Tänd
på och kasta. Bensinen antänds när flaskan krossas
vid målet. Se även reglerna för eld under Olyckor.
RÖKGRANAT Kraftig, svart rök som effektivt fyller
ett stort rum. Utomhus används de lör atl dölja aniall
eller reträtt under några minuter. Om del blåser för
vinden snabbt bort röken. Inomhus kan röken vara
dödlig, särskilt i trånga utrymmen. Du kan enkelt
kvävas av den.
SPLITTERGRANAT Används i huvudsak mot män-
LM
niskor. Splittret kan slita sönder din kropp innan du
insett vad som hänt.
SPRÄNGGRANAT Används mol "hårda mål":
byggnader, bilar och liknande. Räknas som etl tungt
vapen mot dem, och som ett vanligt vapen mol män-
niskor.
TARGASGRANAT Stickande och irriterande rök
som fyller lungorna och får dig atl vilja klösa ul dina
egna ögon. Känsliga personer kan drabbas av en
allergisk reaktion och dö (en på l.OOO. ungefär). Slå
ett egoslag för att inte bli helt hjälplös och fly vilt.
Lyckas det har du ändå -5 i alla färdigheter den kom-
mande timmen.
Piskor och lasson
Piska, boia och lasso gör inle skada på samma sätt
som andra vapen. De kan istället snärja eller avväpna
en motståndare. En skråma betyder alt motståndaren
är måttligt snärjd och kan ta sig loss genom atl slå
under dubbla sin rörlighet. Vid ell lätt sår måste den
snärjda slå under sin rörlighet för att komina loss. och
vid ett allvarligt sår under halva sin rörlighet. Ett
dödligt sår innebär alt motståndaren sitter som ber-
get. Det tar alllid en handling atl snärja sig loss, om
sä är möjligt.
Etl allvarligt eller dödligt sår kan också slita vap-
net ur handen på en motståndare.
En piska eller bola kan också göra vanlig skada pä
motståndaren. Men skadan är dä fem steg lägre än
vad som anges i tabellen. Dra alltså fem ilrån effek-
ten innan du beräknar skadan. En lasso kan bara
användas för att snärja motståndaren.
Naturliga vapen
Naturliga vapen är grepp, kast, knytnäve, skallning
och spark. De slyrs av färdigheten Slåss utan vapen
eller av en kampsport. Skadan för Grepp anger ingen
egentlig skada, utan hur bra grepp rollpersonen har
fatt om sin motståndare.
En skråma betyder atl angriparen har fått ett
dåligt grepp. Del kan brytas om du slår under din
styrka gånger tvä pä 1T20.
Ett lätt sår innebär ell hyfsat grepp. Du kan bryta
dig loss om du lyckas med ett vanligt slyrkeslag.
Ett allvarligt sår innebär ett bra grepp. Du måste
slå under din styrka delat med I va pä 1T20.
Gör angriparen ett dödligt sår har han ett perfekt
t
■
V.
rV-LtrW-
II
»T
«■■*
i- 1
T
u
KULT KAPITEL 17
grepp <>m »lig. Del kan inte brytas, ulan du får vänta
tills han behagar släppa.
Tunga vapen
Tunga vapen gör inte skada pä samma sätt som andra
vapen. De är avsedda att användas mot byggnader
och fordon, inte mot människor. Tunga vapen gör lät-
ta skador, skador, svåra skador eller förstör, beroende
pa hur stor effekten blir. Det är precis vad det låter
som. Om en bil far en svär skada är den svart skadad.
förstörs den är den förstörd.
Om tunga vapen drabbar levande varelser är
effekten förödande. Dä är lätt skada = etl allvarligt
sår. skada = ett dödligt sår. svår skada = tre dödliga
sår och förstört = fem dödliga sår.
Tunga vapen träffar inte en viss punkt. De gör
skada inom en radie. 1 tabellen anges inoiu vilken
radie vapnet gör full effekt. Inom en sekundär radie,
som är lika mänga meter som den första radien, »ör
vapnet en grad lägre skada.
Om en handgranat har en radie på upp till tre
meter, och gör svår skada elär. gör ilen alltså skada
inom en radie på tre till sex meter.
Eld kastare
Kldkaslareu är ett tungt vapen med särskilda egen-
skaper. Del drivs av en napalmlikuande vätska som
antänds i del haudhällna munstycket och pumpas ut
av gastryck. Skadan i tabellen visar bara den skada
som du får den stridsrunda du träffas a<
en
len.
VAPEN & RUSTNING
Därefter brinner du ytterligare 2T10 stridsrundor.
Såret blir värre ju längre du brinner. För varje strids-
runda ökar den framslagna effekten med 3.
Spelledaren slår alltså bara en gång för effekten när
du drabbas a\ elden. Brinner du i 7 stridsrundorökar
effekten med 3 sju gånger. Du är troligen död efter 4-
5 stridsrundor. Elden kan inte kvävas, utan napal-
men måste skrapas av eller spolas av med en hög-
trycksslang. Andra rollpersoner kan under en strids-
runda skrapa av nog för att minska din "brinntid"
med tvä stridsrundor. Ensam kan du bara dö. Andra
rollpersoner som hjälper dig utan asbesthandskar
eller dylikt tar skada som av en fackla varje strids-
runda de skrapar. Eldkastaren träffar tre kroppsdelar
med varje träff. De behöver inte ligga invid varandra.
När den används mot människor räknas eldkasla-
ren som elt vanlig! vapen vad gäller skada: Skr 1-5. Is
6-9. as 10-18. da 1 ( >+. Det styrs av färdigheten Tunga
vapen.
Improviserade vapen
Ibland tvingas du använda ett improviserat vapen: en
stol. en avslagen flaska eller etl slagträ. Alla improvi-
serade vapen räknas som de vapen de mest liknar.
Stolen används som träklubba, flaskan som dolk eller
klubba och slagträet som träslav. Du får dock -3 på
effektslaget, eftersom improviserade vapen är mindre
effektiva än "riktiga".
Ammunitionstyper
Den typ av ammunition du använder påverkar hur
stor skada du gör med elt skjutvapen. Viss ammo gör
mvcket skada men är värdelös mot skyddsvästar, med
annan ar det precis tvärtom. Vi räknar med fem typer
av ammunition. Kostnaden för ammunition och mer-
kostnaden för särskild ammuniton anges i utrusl-
ningstabellen.
STANDARDAMMUNITION \
n w
förändringar.
Alla talwller är beräknade efter slandardammo.
DUM-DUM Or +2 i effekt, men ökar en skydds-
rustnings absorptionslörmåga med 5. Dessutom får du
-1 att träffa pä grund av usla ballistiska egenskajier.
HELMANTLAD AMMUNITION Helmanllad ammo
ger -1 i elfekt. men minskar skyddsutrustnings
absorptions förmå ga med 3.
HOLLOWPOINTOer + l i effekt.
KULT KAPITEL 17
i-*Va
TEFLON Påverkar inte effekten, men minskar en
skyddsnistnings absorptionsförmåga med 5.
Förklaringar till
vapentabellerna
Varje vapen beskrivs enligt en \iss mall i tabellfil
nedan. Här förklaras de olika begrepp som förekom-
mer. Inom parentes står de förkortningar som finns i
tabellerna. Vid varje rubrik i tabellen anges lilken
eller vilka färdigheter som styr vapnen.
MAXIMAL ELDGIVNING (ME) Det maximala
antal skott du kan skjuta per handling \ id okontrolle-
rad eldgivning. Delte galler i första hand pistoler,
revolvrar, gevär och hagelbössor. Automatvapen kan
antingen skjuta en lång eller kort salva, eller tömma
hela magasinet i en handling (Se särskilda stridsre-
gler). Observera att du i del sista fallet får —4 på för-
sta skottet, -8 på det andra. osv.
SÄR (SKR, LS, AS, DS) Varje vapen bar en egen
eflekllabell. som visar sambandet mellan eflektslaget
och den lyp av sår motståndaren får. En viss effekt
ger en viss typ av sår. Det finns fyra olika typer a\
sår skråmor, lätta sär. allvarliga sar och dödliga sår.
Ibland slår det till exempel 15+ i en sarkolnmn. Del
betyder att all effekt pä 15 eller högre ger en sådan
typ av sår. I tabellen förkortas skråma "Skr", lätt sår
V. allvarligt sår W och dödligt sår 'da*.
Tunga vapen ger inte sar i vanlig mening, utan gör
skada. Fur tunga vapen anges om de gör lan skada
(LS). skada (S). svår skada (SS) eller förstör ( F). De Ur
inte i första hand ämnade att användas mot enskilda
människor, utan mot fordon, byggnader eller folk-
massor.
För piskor oeh kedjor anger såren i förslå band
VAPEN & RUSTNING
hur pass bra \apnei har snärjt eller avväpnat mot-
ståndaren. Se ovan. För grepp och kasl anger det hur
bra motståndaren bar fällts eller greppals.
RÄCKVIDD (RV) Det avstånd ett skjutvapen når
utan att skytten får några avdrag Iran sina möjlighete-
ler alt träffa, eller från skadan. På längre avstånd
modifieras både FV oeh skada. Modifikationerna
beskrivs i en särskild rUek\ iddslabell längre fram.
LADDA Antal handlingar som krävs för att ladda ett
skjutvapen. Där två si flor siar i tabellen anger den
löre snedstrecken laddning för hand oeh den efter
strecket laddning med snabbladdare.
RADIE (R) Det område som påverkas av en handgra-
nat eller ett tungt vapen. Inom radien gör vapnet ska-
da enligl effektlabellen. I en sekundär radie, som
sträcker sig ytterligare lika långt ut. gör vapnet ett
steg mindre skada. Kn radie pfi tio meter ger alliså en
sekundär radie på 20 meter. Inom de första lio meler-
na gör vapnet skada enligt tabellen. Ytterligare lio
meter ut gör det en grad lUgre skada — svär skada
blir bara skada, skada blir lätt skada för tungt vapen.
För handgranat blir läll sår skråma, allvarligt sår lätt
sår och dödligt sar allvarligt sar i den sekundära radi-
en.
NÖDVÄNDIG STYRKA OCH RÖRLIGHET (S/R)
En rollperson som använder ett vapen bor vara till-
räckligt stark oeh smidig för alt hanlera det ulan pro-
blem. [Nödvändig styrka och rörlighet är de värden
som rollpersonen måste ha lör all inte få avdrag från
F\ alt använda vapnet.
Har han eller bon lägre styrka nen/eller rörlighet
minskar färdighetsvärdet med ett för varje steg under
det nödvändiga värdet. Om en rollperson har lör laga
värden i både styrka och rörlighet minskar färdig-
hetsvärdet med ett lör varje steg i båda egenskaperna
-orn saknas,
£
Exempel:
För an förklara vapentabellen
beskriver vi det första vapnet, en
Colt python. I utrustningslistan
finns vapnets längd. vikt. den kraf-
tigaste ammunitionstyp som vap-
n« klarar och pris. -^
I vapentabellen anges först för
icke automatiska och halv-
automatiska vapen vapnets maxi-
mala eldgivning vid okontrollerad
eldgivning, 3 skott per handling
för colten. Sedan anges vilken ska-
da som vapnet gör. Colten ger en
skråma mellan I och 5. Ett lätt sår
mellan 6 och 9. Ett allvarligt sår
mellan 10 och 14 och ett dödli
sår pa effekt 1 5 eller högre.
Sedan kommer räckvidden.
Revolvern har en grundräckvidd
pa 30 meter. Inom den gör vapnet
full skada och skytten har full
chans att träffa. På längre avstånd
minskar träffchans och skada. Det
visas i räckviddstabellen.
Sedan anges hur lång tid colten
tar att ladda. Det tar 4 handlingar
för hand och 2 med snabbladdare.
Sist anges vilken styrka och
rörlighet som kravs för att h
ra vapnet. Det kravs 10 i
och 8 i rörlighet för att man inte
ska fä minus i att träffa.
f&rfl
i
KULT KAPITEL 17
REVOLVRAR OCH
AUTOMATPISTOLER
(Färdighet Pistol &
Revolver)
m.
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-5 6-9 10-14 15+ JOm 4/2 10/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 4/?
M SKR LS AS DS RV LA S/R
2 1-3 4-7 8-12 13+ 20 m 4/2 13/13
COLT
DETECTIVES SP.
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 4/2 8/8
SAW CBT
UAGffUU 1119
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-5 6-9 10-14 15+ 25 m 4/2 10/8
BERETTA 11 92F
M SKR LS AS DS RV LA S/R
4 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8
VAPEN & RUSTNING
M SKR LS AS DS RV LA S/R
2 1-3 4-7 8-12 13+ 25 m 4/2 13/13
S6W CBT MAGffOM M27
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-5 6-9 10-14 15+ 30 m 4/2 10/8
BERETTA M 93
M SKR LS AS DS RV LA S/R
5 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8
COLT U 1911 A7
M SKR LS AS DS RV LA S/R
2 1-4 5-9 10-14 15- 20 m 2 10/10
COLT COMMAff
DER
M SKR LS AS DS RV LA S/R
2 M 5-9 10-14 15+ 15 m 2 10/10
i»
• • #
KULT KAPITEL \ 7
VAPEN & RUSTNING
DESERT EAGLE
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-5 6-9 10-14 15+ 30 m 2 10/8
LLAMÅ OMVI
M SKR LS AS DS RV LA S/R
3 1-4 5-9 10-14 15+ 25 m 2 10/10
^ra
if\
S4W M5904
*£ J
M SKR LS AS
DS
RV LA S/R
4 M 6-9 10-15
16+
30 ra 2 io/8
TiXTHER PPK
M SKR LS AS DS RV LA S/R
J |-7 8-11 12-16 17+ 15 m 2 6/6
GLOCK U I?
M SKR LS AS DS RV LA S/R
5 1-5 6-9 10-15 16+ 35 m 2 10/8
MAIAROV
M SKR LS AS DS RV LA S/R
J 1-6 7-10 11-15 16+ 15 m 2 7/7
TOKAREV
M SKR LS AS DS RV LA S/R
2 1-7 8-12 13-17 18+ 15 m 2 8/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/10
KULSPRUTE-
PISTOLER
(FSrdlghet Pistol
ä Revolver) / Automatvapen
GI£CK M 19
M SKR LS AS DS RV LA S/R
5 1-5 6-9 10-15 16+ 30 m 2 10/8
SIG-3A.UER P 226
M SKR LS AS DS RV LA S/R
4 1-6 7-10 11-15 16+ 20 m 2 8/8 [
O*
UZI PISTOL
M SKR LS AS DS RV LA S/R
5 1-7 6-12 13-16 17+ 15 m 2 10/12
I -*!
HAK UP5 S2>3
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-5 6-10 11-14 15+ 10 m 2 10/10
*
t
*4Å
L_
AUTOUATGEVÄR
(Färdighet Automatvapen
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
Ll^ -
^lil?D_l „ 1
fl [
IHGRA1Ä U 10
M SKR LS
spec 1-4 5-9
AS DS RV LA S/R
10-14 15+ Sm 2 12/12
**-^M "
V"
KJLLASJHIKOV AKH
M SKR LS AS DS
spec 1-7 8-12 13-16 17+
RV
10 m
LA S/R
2 8/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/10
^^^^^^»■■0 3^Y — ^-^wT.. "i ml i ^^^^M\
tf ®lr
MINI UZI
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ipec 1-6 7-11 12-15 16+ 5 m 2 10/10
S KOKPION M 61
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-7 8-11 12-16 17+ 5 m 2 10/8
UZI
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-6 7-10 11-15 16+ 10 m 2 10/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ipec 1-4 5-9 IQ-H 15+ 50 m 2 10/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec 1-4 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8
•KAN UTRUSTAS SÅ An DEN SKJUTER HAGEL ELLER GRANATER
■ j» ^
PK TAX L1A1
R^^^^htf
M
spec
SKR LS AS DS
M 5-9 10-14 15+
RV
50 m
LA S/R
2 10/8
*
TM PHC
M SKR LS AS DS RV LA S/R
spec M 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ip« M 5-9 10-14 15-*- 60 m 2 10/8
ÉSKR LS AS DS RV LA S/R
M 5-9 10-14 15+ 50 m 2 10/8
M SKR LS AS DS RV LA S/R
tpK 1-5 6-10 1 1-15 16+ 60 m 2 6/6
Fff 1AA3
HÄK 33 A2
1 EV^ -y^ ■ w^ /J
^^^cf
P*fl^^ ■* ,w ™. ^^P^3 -^
i ' ^^H 1
,
s
J^^^B^^^Ä^^B^^^^^p^^^^^^'^
KAliASJHIKOV AO
f
lp«
SKR LS
AS
DS
RV
LA
S/R
1-5 6-10
11-14
15+
40 m
2
10/10
4^^H
■i*p -«ij5^-f«-i
•PC
GA1H ABM
M
SKR LS AS
DS
RV
LA S/R
S[WC
1-4 5-9 10-14
15+
50 m
2 10/8
Y
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ipec 1-4 5-8 9-14 15+ 60 m 2 10/10
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ipec 1-5 6-10 11-14 15+ 40 m 2 10/8
STETK AtJG-
M SKR LS AS DS RV LA S/R
ipec M 5-9 10-14 15+ 60 m 2 8/8
^
j
1
r Ä
KULT KAPITEL 17
PRICKSKYTTE- 4
HAGELGEVÄR
(Färdighec Gevhr
VAPEN & RUSTNING
SKR LS AS DS RV LA S/R
1-3 4-8 9-12 13+ 100 m 3 10/10
M SKR LS AS DS RV LA S/R
1-2 3-5 6-10 11+ 100 m 3 13/11
AVSÅGAT HAGE1GE7ÄR
M SKR LS AS DS RY
2 1-7 8-11 12-16 17+ 5 m
LA S/R
4 10/10
M SKR LS AS DS RV LA S/R
5 1-3 4-8 9-12 13+ 20 m 2 10/10
BB
HAK CAW
OH OH ÄR SPECIALUTRUSTAT
M SKR LS AS DS RV LA S/R
1-3 W 9-13 14+ 20 m 4 10/10
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
JAKTGEVÄR
(FÄRDIGHET GEVÄR)
| RUGERM77
SAVAGE 99 CD
| WEATHERBY MARK V
WINCHESTER 7D XTR
ARMBORST
(FÄRDIGHET GEVÄR)
ARMBORST
AUTOMATISKT ARMBORST
PILBÅGAR
(FÄRDIGHET PILBÅGE)
KORTBÅGE ■■
TÄVLINGSBÅGE
SKR
AS DS
S/R
DOLKAR
(FÄRDIGHET DOLKAR)
BAJONE " ~ "
DOLK
KERAMISK KNIV
STILETT
SVÄRD
(FÄRDIGHET SVÄRD)
BREDSVÄRD
KATANA
YXOR
(FÄRDIGHET YXOR)
| HANDYXA
BRANDYXA
KROSSVAPEN
(FÄRDIGHET KROSSVAPEN)
BLYDAGG
HAMMARE
■mun
14
MO
11-15
3
1-5
■Bl
6-9
4-6
10-13
7-10
2
1-4
5-8
9-12
6+
14+
50 M
50 M
11 +
13+
60 M
50 M
I
3
SKR
1-5
1-5
SKR
6-8
6-8
9-14
9-14
15+
15+
30 H
30 M
1-6
1-4
SKR
MO
-10
1-12
SKR
11-16
IM7
13-16
13-18
17-19
18-19
17-19
SKR
1-8
SKR
9-14
15-18 19+
•1
4
4
10
3
8/8
13/10
10/10
S/R
10/10
10/10
LA S/R
LA S/R
LA S/R
LA S/R
PISKOR OCH KEDJOR M SKR
(FÄRDIGHET PISKOR OCH KEDJOR)
S/R
IMS 16-19 20+ 10
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
0*
— -
V
LASSO
OXPISKA
STÅNGVAPEN
(FÄRDIGHET STÄNGVAPEN)
KAPP
SPJUT
KASTVAPEN
(FÄRDIGHET KASTVAPEN)
KASTDOLK
SHURIKEN
SKR
AS DS
9-12 13-15
6-11 12-14
SKR
AS DS
1-14
M0L0T0V COCKTAIL
RÖKGRANAT
CHOCKBOMB
SPLITTERGRANAT
SPRÄNGGRANAT
TÅRGASGRANAT
NATURLIGA VAPEN
(FÄRDIGHET STRID UTAN VAPEN/KAMPSPORT)
GREPP ■
1-6
SPEC
SPEC
14-17
15-18
9-12
7-10
18-19
19
13-17
11-19
20+
18+
20+
5M
SM
20 M
5M
10 H
10 M
KAST
1 KNYTNÄVE
SKALLNING
SPARK
SKR LS
1-8 9-13 14-18 20+
STY-SUG FÖR An KOMMA LOSS
1-10 11-19 20-22 23+
1-10 11-20 21-24 25+
1-10 11-21 2 2-26 2 7+
6-19 20+
MASKINGEVÄR
(FÄRDIGHET TUNGA VAPEN)
GATLING GUN
KALIBER
S/R
S/R
5/12
10/12
10/12
10/12
10/8
6-9 10-18 19+
ELDKASTARE
(FÄRDIGHET TUNGA VAPEN)
EIDKA5TARE M 60
KALIBER
STRIDSVAGNSMIN
TRUPPMINA
3M
3M
3M
S/R
S/R
12/12
S/R
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
RACKVIDDSTABELL
GRV
MAX
Räckvidd
Alla avståndsvapen har en grundläggande räckvidd.
Efter det avståndet börjar rollpersonens chans att
träffa och vapnets effekt alt minska. Ju längre I mil
målet befinner sig, desto svårare iir det att Irälia och
desto mindre skada gor vapnet.
For pistoler, revolvar. hagelgevär. eldkastare och
kartvapen används riickviddstahellen for att avgöra
hur mycket hade träffcnans och effekt minskar.
Anfaller rollpersonen ett mal inom vapnets räckvidd
får han eller hon inga minus alls. Befinner sig målet
upp till två gånger räckvidden hört minskar träff-
chansen med 20 procent och effekten sjunker ett
steg. Därefter minskar triillchansen och effekten
gradvis varje gång avständel okar med en gång räck-
vidden.
Tabellen nedan visar samhandel mellan t\e\\
grundläggande räckvidden och hur stora avdrag roll-
personen Tår. I varje kolumn står först avdraget från
Irfiflchansen och sedan avdraget frän effekten, Alla
vapen har en maximal räckvidd. Mål på större
avstånd kan inle skadas med vapnet.
För geviir. automatgevär. maskingevär och tunga
vapen minskar effekten med 1 per 100 meter UtÖ ver
räckvidden. Färdighetsvärdet minskar dock i enig-
het med räckviildsiahellen.
Kikarsikten
Ett kikarsikte tredubblar grundräckvidden vad gäl-
lei antalet meter för alla gevär och pistoler. Effekten
avtar fortfarande med — 1/ 100 m.
Ett mycket slurkt kikarsikte med lasersikte lem-
r
duhhlar räckvidden.
<:
&£
Exempel i
Harry har 18 i färdighets-
värde med sin H&K p7M 1 3.
Den har en grundläggande
räckvidd pa 30 meter. Om
Harry försöker träffa något
60 meter borr minskar träff-
chansen till 14 och effekten
sjunker ett steg. Skjuter han
mot något 90 meter bort
sjunker träffchansen till 12
och effekten minskar 3 steg.
-j/t På I 20 meters hall har han 8 i
traffchans och -5 i effekt. Pä
1 50 meter ar träffchansen
nere i 3 och effekten är -7.
Skottet gar maximalt 1 80 -'
meter, men pä det avståndet
har Harry under nor-
mala omständigheter i
träffchans och effekten
nere i -9.
i
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
t
ill SF
%JJ
ty
Kil gevär som normalt skjutc r 50 meler. kan alliså
skjuta 150 meter utan några minus pä FY. men med
effekt -I. med kikarsikte. Först pä 300 meters
avstånd lär skytten -20 procents chans att träffa och
-3 i effekt.
Med lasersikle kan samma skytt skjuta utan
minus pä FV. men med effekt -2. på 250 meters
avstånd. Llt lasersikle kan alltså öka den maximala
räckvidden på geväret ni I 800 meter. Ett gevär som
normalt har räckvidden 100 meter kan maximalt
skjuta 3000 meter med lasersikle.
IR-sikten och nattsikten fördubblar vapnets
räckvidd och gör det möjligt all skjuta i kolmörker
respektive halvmörker.
Skyddsutrustning
Rustningar skyddar mot skada. En rustning absorbe-
rar en del av. eller hela. ett vapens effektslag.
Beroende på rustningens typ. är den olika effektiv
mot olika vapen.
En kevlarväst absorberar till exempel 10 poäng av
ett skjutvapens effekt, men bara 5 poäng av ett när-
stridsvapen. Del innebar att ett effektslag på 17
sanks till T för elt skjutvapen, medan samma effekt
(17) bara sänks till 12 om rollpersonen träffas av till
exempel en kniv.
Den del av effekten som rustningen inte absorbe-
rar fortsätter in mot kroppen och gör skada i enlighet
med reglenia för skador.
Del finns lolv typer av skyddsutrustning. Driftiga
spelledare och spelare kan latl konstruera fler. om de
så Önskar. Pris och vikt för mslningarna anges i
utrustnings tabellen.
ARMEHJÄLM är den gamla hederliga typen, som vi
använder i svenska försvaret.
KEVLARHJÄLM är en modernare variant. Den
består av flera lager tjockt ballistiskt tyg.
KEVLARVÄST OCH OVERALL är helt enkelt en
väsl eller overall av ballistiskt tyg.
SKOTTSÄKER VÄST är en "vanlig" väst med
insydda plattor av keramik eller plåt. Vissa modeller
haren hel bröstplåt, till exempel svenska polisens.
STRIDSUNIFORM är en vanlig uniform som för-
stärkts med ett viss skydd, främst mot eld och skjut-
vapen.
SKYDDSDRÄKT
skyddar mot olika typer av vapen. F.n skyddsdräkt
skyddar bara mot en av de fyra anfallstyperna, inte
mot alla. Ett undantag är den radioaktiva skydds-
dräkten som också skyddar mot biologiska och
kemiska vapen.
TYG är vanligt tjockt tyg. till exempel irländsk
rweed,
LÄDER är en vanlig läderrnek.
•ti
KULT KAPITEL 17
VAPEN & RUSTNING
Förklaringar till rust-
ningstabellen
ABSORBERING AV SKADA FRÄN SKJUT-
VAPEN (SKJ): Anger hur mycket av effekten från ett
skjutvapen som rustningen absorberar.
ABSORBERING AV SKADA FRÄN NÄRSTRIDS-
VAPEN (NÄR): Anger hur mycket av effekten från
ett närstridsvapen eller kastvapen som Ristningen
absorberar.
ABSORBERING AV SKADA FRÄN ELD (ELD):
Anger hur mycket av effekten från eld och hetta som
rustningen absorberar.
ABSORBERING AV SKADA FRÄN RADIO-
AKTIVITET (RAD): Anger hur mycket av effekten
från radioaktiv strålning som rustningen absorberar.
TÄCKER: Vilka kroppsdelar som rustningen skyd-
dar mot skada.
RUSTNINGSTABELL
RUSTNING
NAR
ELD RAD TÄCKER
HUVUD
HUVUD
BRÖST. MAGE
HELA KROPPEN, EJ HUVUD
HELA KROPPEN
BRÖSTKORG, HAGE
HELA KROPPEN, E) HUVUD
HELA KROPPEN
VARIERAR
VARIERAR
v .
Exempels
Harry bär en kevlarväst
under sina ytterkläder. Han
9 \» *
|
träffas av ett knivhugg när
dårarna angriper honom i
&
kloakerna. Hugget tar i brost-
korgen. Det gör 1 4 i effekt.
ws
Men västen absorberar 5 av
närstridsvapnets effekt, som
sjunker till 9. Harry tar bara
en skråma.
I
Uj|l
m
"Den första sparken tog i den tjocka järn-
plattan och tryckte in det några millime-
ter. Azghoulea vacklade tillbaka ett steg.
En isande smärta skar genom lleatseekers
fot. Lamporna svepte över betongen rtuit
dem. Skräpet av stål mot betong avslöjade
både JÖr honom och Rebecca att fler mon-
strum varpå väg. Det var bråttom. En gri-
parm svingades mot hans hnvnd.
instinktivt gled htm undan och hakade sig
ned* tog sats och kastade sig upp mot
varelsens huvtid. Mörka, jlammande ögon
skymtade i mörkret, lleatseekers jot tryck-
te kött och ben lian kände ögat spänna
under fotsulan, krossas inåt mot skallbe-
net av sparken. Den andra griparmen
svingitdes mot honom, jor snabbt. Del var
omöjligt att hinna undan. Den slog in i
lleatseekers rygg och slungade honom mot
betongväggen.
KAMPSPORTER
Smärtan överväldiga och förlamade honom ett ögonblick. En massiv stålfot höjdes för att
krossa honom mot marken. Med sina yttersta krafter besegrade han smärtan och rullade
undan och kom upp på jotter. Skräpet j rån ståljotter mot asfalten blev starkare. De var
nästan framme. Han satsade allt på en sisttt jlygtmde spark mot mellangärdet, där elektro-
niken blottades när azghonlens massiva stålkropp böjdes framåt. Ett sista väldigt språng
från asjalten. upp mot den glänsande stttlkroppen. Foten skar in mellan kablar och dar-
rande senttr, in i det levande köttet. Azghoulen vrålade av smärta och slungades bttkåt mot
betongväggen. Stålkroppen omvälvdes av flammande urladdningar och ryckte till en sista
gång innan den blev liggande.'
m
I
af
IM finns fyra olika kampsporter i kull. Naturligtvis
finns del i verkligheten betydJigl fler, men Rera m
dem är så lika all del är meningslööl all ge dem sepa-
rata beskrivningar. Tae kwon-do är till exempel så
likl karate all den kan representeras enbart av karatt*.
Aikido och judo är besläktade med jujutsu. Börja
med all bestämma dig för vilken kampsport du behär-
skar. >edan bestämmer du dig för hur skicklig du iir
och hur många färdighetspoäng du vill lägga på
kampsporten.
Del finns lyra kunskapsnivåer som beskriver hur
längl du har kommit i din träning inom kampsporten.
Del fyra nivåerna är elev. lärare, mästare oth stor-
mästare.
kampsporter köper du med lärdighetspoäng. Det
kostar Her färdighelspoäng att fa en högre kunskaps-
nivå, Alt vara elev kostar 20 poäng, lärare 30 poäng,
mästare 50 poäng och stormästare 75 poäng. Den
Kostnaden ger dig sedan flera färdigheter inom kamp-
sporten.
Vid värjt* kampsport slår en rad färdigheter upp-
räknade. Varje färdighet har ell grundvärde vid en
viss kunskapsnivå. För grepp i jujutsu är till exempel
grundvärdet på nybörjarnivå 9.
Utöver grundvärdet får du 10 poäng alt placera ut
lör att höja färdighetsvärdena precis hur du själv vill.
Pä del sättet kan du välja din egen inriktning på
kampsporten. En poäng höjer värdet ett steg. Du kan
KULT KAPITEL 18
inte minska värde! i en färdighet under grundvärdet
för att höja den i någon annan.
Stryk det antal poäng som din kunskapsnivå kostar,
anteckna de färdigheter som ingår i kampsporten
under Färdigheter på rollfnrmuläret. fördela de extra
10 poäng som du får utefter grundvärdet i färdigheter-
na och anteckna vilket värde du får i varje färdighet.
Det står dig också fritt all lägga vanliga färdighetsno-
äng på kampsportsfärdigheter.
Förenklade
rollpersoner
Förenklade rollpersoner använder några av sina fär-
digheter för at! köpa en kampsport. Klev kostar en
färdighet på 18. Lärare kostar en färdighet på 18 och
en på 15. Mästare kostar en färdighet på 18 och två
på 15. Som vanligt får du de värden som anges under
respektive kampsport och 10 poäng att dela ut fritt.
Du kan inte höja färdighetsvärdena utöver del. En
färdighet på 10 kan bytas mot valfri budomanöver.
Ki-krafter kan inte köpas av förenklade rollpersoner,
utan bara läras in under spelets gång för erfarenhels-
poäng.
Begränsningar hos
egenskapsvärdet
Det finns en l>egränsning som gör att du inte kan ha
hur hög kunskapsnivå som helst i en kampsport. Du
kan aldrig få rpp ett färdighetsvärde inom en kamp-
sport högre än det egenskapsvärde som styr färdighe-
ten. Slag och Spark styrs av styrka, alla övriga färdig-
heter styrs av rörlighet. Fcir att bli stormästare måste
du alltså ha egenskapsvärden över 20 i både styrka
och rtlrlighet. Det har inga elever. För alt bli mäslare
måste du ha 20 i styrka och/eller rörlighet. Det inne-
bär all du i allmänhet inte kan börja spelet som stor-
mästare i en kampsport.
Del finns två sätt att få upp egenskapsvärdena så
högt atl du kan nå de högre graderna inom en kamp-
sport. Antingen har du betalat 3 egenskapspoäng för
varje steg över 18 och höjt styrka och rörlighet när du
skapade rollpersonen, eller så har du höjt egenska-
perna underspelets gäng.
Träning och
erfarenhet
Färdigheterna förbättras på samma sätt som andra fär-
digheter, genom erfarenhet filer träning. Varje färdig-
het inom en kampsport förbättras för sig.
KampsjHirten i sig räknas alltså inte som en färdighet.
KAMPSPORTER
Det gar att avancera till en högre kunskapsnivå
inom en kampsport under spelets gång. När du upp-
når grundvärdena inom alla färdigheter och har spen-
derat de poäng som skiljer din nivå frän den närmast
över stiger du en nivå.
För all gå frän lärare till mästare ska du dels nå
upp till de grundvärden som gäller för mästare i alla
färdigheter i din kampsport, dels spendera minsl 20
poäng pä att förbättra dig. För att hålla formen måste
rollpersonen fortsätta träna och praktisera under spe-
lets gång. En elev måste träna åtminstone 5 limmar i
veckan, en lärare 10 limmar i veckan och en mästare
20 timmar i veckan och en stormästare 30 timmar i
veckan.
Gör du inte del tappar du gradvis skärpan och fal-
ler ned till närmaste nedre nivå efter en månad. Det
tar en månads intensiv träning att återfå den tidigare
nivån.
Manövrer och
ki-krafter
Förutom de vanliga färdigheterna finns ett antal sär-
skilda manövrer som kan köpas för färdighetspoäng
om du behärskar en viss kampsport. Mästare och
stormästare kan dessutom lära sig ki-krafter. ovanli-
ga manövrer som kräver stora kunskaper i kampspor-
ten. De beskrivs nedan. 1 tabellen anges hur många
poäng som krävs för atl få den särskilda manövern
eller ki-kraften. Manövrer och ki-krafter kan du bara
lära dig om du har tränat en kampsport. Andra roll-
personer kan inte lära sig dem.
Skadebonus
En stormästare gör betydligt mer skada vid en träffan
en vanlig dödlig. Det betyder att de som behärskar en
kampsport får bonus på effektslaget vid en träff.
Bonusen höjs för varje kunskapsnivå.
En elev får + 1 . en lärare +3. en mästare +5 och en
stormästare +10 på effektslaget.
Återhållen effekt
Du behöver inte utnyttja din fulla styrka när du använ-
der en kampsport. Du kan låta en mindre del av effekten
gå igenom och göra skada pfi motståndaren. De flesta
kampsporter tränas helt och hållet med återhållna slag.
Du kan välja atl helt undvika atl skada och bara marke-
ra slaget, atl göra halv effekt eller att låta hela effekten
gå in. Mer än så kan Iwira en Stormästare styra effekten.
Han kan minska effekten hur han vUl. även efter det att
s|M*larpii vet hur slaget har träffat.
J-*Vn
Exempel s**^£
Harry har tränat karate till
elevnivå. Det kostade honom
baralSfardighecspoäng, ^ f ^ f<f
eftersom han har
Kroppsmedvetande. Han
antecknar grundvärdena för
de olika färdigheterna och
placerar ut de tio poängen.
Eftersom han bara har 15 i
styrka kan han inte höja Slag
över 1 5. Han väljer att istiUlet
höja värdet för Spark från 1 2
till 1 5. Högre kan han inte ta
det eftersom han har 1 5 f
styrka, som styr Spark. Det
är 3 poäng. De resterande 7
använder han för att höja
Parera frän 1 5 till 18 och
Undvika frän 12 till 16. Som
»
vapenfärdighet väljer han
käpp.
SLAG
SPARK 15
PARERA 18
* * ■
UNDVIKA
KAPP
6
■
Eiempelt
För att hålla formen måste
Harry träna tio timmar i
veckan. Han tränar en och en
halv timme varje morgon. För
att bli mästare måste han höja
både styrka och rörlighet till
20. Han måste dessutom läg-
ga 20 erfarenhetspoäng på att
förbättra karateftrdighe terna.
fl
r>.r
Harry försvarar sig mot sin
vän Andrews, som har gripits
■<_ir
av raseri och slår vilt omkring
sig. Harry vill inte slå ihjäl
**'/
1 V
Irews, och slir för att
göra halv effekt. Han träffar
vän i huvudet och slår 1 2
för effekt. Som elev i en
impsport får han +3 i effekt
»et ger 1 5 i effekt. Det halve-
ras och avrundas nedåt till 7.
gör en skråma.
Vi •>#*.-
StrW
v
KULT KAPITEL 18
KAMPSPORTER
Kroppsmedvetande
Fördelen kroppsmedvetande gör det lättare att lära
sig en kampsport. Har du kroppsmedvetande behöver
du bara betala hälften av grundkostnaden för kamp-
sporlen. En elev med kroppsmedvetande betalar 10
poäng, en lärare 15. en mästare 25 och en Stormästa-
re 38 poäng. Manövrer och ki-krafter kostar lika
mycket som vanligt. Den kostnaden sänks inte av
kroppsmedvetande.
Färdigheter
De olika färdigheterna beskrivs nedan. I vapen-
tabellen anges hur stor skada de gör. Dessutom läggs
den särskilda skadebonusen som beskrivs ovan till.
SLAG Ett vanligt slag med knuten näve eller med
sidan av handen.
SPARK En vanlig spark av någon typ. Flygande
spark räknas inte hit.
KAST Vid ett lyckat kast lyckas du slunga din mot-
ståndare till marken. Om motståndaren inte behär-
skar fallteknik tar del en hel stridsrunda för honom
att komma upp på fötter igen.
GREPP Greppet gör ingen egentlig skada.
Angivelserna i vapentabellen visar istället hur bra
grepp du har fått om din motståndare.
En skråma betyder att du har fått ett dåligt grepp.
Det kan brytas om motståndaren slår under sin styrka
gånger två på 1T20.
Ett lätt sär innebär ett hyfsat grepp. Motståndaren
bryter sig loss om han eller hon lyckas med ett vanligt
styrkeslag.
Ett allvarligt sår innebär ett bra grepp. Den grep-
pade måste slå under sin styrka delat med två på
1T20.
Gör du ett dödligt sår har du ett perfekt grepp om
motståndaren. Greppet kan inte brytas, utan motstån-
daren får vänta tills du behagar släppa.
PARERA Pareringen leder undan kraften i ett anfall
av något slag. Färdigheten avser parenng med han-
den och armen, alltså utan hjälp av något vapen.
Däremot kan anfall både med och utan vapen pareras
med armen.
Om pareringen lyckas beräknar du effekten som
för en vanlig färdighet. Parera är ingen vapenfärdig-
het, så du slår ingen extra effekttärniug. Resultatet
anger hur stor del av anfallets effekt som absorberas
av pareringen. Resten går in i armen.
UNDVIKA Undvika är konsten att ta sig ur vägen för
ett anfall. Lyckas du undvika stiger du ur vägen och
motståndaren missar. Effekten anger hur exakt du
lyckas undvika anfallet. Du drar effekten för undvika
frän motståndarens effekt för ett lyckat anfall. Om
hans effekt var högre än din blir du skadad, men inte
lika skadad som du annars skulle bli. Att undvika tar
en handling i anspråk.
Endast närstridsvapen och kastvapen kan undvi-
kas med den här färdigheten. För att undvika kastva-
pen har du halva ditt färdighetsvärde i chans att lyck-
as.
FALLTEKNIK Fallteknik är konsten att ramla utan
att tappa kontrollen över sig själv. Lyckas du med
fallteknik får du minska effekten fallet gör. En elev
minskar effekten med 5, en lärare med 7, en mästare
med 12 och en stormästare med 20 steg. Du lyckas
också la dig upp på fötter igen på en handling, istället
för på en stridsrunda.
VAPENFÄRDIGHET Det finns ett antal vapen som
träna-s också i de kampsporter som normall inte bru-
kar vapen. Ju-jutsun tränar med jo, svärd och kniv.
Karaten innehåller käpp och nunchaku. Komnian-
doträningen innehåller en hel del träning med kniv.
Spelaren väljer en vapenfärdighet som används
inom den kampsport rollpersonen behärskar. Du kan
naturligtvis skaffa dig fler vapenfärdigheter, men du
får inte din speciella skadebonus för din nivå inom
kampsporten för dem.
HUGG Hugg förekommer bara i kendo. Det är ett
rakt, skärande hugg uppifrån och ned. eller i sidled.
STÖT En rak stöt med spetsen mot någon sårbar del
hos motståndaren. Avsedd för att lättare tränga ige-
nom en nistning än ett vanligt hugg. Du får -5 i att
träffa men motståndarens rustning absorberar 5
effektsteg mindre än vanligt. Bär han ingen rustning
sker ingen förändring.
- >' »t
I
KULT KAPITEL
8
KAMPSPORTER
Beskrivning av kamp
sporterna
Ju-jutsu —
den mjuka tekniken
ju-jutsu är liksom aikido en delensiv tränings-teknik.
Men ju-julsim är mer praktiskt inriktad. Träningen
syftar lill att lära ut självförsvar. Inom ju-jutsu lärs
försvar mot olika typer av anfall ut
FÄRDIGHET
20
30
50
-
KAST
9
IS
30
GREPP
9
12
15
18
24
PARERA
9
15
UNDVIKA
FALLTEKNIK
9
6
12
12
20
21
24
Karate —
den öppna handen
Karate aren offensiv kampsport med tyngdpunkten
lagd på slag och i viss mån sparkar. Karate lär ut
angrepp med s'ag och sparkar, pareringar och undvi-
kande manövrer. Träning med nunchaku och käpp
ingår.
FÄRDIGHET 20
30
50
-
SUG 9
18
30
SPARK 9
12
24
27
^»■H
■m
12
i
20
UNDVIKA 9
VAPENFÄRDIGHET —
15
IS
21
18 M
Kendo
kemin är den japanska svärdskonsten. Det är en all-
sidig träning i att hantera elt svärd som kan hållas
antingen i en eller båda händerna.
FÄRDIGHET 20
30
50 75
HUGG 12
15
15
20 30
STÖT 9
20 30
PARERA 9
15
20 30
18 21
- |
UNDVIKA 6
12
Kommandoträning
kommandoträningen är en mångsidig träning i att
släss i närstrid. Slag. sparkar, kast oeh grepp lärs ut.
Strid med kniv ingår också i kommandoträningen.
IS 21
15 18
9
GREPP
PARERA
FALLTEKNIK
VAPENFÄRDIGHET
6
6
9
12
Särskilda
budomanövrer
MANÖVER
KAMPSPORT
r
AWAPNA
RÖR
BLIXTNEDSLAG
BRTTA GREPP
BRYTA VAPEN
CIRKELHUGG
CIRKELSPARK
FLYGANDE SPARK
IAID0
ROR
ALLA fH||
KARATE/K0MMAND0
ALLA
KENDO
KENDO
KARATE/K0MMAND0
KARATE/K0MMAND0
KENDO
l-^Vwl
•
KOMBINERA
RULLA NED SLAG
SLÅ MEDVETSLÖS
STRYPGREPP
TIGERSPRÄNG
TIGERTASS
UNDANMANÖVER
(C
STY
ALLA
ALLA
JUjUTSU/KOMMANDO
KARATE/K0MMAND0
JUJUTSU/KOMMANDO
ROR KARATE/KEND0/K0MMAND0
STY KARATE/K0MMAND0
RÖR ALLA
STY KOMMANDO
RÖR KENDO
1
Harry väljer manövrerna
avväpna och flygande spark.
Han lägger tio färdighetspo-
fl»*) äng pi varje och fär färdig-
hetsvärde tio i varje manöver.
E5»r
KULT KAPITEL 18
Ingen tränar exakt likt någon annan. Det uppstår
alltid individuella skillnader mellan olika mästare.
En rye kanske intensivtränar flygande sparkar,
medan sensei i kvarteret intill avskyr dylika avsteg
frän den smala, sanna vägen.
För att täcka in sådant har vi några speciella
manövrer. De köps för färdighetspoäng som vanliga
färdigheter. Kostnaden för manövrer ingår inte i de
poäng du betalade för en kunskapsnivå i din kamp-
sport, utan du måste lägga till ytterligare poäng för
dem.
Alla kampsporter lär inte ut alla manövrer- Du
kan bara välja de manövrer som hör till den kamp-
sport du tränar. Du kan bara använda en manöver i
tagel om du inte har den särskilda manövern
Kombinera.
Färdighetspoäng kan användas för att förbättra
manövrernas färdighetsvärde.
AVVÄPNA Du kan avväpna en motståndare och
själv ta hans eller hennes vapen. Om du lyckas blir
motståndaren avväpnad. Välj om du lar hans vapen
eller slår/brvter del ur hans hand.
BLIXTNEDSLAG Du kan utföra två eller fler
handlingar på samma tid som det normalt lar att
utföra en. även om du bara har tre eller färre hand-
lingar per stridsrunda och trots att det normall är
omöjligt för människor att utföra mer än två hand-
lingar i rad. Du utför alltså två handlingar eller fler
i följd, utan att motståndarna kan göra någonting
emellan. En elev kan ulföra 2 handlingar i följd, en
lärare 3 och en mästare och stormästare 4.
BRYTA GREPP Du kan bryta dig loss ur ett grepp,
oavsett hur hårt det är. Du kan bryta också ett per-
fekt resultat på motståndarens grepp.
Bryta vapen Du kan bryta ett vapen med ditt svärd.
Du måste slå högre effekt för Bryta vapen än vad
motståndaren gör i sitt anfall.
CIRKELHUGG Du sveper runt med svärdet och
kan träffa flera motståndare på en gång. Du får
avdrag från träffchansen för varje extra motstånda-
re du hugger mot. Elever får —6. lärare —4. mästare
-2 och stormästare kan angripa upp till 6 motstån-
dare utan avdrag. Du slår effekt för var och en av de
träffade motståndarna.
CIRKELSPARK Du sveper runt med sparken och
kan på så sätt träffa flera motståndare. Du får
avdrag frän chansen att träffa för varje motståndare.
Eleven fär -6 för varje motståndare, läraren får -4.
mästaren -2 och stormästaren kan angripa upp till
6 motståndare utan några avdrag. Slå för effekt lör
var och en av de träffade motståndarna.
FLYGANDE SPARK En flygande spark har mer
kraft än vanliga sparkar. Du får därför lägga +5 til!
effekten för sparken. Bonus läggs till styrkebonu-
sen och skadebonusen för stridskonsten.
KAMPSPORTER
I Al DO Du kan dra ditt svärd och hugga i en och
samma handling. Det ger dig +5 pä initiativet.
KIAI Ett kort skrik som fokuserar din kraft i en
stöt. ett slag eller ett hugg. Du samlar all kraft i
anfallet och skriket får motståndaren ur balans.
Om effekten av skriket är högre än motståndarens
Ego förlorar han sin nästa handling. Du kan inte
anfalla med kiai mer än en gång i varje stridsrun-
da. Används lämpligen tillsammans med
Kombinera och någon annan manöver.
KOMBINERA Du kan utföra två färdigheter ur en
kampsport samtidigt — I. ex. både kasta och slå i
samma handling.
RULLA MED SLAG Du följer motståndarens
anfall och minskar på så sätt effekten med fem
steg. Alt rulla med slaget lar inga hardliugar i
anspråk.
SLA MEDVETSLÖS Du kan avstämma etl slag
exakt sä att det slår motståndaren medvetslös.
Motståndaren blir direkt medvetslös vid en träff
och ett lyckat "slå medvetslös". Han vaknar efter
1T20 minuter.
STRYPGREPP Använd reglerna för kvävning i
Olyckor för att se när motståndaren förlorar med-
vetandet. Motståndaren kan försöka bryta stryp-
greppet på samma sätt som man bryter ett vanligt
grepp. Det beskrivs vid Grepp i vapenavsnittet.
TIGERSPRÄNG Du kan göra ett väldigl spräng
från stillastående samtidigt som du anfaller mot-
ståndaren. Eleven kan hoppa 2 meter, läraren 5
meter, mästaren 7 meter och stormäslaren 10
meter.
TIGERTASS
Ett ovanligt effektivt slag. Du får lägga +5 till
effekten för slag. Bonusen läggs till styrkebonusen
och skadebonusen för stridskonsten.
UNDANMANÖVER Rollpersonen kan undvika
flera motståndare som anfaller samtidigt med när-
stridsvapen. Eleven kan undvika 2 motståndare,
läraren undviker 3. mästaren 5 och stormästaren
kan samtidigt undvika 10 motståndare. Det gäller
bara om de anfaller med närstridsvapen.
UPPERCUT Ett effektivt slag som ger +5 i effekt.
Bonusen läggs till styrkebonusen och skadebonu-
sen för stridskonsten.
VIRVELVINDSANFALL Du kan anfalla alla mot-
ståndare inom en viss radie runt dig under en enda
stridsrunda. Du kan göra ett anfall mot varje mot-
ståndare inom radien i stridsrundan. Det gar bara
ål en handling lör varje motståndare. Eleven kan
anfalla alla inom 3 meter, läraren alla inom 5
meter, mästaren alla inom 7 meter och stormästa-
ren alla inom 10 meters radie.
KULT KAPITEL 18
Ki-krafter
Vissa kampsportmästare har krafter utöver del
mänskliga. De har krafterna representerar ilen dol-
da, inre sidan av kampsporten. Bara de skickligaste
stormästarna kan lära ut de dolda krafterna. Det tar
många är alt hitta en sådan stormästare och övertyga
honom om att man är värdig hans träning. Bara mäs-
tare och stormästare kan ha ki-krafter från början i
spelet. Elever och lärare måste hitta en sensei som
kan instruera dem under spelels gång.
ki-krafter köps för färdighetspoäng frän början
eller för erfarenhetspoäng under spelets gång. De
köps för en klumpsumma poäng. Du har alltså inget
färdighetsvärde i ki-kraften och de styrs inte av
någon egenskap. De kan inte förbättras med erfaren-
hetspäng.
KOMA Kostnad: 10 poäng
Du kan försätta dig i träns. Hjärtat slår bara några
slag i minuten och du andas knappt. Ämnesom-
sättningen sänks till ett minimum. Försatt i korna
klarar du dig utan mal och vatlen upp till en månad.
Du behöver bara en tiondel a\ det syre du annars
skulle förbruka. En noggrann medicinsk under-
sökning krävs för att fastställa att du är i koma.
annars tycks du vara död. Det lar en minut att försät-
ta sig i korna. Du bestämmer dig lör att vakna upp
efter en viss lid eller då du känner viss nervstirnu-
lans. lill exempel om du flyttas eller kyls ned.
LEVITATION Kostnad: 15
Du kan lyfta från marken och sväva en bit upp i luf-
ten. Bara mästare och stormästare kan lära sig att
levitera sa atl det märks. Det kan bara göras försänkt
i djup meditation, så färdigheten Meditation krävs
till lägsl 20 för att levitation ska lyckas. Du kan för-
flvlla dig upp till 2 meter per stridsrunda svävande i
luften. Du kan inte ulföra något offensivt så länge du
leviterar. dä faller du genast mot marken.
LUFTSTÖT Kostnad: 15
Du kan målta etl slag eller en spark som sänder en
luftslöl mot en motståndare upp till lio meter bort
pch gör normal skada. Motståndaren tar skada som
av en vanlig spark eller slag. Din styrke- och skade-
honus räknas som vanligt.
MENTAL PÄVERKAN Kostnad: 20
Du kan ge din rösl en särskild klang som gör atl alla
inom hörhåll lystrar och lyder. Det förutsätter ött de
förstår ditl språk, annars känner de bara en hjälplös
vilja atl K da och blir förvirrade. För att undgå atl
lyda måste de slå under Ego/2. Kår de en order de
aldrig sktdle utföra av egen vilja räcker del med atl
slå under sitt Ego. Det gäller varje order. Har du
KAMPSPORTER
misslyckats med att få någon att lyda kan du inte för-
söka igen. Det måste uppstå en ny situation med nya
människor för att det ska gå.
MOTSTÅ SMÄRTA Kostnad: 15
Du kan uthärda till synes outhärdliga plågor utan att
höja ett ögonbryn. Du behöver aldrig slå tålighels-
slag för att undvika att svimma. Däremot tar du lika
mycket skada som vanligt och har lika lätt att dö.
Motsvarar fördelen Uthärda smärta.
MOTSTÅ VÄRME OCH KÖLD Kostnad: 15
Du störs inte av höga eller låga temperaturer. Du kan
vandra över glödande kol och stängas in i frysrum
utan att ta skada. Du klarar temperaturer upp lill
+ 100° C och ned till -30° C utan atl skadas. Också
vid högre eller lägre temperaturer tar du bara hälften
så myckel skada som en vanlig människa.
MOTSTÅ HUNGER OCH TÖRST Kostnad: 15
Din kropp är van vid askes och klarar sig nästan utan
näring. Du kan gå upp till en månad utan mat och tvä
veckor utan vatten utan atl utmattas. Därefter börjar
du förlora uthållighet, men bara hälften så snabbt
som en vanlig människa.
REAKTIONSSNABB Kostnad: 20
Du kan handla före alla andra. Du haren extra hand-
ling i varje stridsrunda och får +5 på ditt initiativ-
slag.
REGENERERA Kostnad: 20
Du tillfrisknar från sår och krosskador onaturligt
snabbt. Kroppen läker tre gånger snabbare än nor-
malt. Använd reglerna för läkning, men dela läk-
ningstiden med Ire. Du drabbas aldrig av infektio-
ner.
SJÄTTE SINNE Kostnad: 15
Som fördelen sjätte sinne. Du känner en ilning längs
ryggraden om någon står dold bakom en dörr. Du
känner atl just del här planet (som senare störtar in i
en bergssida) ska du inte åka med. Sjätte sinne gäl-
ler bara dig själv, inte vad som kommer att hända
med andra.
SKÄRPTA SINNEN Kostnad: 15
Du har exlra skärpt syn. hörsel, känsel, lukt och
smak. Du kan spåra som en blodhund, ser i mörker.
känner dig fram som en blind och kan spåra gift
Utspätt i en vattenreservoar.
UTHÅLLIGHET Kostnad: 15
Du förlorar ingen uthållighet. Du kan springa i all
oändlighet, simma hur långt som helst eller slåss tolv
dygn i sträck. Du behöver bara sova 4 timmar per
natt för att vara utsövd.
■
-
-
>
-
I
■
•
#*
>>*■■
StXt
rm
iwrt teffv&i v^Vf
T - T
CkH 1
JJ
vtiV
i\V
tlPc'
» *
*äfi ,T
■•-».». h
me
w
/»■*
v'
*tt-J.niMift'«
* i
* *
c: -
d _
Du kan ta en viss mängd skada i form av
sår av olika svår typ innan da dör. Hur
många sår av varje typ du kan få utan att
do beror på din tålighet. Ju högre Ttilig-
heten är desto fler sår kan du få utan att
dö. Alla kan inte ta lika mycket skada utan
att dö. Vissa överlever till synes dödliga sår
medan andra dör bara någon petar på tlem.
Ett vapen gör skada i form av fyra olika
sorters sår: Skråmor — irriterande men
harmlösa småsår. Lätta sor — riktiga ska-
dor, men inte särskilt kritiska. Allvarliga
sår — betydligt farligare än lätta sår. och
Dödliga sår — direkt dödande skador.
ISär du träffas av ett vapen får du ett sår
av någon av de fyra typerna. Får du flera
sår tiv en och sttmma typ* räknas de sam-
man till ett farligare sår. Tåligheten styr
det exakta antalet sår av olika slag som
behövs för att du ska få ett farligare s«r.
i
Exempel:
Harry har ! I i Tålighet. Det
betyder att det behövs fyra
skråmor för att han ska få ett
lätt sår. tre lätta sår för att ge
ett allvarligt och tre allvarliga
sår för att ge ett dödligt sår.
Han behöver inte sia
något tälighetsslag för en
skråma. Får han ett lätt sår
måste han slå under 2 x Tål.
Det är 22. Han kan bara miss-
lyckas med det om han är
försvagad så att Tåligheten
har sjunkit till 1 eller lägre.
Får han ett allvarligt sär
måste han slå under eller lika
med Tåligheten på I I . Annars
svimmar han. Även om han
klarar slaget är den skadade
kroppsdelen obrukbar i I TIO
stridsrundor.
Tar Harry tre allvarliga sår
räknas de ihop till ett dödligt
sår och han börjar dö av
blodförlust och sårchock.
Lyckas någon med Första
hjälpen eller Medicin inom 22
stridsrundor (Tål x 2) kom-
mer han att överleva.
Får Harry ett
lätt sår i magen, en
till i bröstkorgen
och ett i armen har
han fått ett allvarligt
sår i armen, som
skadades sist. De
lätta såren suddas ut
från rollformuläret,
SAR, LÄKNING
OCH INFEKTIONER
Om du lur etl visst antal Skråmor, hur tndtiL sa betor pä dill
Tålighet, räknas de alltaå som etl Lätl sår. Ku vissi antal
l-alla sär raknäs som eU Allvarligt sär. t M*h etl vissi antal
Allvarliga sår räkna* som etl Diklligt >är.
Ocksä lie sar som du hur läll genom **tt antal mindre sär
kan i sin lur räknas ihop Ull eU ttnmi farligare sär. På sä siill
kan »lu du av etl tillräcklig! stor! anta) skrAnmrpä kroppen.
Du markrrar pä rnlllnriuulärel vilket slag* <åt du Kar fälL
När iln har *a många såra^ en viss tvp all de tillsammans bil-
dar etl svårare sar. suddar du ut de mindre farliga sären och
markerar ell sär av den (ärligare typen i rnlllonriuUirel.
Del betyder inle all dr mindre s*ren har litrsvurmit tnln
kroppen ueh uti du liar fäll ell sUlrrc >är i ställ**!. I 'el ar bara
ell siill all Visa uti tillriicklipl många små >är Hr lika farliga
som eii stort -
Etl sär i en ann eller ell Uti är inte lika farligt som ett
motsvarande ^ar t huvudet eller kroppen* Det är svårt all
ilnda nägoii med ett hugg i till exempel armen. DUrftir räknas
etl Dödligt sär i en ann eller etl ben alllid bara som ell
Allvarligt sår. Du kan aldrig drtdas av en enda träff i en ann
eller e)| ben.
Allvarliga s;*r i armar och ben kan dock räknas ihop ull etl
Ditdligl S&T, precis Hiu M >;)r på resten av knappen. Du kan dttav
den samtnaiuflgcJa verkan a\ Allvarliga sår i armar och ben.
När iln skapar flin rollperson beräknar du hur inanda av
de mindre siren BOBI krä\^ lör att rullpernMieii ska lä ell Miir*
m sär Del auiei ka> sedan \id Skadekapacitet pä rollformu*
IflreL
Medvetslöshet
Det ghr onl alt få ell sär. Smärtan och chocken kan la dig atl
i"! Ku .i medvetandet, eller älminslune leda (ill all den träf-
fade kroppsdelen blir obrukbar för ell lag.
Exakt vad som sker beror pä \ ilken lyp av sår du lär. Ju
farligare särel är. desto större Hr risken all du ska svimma
eller au kroppsdelen ska bli obrukbar.
Du måste sia etl tälighetsslag sä snart du lär ell larligl
sär. Tfllighebudaget ser olika ui beroende pn ^ärei* art. Om
slaget misslyckas >\ immar du,
När du lör en skråma behöver du inte slä nägol lälig-
hetsslag. Ingen Mfiiwnar eller Ittrlurur konirollen över en
kroppsdel av ett sä litel *&r.
Kår du etl lätt sår måste du slä under Tåligheten \ 2 for
all inle ligga medvelslOs i 1T20 minuter. Tar Iräflen i hiivu-
del mäste du slå ell vanligt tälighetsslag for atl inle svim-
ma.
\ id etl allvarlig) sär niÅMr du -lä etl tälighetsslag för all
inte tcirlnra medvetandet i 1T20 minuter. Tar Iräffen i huvu-
det blir du automatisk! medvetslös i 1T20 minuter. Även
om talighelsslagel lyckas. Ör ilen skadade kroppsdelen helt
obrukbar i III stridsrundor.
All kroppsdelen blir obrukbar innebär all ell skadat ben
Viker sig, >ä atl du faller lill marken, En skadad arm kan inle
användas ull anfall eller parering och du tappar del du bhr i
handen. Kn skadad bröstkorg eller mage leder till alt du fal-
ler ihop skrikande av smärta.
h:-.»rr
KULT KAPITEL 19
Efter de IT10 stridsrundorna kan rlu använda kroppsde-
len igen, Smiirtun hur ebbat ut.
Får du Ht dödlig! sår är du död. men del behöver som
bekant inte betyda slutet för rollpersonen.
När Hl antal mindre sår räknas ihop till ett farligare sår.
uppslår det farligare sårel i den kroppsdel som fick del sista
av de mindre såren. Du kan se det som att srniirlan och
chocken lill slut orsakade all elt t sig mindre farligt *dr blev
värre av den sammanlagda verkan.
När du forell sddant ihoprttkn&l sär. ska du slå ett tålig-
helhslag för den farligare sårtypen. i stället för ett tålighets-
ilujarOBl mindre farliga såret. Du ska alltså aldrig slå Ivå
tåliphetssliig fik ell och samma sår.
Döden
En hllr.ii kligl svart skadad människa dör. Men del Ur bura vid
ett Dödligt s&ri en och samma tnifT&oni du dör omedelbart.
Hor du fall liera Allvarliga sår som räknas ihop lill elt
Dödligt >Ar dör du först eller din Tålighet x 2 stridsrundor.
Du dör långsam) a\ blödningar och av sårchocken.
Det går att rädda livet i den situationen. Om någon I yrkas
använda FörMa hjälpen eller Medicin riiddns den skadade
till livet.
Läkning
Den -muii val lyckats överleva en strid kun börja Hgna sig ål
allåltThaniluMg. Har du fall elt eller flera sår kommer «lel att
ta lid för dem all läka.
Läkeliilen varierar beroende på vilken typ av sår som du
har fåll. Ju svårare elt sår är. desto liinpre lid lar det för del
att laka. Tabellen nedan visar hur lång lid det lar all läka en
riss sorls sår.
LdkdiuVn man galler för varje sär. Har du liera sär av sam-
ma typ lar vart och ett av dem lika lång lid att läka. Det inne-
bar att <»in du har Ivå Allvarliga sår. lar del två månader
innan du fiterrdtmtat dig. Ilar du också ett Lätt sår. lur det
ytterligart* en vecka, det vill säga två månuder och en vecka.
Sår som hur räknats ihop lill elt farligare sår läks som det
svårare såret, inte som (lera mindre sår. Ktt uppräknat
Dfidligtsflr rilknafi dock alltid som de Allvarliga sår som det
består av.
Har du tålighet 13 och Ire Lalla sår som räknas ihop till
ett Allvarligt ?år. läks del alltså på en manad i stallet för på
Ire veckor.
Ukclidema förutsätter att du vilar dig under dygnets alla
timmar. Cör du inle del. kan spelledaren med gott samvete
fördubbla, eller till nch med tredubbla, etl BÄrs läkelid.
LÄKARVÄRD Om du får kvalificerad läkarvård på ett
sjukhus fördubblas den lukt som såren läker pä. F.ll lalt sår
läker pa en halv vecks och ell allvarligt sär på två veckor.
Sjnkhusvilnl förhindrar ur k sä att såren infekteras. Det
\isa- i labellrn t nr modifikationer nedan.
TYP AV SAR
LÄKETID
m»
UTTM
ALLVARLIGT SÅR
ETT DYGN PER SÅR
EN VECKA PER SÅR
EN MÅNAD PER
SÅR. LÄKNING & INFEKTIONER
Infektioner
Del låter kanske förlegal all lala om infekterade sår i dessa
moderna lider. Men världen är inte modem överallt. Om du
befinner dig pä den afrikanska landsbygden eller i
Amazonas djungler är infekterade sär ett myckel reell! pro-
blem.
Om du befinner dig någonslans i obygden, långt från läkar-
hjälp och antibiotika, finns del alllid en risk att såren ska bli
infekterade. Ar såret svårt blir risken naturligtvis slörre.
Blir såren rengjorda och behandlade med antibiotika
minskar risken för infektion. Med lite tur kan också en redan
utbruten infektion Ixttas.
Korall undvika atl såren blir infekterade måste du slå etl
tålighetsslag. Ju farligare sårei är. desto svårare blir lålig-
betsslaget. Du mäste slå elt tålighetsslag för varje sår, efler-
som vart och ett av dem löper risk atl bli infekterat.
Tabellen visar vilken slags tålighelsslag krävs för alt
undvika ull såren blir infekterade. Tälighetsslaget varierar
för de olika typerna av sär. beroende jiå hur pass farliga de är
för hälsan.
Blir såren förbundna och behandlade med antibiotika får
du minus på tålighelsslaget. Är sårel smutsigt får du plus.
Modifikationerna av tälighetsslaget är kumulaliva, så de
läggs ihop till en slutgiltig modifikation. Oka. eller minska,
temporärt tålighelsslaget med den slutgiltiga modifikationen.
TÄLIGHETSSLAG mot infektioner
Går det så illa att du drabbas av en infektion kommer du all
vara sjuk i etl antal veckor. Spelledaren bestämmer del
exakta anlalel veckor genom alt slå två femsidiga tärningar.
Resultatet, elt tal mellan 2 och 10. Ur del antal veckor som
infektionen maximal! kan rasa i kroppen.
I ih ici \ai <" Ii t-n av de veckoms l.n du sUl ett Bitti tftCH nu
helt omodifierat. tålighelsslag. Lyckas elt eller liera av dem
hävs infektionen. Du tillfrisknar inom en vecka, oavsett hur
inånga veckor du har 'kvar' av dem spelledaren slog fram.
I ell fall kan de nya tålighetsslagen modifieras. Det är om
du tår lakan ard och/eller antibiotika. Del ger modifikalioner
[iä -5. respektive -7. och hjälper lill all häva infektionen.
Misslyckas du med alla tälighetsslag dör du efter infek-
tionstidens slut. del vill säga de 2T5 veckorna.
Lnder de veckor som såret är infektera! läker inga sår.
När infektionen bar försvunnit börjar övriga sår all läkas
normalt igen.
MODIFIKATIONER TILL TÄLIGHETSSLAGET
SÅRET BUR RENGJORT
FÖRSTA HJÄLPEN LYCKAS (SÄRET FÖRBINDS OSV)
IRBINDS OSV)
-5
-5
-5
ROLLPERSONEN BEHANDLAS MED ANTIBIOTIKA
SKADANDE VAPNET VAR ROSTIGT
-7
+3
SÅRET ORSAKAT AV TÄNDER ELLER KLOR
+2
men finns kvar
stallet antecknas ett allvar
sär Han slår två gånger un
Til x 2 för såren i magen och
bröstkorgen och under
Tåligheten för såret i armen.
I Exempel! '^ v
Harry har förirrat sig i de s
kände kloaktunnlarna under
. jord. Han har tappat bort
Andrews och vet inte längre
vad som är upp och ned. Ha
har ett allvarligt och två lätta sar
etter strider mot Cairaths tjäna-
re. Nu irrar han I mörkret utan
möjlighet att orientera sig, med
bara ett minimum av rent vatten
och några kex som proviant
Så länge Harry Irrar i kloa-
kerna utan möjlighet att vila sig
läker inte hans sår. Det är stor
risk an de infekteras. Han har
försökt rengöra dem, men det
är nästan omöjligt i den smutsi-
ga miljön. Spelledaren bestäm-
mer att han får +5 på sina tålig- '
hetsslag.
Harry har 1 1 i Tålighet. For
det allvarliga såret har han
mycket svårt att undvika infek-
tion. Han måste slå under halva
Tål med +5 på tärningen. Det ä
I . För de lätta såren ska han slå
under 6, vilket med +5 på
ningen blir I I . Det lyckas fa
tiskt. Han slår 5 och 2. Inget av
de lätta såren infekteras.
Spelledaren slår 2T5 för att
se hur länge infektionen
mer au rasa. Den kommer
pågå i 5 veckor. Så länge Harry
Irrar i underjorden kan han inte
häva den. Men han har tur.
två dygn snubblar han in I e
tager där några av underjordens
barn lever. De har en sjukskö-
terska bland sig, som rengör
Harrys sar och förbinder dem.
Nu får han -5 på sitt tålighets-
slag. Han ska slå 16 eller lägre
for att lyckas. Första veckan
misslyckas det. Infektionen
rasar och han ligger yrande i
4*
i .'. JiU U(.ti ri.ii r 1 1 rf.'- 1 ■■■■ni.', i
lägret i underjorden. Ytterligare
en vecka går utan att han lyckas.
går utan att han lyckas.
Men tredje veckan lyckas han
med sitt tälighetsslag.
Infektionen havs och han
kan börja tänka på att ta
sig tillbaka upp i ljuset
1 » _% .» •
"De balanserade mellan del löpande ban-
det och aluniiniumpressen som tjöt i sina
försök att trycka ned tle tillknyckUule plat-
torna. Den rasande furien närmade sig
långsamt. Han vägde en oljig hjulaxel i
handen. Nödbelysningen reflekterades i
hans mörka glasögon och en tjock blålila
tunga smekte de tunna läpparna.
Harry hörde hur ndretcs satte in det sis-
ta magasinet och såg i ögonvrån hur han
riktade del mot monstret. Med stadig hand
aifyrade han vapnet* rakt mot furiens
uppspruckna buk där glänsande slålhakar
bristjälligt höll inälvorna på plats. Det
bleka köttet sög i sig kulorna utan att ta
synbar skada.
Harry var inträngd i ett hörn. med ryg-
gen mot den tuggande plåtpressen och en
avgrund under sina fötter.
?P a- :
OLYCKOR
Furiens tandlösa mun sprack upp i ett groteskt flin. Han höjde hjulaxeln och mattade ett
dödande slag mot Harrys huvud.
I sista sekunden duckade Harry och föll ned på knä. Plötsligt fick han syn på elkabeln
som hade slitits loss någonstans ur de mullrande maskinernas inre. Det sprakade när den
nuddade metallen i ledstången, med bägge händerna grep han om kabeln och slungade sig
fram mot sin motståndare. Kabeln trycktes upp i furiens variga bukhåla. Med ett avgrunds-
vrål slungade han hjulaxeln ifrån sig. Kroppen lystes upp av ett spöklikt blålila sken och
han vacklade bakåt . förlorade balansen och föll ned i det oljiga mörkret mot smälthär-
den."
Rollpersonen kan skadas av annat än strid och
vapen. Under rubriken olyckor samlar vi vad som
händer när hjältarna slungas in i brinnande hus. fal-
ler frän tak. dras ned i kloakerna av odöda händer
eller försmäktar utan mat och vatten i Metropols
oändliga labyrint. För att förstå hur illa skadad du
blir kan du läsa avsnittet Skador, läkning och infek-
tioner. Där kan du också se om du har något hopp om
att bli frisk igen eller drabbas av livshotande infek-
tioner.
Skador av eld
De flesta rollpersoner råkar förr eller senare ut för en
okontrollerbar eld. Mordbrand är ett utmärkt sätt att
göra sig av med oönskade personer utan att lämna
alltför tydliga spär. Elden gör olika mycket skada
beroende pa hur stor och varm den är. och hur länge
du befinner dig i den. En liten eld ger kanske en
skråma eller etl littl sär, en stor brasa kan ge ett död-
ligt sår.
I tabellen nedan visas hur stor risk del är atl olika
eldar ska ge olika typer av sår. Slå 1T20 när du ham-
nar i elden, och se vilken typ av sår du far.
Såren blir värre ju längre du befinner dig i elden.
För varje stridsrunda ökar effekten med tre. Du slår
alltså bara en gång för effekten när du drabbas av
elden. Sedan förvärras skadan med tre effeklsteg för
varje stridsrunda.
-
KULT KAPITEL 20
TYP AV ELD
SKR
LS
AS
»
FACKLA
1-8
9-1)
18-25
26+
OLJA DYL
1-5
6-15
16-22
^■^^^M
LAGERELD
1-4
5-15
16-22
Zu
LITEN BRAND
3-12
IM6
ii
STOR BRAND
1
2-5
6-10
IH-
Brinnande olja och bensin brinner i 1TIO strids-
rundor, En brinnande människa som rusar ul ur en
lägereld eller brasa brinner i ytterligare I TIO Strids-
rundor. En brinnande människa tar alltid skada som
av olja och bensin, uavsell vilken typ av eld som har
antänt henne. Den som rusar ut ur en stor brand fort-
satler inte att ta skada av stor brand, utan tar skada
Som av olja när hon är ute ur elden och bara brinner
själv. Eliten kan lätt släckas a\ andra pä en strids-
runda. Den som brinner kan själv släcka sig pä en
stridsrunda om han lyckas slå under halva sin rörlig-
het med I T20.
Facklor och brinnande olja, bensin eller sprit
drabbar en kroppsdel nar du träffas av dem. I avsnittet
Strid finns en tabell över vilka kroppsdelar som träffas.
Stora eldar ger skador Över hela kroppen, även om
skadorna bara räknas som elt sår. Även om hela krop-
pen drabbas far man alltså inte ett sår på varje
knippsdel. utan bara ett sår allt som allt.
Läkningen av brännsår tar dubbelt så lång som
vanligt för lätta sår och allvarliga sår. Den som får ett
allvarligt sår svimmar automatiskt av smärtan. Vid
lätta sår måste du slå etl tfilighetsslag för att inte
kroppsdelen ska bli obrukbar i 2T5 minuter.
Allvarliga brännsår ger fruktansvärda smärtor.
Om någon lyckas använda färdigheten Första hjälpen
lindra> smärtan för en dag. Den som har ett allvarligt
brännsår kan inte gå utan hjälp förrän efter några
dagar. Brännsår blir också lätt infekterade, för alt
inte tala om vilka vidriga ärr de lämnar efter sig.
Rollpersoner med allvarliga brännsår måste till sjuk-
hus. Se avsnittet Skador, läkning och infektioner för
mer information om det.
Rökskador
*
Röken Ur ofta farligare än hettan vid en brand. I ett
brinnande hus är risken för rökskador överhängande.
Om du står upp i röken utan att försöka skydda dig
blir du snabbt rökförgiftad. Du måste klara ett tålig-
hetsslag varje stridsrunda för all inte förlora medve-
tandet. När du har förlorat medvetandet klarar du dig
OLYCKOR
din Tålighet i minuter innan du dör a\ röklörgilluinjj.
Om du skyddar dip; mot röken, genom atl kräla
lågt pa golvet och täcka näsa och mun med en trasa.
behöver du bara slå ett tålighetsslug var tionde strids-
runda.
Elektricitet
Elektricitet ger brännskador, men fungerar inte rik-
tigt som eld. En kropp som leder elström lar bura ska-
da så länge strömmen går genom kroppen. Är spän-
ningen tillräcklig! stark kan hjärtat stanna.
Direktkontakt med en högspänuingsledning leder sä
gott som alltid till döden.
Skadan bestäms av spänningen (mätl i volt) och av
hur länge strömmen går genom kroppen. Slå I.T20
när du får ström genom kroppen. Nedan visas hur stor
skada vanlig hushåll sel gör när strömmen går genom
knippen. Vid starkare spänning eller om du utsätts
för strömmen under längre lid ökar effekten och där-
med skadan.
Öka effekten med +1 för varje 100 volt utöver 220
SKADA AV 220 V SKR
AS DS
12-18 19-22 23+
och med +3 för varje stridsrunda du är i kontakt med
strömmen.
Den som för etl dödligt sär av lågspänning under
kod tid har inte dött av brännskadorna, utan lalt en
hjärtattack av paralvseringen. Annars behandlas ska-
dor a\ elektricitet pä samma sätt >om brännskador.
Spänningen kan också verka paralyserande, sä atl du
inte kan släppa kontakten med del Mrnmledande
föremålet. Slå elt tåligheisslag för all undvika atl fast-
na vid strömkällan. Ett nytt slag kan göras varje
stridsrunda. De som bar Tur eller kroppsmedvelande
paralyseras arirrig it\ >pärirurrgen.
Fall
När en någon faller lår han etl sår. Typen av sär beror
pä höjden han faller ifrån och hur hart underlag han
faller på. Alla kan falla etl visst antal meter utan att
l.i -kåda. Det exakta antalet meler beror på underla-
get där man landar. Färdigheten Fallteknik minskar
skadan från elt fall.
Tabellen visar vilka skador ett full på tre meter ger.
För varje meter över Ire ökar effekten med etl. Slå för
m
Exempels
Harry vaknar av stickande
röklukt. Han ligger på golvet I
en öde industrilokal. Ett flam-
mande eldhav av brinnande
bensin omger honom. Han
er sig och häller armen för
unnen till skydd mot röken.
Ögonen rinner och han ser
ingenting. Han rusar blint
framåt för att undkomma
elden. Spelledaren bedömer
elden som en liten brand och
siar ett effektslag. Hon slår 7.
Harry fär ett lact sår den för-
sta stridsrundan. Han rusar
genom elden. I nästa strids-
runda förvarras skadan tr
steg till 10. Han har fortfaran
de ett lätt sår och brinner när
han kommer han ut ur elden.
Spelledaren slår I TIO. Hon
slår 6. Harry kommer att
brinna ytterligare 6 stridsru
dor om han inte lyckas släc —
elden. Han kastar sig ned på
golvet och rullar runt. Han
slår IT20. Det blir 8. Han
under halva sin rörlighet och
lyckas släcka elden.
Exempel:
En furie försöker krossa
Harry med en hjulaxel. Harry
svarar med att köra upp en
elkabel i bukhålan på honom.
Spelledaren bestämmer sig
för att kabeln leder 1200
volts spänning. Hon slår 10 pä
IT20. Sedan lägger hon till n
för varje 1 00 vott över 220.
Det blir +9. Effekten blir 19.
Furien tar etl allvarligt
sår den första strids-
rundan. Den tappar
balansen och faller.
Exempel i
Nefariten störtar hand-
é
u
rs
löst ned i mörkret, paralyse-
rad av elektriciteten. Han fal-
ler tio meter rakt ned och
landar pa ett stålgaller överVpV
den bubblande smältharden.
Spelledaren slår I T20 för att
se hur mycket skada han tar.
Hon stär 9. Sedan lägger hon &
till ett för varje meter över
^fC tre. Det blir 1 6. Därefter läg-
ger hon till +5 för att han fal-
-g t , Mm W J 1 "V|J[ ' ir f 1 'A
ler pa ett hårt underlag, stål-
gallret. Det blir 2 1 . Han får
ytterligare ett allvarligt sår.
men reser sig omskakad upp.
It IL*
Exempel t
Harry vacklar genom öde.
underjordiska industrilokaler.
Han varken mat eller vatten,
»uren stiger hela
:h efter ett par tim-
och
mar är det hett som i en bak-
ite
ugn. Stora fläktar vispar lång-
samt runc i den heta luften.
• '
Harry förlorar 3 i Tålighet för '••
att han inte har ätit eller
druckit- Han sjunker ihop
mot en vägg. Spelledaren siar
ett tålighetsslag för hettan.
Harry har nu 8 i Tålighet och
hon slår 7, så det lyckas. Han
va *W r«\c<i*etartde.
Hon fortsätter att slå ett
talighetsslag i timmen. Efter
två timmar slår hon 13. Har
sjunker medvetslös ned
slår IT 10 för att se hur
många timmar han kommer
att förbli medvetslös. Hon '
slår 2. Han ligger hopsjunke
vid väggen. När han vaknar
har han bara 3 i Tålighet. Han
måste snabbt ta sig
■■■ bort fnn den mör-
SJ^^^^JTi dande hettan för
att överleva,
JK
1
KULT KAPITEL 20
För varje meter (»ver Ire okar effekten med ett. Sia lör
effekt och lägg till anlalel meter utöver Ire. Kontrol-
lera sedan i tabellen vilken typ av sår rlu får:
En skråma orsaka»! av etl fall motsvarar ell slorl blå-
miirke. Får du elt lätt sår har du vricka! en led eller
språVkt ett revben. Allvarliga sår betyder ett brutel
ben. liera knäekta revben eller något liknande.
Skador frän fall läks pfi vanligt sätt. Det förutsätter
att den skadade lär läkarvård. I annat fall fördubblas
läketiden oeh det finns en ri>k att benbrott läker fel.
Bestäm vilka kroppsdelar som får skråmor, lätta
sår och allvarliga sår. Kil dödligt sår drabbar hela
kroppen, som dör.
UNDERLAGET PÅVERKAR OCKSÅ SKADAN;
FALL I VATTEN GER -10 TILL EFFEKTEN
! FALL PÅ STEN GER + 5 *•
FALL PÅ BUSKAR DYL GER -5
FALL PÄ GRÄS GER
Hunger och törst,
kyla och värme
En människa utan mat oeh vatten dör så småningom.
[ stark k> I a eller värme försvagas man snabbt oeh kan
faktiskt do. Du förlorar Tålighet när du hungrar, tör-
star, nedkyls och upphettas. För att inte förlora med-
vetandet måste du slä ell tålighetsslag vid olika lid-
punkter. Tålighetsslaget varierar beroende på vad du
utsätts för. Om lälighetsslagel misslyckas följer med-
vetslöshet oeh så småningom döden*
Tabellen nedan visar hur mycket Tålighet du förlorar
t olika situationer och om du måste slå under din
HUNGER TÖRST KYLA/VARME
i
FÖRLORAD T AL:
TAL-SUG: TÅIX2
2
TÅL-SLAG
I
TÅL-SLAG
I '•■
OLYCKOR
Tålighet eller under din Tålighet x 2 för att inte svimma.
Tålighetsförlusten gäller per dag för hunger och törst
och per timme för kyla och värme. Tålighetsslaget
görs en gång per dag. respektive en gång per timme.
Om du missar ditt talighetsslag blir du medvetslös i
1T10 timmar. I stark kyla eller hög värme leder det
ofta till döden.
Vännen och kylan måste vara stor för att kunna
skada en människa. Du tär räkna med att temperatu-
rer mellan —15° C och +40° C inte skadar den som är
rätt klädd. Pälsverk och dunjackor kan skydda mot
kyla ned till -50° C.
•
Har du förlorat all din Tålighet dör du.
Förlorad Tålighet återfås med två poäng per dag.
Läkarhjälp fördubblar återhämtningen.
Drunkning och kväv-
ning
Under vatten börjar man drunkna efter etl vissl antal
minuter utan luft. kvävning fungerar på precis sam-
ma sätl. Alla kan hålla andan i sin Tålighet/2 strids-
rundor om de har förberett sig och hunnit ta ett djupt
andetag.
Har du inte det halveras tiden du kan hålla andan.
F-fter den tiden måste du slä ell egoslag för alt inte Irfirju
med den hopplösa uppgiften alt försöka andas vatten.
eller kippa efter andan om du håller på att kvävas.
Lvckas slaget börjar du inte drunkna eller kvävas
under den stridsmndan. Nästa fa> krävs del ell
Egn/2-slag lör alt hälla andan, sedan ett Ego/4-slag,
därefter ett Ego/Ö-stag, o s v.
När du har börjat drunkna eller kvävas förlorar du
en poäng Tålighet per stridsrunda. När Tåligheten är
noll förlorar du medvetandet oeh när den har sjunkit
till minus din Tål \ 2 (alltså elt negativt tal) har du
dött. Innan dess går del fortfarande att rädda livel på
dig med färdigheten Första hjälpen eller Medicin. Ett
lyckal lardighetsslag innebär atl ilu vaknar till liv
efter några minuter. Därefter återfår du 1 poäng
Tålighel per minut tills du är återställd. \ ar du näst-
an död lar del flera dagar innan du är älerslälld och
din Tålighet/2 timmar innan du kan klara dig ulan
hjälp.
Du kan simma hela din förflyt! ning varje stridsrunda
så långe du håller andan. När du med ren viljestyrka
häller drunkningsdiiden liorta kan du röra dig halva din
förflvltning. Därefter, när du väl har börjat dnmkna
eller kvävas, kan i\u inte förflytta dig alls.
KULT KAPITEL 20
OLYCKOR
Gifter och droger
De flesta gifter måste tränga in i blodomloppet för att
kunna skada offret men del finns också sådana som
kan ätas eller inandas. Del finns otaliga gifter, här
beskrivs bara några av cle vanligaste. Gift fungerar
genom att du förlorar Tålighet nar du blir förgiftad.
Förlorar du alJ Tålighet har giftet full verkan.
Förlorar du mindre verkar det bara till en del.
kontrollera i tabellen vilket gift som används. Slä
det antal tärningar som anges under Täl-förlust.
Jämliir förlusten av Tålighet med hur hög Tålighet du
har från början. Giftet harolika verkan beroende pä
hur stor del av din Tålighet du förlorar.
Ett gift verkar sällan direkt. I allmänhet har du
1T10 stridsrunda' eller mer pä dig att ta ett motgift.
De flesta gifter kan neutraliseras om förgiftningen
upptäcks i tid. En långsam förgiftning kan hävas äv-
en vanlig magpumpning innan giftet har gått ut i blo-
det. Finns ett fungerande motgift blir verkan ett steg
lindrigare. För ett dödligt gift blir alltså "döden* till
'paralys* med hjälp av motgiftet.
Det tar en dag att återfå en poäng Tålighet som du
har förlorat genom ett gift. Du kan aldrig förlora mer
än all din Tålighet. den blir aldrig negativ.
Här nedan beskrivs några av de vanligaste gilter-
na. giflgasrrna och drogerna.
ARSENIK r".n klassiker pä gifthyllan. Egentligen är
det arsenikföreningar som används och döden följer
efter några timmar. Symptomen påminner om difteri
eller kolera (något som gör giftet populärt, man kan
hävda att offret dog en naturlig död). Några milligram G II tgciSGI*
aren dödlig dos. men man kan vänja sig vid arsenik.
vilket en del av antikens och medeltidens furstar
gjorde. Vissa tålde doser på flera gram!
Arseniklöreningar finns naturligt i bl. a. Alperna.
hjärtsvikt. Digitalis används som hjärtmedicin och
kan inhandlas på apotek mot recept. Det är svårt att
avgöra att offret har blivit förgiftat.
Gifter besläktade med digitoxinet kan också bere-
das som pilgift. att preparera vapen med. Del är död-
ligt också i myckel små doser.
ORMGIFT Giltigheten varierar mellan olika ormar.
Till de farligare hör skallerormar. kobror. svart mam-
ba och korallormar. Vi har angivit en sorts "slandard-
ormgifl" i tabellen. Offret får feber och den bitna
kroppsdelen svullnar upp. Därefter följer kramper
och paralysering. Inom några limmar är offret dött.
Enda räddningen ligger i läkarvård och serum.
STORMHATT Stormhatten förekommer över hela
Europa. Hela växten är giftig, särskilt rötterna. 4-5
milligram är dödande. Offret dör efter ett par timmar i
konvulsioner och olidliga smärtor. Det verksamma
giftet i stormhatten är akonitin. Giftet har en bitter
smak. som kan upptäckas med ett uppmärksam-
hetsslag.
STRYKNIN r ' M klassiker bland giflmördarna. Stryk-
nin är en alkaloid som förekommer i växter av släktet
Strvehnos. Stryk ni n i sma doser verkar som stimulan-
lia. I större doser ger del krampanfall och förlamar till
sisl centrala nervsystemet. Det intas med mat eller
dryck.
CURARE Ett nervgifl som Sydamerikas jägare sedan
länge har använt på sina blåsrörspilar. Giftet kommer
från en va\l som finns i Amazonas djungler. Av väx-
ten bereds en svart massa som kan strykas på vapen.
Nar giftet kommer in i blodomloppet förlamas nerver-
na och offret dör av kvävning under fruktansvärda
kramper. Dél går på några minuter.
DIGITALIS Ursprungligen en växt hemmahörande i
Sydvästeuropa. Det verksamma gillet är digitoxin.
som stör hjärtverksamheten. Digitoxin är dödande i
doser pä några milligram. Det kan lagras upp. sa alt
en liten dos i taget till sist blir dödande. Offret dör av
CYANVATE Gyanväle används inte särskilt (liligl i
sin fasta form. Giftet haren sä skarp och vidrig smak
att ingen rimligen kan bli förgiftad utan alt märka
det. Det förekommer däremot i gasform och dödar
snabbt också i små doser. Gyanväle luktar och sma-
kar svagt av mandel.
KOLMONOXID '- l| kl- och färglös gas som ersätter
syret i blodet och på så sätt dödar offret. Finns bland
annat i bilavgaser. Offret blir något förvirrat, förlorar
sedan medvetandet och dör.
Offret får slå ett uppmärksamhetsslag. Om det
lyckas inser han eller hon vad som pågår, och kan
försöka rädda sig. Annars inträder döden eller
1 0+IT20 minuter.
NE
RVGAS Militären använder en mängd olika nen'-
Exempels
Ett muttrande ljud fyller tun-
netn där Rebecca snubblar
l" 1
z
fram på jakt efter Heatseeker.
Långt borta syns en mörk
massa röra sig i gängen. Hon
inser snart vad det ar; en
m
jKJl
odvåg som fyller tunneln
och rusar mot henne. Hon
hinner precis fylla lungorna
med luft och blunda innan
den griper tag och spolar
bort henne. Hon slungas
>
hjälplös genom den vattenfyll-
da gängen och kan Inte göra
något. Hon tog ett djupt
andetag och kan hälla andan
sin Tål/2 stridsrundor. Det
8 i hennes fall. Efter 8 strid
rundor är hon fortfarande
under vatten. Hon siar ett
egoslag och lyckas.
Ytterligare tvä stridsrunda
håller hon munnen stängd
genom att först slä 5 och
sedan 3. sedan drar hon in
kloakvattnet i lungorna. Nt
förlorar hon en poäng
Tålighet per stridsrunda.
Efter 16 stridsrundor svart-
nar det för ögonen och hon
förlorar medvetandet. Efter
ytterligare 32 stridsrundor Sr
hon död om hon Inte kom-
mer upp till ytan och får hjälp.
KULT KAPITEL 20
OLYCKOR
GIFT
ARSENIK
CURARE
DIGITALIS
| ORMGIFT
STORMHATT
GIFTER OCH GIFTGASER
TÄL-FÖRLUST ALL TÄL SLUT 2/3 TAL SLUT
3TI0
3T5
2TI0
2TI0
3TI0
CYANVÄTE 2TI0
| KOLMONOXID 2TI
NERVGAS 3TI0
SENAPSGAS 2TI0
TÅRGAS 2TS
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
T POR
OFFRET DOR
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
OFFRET DÖR
FÖRBLINDAD
OFFRET DÖR
PARALYS
HJÄRTWIKT
PARALYS
OFFRET DÖR
1/2 TAL SLUT
SJUK
— ET
HJÄRTKLAPPNING
KRAMPER
SVART SJUK
1/3 TÅL SLUT
ILLAMÅENDE
INGEN EFFEKT
INGEN EFFEKT
STELHET
användas lör alt söva
en människa, eller
döda henne med till-
räckligt stora överdo-
ser. De är lätt åtkomli-
ga pä apotek.
Droger
SVART SJUK
MEDVETSLÖS
OFFRET DÖR
SVÅRA HUDSKADOR
TÅRARNA RINNER
OMTÖCKNAD
KRAMPER
UTTA HUDSKADOR
RETADE ÖGON
INGEN EFFEKT
SYNSVÅRIGHETER
RODNADER
INGEN EFFEKT
gaser — vanligen olika lyper av fosforföreningar. De
består av vätska, som avdunstar snabbt. Nervgasen
tränger direkt in genom huden, sa gasmask skyddar
bara till viss del. Gasen ger synsvårigheter och kram-
per. I större doser dödar de inom 1T10 minuter om
andningsvägar eller bar hud utsätts lör dem.
Nervgaser är hell Inkl- och smak fria.
TÅRGAS Tårgas används som bekant för att skingra
demonsiranier oeh driva ut husockupanter i mindre
nogräknade stater. Gasen retar andningsvägarna och
Ögonen sä all tårarna rinner oeh slemhinnorna svider.
Det finns flera gaser med den här effekten — hroma-
eelou. aeetofenon. brombensyleyanid. mm.
Allergiska personer kan avlida, annars är inte tårgas
dödande.
Sömnmedel
ETER Eter är en myckel lättanländlig. färg- och lukt-
lös gas. I lagom doser gör den en människa medvets-
lös. Kn Överdosering kan leda lill döden.
KLOROFORM .-Vila \et hur klorofonnförgiftningar
går till. Skurken dränker in en Irasa med kloroform,
gömmer sig bakom ett hörn och trycker sedan upp
trasan i ansiktet på hjältinnan, som svimmar.
kloroform har en sötaktig doft.
KNOCK-OUT DROPPAR Klorvfite som tillsam-
mans med alkohol bildar etl mycket snabbverkande
sömnmedel. Offret svimmar ett ögonblick efter det att
han har druckit giftet.
SÖMNMEDEL Det finns en mängd tabletter som kan
Alla gifter används
inte för alt ta livel av
medmänniskorna.
Sedan urminnes tidei
har människan valt att
förgifta sig själv, för att
lättare uthärda en bister
verklighet. Alla droger
är ock>ä gifter. De dödar vid överdosering och ger
skador på kroppen. Vi har inte tagit upp de mer
bestående skadorna här. men som alla vet har både
alkohol och andra gifter oönskade biverkningar på
levern och nervsystemet. Alkohol skadar i längden
hjärnan och försämrar alla hjärnfunktioner.
Balansorganet skadas. Sknunplever och diabetes är
vanliga följder av alkoholmissbruk.
Narkotikamissbruk åtföljs ofta av gulsol och sänkl
immunförsvar med olika infektionssjukdomar som
följd.
De flesta droger är mer eller mindre beroende-
framkallande. För kraftigt heroeudef rumkal lande
droger måste rollpersonen klara etl egoslag för att
inte fastna i ett missbruk.
Droger trubbar ocksä a\ omdöme! och uppmärk-
samheten. De flesta droger ger avdrag från några fär-
digheter sä länge rollpersonen är påverkad a\ dem.
ALKOHOL Alkohol verkar berusande och stimule-
rande i mindre doser, bedövande i större mängder.
Det ger illamående och obehngskänslor när berus-
ningen är Över efter nägra timmar.
Alkohol ger -5 i Rörlighet. Ego oeh
L ppmärksamhet och +5 i Tålighet, och -5 i att lyckas
med alla färdigheter som kräver Rörlighet. Ego eller
Uppmärksamhet.
Alkohol är olika beroendeframkallande beroende
pä personens psyke och genetiska arv. Spelledaren
avgör vilka rollpersoner som löper risk att bli alko-
holmissbrukare. I allmänhet kan sägas att mellan
IQ% och 20% av alla människor har anlag för att lätt
utveckla alkoholism.
För den som har fångats i missbruket är det svårt
k •>'»*
KULT KAPITEL 20
OLYCKOR
DROG
ETE R
| KLOROFORM
2TS
KNOCKOUTDROPPAR 3TI0
SÖMNTABLETTER 2T5
ALKOHOL 10 CL 2TI0
AMFETAMI^
, HASCH 2TI0
EM
LSD
3TI0
OPIATER
3TI0
alt la sig loss. Det
krävs i allmänhet hjälp
utifrån.
AMFETAMIN
En myckel beroende-
framkallande stimulan-
tia -"in tillfälligt ökar
uthålligheten och pres-
tationsförmågan. Ruset
håller i sig i en halv-
timme. Under den
tiden har den drösade
+5 i Ego. Uppmärk-
samhet och Tålighet
Och -5 i Rörlighet. Han
eller hon har 5 i alla
färdigheter som kräver rörlighet.
När drogen har klingat av sätter efterverkningarna
in. Då får den drogade istället -5 i Ego. Upp-
märksamhet. Rörlighet och Tålighet. Den minskningen
påverkar också färdigheterna, som sjunker med -5.
Den drogade måste klara ett egoslag för att inte
fastna i ett missbruk av drogen.
HASCH Hasch. eller marijuana, är produkter från
den asiatiska hampan. Drogen röks vanligen, och
verkar bedövande och lugnande. Det lar 2-5 timmar
alt återhämta sig efter ruset. Haschpäverkade roll-
personer har -5 i Ego och Uppmärksamhet och -5 i
alla färdigheter som berörs av de egenskaperna.
Rollpersonen måste klara ett Egox2-slag varje
gång han har använt hasch eller marijuana för att inte
fastna i ett beroende, frän och med tionde gången han
använder drogen.
En längre tids användning leder till beslående
hjärnskador och stor risk för cancer. För varje gång
någon använder drogen är det 1/10 risk all drabbas
av en haschpsykos om man missar ett Egox2-slag. 20
är alllid ett misslyckande. En haschpsykos är en svår
psykisk störning som provoceras fram a\ förgiftning-
en. Den psykotiska personen behöver långvarig
läkarvård och troligen medicinering för att fungera
någorlunda normalt igen.
KOKAIN Kokain är en synnerligen beroende-
framkallande stimulautia som framställs ur koka-
växtens blad. Det sniffas vanligen som ett vill pulver.
Kokainel ger ett kort. euforiskt rus som följs av en
djup nedstämd het. Det bidrar till all göra drogeri
mvcket heroeudeframkalldiide.
SÖMNMEDEL OCH DROGER
TAL-FÖRLUST ALL TÅL SLUT 2/3 TAL SLUT 1/2 TÅL SLUT
OFFRET DOR
DWTS "
MEDVETSLÖS
OFFRET DÖR
MEDVETSLÖS
HYPERAKTIV
APATISK
HAILUCINERANDF
HAILUCINERANDE
APATISK ■
HALLUCINERANDE
APATISK
knkainpåverkade personer har +5 i L pp-
märksamhe! och Tålighet och 5 i Ego. Alla färdighe-
ter som kräver Ego sjunker med -5. När rusel har
avtagit eller Lic minuter får den drogade istället -5 i
Ego och Uppmärksamhet. Efter en längre lids
användande fräter kokainet sönder näsans slemhin-
nor och skadar nerverna i hjärnan.
Den som använder kokain måste slå under sill
Ego varje gång. lör all inle*faslna i etl beroende.
LSD Lysergsyredietvlaniid är en kraftig hallu-
cinogen. Den ger olika hallucinationer, beroende på
den drogade» psykiska tillstånd när drogen tas. LSD
tas vanligen i tablettform.
Den drogade har -5 i Ego och -10 i Lppmärk-
samhel. Färdigheterna som styrs av de egenskaperna
sjunker med -5.
Den drogade måste klara ett Egox2-slag för att
inte bli beroende av LSI). Meskalin. som förekom-
mer naturligt i peyolekakluseii. har en liknande
effekt.
OPIATER Opium, morfin och heroin är olika rena
produkter av opiumvallmons frukt. Del är ell bedri-
vande gifl som används till smärtlindring. Som drog
ger del etl bedövande rus som dämpar alla känslor.
Alla opiater är mycket beroendeframkallande. Etl
långl missbruk leder till bestående skador.
Den dmgade har -5 i Rörlighet. Ego och
L ppmärksamhel. och -5 i att lyckas med alla färdig-
heter baserade på de egenskaperna.
Den drogade måste slå etl egoslag för all inte fast-
na i etl beroende vid an\ lindadel av opialer.
MEDVETSLÖS
EDVETSLÖS
MEDVETSLÖS STARKT BERUSAD
EDVETSLÖS i MEOVETSLÖ
REDLÖST BERUSAD BERUSAD
ÖVERSTIMUURAD STIMULERAD
OMTÖCKNA D O MTÖCKNAD
VcRSTiMULERAD STIMULERA
OMTÖCKNAD
OMTÖCKNAD
den tömda Woaktunneln. Hon
- ii
är dränkt i kloakvatten och
kan knappt andas, men hon
lever. Hon känner ett stick i
benet och tittar ned. På högra
låret sitter en krabbliknande
varelse med tjugo eller tret-
tio smala ben. Den har kört
ned en vass snabel i hennes
ben och börjat suga blod.
lon känner en brännande
smärta nar ett gift sprider s
upp i benet, rycker loss varel-
sen och slänger Iväg den.
Spelledaren slår I TIO och
konstaterar att det ur 7
stridsrundor för giftet att ver-
ka. Rebecca kan inte göra
något för att hindra det.
Spelledaren siar 2TI0 och tit-
m
Gr i kolumnen for ormgift.
Det blir bara 6. Det ir I /3 s^J^Si
Rebeccas Tålighet. Hon blir
stel i benet och far en
stor svullnad, man kla-
rar sig undan allvarliga-
• " FÖRSTÖRELSE
AV DÖRRAR
OCH MURAR
Hur kan rollpersonerna la sig igenom en lås! dörr?
Hur lång lid lar del? Vad tål en dttrr eller en vägg
innan den går sönder? Dfl är frågor som spelledaren
då och då Ställs inför. Här följer nägra enkla regler för
hur dörrar och väggar bryts ned.
Reglenia bygger pä all dörrar och väggar kan
absorbera en viss eflekl innan de gar sönder. I spelet
fungerar del sa. alt rollpersonerna gradvis hackar
eller skjuter sönder dörren eller väggen. När den
samlade elfeklen frän deras ansträngningar Översti-
ger vad dörren klarar, går den sönder. Spelledaren
ska naturligtvis livfullt beskriva hur dörren gradvis
förvandlas 1 1 II vrakgods.
Varje angrepp mot donen, väggen, eller vad det
nu ar rollpersonerna går lösl på, tar en handling. Om
(lera personer kan hacka och slå samtidig!, lar det var
och en av dem en handling all l.ex. hugga i en trädörr.
Var och en behöver åtminstone en kvadratmeters
utrymme för all kunna nyttja sin styrka till fullo.
Alltför mänga rollpersoner kan alltså inte anfalla
samma lilla dörr. Del skulle bara sluta med att de
massakrerade varandra islället.
Metalldörrar, stenportar och murar är svära att
krossa med bara händerna, eller ens med eggvapen.
Effekten frän eggvapen blir bara 1/4. om någon skul-
le lörsöka. Slår någon 16 i ef lekt med sin ninjato. lar
muren ändå bara 4 i skada. Svärdet mar desto sämre.
Slår man 1 i effekt går eggvapnels blad av. Annars
KULT KAPITEL 20
blir del bara stora hack i eggen. Järnrör, kofölter
o.dyl. är lämpligare redskap För den sortens arbete.
Tunga vapen som automatkanoner och kulsprutor
kan med fördel användas för att massakrera dörrar,
väggar och annan inredning. För tunga vapnen halve-
ras den effekt ett föremål klarar. En vanlig dörr klarar
alltså bara 20 i effekt från ett tungt vapen, mot 40
från ett vanligt vapen.
Som tunga vapen räknas också granater och
sprängämnen. Dörren eller väggen klarar alltså bara
hälften så myckel effekt från en granat som till exem-
pel från en kofot.
Men man behöver inte förvandla en vanlig dörr till
kaffeved för alt den ska gå upp. Det går ofta att slå in
den med axeln, eller med en välriktad spark. Om .spe-
laren slår ett lyckat Sty-slag och 10 eller högre i
effekt, går en ordinär trädörr upp. Ar dörren ovanligt
bastant kravs det en effekt på 15 eller högre.
Rollpersonen får naturligtvis försöka liera gånger,
men förr eller senare får han ganska ont i foten.
Kn dörr som är stängd med ett kraftigt lås eller en
tvärslå går del iute att sparka upp eller slå in. Den
måste gradvis hackas sönder tills den ger vika. Det är
i princip bara innerdörrar som kan tvingas upp med
skuldran.
Det går vanligtvis inte att slå in en vägg, om det
inte är en japansk pappvägg el.dyl. Mycket tunnrf trä-
väggar kan man också slå in.
Reglade dörrar, väggar och murar måste rollperso-
nerna gradvis bryta ned med någon sorts redskap.
Tabellen visar hur stor effekt olika material kan
absorbera innan de går sönder.
MATERIAL
REGLAD OCH LAST DÖRR
KRAFTIG, REGLAD YTTERDÖRR
REGLAD STÅLDÖRR
REGLAD SKYDDSRUMSDÖRR
| TRÄVÄGG
ABSORBERAR
KRAFTIG EKYÄGG
I STENMUR
MURAD STENVÄGG
TEGELMUR
GLASRUTA
O/KVM
1 00/KVM
120/KVH
80/KVM
5 OAVSETT STORLEK
Galningen tryckte mynnings/ti/ian i ryggen på
den skräckslagne piloten. Htins röst var pres-
sad till bristningsgränsen.
"Ser du radiomasten där borta?" Han peka-
de at i dimman över staden. Planet rar helt
nära flygplatsen, rakt över Chicago. Harry lade
märke till kaparens hand. Den hade en nndcrlig
Jarg. blå med grönbrnna missfärgn ingår.
\aglarna var kolsvarta. Han såg radiomasten
na. Piloten mattrade förvirrat, något var fel.
"Styr in mot den. Styr rakt på den!'
Galningen körde pipan hårdare in i pilotens
rygg. "Jag menar allvar, styr in i radii>masten'\
skrek han.
Piloten svalde hårt och riktade planet mot mas-
ten.
När planet kom närmare blev luften tjock
och sikten usel. Piloten kämpade med planet,
försökte styra vid siditn om masten, men kunde
inte längre se var den fanns. Plötsligt reste sig
en väldig svart byggnad framför oss och piloten
drog åt sig spakarna. Planet girade kraftigt
uppåt. Med ett ansträngt vrå l från motorerna
träagde det at ur molnen.
De kom upp på högre höjd och under dem
bredde en väldig stad ut sig. större än Chicago.
TID OCH FOR
FLYTTNING
Planet rörde sig långsamt, som i en mardröm. Det gled långsamt, långsam! över hustaken, högst 30
kilameter i timmen.
Hastighetsmätaren hade gått i hatten och övriga mätinstrument gav vansinniga utslag. **Där hor-
ta. landa på taket där"* stönade kupuren och pekade. Planet geld ner mot det enorma taket. Bakom
sig hörde Harry- kaparen skratta högt: "Metropolis! Äntligen!"
Tiden iir relaliv. Under vilda jakter diir all. t skjuter \n\ alla
Hr liden kolt l nder läng väntan nar du killer inlrtsl j fil
mörkt rum och inte kan göra nAgot ar tiden synnerligen läng.
Kör ull inte Iråka ut spelarna ined länga resor och limmar av
väntan rJiknar vi liden pa olika sUtl-
Under flygresor över \ilanten och hiindelselnsa dagar
använda Tid i stor »kala. DA slipper vi alla tråkiga detaljer,
NHi fhgplnnel kapas av en darr Övergår vi 1 i 1 1 Reahid, Ofl ar
en minul i verkligheten oeksa en minul i spelet. Spelarna
liar lika läng betänketid nom *inu rollpersoner. \Ur alla slut*
ligen börjar skjuia pa varandra överger vi ull Stridstid. DA
räknas varje urkund.
Nfll* spelledaren räknar liden i stor skala förklarar hon
bara del viktigaste Mini händer under en dag, en limme,
eller några minuter.
Realtid
\lll egenlligl rollspel försiggår i realtid. Den lid som förfly-
ter i verkligheten förflyter ockafi i spelet. Realtid använda
Irarnför allt när rollpersonerna pratar med varandra eller
med spelledurpersoner.
Tid i stor skala
Stridstid
Största delen a\ äventyret försiggår i Tid i Mor skala. Del är
länga resor, limmar a\ väntan, och alla vardagliga göromäl
som du vill slippa tiinka pä.
Stridstid iir en speciell lidsskalu för strid. Den är konstrue-
rad sä att spelledaren ska vela vem som anfaller förs! och
när de olika stridande kan gnra ndgot.
-•*»*
KULT KAPITEL 22
JRl
Slnrislidcn <lt*fas in i handlingar itrh rumlor. Del ar
koftslrupraile l»*prepp som inle har sä myckel med sekun-
der och minuter all göra. Kn handling är någonting du kan
göra — skjula. kasta dig mil. |u*rrra. skrika. Vissa saker
kriher (lera handlingar för atl du ska hinnn utfara dem.
All ladda nm en pi&lol och skjuta är fyra handlingar —
lossa niiigasinet. sälla \>.t elt ny II, göra mantelröreUe,
skjula.
Handlingarna utförs under en slriilsrunda. Kn strids-
runda ilr fem sekunder, Lnder varje stridsrunda kan du
utföra maximalt 9 handlingar, om du är omänskligt snabb*
De from hur lägn- rörlighet hinner bara ulföra Ivå eller tre
handlingar under en stridsrunda. Kn del ieke-miinskliga
varelser har myrkel hög rörlighet och kan därför utföra
många fler handlingar under en stridsrunda än en männis-
ka.
Förflyttning
Din rödighel och tålighet avgör hur läugl du kan gä. sim-
ma, kliållni eller springa under en viss t ni. Du kan gd din
Rör/2 under en stridsrunda.
Myrkel korta slräekor kan du springa sex gånger snab-
bare, Rör x 3, Har du 10 i förflyttning kan du alltsd
springa 30 meter under en stridsrunda- Om du ska
springa längre lid måste du dra ned lite på farten.
Springer du längre än 10 minuter kan du bara röra dig 4 x
din förflyttning, alliså 20 meter/stridsrunda med 10 i rör-
lighet. Lnder rikligt långa språngmarseher — Le*- mani-
ton — rör du dig bara duhltell så snabbi som du går.
0m du rör dig för m\ eket blir du IrolL Det återspeglas
i all du förlorar uthållighet. När uthålligheten ar slul
orkar du inte mer ulan måste vila.
FöHlyllningstabellen visar hur långt du kan röra dig
pd viss lid QCD hur myekel uthållighet du förlorar.
Taliellen iisar firkså hur långt en genomsnilllig person
mil 10 i RöHighel oeh Tålighet kan förilytla sig under en
stridsrunda, en timme oeh en dag. Avstånden är bara
genomsnittliga ii|*pskaltningar. Spelledaren kan använda
dem lill exempel når en hel grupp förflyttar sig. Då Itehö-
vcrinte alla beräkna hur långt deras rollperson orkar röra
4*
Kn dagsmarseh förutsatts vara i maximall åtta timmar.
Sedan måste du vila. Obsen era att du kan gå längre än tre
mil noder en dag. så länge uthålligheten räcker
Födirukningen av uthållighet förulsätter all du rastar
med jämna mellanrum. Gör du inle det. kan spelledaren
med gott samvete fördubbla förbrukningen.
TID & FÖRFLYTTNING
Resor
Hur lång lid tar del atl resa mellan Kuala I -uuipuriM Ii Ulan
Bator? Di-I lienir på. Ska du flyga eller la tåget? Blir du *U*\>-
pad vid gränsen? Vad har du råd med?
Del gar inte alt ge e\akla tider oeh kostnader för alla
resor. Vad som följer här är ell försök till all uppkalla kost-
naderna oeh restiden för all resa med olika färdmedel.
Priser oeh tider bygger på svenska förhållanden» På
många platser i Iredje världen går del atl resa väldigt billigt.
Den indiska järnvägen är lill exempel både billig oeh bra.
Hur lång tid en resa lar är väldigt olika. Mellan Kumpas,
Amerikas oeh \sieits storstäder gar tala flyg- orh hålrutter. I
Afrika trafikeras de stora sUklerna regellHimleL men på lands-
bygden kan del gå l-åile en och två veckor mellan bussania.
Itfräkna n-stiilcn med lanke på hur många gånger rollper-
sonerna måsle byta fänlmeilel oi4i hur vidlmfikerad deras mil
är. Alla kartlmeker med någon Llas»* har flygniller. bålrutter
oeh järnvägar utmarkenidi*. Amliiti.ksa -jH-ii.-* i.m kan ringa
nannsta n^i^nrangör för all (a priser till någnl n k småL
Tabellen visar en uppskattning av priset med olika färd-
medel. Del är naluHigtvi* väldigt im-xakl f)et är stor skill-
nad nM-llan en eharlerinljell oeh business-elass på flyget-
Tidens död
Den lid vi räknar är kuulen lill vår verklighet. I i ni(.-r den
rfrier andni lagar och vår lidsuppfattning upphör all funge-
ra. I Melrupolis finns ingen tid. Allting existerar samtidigt,
har och nu. I dronunen är liden ibland tiändligl lång, ibland
försvinnande kort. I döden upphör liden atl existera, I
Inferno finas \ara del plågsamma nuet.
Detta är s\år1 all framställa i spelet. Vi kan inte länka på
något annat sätt än i förflutet, nu oeh framlid. För konkreta
händelser som slrider och samlal använd* stridstid och real-
tid i alla sammanhang, också utanför vår \erkligttcl. Annars
blir alla situationer os|**ll>ani*
Tid i slor -kila bar inle samma lielvdelse fyr all hålla
ihop sj>elet. Den kan förämlras utanför \år \erilighH* I
Metmpnlis kan en resa mellan två nära punkter la orimligt
lång tid. I drömmen kan rollpersonerna* förflyttning för*
ändras så atl de rör sig långsammarr eller snaMtare. Vareb
ser i Metropol is och Inferno kan lia moll nill|K*rsonerria i
framliden oeh känner lill saker *»m dem som de ännu inte
har upplei I. Rollpersonerna kan slungas in i Melropolis oeh
komma tillbaka lill vår verkligliet ell ;ir Månare, fast del lära
gåtl någon vecka enligt deras egen lideräkuiug.
Så k;m tidsförskjutningar användas för all pdtcrka lianil-
lingen, för all ge n>lt|iersonerna ledtrådar eller fön irra dem.
METER. SR
GENOMSNITTLIG FORFLYTTNING
SR /TIMME ; DAG
a
SfflIXGA
BffM
■i
j MW
I flJTTM
KÖK/2
5M
GA X 6
GÅ/2
ga4
6Ä/2
GÅ/3
30M
2.5 M
3 KM
I? KM
2.S MIL
5 Mil
1.5 KM
2.5 M
1.5 M
1.5 KM
FÖRBRUKAD UTHÅLLIGHET
15 MIN TIMME
2 POÄNG
10 POÄNG
2 POÄNG
5 POÄNG
3 POÄNG
5 POÄNG
Under flygresan till Chicago
räknar spelledaren tid i stor
skala- Hon beskriver vilken
frsr
mat som serveras och vilka
filmer som visas, men gir inte
in pa detaljer. Tid i stor skala
används bara så långe inga
samtal förs. När någon börjar
prata övergår spelet i realtid.
^
"Planet är kapat!" Den vildög-
de mannen viftar med k-pis -
ten. Realtid används vid sam-
tal och nar rollpersonerna
snabbt måste ra ett beslut.
Om de står inför en
a något
kapare måste de göra
innan de blir skjutna. Används
realtid far spelarna lika lång
betänketid som rollper-
sonerna har inuti spelet.
ii
Planet flyger ut över ett väl-
v
digt stadslandskap. Aflt tycks
ga i siow-mobon när det rfi-
der ned mot ett hustak.
K apa ren kommer ut ur cock-
piten. En rollperson har glidit
upp bredvid dörren och för-
söker övermanna honom. En
k - p r s tsalva avlossas ut i kabi-
nen. Spelledaren övergår till
stridstid.
di
FÄRDMEDEL RESTID
BIL OCH BUSS
25KH/Tlr1
soow/nH
Jy
TAG
BUSS
FÄRJA
FLYG
12 KRONOR
10 KRONOR
SKRÖNOR
10 KRONOR
20 KRONOR
(LÄGST I 000:-)
175
Biljtikter* flygstrider och desperata flykt-
försök med båt eller bil är ett enkelt sätt
tttt fa spänning och action.
Tre färdigheter styr din förmåga att
kora ett fordan — Köra fordon (bil och
mej, Pilot (flygpion och helikopter) och
Sjövana (båtar). Köra fordon och Pilot är
uppdelade på olika fordon. Du måste väl-
ja vilket fordon du behärskar — bil eller
mc, någon typ OV flygplan eller helikopter*
Kan du köra någon typ av flyg/dan har du
halva din chans att hantera också andra
typer.
Med S eller mer i att hantera ett fordon
kan du köra under normala . lugna
omständigheter. Du behöver inte slå
någon tärning.
BILJAKTER OCH
FLYGSTRIDER
t
A — I
Svårigheterna uppstår när ilu ska göra komplicerad»*
manövrer. köra i svar terräng, flvga i svart oväder
eller segla i storm. Då måste du lyckas bra med din
effekl, annars slutar resan raskt och obehagligt.
Köra bil och MC
Du måste slå färdighetsslag när du kör forlare än 60
km/h på grusväg. 85 km/h pä smal och krokig asfalt-
väg, eller \'M) km/h på bred asfaltväg. I tät trafik,
mörker och dimma eller svår halka och snö krävs
också ett färdighelsslag.
Spelledaren avgör hell enkelt n& omständig-
heterna är vidriga nog för alt kräva etl slag.
Rollpersoner med etl färdighetsvärde under 5 måste
alllid slå elt färdighetsslag för alt Överhuvudtaget hål-
la sig kvar på vägen. I undanlagsfall kan spelledaren
låta rollpersoner utan körkort köra bil och nu- med
sin Kör/5 i färdighetsvärde. Om färdighetsslaget
misslyckas tappar du kontrollen över fordonet. Det
behöver inte betyda en omedelbar död, men du gör
bäst i all lyckas med nästa slag för all hålla dig kvar
på vägen.
''in du gör uägol annat samtidigt som du kör, t. ex.
lutar dig ul genom rulan och skjuter på arkyatiderna
som förföljer dig, får du -5 i alt köra. Gör du något
enklare, som all leta efter din cigarettändare, får du
bara -2.
Köra båt
Reglerna för atl köra bil gäller i princip också for
Sjövana. Med 5 eller mer i Sjövana kan du obehindrat
segla eller köra båt i lugna vatten.
Färdighetsslag krävs för manövrer, i grov sjö (mer
än 10-12 sekundmeter), tal dimma eller i farvatten
tu
1*1
KULT KAPITEL 23
JMiVu
BILJAKTER & FLYGSTRIDER
med många små skär im'Ii grund. Om ilu kör en myck-
el ovanlig eller svårmanOvrerail hål krävs också ett
fänlighetsslag.
Seglar ni en hål ined mindre besättning än vad
som egentligen krävs måste du också lyckas med eti
fänlighelsslag. Den rollperson (eller spelledaqtcrson)
ombord som har högs! Sjövana slår. Del motsvarar atl
han eller hon kan inslmera de mindre sjövana besätt-
ningsmedlemmarna i vad de ska göra.
Flygplan och helikopter
Piloter i flygplan eller helikoptrar kan flyga obehind-
rat i lugnt vader om de har 5 eller mer i Pilot.
Färdighetsslag krävs vid manövrer, svåra vindförhall-
anden, dålig sikt. vid skador på flygmaskinen eller
helikoptern, och vid flygning nära marken, i klyftor
eller dylikt.
xempel:
V**
Andrews kör ett litet passage-
rarplan som motsvarar en 6-sit-
sig Cessna i manövervärde. Den
har i manöver, så det blir ing-
en modifikation av effekten på
Andrews slag.
Fordonsmanövrer
MANÖVER
MANÖVRER MED BÄT
EFFEKT MODIFIKATIONER
En manöver är något utöver att köra rakt fram på
vägen. Snäva svängar, hopp och volter. lerräng-
köming och körning på underliga platser räknas som
manövrer. De kräver alltid ett färdighetsslag.
Effekten avgör om du klarar en manöver, vare sig
det är med bil. häl eller flyg. Riktigt svåra manövrer
(volta med bil, loop med helikopter) kräver över 20 i
effekt. Enklare manövrer klarar du med lägre resul-
tat.
Effekten påverkas som vanligt av din skicklighet.
men också av vilket fordon som används. Det är
betydligt svårare att vända en buss på en femöring än
att göra samma manöver med en låg sportbil.
Manövervärde
Vid beskrivningen av varje fordon anges ett manöver-
värde. Manövervärdet läggs till eller dras ifrån effek-
ten när du ska göra en manöver med fordonet. Vissa
manövrer är så svåra alt de bara kan utföras med for-
don som har ett högt positivt manövervärde.
MANÖVRER MED BIL OCH MC
MANÖVER
EFFEKT MODIFIKATIONER
GLIDNING I SIDLEDKI
HELOMVÄNDNJNG IS
HOPP ÖVER HINDER
n
IÖM I LUTNING (45°)
— 1/10 KM/H ÖVER 50
— I/I KM/H ÖVER 50
15 -1/10 KM/H UNDER
15 -1/10 KM/H UNDER
PREJA ANNAT FORDON
SLALOMKÖRNING 10
SVÅR TERRÄNGKÖRNIN6
WANG I 90° $
[BROMSA
—J/10 KM/H 0VER 50
10 ,^1/10 KM/H ÖVER 50
TVÄRf
-I/I0KM/H ÖVER 50
1/10 KM/H ÖVER 50
_j
Bussföraren gör klokt \ alt inte
försöka sig pä några komplicera-
de volter.
Tabellerna över manövrer
visar vilken effekt som krävs för
atl göra en manöver på land. i luf-
ten eller till BJÖSS. Där anges ock-
så vilka modifikationer av effek-
ten du (år vid olika hastigheter.
Vissa manövrer (t.ex. hopp) krä-
ver hög hastighet för att lyckas.
Andra (t.ex. snäva svängar) blir svå-
rare ju högre hastighet fordonet
har.
Om fordonet är lätt skadat
dras 5 från effekten. Ar det svårt
skadat minskar effekten med 10.
och vid myckel svåra skador min-
skar den med 15. Del måste spel- ,
ledaren bedöma från gång till
gång. utifrån vilka skador fordo-
net har.
MANÖVRER MED FLYGPLAN
GLIDA I SIDLED
HELOMVÄNDNING (SNÄV)
HOPP ÖVER HINDE
HÖG SJÖ (+10 M/S)
KÖRA I TRÅNG KANAL
SLALOMÅKNING
| SVÄNG I 90
TVÄRBROMSA
10
10
10
10
5
-1/10 KM/H ÖVER 50 |
-1/10 KM/H ÖVER 50
-1/10 KM/H UNDER 90 |
-1/10 KM/H ÖVER 50
-1/10 KM/H ÖVER 50
— I/I KM/H ÖVER 50
— 1/10 KM/H ÖVER 50
-1/10 KM/H ÖVER 50
MANÖVRER MED HELIKOPTER
MANÖVER
EFFEKT MODIFIKATIONER
L00P 30
LÅGSNIFFNING S
FLYGA I KLYFTA -.10
SNABB STIGNING S
SNÄV HELOMVÄNDNING 5
STÖRTDYKNING 20
90° SVÄNG
1/20 KM/H UNDER 200
-1/20 KM/H ÖVER 200
-1/20 KM/H ÖVER 200
MANÖVER
EFFEKT MODIFIKATIONER
LOOP
LÅGSNIFFNING
FLYGA I KLYFTA
SNABB STIGNING
10/15/!
5/10/5
10/15/5 -1/100 KM/H ÖVER 500
10/10/5
É
SNÄV HELOMVÄNDNING 10/15/10 -1/100 KM/H ÖVER 500 |
STÖRTDYKNING 10/10/5
90° SVÄNG 5/10/5 — 1/100 KM/H ÖVER 500 |
TÄT FORMATION (FLERA) 10/15/5
'EFFEKTEN GÄLLER SMÄ PROPELLERFLYGPLAN / PASSAGERAR-
FLYGPLAN / STRIDSFLYGPLAN. I NÄMND ORDNING.
FLYGPI
Han försöker ta sig under
Brooklynbron för att und-
komma sina förföljares heli-
kopter. Det räknas som en lågs-
niffning. Med ett litet propeller-
flygplan som Cessnan krävs en
effekt på 5 för att det ska lyckas.
Planet är lätt skadat efter en
träff i vingspetsen, sä -5 dras
frän effekten. Andrews har 1 5 i
pilot. Han måste slå 5
eller lägre för att effek-
ten ska bli 5. Han slår 3
Effekten blir 7 och pla-
net klämmer sig under
brospannet.
ca
KULT KAPITEL 23
BILJAKTER & FLYGSTRIDER
Jakter
Andrews propellerplan jagas
av en Lynx attackhelikopter
med acceleration + I och
«nj inöver + 4. Den har en
toppfart på 333 km/h. mot
propellerplanets 187 km/h.
Han är illa ute. Andrews kan
aldrig skaka av sig helikop-
n, bara manövrera si att
en inte hamnar helt jämsides
med honom. Han har 15 i
pilot och slår 7. Det blir 8 i
effekt. Han drar ifrän 3 för
planets usla acceleration och
för slutresultatet 5-
DONS]AKT£>3>§£
I en jakt är hastigheten och fordonels manöver-
duglighet avgörande. Den som liar det snabbaste,
smidigaste fordonet har goda rhanserall hinna ikapp
sitt byte. eller skaka av sig sin förföljare.
I en bil-, båt- eller flygjakt slår alla inblandade
förare ett färdighetsslag i varje stridsrunda. De som
misslyckas tappar bort sitt byte. eller hinns ikapp av
sina förföljare. Om alla misslyckas bibehålls status
qUO, förutsatt att inte fordonen har sådana hastiglieter
alt de dansar av vägen vid ett misslyckat slag.
De som lyckas med sin färdighet beräknar effek-
ten. Fordonets manövertlugliget och acceleration
läggs till eller dras ifrån effekten. Manöverduglighel
och acceleration anges vid beskrivningen av fordo-
nen längre fram i del här kapitlet. Det är värden mel-
lan -5 och +5. Värdena läggs till. eller dras ifrån, den
effekt som föraren får.
MELLAN-
SKILLNAD
16-20
FÖRFÖLJARE
STATUS QUO
AVSTÅNDET MINSKAR
MED 1/4
HALVERAT AVSTÅND
TILL BYTET
NÅGRA
BAKOM BYTET
VID SIDAN OM ELLER
FRAMFÖR BYTET
FÖRFÖLJD
STATUS QUO
AVSTÅNDET
ÖKAR MED 1/2
DUBBU AVSTÅNDET
TILL FÖRFÖLJAREN
fRDUBBELI ^^^
AVSTÅND TILL JÄGAREN
SKAKAR AV SIG
ALLA FÖRFÖLJARE
Effekten för förföl-
jare och förföljd jäm-
förs sedan med var-
andra. Spelledaren räk-
nar ut vilken mellan-
skillnaden Ur mellan
de Ivå effekterna och
tittar i tabellen för for-
donsjakter. Där ser
man hur jakten går.
Tabellen liar två ko-
lumner, en för förföl-
jaren och en för den
förföljda. Om förföljaren har högst effekt, tittar mani
hans kolumn. Härden förföljda har högsl effekt tittar
man i den andra kolumnen. Slår förföljaren mycket
bättre an den förföljda, är han snart ikapp sitt byte.
Om däremot den förföljda slår högst kan han med lite
tur skaka av sig sin förföljare.
Om en förare får högst effekt flera gånger i rad får
han räkna ihop mellanskillnaden frän flera stridsrun-
dor. Slär han först 5 Över sin motståndare, drar han
ifrån lite. Slår han sedan 12 över sin motståndare blir
det tillsammans 17. och han lyckas helt och hållet
skaka av sig förföljarna. Det förutsätter all någon av
de inblandade får högst effekt flera rundor i rad,
annars räknas inte resultaten ihop.
Om något av fordonen är betydlig! snabbare än det
andra kan jakten ta slut snabbi. På motorväg, i öppen
terräng eller i luften hinner ett fordon rned en toppfart
som Överstiger motståndarens med minst 25 km/h all-
lid upp den förföljda. På samma sätt undkommer ett
fordon med lägst 25 km/h högre toppfart alltid sin för-
följare i öppen terräng, på motorväg utan alltför stark
trafik eller i luften. Om terrängen är mer svårkörd
eller trafiken tät spelar inte hastigheten in på samma
sätt.
Jaklen fortsätter tills förföljarna hinner ikapp sitt
offer, eller tappar spåret.
Manövrer kan naturligtvis infoga* i jakterna. Det
är etl sätl att skaka av sig fienden, eller hinna ikapp
sina offer.
?
Spelledaren slär för helikop-
terpiloten, som har 1 6 i fär-
dighet. Hon slår 14. Det blir
2 i effekt. Hon lägger till +5
tillvSi H^B
för acc och manöver och får
Strid med fordon
slutresultat 7. Skillnaden i
ekt ar 2 till helikopter-
pilotens fördel. Vi tittar i
tabellen för fordonsjakt. 1-5
innebar att avståndet minskar
med 1/4. Helikoptern kom-
mer Inom skotthåll.
Den förare som försöker skjuta samtidigt som han kör
bil får -5 i att att träffa och -5 i att Köra bil.
Detsamma gäller förare av motorcyklar, båtar och
mindre flygplan och helikoptrar. Undantag är båtar,
flygplan eller helikoptrar som styra av autopilol. Om
fordonet har vapen inmonterade, som militära fordon
ofia har. behöver inte föraren dra något från sin pro-
centchans.
Passagerare som skjuter från ett fordon lär också
—5 i att träffa. Om fordonen skakar fram i terrängen
eller kör i zick-zack kan spelledaren ge ytterligare
minus.
Om du siktar på någon särskild del av etl fordon
får du särskilda minus att träffa. De visas i tabellen
över Träffområden för fordon. Siktar du inte på någon
särskild del av fordonet träffar du bättre ju högre
effekten blir. Blir effekten 19 eller 20 tar träffen i
däcken eller vindrutan pä en bil. i slyrrotorn på en
helikopter eller i vindrutan eller motorn på ett flyg-
plan. En lägre effekt tar i karossen eller någon min-
dre nödvändig del av motorn.
Olika vapen ger olika effekt på ett fordon. Ett
pistolskott i vindrutan gör bara ett litet häl. sedan
studsar kulan undan i en oberäknelig bana. Kn träff
med hagelbössa kan innebära att vindrutan krossas
så all förföljarna inte ser någonting, ulan kör in i
KULT KAPITEL 23
j-4Vn
narrnstaträd. Kli pistolskott kan däremot I rasa sönder
etl däck. och göra motståndarnas fordon omöjligt all
hanlera.
Skadan avgörs väldigt myckel av omständig-
heterna, fordonatypen och vilka vapen som används.
Cenerella reglat ilr mindre användbara än spelleda-
rens sunda fiirnuf t i sädana situationer.
Skador på fordon
Olika fiininii kan ta olika mvckel skada innan de blir
odugliga. I beskrivningen av fordonen anges hur stor
effekt karossen eflet skrOVel kan la innan kulan går
ifl i själva fordonet. Den effekt som absorberas av
lansaret halveras (avrunda uppåt) 0H1 lordouei
angrips av ett tyngre vapen. t.ex. en rake! eller missil.
Konsultera tabellen Över LräJTområden för fordon
och se var fordonet lar skada. Se sedan här nedan hur
mycket skada olika delar av fordonet kan ta ulan all
förstöras. De liar skadonia galler bara handeldvapen
och myckel tunga krossvapen. Angrepp med tunga
vapen, som missiler och torpeder, styrs av andra
regler. Se nedan.
Skadekapacitet
för fordon
En mutor kan generellt sell la upp till tre dödliga sär
innan den iir helt förstörd. Motorcykelmotorer klarar
håra tvA dödliga. Motorer pä militära markfordon kla-
rar up[i till lem dödliga sår innan de brakar ihop. Om
en kula gar in i bränsletanken är det en chans på tio
all bränslet exploderar, en obehaglig upplevelse lör
fordonels förare. Det galler alla fordonstyper.
Ell vanligt bil- eller motorcykeldäck kan la ett all-
varligt sår Iran ett skjulvapen eller vasst föremål
innan det >lit* sönder.
En vindruta tar ett allvarligt sär från en kulkärve,
en sten eller något annal krossvapen innan den splitt-
ras. En kula i hög haslighel gör håra etl litet hål i
rutan.
En heliknpterrotor klarar tva dödliga sår innan den
perupi». Slyrmlom gar sönder efter bara etl dödligt sår.
Bilkarosser, båtskrov oeh flvgplanskroppar kan ta
en viss skada utan all kulan gar igenom. I tabellen
över fordonen anges hur hög effekt karossen eller
skrovet absorberar. Det kallas fordonets pansar. Det
piiller naturligtvis inte om träffen tar i durken, rutor-
na eller rulorbladen pa en helikopter. Dä går hela
skadan oförminskad ill.
BILJAKTER & FLYGSTRIDER
Försämrad
styrförmåga
Chansen atl köra minskar radi-
kalt om fordonet är skadat. För
varje skada måste föraren slå elt
färdighetsslag för att hålla sig
kvar pä vägen. Tabellen över
skador visar vilken elfekl som
krävs för att föraren ska behålla
kontrollen över ett skadal fordon.
Molorcvklar är svårare än
andra fordon atl kontrollera <>m
de är skadade. Alla träffar inne-
bär en risk att motorcykeln ska
välta- Motorcvkelförare måste
därför fä 5 högre effekt än vad
som anges lör andra fordon i
tabellen.
Vad som händer om roll-
personen lappar kontrollen öwr
fordonet beror pä hastigheten oeh
omständighetenia. Etl stridsflyg-
plan som störtar är en myckel far-
lig plats atl befinna sig pa. Kn
gammal buss som i maklig lärt
kör av vägen och ut pä en lerig
åker är betydligt mindre livsfarlig,
S kad a av
tunga vapen
När någon använder etl lungl
vapen mot ell fordon fungerar
reglerna för elfekl och skador på
eii annat sätt än för mflnmskor.
Kil lungl vapen kan ge ett fordon
lyra typer av skada: lätt skadad,
skadad, svårt skadat I oeh lör-
slörd. Skatlorna pä fordon räknas
Upp på samma säll som för män-
niskor, så ett visst antal lälta ska-
dor motsvarar att fordonet blivit
skadat.
Mur många skador av en typ.
som krävs lör atl ge en svårare
typ av skada, är fast för alla typer
av fordon. Del beror alltså inte av
hur stort och lungl fiinlonet är.
BIL
TRÄFFOMRÅDEN PÄ FORDON
AVDRAG SLUMPTRAFF
KAROSS
VINDRUTA/BAKRUTA
SIDORUTOR
FÖRARE/PASSAGERARE
MOTOR
DÄCK
&:
Mk
MC
AVDRAG SLUMPTRAFF
FÖRARE/PASSAGE
MOTOR
DÄCK
SKROVET
KAJUTAN
FÖRARE/PASSAGERARE
MOTOR
FLYGPLAN
*.
AVDRAG SLUMPTRAFF
FLYGPLANSKROPPEN
VINGE
VINDRUTAN
FÖRARE/PASSAGERARE
MOTOR
PROPELLER/JETAGGREGAT
umm
HELIKOPTER AVDRAG SLUMPTRAFF
FORDONSKR
HUVUDROTORN
STYRROTORN
VINDRUTAN
FÖRARE/PASSAGERARE
MOTOR
m?f
KULT KAPITEL 23
BILJAKTER & FLYGSTRIDER
Bilar
Urvalet av bilar är ytterst
personligt. Som synes domi-
nerar sportbilar och dyrare
modeller.
Vill rollpersonen ha en bil
som inte finns med i listan är
det bara att ta värdena frän
en liknande bil. Honda civic
har samma värden som
mänga andra smäbilar frän
Lada. Mazda. Toyota osv.
Saab och Volvo liknar mänga
andra bilar i mellanpris-
klassen.
För buss och lastbil är inga
särskilda märken utvalda.
n det ges värden som kan
gälla alla märken. Spelledaren
kan anpassa dem till den
exakta situationen.
a»
W fr
*-:
Motorcyklar
/
, *
/
Här finns bara några motor-
cyklar i olika klasser. Det är
inte de vanligaste maskinerna
som nar valts ut, utan ett
urval ur olika viktklasser.
Vill rollpersonerna ha
något annat märke kan spel-
ledaren använda de värden
som står för en motorcykel
med motsvarande motor-
styrka.
Värdena för Honda offro-
ad far gäHa alla terrängmotor-
cyklar.
Flygplan och.
helikoptrar
Ett litet urval av
flygplan och heli
koptrar. De två
cessnorna får sta
som modell för alla
smä privatflygplan
och sjöflygplan. De
hÄf
Det innebär:
FYRA UTTA SKADOR = SKADAT
TRE SKADOR = SVÅRT SKADAT
TVÄ SVÄRA SKADOR = FÖRSTÖRT
Det här kan naturligtvis spelledaren lall anpassa lile
om hon så vill. För t. ex. ett Hercules transport-
flygplan kan man öka antalet skador innan de räknas
upp lill en värre skada med ett eller två. medan en
motorcykel förmodligen förstörs direkt av en träff från
en slinger-raket. Här lår spelledaren låta sitt sunda
förnuft råda.
SKADA PA FORDON EFFEKT SOM KRÄVS
SPLITTRAD VINDRUTA
SÖNDERSKJUTET DÄCK
AVSLITEN HJULAXE
TRASIGA BROMSAR
LÄST GASPEDAL
BRINNANDE MOTOR
AVBRUTEN FLYGPLANSVIN
HAVERERAD FLYGMOTOR
LOSSAD HELIKOPTERROTOR
TRASIG STYRROTOR
10
10
10
Fordonstyper
Här beskrivs en mindre mängd bilar, motorcyklar,
hatar och flygplan. Den som vill ha mer exakta upp-
gifter skaffar lämpligen en Imk i ämnet.
Vid varje fordon anges märke och speltekniska
data. Antal passagerare, motor och 1991 års pris i
kronor anges i utrustningstabellen. Följande termer
anväiids i tabellen:
TOPPFART: Högsta hastighet fordonet kan uppnå.
ACCELERATION (ACC): Del vÄrde som läggs ti
förarens effekt för att se hur snabbi han eller hon kan
accelerera och köra.
MANÖVER: Ett värde som läggs till förarens effekt
för att se hur smidigt han eller hon kan manövrera.
PANSAR: Hur stor effekt i skada kaross eller skro\
kan la innan skadan gär in till motor eller förarkabin.
Den angivna effekten absorberas av fordonets pansar.
Bara den som kvarstår gar in. Pansaret gäller bara
skjutvapen och annat som slungas mot fordonet med
stor krafl. Ingen kan slå sönder en bilkaross med bara
händenia. För tunga vapen halveras den mängd
effekt som pansaret kan absorbera.
RÄCKVIDD: Det avstånd fordi.net kan tillrvggalägga
med full tank. Modifieras a\ hur tungt lastat det är.
MÄRKE
TYP
PASSAG. TOPPFART
ACC
MANÖVER PANSAR RACKV.
, CESSNA 172 T-41
CESSNA 402
DC-IO
HERCULES
ALLMÄNFLYG
ALLMÄNFLYG
PASS. FLYG
TRANSPORT
6
9
92
187 KM/H
350 KM/H
922 KM/H
618 KM/H
-3
-2
-3
-3
-3
4000-8000 KM
BÅTTYP
BESATTN FARVATTEN TOPPFART ACC MAN. PANSAR PRIS
| HAVSKRYSSARE
MOTORBÅT, ÖPPEN 1+6
MOTORBÅT, 3-6 M. I + 10
MOTORYACHT 2+25
SEGELBÅT, 3-6 M.
SEGELBÅT, 10-15 M. 3-8
SEGELFARTYG 20-30
TANKERFARTYG 10-20
ET HAV
INSJÖ/SKARGÅRD
NSJÖ/INNANHAV
ÖPPET HAV
NNANHAV
ÖPPET HAV
ÖPPET HAV 20 KNOP
ÖPPET HAV 20 KNOP
20 KNOP
10 KNOP
30 KNOP
50 KNOP
15 KNOP
20 KNOP
-3
+ 2
+4
+ 3
-3
15
+3
3
+2
5
+3
-3
S
10
-4
-4
15
50 Ml
10 000
30 000
2,5 MILJ
30 000
I MILJ
10 MIL]
25 MILJ+
I
fil
r
*
O
■o
f
3
KULT KAPITEL 23
JHVm
BILJAKTER & FLYGSTRIDER
3S
MÄRKE
TYP
MOTOR TOPPFART ACC MAN. PANSAR RACKV.
AEROSPATIALE DAUPHIN
AUGUSTA A 129 MANGUSTA
BELLUHIHUEY
BOEING VERTOL 114
HUGHES AH 64 APACHE
LYNX AH I
MIL MI-24
ATTACK
ATTACK
ALL-ROUND
TRANSPORT
ATTACK
ATTACK
ATTACK
2X680 HK
2X952 HK
I 400 HK
2X4 500 HK
2X1696 HK
2X2 200 HK
2X1346 HK
315 KM/H
285 KM/H
204 K
306 KM/H
365 KM/H
333 KM/H
275 KM/H
-2
+ 1
-2
+ 1
+
+5
+2
+ 1
6
+4
5
10
M *
5
10
5
800 RM
750 KM
500 KM
200-2 000 KM
689 KM I»
800 KM |
10 800 KM
b,
toÉ
MÄRKE
2
O
o
I
E
a
ALFA SPIDER 2,0 IE
ASTON MARTIN VIRAGE
AUDI 100 2.0 E
BHW 850 1
CADILLAC SEDAN DE VI
CHEVROLET C0RVETTE
FERRARI 348 TB
FORD SIERRA 2.01
HONDA CIVIC I -
JAGUAR XjS
JEEP CHERO
LOTUS ESPRIT TURBO SE
HERCEDES 300 SE
OPEL VECTRA GL
P0NTIAC FIREBIRD TRÄNS AM
PORSCHE 911 TURBO
ROLLS-ROYCE S. SPIRIT I
SAAB 9000 TURBO 16 2.3/CD
TOYOTA CEUCA GT-
VECT0R W2 TWIN TURBO
VOLVO 740 GLT
ORDINARIE BUSS
ORDINARIE LASTBIL
HONDA CB 250 T
HONDA CB 400 T
HONDA CB 750 F2
HONDA CB 900 E2
HONDA CBX
HONDA G0LDWING
HONDA 450 OFFROAO
KAWASAKI 225 SCORPIO
SUZUKI GSX 1100
SUZUKI GS 650
YAMAHA XS 1 100 SPORT
TOPPFART
ACC
MANÖVER
PANSAR
190 KM/H
250 KM/H
190 KM/H
250 KM/H
200 KM/H
235 KM/H
275 KH/H
190 KM/H
«0 KM/H
230 KM/H
75 KM
270 KM/H
200 KM/H
200 KM/H
210 KM/H
270 KM/H
205 KM/H
230 KM/H
-I
+2
O
+2
+3
+ 1
^
+2
-3
+2
+2
+2
-I
+ 1
+2
+3
+3
-I
+ 1
+3
+3
320 KM/H
175 KM/H
140 KM/H
150 KM/H
145 KM/H
170 KM/H
190 KM/H
95 KM/H
215 KM/H
195 KM/H
130 KM/H
140 KM/H
220 KM/H
95 KM
210 KM/H
-I
+2
+2
+ 1
+3
+ 1
+ 1
+1
+4
~l
fär
kan flyga lagt och har ofta
pontoner för att kunna landa
i små sjöar.
DC- 1 får representera
allt större passagerarflyg.
Sådana jetflygplan kräver rejä-wW i
la flygplatser för att kunna
starta och landa.
Hercules är ett militärt
transportflygplan. Den
används för primitiv passage-
rartrafik och transport. Det
finns mängder av liknande
flygplan, som har ungefår
samma värden.
Helikoptrarna är uppdela-
de i attackhelikoptrar, all-
roundhelikoptrar och trans-
porthelikoptrar. Värdena för
II roundhelikoptern kan gälla
civila helikoptrar. Den tar
kring 1 5 passagerare. En
transporthelikopter kan ta
upp till 50 passagerare och
lyfta åtskilliga ton från mar-
ken. Attackhelikoptrarna är
beväpnade som stridsflygplan.
Attackhelikoptrar har
avancerad elektronisk utrust-
ning för att undvika upptäckt
och avvärja anfall. De är
utrustade med radarstörning,
radarvarnare, laservarnare
(mot lasta lasersikten) och
IR-störare. De har också var-
ningssystem för att snabbt
upptäcka skador.
^i'
Båtar
Här finns ett antal båctyper,
utan att särskilda märken
eller tillverkare har angivits.
Den som är intresserad av
båtar korrigerar lätt det på
egen hand.
Båtarnas hastighet
anges i knop. En knop
ca 1.85 km/h.
sr
I
Att vara spelledare är ingen konst. Det är
bara att planera noga* spela ut hämnings-
löst* vara beredd att kasta alla planer
över bord och börja improvisera* och
aldrig glömma att spelarnas nöje är det
enda som räknas.
För dig som trots del tycker att tlet är
knepigt att leda spelet följer här några
goda råd. Det är inte säkert att de passar
alla rollspelare. Om de verkar idiotiska
bor ni stmnta i dem. Ni vet trots allt bäst
vad som roar er.
Ett forsla råd är att inte misströsta om
det går dåligt. Erkänn att du har gjort fel*
och alt det kanske blir roligare om du
ändrar någonting. Alla nusslycktts ibland.
Därur kommer kunskapen och styrkan att
hl i bättre.
„
'
SPELLEDARENS
ROLL
Spelarna ska m'kså ha fil visst tålamod med sin sjH*llrdare.
IVl ilr svårt all vara roli^ neh spännande. De ska säga ifrån
om någonting ar dåligt, men på eii någorlunda vanligt sätt
som inte krossar »pel ledarens hjärta. Spelei går trote alll ni
på all ha roligt. Ta del inte på alltför billigt allvar
i Ha även om man länkar oeh handlar rätl.
Orn ni liigger betoningen på rollspel och inte bryr er så
värsi diii färdigheter och strid kan ni i del nttrmaate strunta i
reglerna. Dä kan sfie I ledaren hell frid bestämma vad SOffl
händer i olika situationer.
Reglerna
Spänning
Reglerna kan bli en ständig källa till brak. Somliga spelleda-
re vill inte alt spelarna ska känna till spelets regler, u Då blir
del barnen masaa diskussioner" Korall undvika sådana stri-
digheter ln>r alla regellolknmgar lämnas lill spelledaren.
Säger hon all del ar pä etl viss sätt. sik är del så. Oavsell vad
reglerna säger. Mel ska naturligtvis finnas plats för en sansad
diskussion, men den ska mit- fä förstora spelet.
Del förutsätter förstas atl *[ielledareii kan reglenia nå-
gorlunda — åtminstone de regler som hon använder. Hon ar i
sin fulla riitl all la Imhi. lugga lill eller andni reglerna* Bara
spelania informera*, så atl alla vel vad som galler. Um spelar-
na tillåter del. kan spelledaren fuska lii' lagorn lör all höja
stämningen. |lj behtiver ingen rollfHTson dö av en slump, eller
precis misslycka» utan egen försky Han. Ni får Uslämma om
del ilr bra all tänja reglerna på del siitlet i er grupp. Kn spelle-
dare som ar bell objektiv och kalll följer reglerna har ock&ä
sina fördelar |)e| kan ge rti krypande känsla av all del kan na
Äventyren kan vara roliga, spännande, arhonfyllda eller
lasatisfulll vidriga. Samma äventyr kan ha olika sUirunifigar
blandade. Huvmtauken .n alt det hela liden finns en slam-
ning. Den skaparen sorls spänning él spelet.
Spänningen bygga upp a\ -prlledurpersoner» miljöer oeh
inirig. ( »vHntade händelser och en oföruteägbai handling gör
spelet utmanande. Kollpersonerna ska aldrig vara hell säkra
på vad som pågår, var] de egenlligen håller på med oeh vem
som tjänar på det. 1^1 dem alltid undra Och fasa infor något.
Kull är eii aningen paranoiabaseral spel. Roll*
personerna ska inse att de i själva verkel har ulmtljaN av
dolda, illvilliga kraller. all ingenting är vad det först synes
vara, atl dera-* handlande kan få oanade konsekvenser.
Detekli\arlade äventyr ilretl läll sull all få spänning och fart
i spelet. Om rollpersonerna letar eller något, undrar något
och söker sanningen saknar de inte något att göra.
\u låta rollpersonerna vara jagade och hotade äreit annai
I*>
KULT KAPITEL 24
sätt alt skapa spänning. Dä kan de inte sniglu pä i sin egen
läkt. ulan må>Jc alllid vara en hårsmån före sina förföljare .
Del Irrationella och otänkbara användas för att skapa
spänning. Tiden och rummet kan förvridas. Rollpersonernas
själva personlighet kan påverkas — de kan möta vad de
innerst inne fruklar. Del kan lih ruskigt.
Skräckeffekter
Action och strid
Men spänning Ur inte allt. Också om roll personerna har
rujsterier att fundera över. förändras i sina personligheter
och jagas av fiender kan spelel flyta trögt. Da krävs aclion.
Del skapar du genom all inte låta spelarna bestämma tak-
len. Driv upp tempot lite mer Un vad de kan hantera. Sliinp
in dem i nviintade situationer och ge dem inte mer betänke-
tid än vad roll|>ersonenia har.
\\\ hälla -a myckel som möjligt av spelel i realtid ärell
Ua sätt all hälla farten uppe. Spelarna >ku inte sitta i lem
minuter och dividera över om de ska flyga helikoptern över
eller under bron lör att undgå förföljarna. De har tre sekun-
der på sig. Sedan störtar de in i bro-punnel. Booom.
En del knep kan användas för alt skapa aelion. Jakter är
alllid fartfyllda. om de inte förfaller till lUrningsrulIande
och regeldiskussinner. Se lill all alla lever sig in. Beskriv
livfullt vad som händer. Läl oväntade saker hända.
All förslilla rollpersonerna i lidspress Ur nrksa effektivt.
Se till att spelarna också befinner sig under tidspress. De
ska hela liden kanna att allt nästan blir ohanterligt och gli-
der dem ur händerna, men inte rikligt.
<_iÖr inle misstaget all tro all strid automatiskt är larl-
fylll. Strid Är tvärtom svårt all göra genuint spännade. Del
blir lätt för myckel tärningskast och för lite rollspel. Del
krävs en skicklig spelledare lör att göra del till något annat
än ett abstrakl schackspel. Strid orh våld är blodigt,
fasansfullt och myckel ängeslladdal. Den spelledare som
kan förmedla det. kan också göra stridsavsnitten spännan-
de.
Knllspela mycket u\ striden. Vråla när ni anfaller, skrik
av smärta och fall ihop när ni såras, gör mantelrörelser.
skjul m-h svinga låtsassvärd i luften. Då är det lätlure ull
hålla striden i något som liknar realtid och stämningen blir
tätare.
Korall få god lärt på striden måsie du behärska stridare-
glerna myckel väl. Då kan du tu över mycket av regelarbe-
tet från -pelarna, så ull de bara behöver sia för att träffa och
för effekt. Del ger dem större Utrymme all rollspehi och leva
sig in. Se lill att du kan st ridsreglerna utantill.
Kull är ett aclionskräckspel. Spelarna ska bli skrämda,
eller åtminstone tveka all det är otäckt. Alla som har *eti en
skräckfilm vet all man kan skrämma* med ganska enkla
medel. Förvånansvärt många knep Iran filmer går alt använ-
da i rollspel.
Först skapar t\u en stämning som Uppmanar lill skräck.
Börja med det yttre. Släck belysningen och spela med tända
ljus. Spela skräckfilmsmusik i bakgrunden. Den är kompo-
nerad för all ge ångest.
Sedan skapar du rätt stämning i spelel. Mörker fungerar
alllid. där kan de mest fasansfulla saker dölja sig.
Övergivna byggnader där rollpersonerna anar att någnl
avskyvärt ligger doll är också effektiva. När miljön är den
rätta kan du använda skräckfilmsefTekter för all la spelarna
att gå pfi tå: döda knippur faller ned framför dem. dörrar slål
igen. de faller ned i dolda utrymmen fyllda med ruttnade
kroppsdelar, yxot -där iu i väggen vid deras huvuden, saker
faller oförklarligt, galningar med motorsågar sågar sig mål-
medvetel genom väggarna mol rollpersonerna, maskerade
mön lare jagar dem som råttor i en labyrint, alla utgångar är
Stängda, Och Bå vidare.
Sk räck stäm ning fungerar bäsl om ilen gradvis accelere-
rar. Börja lugnt med bara en aning om att någol hemskt sku
hända, l-al smä händelser ge en aning om atl något är fel:
dörrar som siar igen, saker som inle ligger där de borde,
människor som är mv-li-kl lörsvunnu. Mest ••päunaude är
det innan något händer, när alla vet all professorns döda
kropp antagligen finn- någonstans i huset och kommer atl
ramla ul ur ett >kåp eller stirra ut Iran en duschkalun. Och
att mördaren finns någonstans och täntur på dem.
I Invtija spelarnas egen fantasi. Ingenting är så vidrigt
som det man målar upp i den egna fantasin. Spelarnas inre
bilder av doktor Schneiders förrullnade ansikte som när som
helst kun stirra ul mol dem är tusen gånger värre än allt du
kan be-kriva i ord.
Spelledarpersoner
Fil gott råd ar alt spela äventyret som oin del utspelade sig
hör i och nu — inte all återberätta del som mun berättar
handlingen i en film. Rollspel a alla spelledarpersoner. (iå
in i milen och bli personen du Spelar. < iriuiusera. spela med
hela kroppen. Överdriva gärna personens karaktär en smu-
la. Spelania har i allmänhet (lera veckor pä sig atl utveckla
sina roller till personligheter. Du -ku framställa de karaktä-
*
L
te
f Ä r
i 4
I .
, *
~Z£
l ii-i
i
i
;
KULT KAPITEL 24
rer som rollpersonerna mritt/r pil na^ra tninuU-r. Kil nlllftfr
finstäm! spel fär lull alla roller all l>li lika- Spela över en
smula sA farstår spelania vad del iir lör slags perenn tle talar
med. Del ar dcäSUtom ofla lllllare all vara rolig om man sjä-
lar över lile,
I -At rollpersonerna fä myrkel information från spelledar-
personema. Ila iilir spelel verkligen etl mllsprl. Dm de
hamlar alla lakla nr böcker, datafiler eller Iran ledtrådar
kan spelel lörfalla lill atl likna etl advent urt* gaine pä na
dnlor.
Tltnk ul spellerlarpersoneim pt<rsoidiglie| i lomijj oni del
är möjligt. Dä Ur del latlare atl spela Övertygande.
Var inte rädd för all rollspela Unga samtal. Del kan ofta
vara del roligaste i spelet, om hade spelare oeh spelledare
kan sin sak. Ku enveten sprllnlniv kan loeka de mest tillba-
kadragna spelare alt delta genom alt ständigt Idla sprllrdar-
personeroa lilllala honörn rller henne.
Miljön
Vliljöhe^krivningar ger en närvarokänsla som hjälper spe-
larna all leva sig in i *inu roller. Det iir svär! att spela en roll
som svävar etl dunkelt ingenting, Om spelledaren ger en bra
bild av platser oeh miljöer har rollpersonerna något atl stå
Pä-
Ko bra miljöheskrivning minskar orkså risken tör miss-
förstAnd a\ typen "är det inte sommar? Du har inte sagt
nägol oro atl det är kallt ute!*' Skapa platsen som du ska
beskriva lör dill inre öga. Registrera liirger. (onner. lukler,
ljud oeh hämningar. Beskriv allting levande sa alt spelarna
oeksa kan se plalsen framfor sig. Det iir etl bra sätt all skapa
sttfmingar. lill exempel i etl sknlekiivenlyr.
Förfall för den skull inle lill ell evigl beskri\ande.
Spelarna tveker alt det iir roligt alt spela* tänka OCH pråla
själva. De vill inte lyssna pfl spelledarens löredrag om de
I < M > mes) berömda byggnaderna i Uelltipti
Is.
Äventyret
Aveolyrel iir det vikligasle. spelarna har hvät! atl hälla
stämningen uppe om inget roligt eller spännande händer. Få
SPELLEDARENS ROLL
spelare vill känna den oändliga Inslessen under en vinter
pä den sibiriska tajgan (även om det finns undantag). De
flesta kräver att handlingen rör sig frumftl.
Lämna inte händelseutvecklingen ät spelarna. DA väljer
de sin egen takt och alll blir lätl lite makligt. Driv fram
handlingen så alt de ständigt hamnar i svåra, roliga och vid-
riga situationer och tvingas la snabba beslut.
Rollpersonerna utvecklas till personligheter närde ivingas
giira avfira val oeh handla snabbt. Då formas de av världen,
samtidigt sorn de påverkar den.
Foreera för den skull inte rollspelet. Kn rapp handling
kan innehålla långa och djupa diskussioner, vilda gräl och
myckel rollspel. Se bara lill att det är rollpersonerna som
diskuterar, och inte spelarna.
Själva handlingen kan antingen rara noga uttflnkl frän
btir|an eller lormas under spelets gäng. För nybörjare
rekommenderar vi en lärdig handling från början. Få män-
niskor har en naturlig lalang för improvisation.
Del betyder inle atl handlingen ska styra rollpersoner*
nas handlande. De styr över sina egna liv och väljer egna
vägar. Om de inle gör som du har länk t dig far du snällt stu-
va om lite i äveutvret.
< hii spelel blir långrandig! kan d<"l vara befugal all korta
ned dt- långsamma partierna och lägga in lite aotion. Öm
spelarna vill rollspela långsamma partier kan de göras stör-
re och viktigare.
Om rollpersonerna gor något som helt förstör äventyrel
kan iln \arligl försöka leda in dem pä räll vag igen. Om de
inle alls lyckas första vad de ska göra masta du hjälpa dem
lile p<1 traven. Kollspel ska vara roligt. Del iir inle roligl al!
laslna och inle komma vidare. Men alla påtryckningar ocil
ledlrädar maMe lämnas försik ligt. Om rollpersonerna inle
lårslyra Över sina handlingar blir spelet IrAkigl.
\ven om du inle liar någon färdig handling hela liden,
bör miljöer oeh personer vara utarbetade innan spelet bör-
jar. Ilar du en välgcuomtankl miljö, befolkad ax spännande
spelledarpersoner. uppstår del lall spannande händelser.
Spelarna
Spelarna ska har roligt. Del är regel nummer ell lör spelle-
daren. Om du ser spelarna som ell hinder i dina försök all
akapfl ell bra Äventyr har du missal något vitall. Du rnasle
spela med spelarna, inle mul dem.
Muralisera inle mer ml I personernas handlande. Del är
inle spelledarens -ak atl avgöra vad som är "räll handlal".
Spelama spelar sina roller. Om de återskapar en trolig per-
Bonlighel spelar de bra — Sedan kan den personligheten
vara vidrig eller bara göra korkade saker. Del bör inle hit.
F.n rollperson kan kanske inte ulföra de handlingar som
kräva för all äventyrel ska fungera. Del \ore all valt Iföra -ig
på hans eller hennes persoulighcl. Då far spelledaren finna
sig i del och omarbeta ävenlyreL Kn Imddisluiunk godtar
inle etl erbjudande all ulföra legoknektuppdrag. Gick spela-
ren med på något sådant skulle lian spela dåligt.
Straffa inle rollpersonerna lör all de beler sig diunl åt.
genom all la livel av dem eller låta det gä orealistisk! däligl
för dem. Kölj handlingen någorlunda realistiskt, och anpas-
sa den gärna nagol lill rollpersonernas fördel. De är Irol- allt
berättelsens hjältar. Del är spännande med häri motstånd,
men alla vill lyckas i slutändan. Kil lyckligt slul ger o fl a
lyckliga spelare.
Del gäller i alla fall nybörjare, och spelare som inle kän-
ner varandra så väl. Undvik alt försatta rollpersonen i föröd-
mjukande eller alllför pinsamma situationer om du inle kän-
ner spelaren väl och vet atl han eller bon kan hantera det.
\ ana spelare som känner varandra kan spela förlorare, låta
•I
KULT KAPITEL 24
SPELLEDARENS ROLL
UBå rollpersoner ldiigsaml lm tmJcr urh lata dem j-emun^a
lamell fasansfulla kval och konflikter. Men del lunilsiltlci
rrjtfli vuxna mlnniskor eller e n val sammunsv eisai >|H*l^ang
däralln känner oeh litar pa varandra.
Motarbeta dåligt rollspel. Spelarna ska Inte diskutera
»insemellan vad de ska giJra. dr ska Spela sina rollen De akti
inte använda kunskap som de liar. men som rollpersonen
saknar. I ».il ii.-. i spelare bör vanligt men hesiauil instrueras i
vari del innebar atl spela en roll. Kil It ra satt all fä larl pä en
tttip >pi'lare är all se lill all de andra rollpersonerna prålar
mveket med hans eller hennes rollperson. Da tvingas lian
spela ^in roll oeh upptäcker (förhoppningftviö) all det ar
n-l.pt.
Imhikall spela för att vinna. Kollspel har inga vinnare
rller förlorare. Vissa spelare försöker förtvivla! fA sina mil-
personer au "lyckas" med HventyreU oavsetl om del innebär
en dfilig rolllolkning. I Vi iir r?im dödsstöten för dem som
verkligen vill rollspela. Spelel förvandlas till strategiska och
lakli$ku överväganden och fioler.
Om alla spelar sfl iir alli gol l och väl. men om nägm dri-
ver Spelet "effeklivt" kan del jaga bort dem som försöker
mllspelu personligheter med hade starka och svaga sidor.
Kör spelare med viiinaruinhi tioner kan v i istället rekommen-
dera nAgoi strategisk! brädspel* dar del verkligen gflr atl
vinna.
Kn sak all länka pa iir all framfor allt kvinnliga spelare
ofta har en tendens all Irnttna och gU sin väg om spelet hlir
for "effektivt" och saknar rollspel BeWink del om du Undrar
varför din flickvän gick hem efter en limme*
Ge spelarna lid all rollspela. I .Al rollpersonerna gfl
omkring wh pråla och spela hur länge som helst Ldl dem
strosa utanför handlingen, sd länge alla hur roligt* Ibland
kan de roligaste delarna vara när rollpersonerna rAkur i hräk
med lokalbefolkningen i ilen lilla hyn. eller ska köpa en
kamel, eller hlir förförda a\ den egyptiska guiden. Del
behöver inte höra lill äventyret* Mm så lort spelel börjar liv -
u trögt Inir Spelledaren ingripa och sälta lile furt \\A hand-
lingen igen.
Tillät inle hur hopplösa kombinationer av rollpersoner
-nm \w\-l. In palestinsk aktivist en övertygad - i*t en
latinamerikansk machomaii och en militant temiuisl läler
kanske skojigt men det ar Slor risk all de böljar gräla eller
slåss sinsemellan redan under förtesterna. Kn sådan upp-
ttftluiug rollpersoner skulle inle heller logiskt kunna samar-
beta, dfl de har motsatta Åsikter om saker som är grundlag-
gande för deras liv.
\ ill spelarna ha en sA brokig skara mäsle de hjälpa till
Och förklara hur den kan existera. Rollpersonerna mäsle i sa
fall hällas samman av slarka band — vara bundna i [ojalitel
lill varandra pä nAgol ^tftl. Spelledaren kan inle ensam
avkrävas atl fA en sådan samling atl fungera,
Se lill atl alla spelare deltar i spelet En stark vilja kan
lätt ta kommando! oeh trycka ned de andra. Ingen tycker om
alt vara nedtryckt sfl del bör undvikas. Om nflgon spelare ar
odrägligt dominant kan du lAla alla s|»elledaq>ersonar liillu-
la de andras rollpersoner, i*eh lAla dem uppleva roliga och
spännande saker.
Mia mflste CA göra sin stämma hörd för all ha roligt (»in
rollpersonerna har en inbördes hierarki, som gör all nflgon
ar ledare, ska alla minnas all del är rollerna och inte spelar-
na som har del förhallandel till undra.
Sammanhanget
Spelel hlir i allmänhet bJitlre om spelanu kan gestalta sina
rollpersoner i liera äventyr, sä att de lär känna dem. IVi Ur
en g<>d anledning alt försöka hälla rollpersonerna vid liv —
de hlir roligare och mer personliga ju längre de iir med.
I sammanhängande Kventyr, som kanske löper över flera
är. kan spelarna kanna all rollpersonen förändras och
ulverklas. lill alltid rollpersonerna påverka världen orli
påverkas av den. Om de gör nAgol anmärkningsvärt blir de
berömda eller ökända. Se lill att de (Ar vänner och fiender
— all världen befolkas kring dem. I..i deras förflutna hinna
upp dem och försätt* dem i knipa ined jämna mellanrum.
Kl era äventyr kan sammanfoga* med en röd träd lill en
längre berättelse. Den röda tråden behöver inte vara sft Mor,
Huvudsaken ar all rollpersonerna p;l eli nalurligl >äll förs
Iran ett äventyr lill ett annat Världen mAsle oeksA hänga
ihop i alla äventyren* Den lår inte förändra sig slumpmäs-
sigt Da känner sig inte rollpersonerna hemma 1 -*in \ arld,
I angå uch ^ammauliaugande Hventyi kan ocksA innebä-
ra att rollpersonerna IrUngeralll djupare in i uAgni mysteri-
um. De upptäcker gradvis att vad de trodde var en liten
brottsorganisation, var i själva verket en världs-
omspännande konspiration.
Har du lflnga sammanhängande ävenlyr bör inte alla
händelser höra lill huvudhandlingen, Små sitloäveutyr och
falska spär gör spelel mindre förutsägbart oeh mer omväv
lande,
Spelarna känner sig lätlare hemma i världen om rollper-
sonerna har nflgon last punkt I-Al dem gärna köpa hus. bli
medlemmar uv klubbar ovh föreningar, bli inblandade i
politik och intriger. Da har de en plats i världen oeh hela
spelel blir etl ävenlyr. utan all spelledaren måste hälla
handlingen rullande hela tiden.
I
r~h
t* 1 v-
Äventyr i Kult kastar rollpersonerna in i
händelser som går bortom alla kända grän-
ser. Rollpersonerna går från det trygga och
välkända till det skrämmande och t>käntla.
Deras värld rämnar tångs€imt och visar sig
vara långt mörkare än de anat. De känner
sig personligen hotade» utsatta och hjälplö-
sa, men lyckas ändå till sist avvärja faran
och återställa ett slags ordning.
Äventyret kan delas upp i övergripande
intrig, enskilda episoder, platsbeskriv-
ningar och personer. Intrigen är hand-
lingen. Enskilda episoder motsvarar ka-
pitel i en bok eller scener i en film. Plats-
beskrivningarna är den miljö där hand-
lingen utspelar sig. Personerna är de som
driver jram handlingen. Nedan joljer ett
försök till att bena upp ett äventyrs struk-
tur för att visa hur det kan byggas upp uti-
från olika idéer.
ÄVENTYR OCH
KAMPANJER
Intrigen
Inlrigen är berauel>en> grundstomme, handlingen
som dm framträder om man skalar bort alla >idospår.
enstaka händelser och utvikningar. Det finns etl
begränsat antal intriger som kan varieras i di-t oändli-
ga genom nu personer, miljöer och detaljer byts ut. Vi
ger några förslag till intriger och händelser. De kan
ge uppslag lill hur eti äventyr kan byggas upp. Magra
glider in i varandra och ävenl\rel kan ha mer än en
intrig. Flera intriger kan sammanfogas i et! längre
äventyr.
HINDRA NÄGOT FRÅN ATT HÄNDA Koll-
personema kan vara Livvakter och försöka förhindra
all någon skadas, eller \akla ell föremål och hindra
alt det försvinner. De kan söka förhindra att en ond
\arclsr inkarnerai pa Jorden genom au bekämpa k ul -
tisler och deras tjänare. De kan hindra en spådom
Iran all uppfyllas. Variationerna är oandliga.
Wentyrel tar en oväntad vändning om \\i\ låter del
fruktade inträffa oeh ändå låter handlingen fortsätta.
h*ol I personerna kan upptäcka att vad de försökte
Stoppa håra var en liten Utväxt a\ ett större hol. som
de nu istället måste ta sig an.
HITTA NÅGON ELLER NÅGOT Något ar för-
svuniu-l. Del kan vara en person, ell föremål, till oeh
med en plals. Del här är del klassiska detekliväven-
tyret. Del kan utvecklas lill en annan intrig när roll-
personerna hittar vad de >ökle och kommer under-
fund med vad som pågår.
HAMNAS En vän. familjemedlem eller annan anhö-
rig har dödats eller skadats. Rollpersonerna söker
gärningsmannen för att utkräva hämnd eller dra de
skyldiga inför rättvisan. Del kan också vara någon
annan som vill hämnas och använder rollpersonerna
som agenter.
Hämnden kan utvecklas lill en annan intrig när
KULT KAPITEL 25
rollpersonerna upptäcker au mer låg bakom dödsfal-
let eller övergreppei an de trodde. Kanske var inte
vännen eller släktingen så oskyldig. Kanske itr brot-
tet bara ell i en serie.
LÖSA EN GATA En detektivintrig. Någon är mör-
1L11I. Något iir stulet. Någon har förvandlats och tagit
omänsklig form. Någon ktfper upp en hel trakt och
Utrymmet den. Någonstans ifrån dyker levande döda
upp och spritter sig i statlen. Någon jagar rollperso-
nerna utan uti de vet varför. Det finns hur många
gator som helst. Rollpersonerna kan lösa ett mysteri-
um, håra för att finna att bakom det döljer sig en ännu
större gåta.
RESA En resa kan i sig vara en intrig, även om den
kan krfiva lite sidohandlingar för att bli intressant. Ku
färd från vår värld genom illusionerna och ut i
Metropolis eller Inferno kan vara etl helt äventyr.
SAMLA INFORMATION OCH BLI KLOKARE
Rollspelavarianten av "luldningsromanen". Roll-
personenia lUr sig gradvis allt mer om något, antagli-
gen om världen bortom illusionerna eller om oekului
sanningar. De slungas in i olika situationer i sitt
sökande efter kunskap och lär sig saker under tiden.
De förändra.- neh får nya ambitioner vartefter deras
kunskaper ökar. Handlingen kombineras helst med
någon aclionfylld intrig för att inte bli för träig.
SE TILL ATT NÄGOT HÄNDER Rollpersonerna
måste se till att något inlräliar; att ilen magiska ritua-
len utförs på rätt tid eller att en viss person eller
varelse tar sig tillbaka till Melropolis i tid för att stop-
pa de onda makterna. Deras fiender försöker stoppa
dem.
ÄVENTYR & KAMPANJER
RÄDDA LIVET Rollpersonerna befinner sig i livsfa-
ra. De kan vara hotade av någon organisation eller av
icke-mänskliga varelser, de kan drabbas av en okänd
smitta eller av en förbannelse som kommer att döda
dem om de inte lyckas häva den. De måste komma
underfund med vad som ligger bakom faran och
undanröja den.
De kan också tvingas rädda andra, vänner eller
anhöriga, som befinner sig i livsfara eller är fångar
någonstans.
Incitament
Intrigen förklarar inte alltid varför rollpersonerna
väljer att ta del i handlingen, varför de gör vad de
måste göra för alt det ska bli något äventyr. De måste
ha något incitament, någon drivkraft som får dem alt
handla. Det masle vara kopplat till intrigen <"'h hand-
lingen pä etl naturligt sätt.
Rollpersonerna möts
De bästa fiventyren bygger pä alt rollpersonerna Ur
personligen involverade. Någonting i deras person-
lighet eller bakgrund tvingar in dem i intrigen. Kil
Bådarr! äventyr kräver all du styr spelarna när de ska-
par sina rollpersoner. Du kan kräva all vissa gemen-
samma nämnare finns så all alla kan fogas in i hand-
lingen utan alt del blir krystat. Härar några möjliga
band mellan rollpersonerna* som du kan Infoga innan
rollpersonerna skapas eller i efterhand, när äventyret
börjar,
Om det är svårt atl foga in alla rollpersoner kan du
1
Incitament
Hår ar några grundläggande
Incitament som kan kombi-
neras och broderas ut:
•Falska anklagelser.
Rollpersonerna måste finna
*?
sanningen för att inte själva
anklagas for något.
•Förhindra något oönskat.
■Hämndlystna
litet mot per
organisation
jrVn.:M$\f/
•Pengar
•Skyldig någon en tjänst
•Styrt av fördel eller nackdel
(Chevaleresk kan få en man
att rädda en kvinna t ex)
Uppnå något önskat
ressning
%*T
Ii
m
• -a
Rollpersonerna
•De är vänner och känner^flK
varandra
uit' Vi
•De arbetar tillsammans eller
har samma yrke och träffas
genom arbetet
kl
•De bor på samma plats
» • ■* »*»
•De umgås i samma kretsar
och är flyktigt bekanta
II
•De har ett gemensamt fri-
tidsintresse som för dem
samman
•De år
•De gick i skolan tillsammans
■De har en gemensam van
som råkar utför något
•Ue nar en gemensam
velse i det förflutna
•De har gemensamma fiender
•De råkar befinna sig på
samma plats och ramlar
m i något tillsammans
«lff«
KULT KAPITEL 25
ÄVENTYR & KAMPANJER
nledningen
•De bevittnar ett mord eller
någon vän blir mördad
•En vän eller anhörig försvin-
ner
•De får ett uppdrag
•De utsätts för ett överfall, en
förbannelse, en sjukdom, får
mystiska drömmar eller något
annat som drar in dem i
handlingen
•De blir lurade att göra något
som drar in dem
•De hittar ett mystiskt före-
mål, möter en egendomlig
person eller kommer till en
mystisk plats
•Någon ber dem om hjälp
>3
•De blir falskeligen anklagade
för något och måste hitta den
riktige gärningsmannen
•De bevittnar något som gör
att de blir jagade
•Någon tror att de vet något
som de inte vet och börjar
jaga dem därför
Händelser
•Bakhall
•Besatthet
&
• B ro tts plats u n d e rsö kn i ng
•Drömmar
'Dödsfall ;U[
•Flykt undan fiender
•Fångenskap
•Förbannelse
X L
•Förhör av fångar eller roll-
personer
•Förälskelser eller
förförelsescener
•Illusionerna räm
nar
•Inbrott
•
dela upp dem i ell par grupper som känner varandra.
Sedan hittar du pa en länk mellan de Iva grupperna,
som alt en ur den ena gruppen känner en ur den
andra.
Inledningen
Inledningen sparkar igång äventyret. Den kan vara
lugn. så alt rollpersonerna hinner lära känna varan-
dra, eller våldsam så all de chockas in i handlingen.
Rollpersonerna kan vara sammanfogade till en grupp
före inledningen, eller mittås genom händelserna i
inledningen. Det ar en \ iklig del av äventyret. Det är
här rollpersonerna ska förmås att gå i rätt riktning för
att resten av handlingen ska fungera. Några förslag
till inledning finns nedan, men de mäsle naturligtvis
anpassas till handlingen.
Händelser
I rollspel är de enskilda händelserna ofta viktigare än
den Övergripande intrigen. Spelet är koncentrerat på
här och nu. Om en enskild episod Ur spännande gör
det inte så mycket att den övergripande handlingen
är dålig. Men en aldrig så snygg iulrig kan inte hjälpa
upp ett äventyr med tråkiga episoder. Händelserna
till vänster kan förekomma i alla typer av äventyr.
Anpassa dem efter omsländighelerna. En del händel-
ser är lugna, andra är snabba och actionfvllda.
Blanda lugna och lartfyllda händelser så att spelet får
ell omväxlande tempo.
Förvecklingar
Intrigen utvecklar sig aldrig spikrakt. Dä kan rollper-
sonerna inse vad som kommer all hända. Del måste
finnas sidohandlingar, villospår och förvecklingar
stim gör alt handlingen tåren oväntad vändning. Här
intill är förslag på några förvecklingar.
Slutet
Kil alltför tamt slut kan bli en antiklimax på ell
actionfyllt äventyr. Spelarna förväntar sig ofta någon
form av slutstrid eller något stort avslöjande i slutet.
En bra historia har en början och etl slut. så ett även-
tyr som rinner ut i sanden känns inte som någon fär-
dig berättelse. Försök att knyta ihop trådarna i slutet
och lämna några stora avslöjanden lill den allra sista
spelomgången.
Platser
Platsbeskrivningarna är lika vikliga som intrigen. De
bestämmer stämningen. Skräckberättelser utspelar
sig ofta i trygga hemmiljöer som raseras när fasorna
kommer krypande. Kull har en härdare bak-
grundsmiljö. Del är i slummen, på människofientliga
institutioner, i sterila kontorslokaler och på skumma
klubbar som äventyren börjar. Därifrån kan de röra
sig längre bort från verkligheten, in i drömvärldar
eller lill bortom illusionerna. Ingenting hindrar att du
använder en vardagligare miljö, men det är svårare
atl foga in den i spelets bakgrundsvärld.
Att Hytta handlingen til) en ny plats när en ny epi-
sod inleds är ett enkelt sätt att byta stämning och ska-
pa omväxling. Det betyder inte att du måste skicka
rollpersonerna fram och tillbaka över hela jordklotet.
Del räcker med alt låta dem röra sig mellan olika mil-
jöer i en och samma stad.
Detaljrikedomen i plalsbeskrivniugarna bestäms
av hur du ska använda dem. En vardaglig miljö som
rollpersonerna bara passerar igenom kan beskrivas
Översiktligt, improviserat. Miljöer som är stämnings-
skapande beskrivs mer ingående. Du kan åstadkom-
ma en förväntan om atl något vidrigt ska inträffa
genom alt beskriva en lugn och fridfull miljö ingåen-
de, men lägga in illavarslande detaljer som all gardi-
nerna rör sig trots atl del är vindstilla och atl skuggor-
na kryper upp längs väggarna.
Vissa miljöer måste du beskriva detaljerat.
Förväntar du dig all rollpersonerna ska bryta sig in
k*
ra
KULT KAPITEL 25
och undersöka GM mm noga måste du vara heredd pä
ai) beskriva Het i detalj. Inför ett inbröt! eller en kom-
mandorad är del klokt all noga skriva ned en beskriv-
ning av platsen där de ska ta sig in.
Pä platser som är något utöver det vanliga nr del
dina beskrivningar som vägleder spelarnas fantasi.
Kan du uile ge konkreta beskrivningar av Metropolis'
rasslande galler, smogfyllda gränder och slingrande
bramllrappor kan du inte förvänta dig att spelania
ska leva sig in i miljön.
Spelledarpersoner
Personerna för handlingen framåt. Intressanta SI.P
kan rädda en dålig intrig. Här gäller samma regel som
för platser. Viktiga personer måste beskrivas ingåen-
de i förväg. Bipersoner kan du improvisera fram när
du behöver dem. 1 avsnittet Spelledarpersoner och
varelser finns en mall för hur du skapar viktiga perso-
ner.
Spänningen i en person hänger på att han eller
hon inte Ur endimensionell. En intressant person har
oanade djup som gradvis avslöjas när rollpersonerna
möter personen i olika sammanhang. En mång-
facetterad person skapar en spänning genom atl roll-
personerna aldrig kan vara säkra på hur han eller hon
ska agera.
Kampanj
En kampanj är en serie av flera äventyr som rör sig
kring något gemensamt ämne. Äventyren kan fogas
samman på olika satt. De kan vara kapitel i en större.
ÄVENTYR & KAMPANJER
övergripande intrig. De löper de ofta från enkla även-
tyr med harmlösa motståndare till komplicerade
intriger där rollpersonerna möter fasansfulla fiender i
slutet. En annan form är fristående berättelser som
hälls samman av en röd Iråd. men inte byggs upp mot
en gemensam klimax.
Den första formen passar bäst ihop med den bak-
grundsvärld som presenteras i grundreglerna till
Kult. Det börjar oskyldigt med alt rollpersonerna
konfronterar harmlösa motståndare, men snart upp-
täcker de att bakom den första fienden döljer sig en
tåligt farligare kontrahent. De undersöker sina nya
motståndare, bara för att finna ännu större Remier i
bakgrunden. Så kan de gradvis ledas frän ett rutin-
mässigt gängmord i sina hemkvarter till världs-
omspännande konspirationer som leds Iran Inferno.
Delarna i kampanjen kan sammanfogas på (dika
sätt. Enklas! iir atl göra en löpande handling som roll-
personerna måste följa. De får information i äventyr 1
som leder dem vidare ull äventyr 2, och ny informa-
tion där som leder dem till 3, osv.
Mer komplicerad, men också mer givande, är
modulprincipen. Kampanjen har en fastställd början
och ett fast slut. Alla äventyr däremellan kan spelas i
vilken ordning som helst. Vilken vändning kam-
panjen tar beror pä vad rollpersonenia väljer all göra.
De får information i inledningen som kan leda dem
(ill flera episoder. Vilken de väljer först avgör hur
resten av handlingen utvecklar sig.
En så löst konstruerad kampanj kräver mer impro-
visation från spelledaren, men är mer tillfreds-
ställande för spelare som vill känna atl de själva
påverkar handlingen.
i-O^
•Infiltration
•Informationssökning t arkiv
el. d/I.
Jagade av mördare eller
-
*.*)
monster
•Kapn ingår
•Kommandorad
i
Magiska ritualer
•Konfrontation med motstån-
•Möte med speltedarperso-
•Olyckor och katastrofer
i
'Sex
.7? -Sjukdom : ^
CS£sStrid
Vilse (A
Förvecklingar
•Besatthet
•De jagar fel person
•De olika rollpersonerna slits
mellan olika mål och impulser
•Falsk information leder dem
fel
ti
Fienden hittar de
•Förälskelse eller passion
någon nya lojaliteter
■Gruppen splittras
•Illusionerna rämnar
•Komplexiteten hos proble-
met ökar och nya nivåer fri-
• Kroppsliga förändrin
rollpersonerna
• • • " . * h
•Mentala förändringar hos
rollpersonerna
•Nya fiender eller vänner till-
kommer
•Ny information till-
kommer
•Någon ljug(
4^v
•Utomstående dras In i
handlingen
Alla varelser är beskrivna enligt en särskild
mall som gör det lätt att direkt använda
dem i spelet. ISär du skapar nya varelser
till dina egna äventyr kan du använda
sanuna mall.
Härja med att bestämma varelsens
egenskapsivirden. Utgå från dem när du
beräknar sekundära egenskaper. Det kan
bli väldigt konstigt om den till exempel har
låg rörliglie t men ändå många handlingar.
Det kan förekomma i vissa fall* men då
måste det finnas någon förklaring till det.
Du behöver inte använda reglerna i
rollbeskrivningen med egenskapspoäng
och färdighetspoäng. En människa kan ha
mycket lägre eller högre egenskapsvärden
än en genomsnittlig rollperson. Sätt ut de
värden du anser lämpliga.
SPELLEDAR-
PERSONEROCH
VARELSER
Du behöver inte heller balansera fördelar* nackdelar och färdiglieter mot varandra som
när du skaparen rollperson. Sätt ut fördelar* nackdelar* förmågor* begränsningar och jar-
dig/ieter som passar varelsen utan att tänka på poängantalet. Ange ftirdigli et svärden som
är rimliga utifrån vad personen eller varelsen har sysslat med. hit dem bara i undantags-
fall överstiga värdet i egenskapen som styr färdigheten.
Den mörka konsten
I mörkret som omger oss jagar vilsna varelser. IV
smyger genom skuggorna. ständigt re» I o all kasta sig
ftver mänskligheten. Deras klor glimmar i mörkrel
och deras käftar ar uppspärrade i våldsamma vral.
De lar sin kraft från mörkret omkring och inuti oss.
Alla varelser i Kull behärskar de mörka krafter-
na, i olika hög gnid. Vissa vandrar genom livel ulan
al! någonsin kunna styra sill mörker medan* andra
suger näring och kraft frän sitt inre kaos.
Genom all kanalisera dessa krafter kan man
påverka sin omgivning, förvrida den och förändra
verkligheten. Man kan använda sill egel mörker för
all skada »di döda andra varelser.
I Kull representeras th-lla av all alla varelser har
en färdighet kallad Den mörka konsten. Denna fär-
dighet visar hur väl varelsen kan använda sin inne-
boende ångest och sill raseri för alt rasera verklighe-
ten omkring sig.
Jonathan Cordinger
Död och förtvivlan följer i Jonathan Cordingers spår.
Han verkar i skuggorna* står bakom kulisserna. Hans
händer är färgade med blod och hans sinne är tomt så-
som Intet.
Han är utestängd från alla världar, en vilsen varelse i
Maskinens evigt tickande urverk. Hans krafter är större
än någon människas* än någon uppvaknad, kanske
större än arkonternas.
Hans fader har förskjutit honom och sänder sina lönn-
mördare och krigare att döda sin avkomma. Infernos
skarprättare smyger i mörkret kring halvblodet * redo
att slå till.
I försvar har Cordinger förklarat krig mot de etable-
rade makterna, och de tre världarna Elysium, Limbo
och Inferno. I denna sak drivs han av hat och en
önskan att hämnas de oförätter som han åsamkats*
men lika stark är hans tro på sig själv som den yttersta
makten* den helande kraften och del drivande hjärtat.
Cordinger driver kriget mot Maskinens väktare från
Elysium. Där har arkonter och dödsänglar minst makt
och där kan han bygga upp sina horder och spänna sitt
nät av ondska och korruption över mänskligheten.
Han hatar köttets förgängliga fängelse och ser män-
niskorna som svaga kreatur, värdiga endast evig fördö-
melse. Men han har även upptäckt själar som besitter
oanade krafter. Det är dessa själar som kommer att
utgöra tungan på vågen när den sista cykeln närmar sig
sitt slut. Och dessa själar skall Jonathan Cordinger äga.
-.5
Serenade
Som sin herres högra hand söker Serenade efter de
flyende. Hans forne herre , som fjättrats för
Serenades eget nöje* har flytt. Den avfällige mör-
daren fann med hjälp av kvinnan en väg ut från
Infernos India r. De undkom den eviga pinan.
Om detta skulle komma till de fördömdas käne-
dom t>ore Inferno dömt att förintas. Revorna i illu-
sionen skulle snabbt rasera allt vad Astaroth byggt
upp* alla eldar skulle slockna och nefariterna skul-
le åter igen dras in i det oformliga mörker varifrån
de kommit.
Detta fruktar Serenade och hans likar mer än
något. I Inferno har de funnit en plats där de kan
få utlopp för sitt hat mot mänskligheten. Om detta
skulle raserris vore fördömelsen förlorad och de
skulle själva steglas på pinornas eviga hjul.
Serenade drivs av ett outsläckligt hat mot den
varelse som tagit hans plats hos hans herre och
missbrukat det förtroende som ålades honom. Han
söker denna flykting med en iver som saknar mot-
stycke hos dessa plågornas furst €ir. Hans hopp är
att kunna återföra Heatseeker till Inferno* bunden
och besegrad* jor att därmed slå fast att det inte
går att fly undan den yttersta domen. För att upp-
nå detta mål är han villig att offra allt han tidigare
uppnått.
KULT KAPITEL 26
DEN MÖRKA KONSTEN
Denna färdighet används av en varelse när han vill
förändra verkligheten omkring sig. Den baseras |>å
Ego och den effekt man kan uppnå med färdigheten
begränsas av varelsens mentala egenskaper.
Med denna färdighet kan varelsen la kontroll
Över omgivningen och använda den för sina egna
ändamål. Räckvidden Ur lika med varelsens Ego/2
meter i diameter. Han kan kontrollera föremål som
väger upp till hans Ego/2. Dessa föremål är inte
begränsade till de som finns lösa inom räckvidden.
Även föremål som ligger begravde i marken eller i
väggar kan frigöras med denna färdighet och använ-
das i strid.
Den skada som kan orsakas med hjälp av denna fär-
dighet motsvaras av den skada som föremålet skulle
ha orsakat om det använts direkt av varelsen. De
föremål som inte kan navändas direkt som vapen
orsakar skada enligt reglerna i kapitlet om olyckor.
Observera att all eventuell skadebonus används
för att beräkna skada, även om inte varelsen fysiskt
hålleri vapnet eller föremålet.
I strid används färdigheten som vilken annan
stridsfärd ighel sorn helst. Den undviks enligt regler-
na för närstrid. Effekten beräknas utifrån färdig-
hetsvärdet i Den mörka konsten.
En fordel som användare av denna färdighet har
gentemot sina motståndare är att den tillåter upp till
Ego/4 attacker per runda (dock minst 1). om del
finns föremål nog atl kontrollera och som kan
användas för att attackera med.
Den som använder färdigheten förlorar K) poäng
i uthållighet per runda på grund av ansträngningen.
Beskrivning
av varelser
Alla varelser i Kult beskrivs enligt följande format*
Här inkluderas all information som behövs för att
använda varelsen i ett äventyr.
ARCANUM METROPOLI; En grundläggande käl-
la till information om Metroplis ar Leonardo Da
Vincis verk Arcanum Melropoli. I denna bok
beskrivs de mesl kända av De varelser som återfinns
i Kull. och många andra som mänskligheten inte
träffat på än. Boken innehåller beskrivningar av Da
Vincis egna möten med dessa varelser, och är ofta
fragmentariska och kryptiska. Det är upp till spelle-
daren alt slutgiltig! forma en varelses psykologi och
fysiologi.
MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: läggs
till eller dras ifrån det egoslag som görs när rollper-
sonerna möter en varelse i en chocksituation.
Spelledaren avgör vilka situationer som kräver ett
egoslag.
S L P
&
VARELSER
FÖRFLYTTNING: Antal meter varelsen kan för-
flytta sig per stridsrunda.
HANDLINGAR: Antal i normala fall.
INITIATIVBONUS: Beräknad utifrån egen-
skaperna.
SKADEBONUS: Beräknad utifrån egenskaperna.
SKADEKAPACITET: Beräknad utifrån tåligheten.
Vissa varelser har speciell skadekapacitet genom
att varje kroppsdel lever sitl eget liv också sedan
kroppen sönderdelats. Då anges det. Väldigt mäkti-
ga varelser kan ibland ta flera dödliga sår innan de
slutgiltigt dör. Det anges i så fall.
UTHÅLLIGHET: Beräknas utifrån tåligheten.
MENTAL BALANS: Anges för människor. För en
typ av människor kan ett antal tärningar anges för
atl slumpa fram den mentala balansen, sedan ett
genomsnittligt värde.
NATURLIG RUSTNING: Hur mycket effekt
varelsens hud eller skal absorberar.
BEGRÄNSNINGAR: Välj bland begränsningarna i
Bortom det mänskliga eller hitta på egna. Du behö-
ver inte räkna poäng för att få rätt antal begräns-
ningar. Välj så många som är lämpligt för alt varel-
sen ska bli som du vill ha den.
FÖRMÅGOR: Välj bland förmågorna i Bortom det
mänskliga eller hitta på egna. Du behöver inte räk-
na poäng för att fä rätt antal förmågor. Välj så många
som är lämpligt för alt varelsen ska bli som du vill
ha den.
MÖRKA HEMLIGHETER: Anges för mänskliga
spelledarpersoner.
FÖRDELAR: Anges för mänskliga spelledar-
personer. Om en typ av person beskrivs kan det
genomsnittliga antalet poäng för fördelar anges. Du
bestämmer sedan exakt vilka fördelar en viss individ
har.
NACKDELAR: Anges för mänskliga
spelledarpersoner. Om en typ av person beskrivs
kan det genomsnittliga antalet poäng för nackdelar
anges. Du bestämmer sedan exakt vilka fördelar en
viss individ har.
FÄRDIGHETER: Väljs fritt. Du behöver inte an-
vända poängsystemet i rollbeskrivningen. Spel-
ledarpersoner kan ha både fler och färre färdigheter
än rollpersonerna har när de börjar spelet. Välj de
färdigheter som är rimliga och ange ett troligt fär-
dighetsvärde för varje.
ANFALLSSÄTT: Anges om varelsen har naturliga
vapen som tänder eller klor.
DEN MÖRKA KONSTEN: Färdighetsvärdet i Den
mörka konsten.
. . . . .
- ■ ■
.
te
■
* i-
m
Exempeli
.^=fP
m
tjn
i ten Seren
ade letar
vänds
as
w ot som Kan använt
mot de fiender han konfron-
sU-*MLt*
teras med. Rummet är kalt
och utan lösa föremål.
Serenade sträcker ut sir*
länder och använder Den
märka konsten. Murbruk
rasar ned frin taket och elek-
triska ledningar faller spra-
kande till golvet Serenade
sträcker återigen ut sina
armar och ledningarna fl]
;W
JUl
A
mot nefarltens offer.
Exempe
lungar
. t rande ledningarna mot sina
offer. Han väljer att:
dem kring halsarna på sina
offer och orsakar därmed
skada som om han skulle ha
• h
- * ■•-*
försökt strypa dem. inklusiv<
eventuell skadebonus.
A
Dessutom orsakar ledntnj
na skada pä grund av an de är
strömförande, enligt reglerna
i kapitlet om olyckor,;
.-*
L
£V
otfV
fftrt
Maskinen skapades och styrs av krafter vi
glömt bort. Dess€i krafter har låst in oss i
vårt fallna paradis. De döljer sanningen
för oss med alla medeL och sprider skräck
och förtvivlan över hela världen.
Där illusionerna rämnar stiger onämn-
bara varelser in och förgör sanningen. De
sliter våra själar i stycken och dömer oss
till evig pina. De jagar oss for sitt nöjes
skull, de åtrår våra glömda krafter.
De är våra fångvaktare.
FÅNGVAKTARNA
Demiurgen
Ingen vel säkert vem Demiurgen var. I vår verklighet är vi helt
okunniga om hans existens. Han börjar le försvinna någon gäng
i mitten av 1500-talel och försvann strax liire första viirldskri-
get. Av Melrnjxms invånare är Hel liara Astamlli och arkonler-
na. enstaka dödsänglar, serafim nc-h varelser från utanför vår
verklighet som ar medvetna Om den ställning som Demiurgen
hade. och den makl han fogade (iver.
I Metropol is milt vilar Demiurgens ritadel I . Delta rrtadell
utgiir universums medelpunkt cteh utstrålar hade kaos orh
överjordisk swmnetri. Kran detta oiladell slyrde Demiurgen
sitt kosmos och i dess salar exj>erimenterade han med nva illu-
sioner (or att hålla mänskligheten inspärrad.
Få vet vad som döljer sig bakom de stumma jäni|>orlar som
spärrar vägen iu till Demiurgens ciladell. Ingen nu levande
eller dod varelse kan minnas dess kammare och gemak.
JÄRNBOKEN Demiurgen har efterlämnat sig ett an.
Detla an lever i legendenia hade i våra världar och i
Metrnpolis. Dess existens upplär sinnet hus likväl arkonler
som dödsänglar, serafim som liktorer.
Demiurgens hok av järn.
Knligt legenderna om Demiurgen nedtecknade denne
allt han företog sig i en enorm hok. med sidor av järn. 1
höken nedlecknades sanningen om vår existens, sanningen
om varför \ i måste hållas inspärrade, och sanningen mu hur
man skall kontrollera vårt fängelse.
Denna hok vilar i Tårarnas sal. i hjärta! av Demiurgens
■ •iladrll. hjiorma slenänglar vakar över skrivpulpeten, med
boken, hläckhornet oeh pennan. Änglarnas lårar av blod
ekar i tystnaden. Deras klagan smeker väggarna och de vän-
tar tålmodigt på sin herres återkomst.
Järiilmkeu utgör centrum av skapelsen, oeh utövar etl
stort inflytande på de varelser som slyr över Metropol is i
Demiurgens frånvaro. Den uppfyller deras väsen och slyr
deras begär.
Astaroth
Demiutgens mörka tvilling är Infernos härskare. Han har
under hela vår fångenskap slyrt civ er helveten ocfa dödsriken
tliir människorna plägas mellan sina liv.
\ anor Aslarolh inle förslavades tillsammans med resten
av mänskligheten är en gata. Kanske var han för mäktig för
att underkasta sig Demiurgens pähud, kanske var han
Demiurgens betrodde.
Oavsell sanningen har Astaroth skakals a\ Demiurgens
i- •'*<»*
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
försvinnande. Efter alt ha sokl igenom Melropolis och <le Ire
fangeU*-ma [foreökte han tränga *ig f»rl»i de blinda portar
*om vaktar Demiur^eris ci tade II. Han Ivingatles Ily efter all
endast ha kommil genom de yllre hallarna. Svär! sårat! åter*
kom han. och vilgrade berätta vad som hade hänt honom.
Slrax därefter Uirjaile han samla *ina legioner och steg in i
vAr värld.
Flera av hans anhängare vittnar om all han har föran ~
ilrals efter Oemiurgens försvinnande* Han har utveckla) nya
sidor, hlivil sökande och grubblande Vissa gär så längl som
all påslå all han häller på alt ulw-rkloä lill den nye
Dcmiurgen* Men han är fortfarande Mörkrets lursle. Han
drar till sig och charmar dem som har negaliv balans* Han
hämtar krafl ur andras lidande oeh ängest.
Kfler Demiurgens försvinnande ar Aslaroth troligen den
mäktigaste varelsen i vårt kosmos. I Inferno har han total
makt över viirlden. Där kan han styra lid och mm. varelser
oeh materia. S;1 lUnge Infernos eldar hrinner existerar
Astarotbi
Ingen av Astaroths jordiska skepnader pavrrkas n\ magi
och de kan ol>ehindrat slvra alla varelser med en mental
balans på -50 eller l;igre. Han kan befinna =*ig på liera plåt*
ser samtidigt i olika skepnader Han kan styra liden efter
eget bevåg.
AMarolh har enligt legenden hundratals olika namn och
skepnader, alla med olika egenskaper och krafter. Två av
dessa är väl rotade i mänsklighetens historia. Härföraren
och Vilddjuret.
HÄRFÖRAREN
Arcammi Metropoli; Då steg Härföraren fram ur mörkret,
och jag skådade hans ljus,., tagit mänsklig /arm. en bedrag*
lig skepnad med hlekvitt skinn och märkt ar ålder och erfa-
renhet.» hans utstrålning drog till sig soldaterna och de lade
nersina liv Jorden de kallade Herre— och t mörkret glimma-
t/e hans rovdjurstigon... hans hlick skar genom min själ och
hlotllade mtna hemligheter,.*
HÄRFÖRAREN
RÖR 80
UTS IS
UPP 50
■* -^t J4- J^ fl
STY 100
Q£ EGO 80 g|
TÅL 100
UTB 100
KAR SO
VILDDJURET
Arcaimm M^-tr-npoli: Då jag skådade in över torget märkte
jag en stank av skräck <n*h död», ett hav av hlod„. vid krop-
parna skymtade en hopkrupen hest som darrade av raseri och
hiodtörst.» vilddjurets käftar lyftes mot månarna och ett gur-
glande vrål skakade byggnaderna... Bestens klor skrapade
mot stenarna då han reste sig upp. vaggande överkroppen
fram tnh tillbaks... en vagt människoliknande jorm. förvri-
den till en grotesk porodL. /
VILDDJURET
RÖR 80
UPP 50
EGO 50
TÅL 100
UTS 2
STY 100
KAR 2
Arkonterna
Arkonterna var Demiurpens makligaste tjänare, enligt
honom sjillv de första viteen han skapade. De har ägnat fiflU"
*mdcm åt all hindra 0B8 frän all fly från vårt fängelse, Mänga
av cenlralfigurerna i vara gamla legender är arkouter som
vandrat i vår viirld i skepnad av människor, hjältar eller
gudar.
Arkonlema var ursprungligen tio. men fyra försvann
under maktstridenia som följde Oemitirgens försvinnande,
De sex som IlersjAr kttrnpar nu om kontrollen Över
Metropol» och vår värld. Kampen rasar om vem som skall ta
IVmiiirgens plats, oeh pä sä sill I få konlroll Över Maskinen.
De har olaliga namn oeh skepnader. I mänskliga skrifter
benämns de sex kvarvarande: kelher. Biuah. Gehurah.
Tipharelh. Nelzaeh. oeh Malkulh.
Arkonlemas sanna skepnader finns i deras palats i
Metropolis. Dessa skepnader ar helt omänskliga oeh ofatt-
bara för en oupplyst människa. De <e\ palalsen har jn*rtaler
mot platser t vAr vilrlH dar arkontenias viktigaste tjänare
finns.
De fyra försvunna arkoriterna *ir Chnkmah. Chesed. nod
*
neh Yesod. Deras palats i Metropol i* stär lomma.
Arkonterna ar inte individer i mänsklig mening. De Hr
principer, materialiserade idtvr som fonuar illusionen.
Ingen \ fl om de har ett jagmedvetande eller inte. Deras hela
väsen finns inbyggda i palalsen i Melropolis. Vad de tänker.
tycker och planerar — om de ens gördel — ar horlom vär
fattningsförmåga. Vi lolkardem utifrän våra mänskliga refe-
rensramar oeh ger dem en mänsklig form.
Den stora lögnen hålls samman av arkonterna, som här-
skar över liktorerna oeh miljoner mindre tjänare av mänsk-
ligt indi omänskligt ursprung. De mänskliga Ijiirmnia vet säl-
lan vem de arl>elar för. Bara nägra tusen anar sanningen. Kil
fålal människor känner lill sanningen oeh tjänar villigt
arkonterna i Utbyte mot makt oeh rikedomar.
Arkonlemas organisation är lösl sammanhållen. Den
saknar en nalurlig ledare sedan Demiurgeu försvann. De lio
arkonlema ansvarade ursprungligen för var sin del uv värl-
den: Nordamerika. Latinamerika. Ku ropa, Sovjetunionen,
kina, Sydostasien. Mellanöstern. Afrika. Indien och
^uslralieu/Slilla Havet. När fyra arkonler försvann försökte
de sex kvarvarande ta Övermakten över de lediga områdena:
Mellanöstern. Afrika, l-alinamerika oeh Indien. Striden
rasar fortfarande mellan dem.
Varje arkoul haren egen organisation med egna arhels-
metoder* Mumiernas organisalinner arhelar oeksä utanför
del egna geografiska omrätlel. men har Imra lotal makl inom
tlel egna området.
I ledningen för varje arkonls tjänare finns ell sändebud,
en maklig varelse med inandal all styra arkoutens andni sla-
var oeh mänskliga ijänare. Sändehudel återspeglar arkon-
tens egen "peraonfiffhet** i>eh är så nära en inkamat arkon-
lema i allmänhet kommeri vår verklighet.
Arkonlemas organisationer haren oerliörd makl oeh sto-
ra resurser. Dera* samlad» lillgängar överstiger vida vad
LISA eller de europeiska staterna kan prestera pä alla områ-
den; militärt, ekonomiskt oeh politiskt. Stora delar av vilrl-
■i-Om
mr 1
Härföraren
'
Modifikation till skräckslaget:
+ 10 (endast i strid)
Förflyttning: 40 m/SR
Handlingar: 9
Initiativbonus: +67
Skadebonus; + 1 9
k
.
Skadekapacitet:
19 skråmor = I lätt sår
1 8 lätta sår = I allvarligt sår
16 allvarliga sär = I dödligt sår
dör först efter 1 dödliga sår
i.
Uthållighet: 530
Naturlig rustning: ingen
Förmågor Kontrollerar alla
med mental balans -50 eller lägre.
Egoslag med effekt 20+ för att
undgå kontrollen, Sprider nackde-
lar och sänker omgivningens men-
tala balans. För varje dag i
Härförarens sällskap sjunker
balansen ett steg. lägst ned ull
- 100. Befallande rost. Okänslig » Ii
för eld, elektricitet och radioakti-
vitet, Regenererar. Telepaö,
Telekinesi — I ton 50 m/sek
Färdigheter. Alla vapenfärdighe-
ter 1 00, Samdiga vapenmanövrer
50. Klättra 50, Simma 50. Smyga
50. Undvika 50. Akrobatik 50,
Fallteknik 50, Förhörsteknik 50,
Köra fordon 50, Ockultism 100,
Pilot 50. Slåss tvåhänt. Språk —
samtliga mänskliga. Stridskonst:
Kommandoträning (Slag 1 00.
Spark 75. Kast 50. Grepp 50.
Parera 75, Samtliga budomanöv
rer 50) t,^j l
Anfallssätt: enligt vapen
Den mörka konsten:
100
H
,
. .^....»»w.. v«i. skräckslaget:
* >*n Förflyttning: 40 m/SR JK' ^^
■ / M- Mispiifi^i:
Handlingar: 9
Initiativbonus: +68
Skadebonus: +19
Skadekapacitet: VJ T a* 9 * ft
^skramor^llättsir
1 8 lätta sår = I allvarligt sär
1 6 allvarliga sår = I dödligt sär
r först efter 10 dödliga sär
thållighet: 530
J' Y \-
rlig rustning: 2 poängs
■
Förmågor: Kontrollerar alla
med mental balans -50 eller lägre.
Egoslag med effekt 20+ för att
ndgä kontrollen, Sprider nackde-
sSnker omgivningens men-
balans. För varje dag i
Vilddjurets sällskap sjunker balan-
ett steg, lägst ned till -1 00.
ande röst. Okänslig för eld.
elektricitet och radioaktivitet,
■
Regenererar. Telepati
gheter. Ducka 75. Göm
ig 75, Kasta 50. Klättra 50. Leta
50, Dolkar 75, Klubbor 75.
Stängvapen 50, Svärd 75, Yxor 7
Kastvapen 50. Slag 80. Spark 70.
ast 60, Grepp 60. Skallning 50.
Undvika 5Q^Jg Ej
„
knfallssätt: efter vapen
Den mörka konsten: 100
H A ,8 r
KULT KAPITEL
2 7
ilens resurser är i deras händer. L)e kan kalla in poKfl eller
militär inni misshagliga personer, förfalska bevismaterial,
dikla eller hota motståndare och st v ra medier och. informa-
Uon, Mil ulan alt någon anar någon Styrning uppfirän.
Arkonterna* maktkamp har orsakat öppna strider mellan
deras olika betrodda tjänare. \égm arknnter vill upprätthål-
la ordningen genom att Utse en egen demiurg, men kan inte
enas om vem som är mest lämpad. kether arl>etar for att de
ska invänta Demiurgens återkomst.
Malkulh. rebellen blind arkonterna. har Öppet deklare-
rat sitt uppror mot Demiurgen och de andra fem arkonterna*
styre. Hon hur brutit med de andra oeh ställt >ig pä rniinsk*
lighetenssida.
Känner sig arkonterna hotade, eller misstilnker de att en
människa har fått kännedom om illusionen orli den sanna
verkligheten, Ulrjar de agera. Först används påtryckningar
och förtäckta Iml. Dera?* makliga kontakter kan förhindra att
en misshaglig artikel eller 1m »k publiceras. De kan direkt
konfrontera personen och tvinga honom till tyslnad.
Räcker inte del blir hoten mer påtagliga — hus bränns
ned. mänskliga tjänare misshandlar den misshagliga, varel-
ser från andra sidan illusionen jagar offret, falska inlvg för-
visar folk till mentalsjukhus, osv. Envisa personer kan
anklagas för brott. Falska bevis fabriceras oeh oförvitliga
vitlnen dyker upp.
Hjälper inget annat likvideras personen, på vanligt sätl
eller med magi om så är nödvändigt. Del är en åtgärd som
vidtas först i sista hand eftersom den alllid innebär alt män-
niskan genomgår en oviss äteriödelse. utanför arkonterna*
kontrolL
Arkonternas
manifestationer
Arkonterna tar sällan mänsklig skepnad. De påverkar i stäl-
let vår värld genom manifestationer. En manifestation är
inte en varelse, utan ett resultat av arkontens påverkan av
ett område pä Jorden.
När Nelzach. krigets och segerns arkont. påverkar ell
område utbryter krig och oroligheter. Om Binub. den arkonl
som styr fantism och traditionalism, manifesterar sig ökar
fanatism och misstron mot alll nytt i området, Kether. här-
skarmaktens arkont. manifesterar sig i en stark centralmakt
i områden där han går in. Arkonterna kan på så säll påverka
ell område i vår värld eller en grupp människor genom en
manifestation som kommer all styra politik, religion, moral
och världsbild.
Manifestationen åstadkoms delvis med hjälp av arkon-
tens liktorer som går in i ledande skikt i området och styr
utvecklingen, men i lika hög grad beror den på arkontens
direkta påverkan.
Kether
kether är ilen ursprungliga arkon-
len. Han var den förste att skapas
av Demiurgen inför fängslandet av
människan, kelher är också tl^t\
mäktigaste av arkonterna. Hans
mak I kan mäta sig med
Demiurgens.
Hans palats i Metropolis är det
högsta och mäktigaste. Det sträck-
er sig som en pelare mot den mör-
FÅNGVAKTARNA
ka skvn. De vidsträckta salarna och korridorenia är fvllda
av ljunare. en myllrande armé av lojala slavar. Bara mindre
delar av palalset är förfallna. iiven om de nedre våningarna
gradvis viltrar sönder oeh töms på tjänare. Palalsel är till
stora delar läckt av ärgad koppar. Väggarna pryd» av etl
oändligt antal formlösa skulpturer av makliga ledare frän
verkligheter långt bortom var egen eller Metropolis. kether
dominerar palatset fullständigt och hans tjänare kan ses
som delar av honom.
kether personifierar den obetvingade härskaren. Han är
iifn styrande principen, den som födde de övriga arkonterna
ur sin blotta existens. Hans närvaro föder obrotlslig lojalitet
i alla tjänare. Bara att närma sig hans palats, eller hans sän-
debud i illusionen, fär maniskor att se honom som den rätt-
mätige härskaren Över deras liv,
kelher utövar sin makt genom kungahus och adliga
familjer. Hans inflytande är stort i länder styrda av traditio-
ner och kungahus med reell makt. kethers liktorer har
sedan årtusenden infiltrerat kungahus, adelsfamiljer och
kejserliga blodslinjer. Hans inflytande var oerhört starkt
före industrialismens genombrott, men under 1900-talel har
del gradvis minskat. Utvecklingen har förvirrat honom och
skadat hans maktstruktur, kether hatar Malkulh intensivt,
eftersom han inser att hon delvis ligger bakom förändringar-
na.
kether vill återinföra ell feodalt slvre i hela världen,
moderniserat men ändå fast förankrat i länken pä den
gudomliga härskaren. Etl samhälle utan Malkulhs rebellis-
ka idéer, lell av auktoritära härskare ulan respekt för de liv-
egnas liv och egendom.
Rafaeliter
En viktig del av Kethers Stiykor Utgöra a\ Rafaeliter* Delta
iir de hisla av Penuurpens mest betrodda tjilnare. Under
KULT KAPITEL 27
Demiurgen använde» 'le som soldater i kriget mol de fä upp-
vaknade som hotade Maskinen* Eller att Demiurgen för-
svann steg deras ledare. KafaeL tram orh tog ö\ er detta krig.
Nu bevakar de Maskinen, redo all iiJir S0R1 helal ^lA ner pä
den eller dem som hutar dess existens.
Fyra Ralaeliler är posterade ulaulttr l.)e blinda [lorturna.
Hafael oeh de resterande Rafaelilema silker oavbnitel
genom de Ire fängelserna. Melropolis oeh Labyrinten efter
spår som kao leda dem lill dem som hotar Demiurgens ska-
pelse.
RAFAELITER
Arrunuin Meiropoli: Matthias nedtecknade även historien
om Rnfaet <teh dennes jnljeslagare... stod starka dä
Demiurgen fiirsvann... stolta och obarmhärtiga*., följer sin
Herres kalL.. magnifika vingar... långt vitt eller svart hår...
draperade i Idnga rita klädnader... omgivna av ett vitt ljus...
Beväpnade med lansar eller svärd indi skaldar...
RAFAELITER
0+2TI0 (21)
STY I0+2TI0 (21)
| TALIO+2TI0(2l
UTS I0+2TI0(2I)
EGO 2110 (Ih
KAR 2TI0 (II)
UPP I0+ITI0 (16)
UTB —
Binah
Binah iir den tredje av de
ursprungliga arkonlerna. Hon
var ursprungligen lika maklig
sorn Krlher, rneu korunmnis-
Oiens fall i det forna öMeuropu
har försvagat henne. Tidigarr
asptrerade Binah pä att bli den
nya demiurgen. men efter de
senasle ut veek lindarna i
Kb-sium fall saknar hon alll stöd.
Binah tr»r inte pä Demiurgents återkomst, men iir beredd
all stödja alla försök all få fram en nv härskara bland arkon-
lerna. Hon fruktar Bit alla mojligheter att hålla kvar ett tra-
ilitioiirlll släklMiiiihiilh- hlancl människorna annans lalK-r
samman.
Binabs palats iir ilel storwla eller Kelhers, men lägre och
mer oregelbundet lill formen, hvggi i miirk sten och fOrste-
nul Irä. Mörka valvbågar reser sig över en labyrint av större
<iili mindre >alar. sammanbundna med trappor orh ringlan-
de gängar. Salarna är smyckade rned målningar, reliefer och
statyer av långlivade släkter och familjer hämtade Iran plat-
ser lurigt frän var värld.
Miiimiskor som kommer till palatset draa snar! in i intri-
gerna och tilldelas en plals i de komplicerade släkt- och
gruppmönster som rader. Del iir omöjligt all fä något gjort i
Binahs palals ulan förenas i blodsband, lata sig adoptera*.
inga äktenskap eller pfi annat satt infoga sig i kollektivet.
De nedre delarna av citallet iir lörsiiiiklu i evigt mörker.
Under Binah?. palals finns de centralaste delarna av
Labyrinten, som st räcker sig understaden.
Binah* ij il na re är Imndna till varandra och arkonlen med
komplicerade släktband som föqtlikl igår och ger privilegier
enligt uråldriga mönster. Palatset äi genomsyrat av åldriga
FÅNGVAKTARNA
intriger och konspirationer mellan olika blodslinjer.
Ritualer och ceremonier kringgärdar alla åtaganden. Binah
representerar familjens, -läku-n- ...'Ii nmpprn< mak) Över
individen. De mängas behov väger I yngre än den enskildes.
Tidigare arbetade hon genom adelsfamiljer och hamnade
ofla i konflikt med Kether.
Geburah
Geburah Ur en av de niiikligu#le
av rle kvarvarande arkonterna.
Hun arbetar aktivt för att bli den
nya demiurgen. Geburah står lör
den obarmhärtiga rättskipningen,
lagar ulan medlidande orh "iiga
frtr Öga, land lör tand". Han age-
rar genom rättsväsendet, genom
åklagare, domare, advokater oeh
jurister. Han har slort inflytande
över hela världen genom sin dominans a\ rättsväsendet.
I nder Demiurgen var Geburah obrotlsligl lojal, och han
hoppades länge all arkonlernas härskare skulle återvända.
Nu har han allt mer vanl sig vid tanken pä att han är en vär-
dig efterträdare. Om Demiurgen återvände skulle Geburah
förmodligen utmana honom i kampen om maklen.
Geburahs palals är en dyster plals. fylld av byråkratiska
irrgångar och mörka fångceller. En labyrint fli större Och
mindre korridorer, spirallrappnr oeh rasslande hissar för-
binder palatsets olika delaf. Allt iir minutiöst organiserat
med kontrollanter, rapportörer och övervakare som ser till
alt tjänarna gör vad de ska. Minsta förseelse straffas med
tortyr eller döden. Geburahs ijllnare följer slaviskl de hun-
dratusentals regler Bom gäller i palatset. Alla går i ständig
skräck för all straflas. Palatsets nedre delar består bara av
fånghålor och tortyrkammare.
Människor som kommer lill Geburahs palals känner
instinktiv! skräcken för atl göra fel, för all bryta någon regel
och bestraffas. Den som anklagas orh döms för något broll
kan inte låta bli att ta på sig hela skulden och k. mim ull
straffet, hurabsurl hårt det itu är. bara Ur rättvist.
Geburah Ur ilen arkonl som hatar Malkuth mest inten-
sivt Hans hat omfattar också Tiphareth. som han helsl vill
oskadliggöra "innan hon går Malkulhs hädiska väg".
Tiphareth
Tiphareth ar en av de mäktigaste
arkonterna, som planerar att för-
söka ta Demiurgens plats. Hon
motarbeta* av Geburah och Net-
zarlu men stöds av Malkuth.
Trotfl atl hennes slavar inte hör
lill de mesl välplacerade i fråga
om mak) betyder de myckel för
kreativitet oeh rivlänkande. De är
dessutom många fler än de andra
arkonlernas liktorer.
Tiphareth är närmast lättad över Demiurgens för-
svinnande. Hon betraktade alltid dekreten från Demiurgen
och ^\r tre främsta arkonterna som ett hinder för sin egen
verksamhet. Kiter försvinnandet har hon utveeklul sina nät-
verk och knutit kontakter med de rnesl osannolika varelser,
från Aslarolhs generaler lill de vandrande maklerna gudar-
na
Tipharelhs palats är en labyrint av gallerier där konst-
Rafaeli-
Modifikation tlH skräckslaget: *"*
-10
Förflyttning: 1 1 m/SR -IKXtjfrs.
Hand.ingar;4 , *-
Inltiativbonus: +9
Skadebonus; +5
Skadekapacitet:
6 skrimor = I lätt sår
5 lätta sår = I allvarligt sar
3 allvarliga sar = I dödligt sär
Uthållighet: 135
Naturlig rustning: 8 p
■
Färdigheter: Automatvapen I
Gevär och armborst 1 6, Pistol och
revolver 16, Tunga vapen 16,
Smyga 16. Undvika 16, Dolkar 18,
Stångvapen 18, Svärd 20. Bj
Akrobatik 18, Första hjälpen I
Språk — samtliga mänskliga,
Kontaktnät himmelska varelser
20 ""SSU . Yft
Anfallssätt: 2 Klor 15 (skr 1-7 Is
8-14 as 15-22 ds 23+) eller enligt
vapen
J.
Den mörka konsten: I
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
i
1
R
j
v*-rk och iiléf r från .illa världar och tidsåldrar finna samla-
de. I ile lägre gallerierna finns uråldrigu konslvt-rk frän
mänsklighetens bann loin ftire fångenskapen -.nnluile.
Gallerier, konsthallar, inspelningsstudior oeh metliacenler
i vår värli! ar ih-lar a\ Tipharellis palats.
ArkonU-ns tjänare Ur konstnärer, infonnationssprulare.
lixure och konlaklexperter. Palatset Ur en knutpunkt ilar
varelser frän flera viirltlar möts.
må Netzach
Ncizach är en av de mäktigaste
arkonterna. Han arbetar för all
bli den nya Demiurgen. Hans
största motståndare är Geburah
och Tipharelh.
Under Demiurgen var
Netzach en lydig general oeh
överbefälhavare över de gudomli-
ga styrkorna. Min försvinnandet
stödde han först Kether. men liar
gradvis kommil fram (ill Btl Härskaren inte är stark nog all
la upp Dcmiurgcus lallna mantel. Inför hotel Ffén Aslarolh
anser Netzach all lian själv måste la ansvar i<Vr Derniurgens
verk, om inte alll ska falla samman.
Netzachs palats är elt väldig) befästningsverk med tom
oeh försvarsverk i flera lager. Alla hans ij.iriare är soldaler
och palalsel styrs med jänihArd militär disciplin.
Människor snru kommer dil inordnas snalibl i den imliliiru
strukturen, tilldelas rang och poa tering oeh får en uppgift i
palatsets försvar.
Netzach representerar konflikt, krig och konkurrens.
Han Uppmuntrar krig oeh konflikter överallt i världen. Han
agerar genom militärer, vanligen bcläl av hög rang. Genom
dem kontrollerar han atora delar av världens militärmakt,
Netzach befinner sig i Öppen konflikt med Aslaroth och
Mjlkuil;. Netzach är prnnän intresserad a\ alt besegra
\slamtbs legioner, oeh anser all alla medel är hlhltna lör
alt uppnå målet* Han kan till och med tänka >ig atl samar-
beta med Malkuth eller med dödsänglar för all besegra
Mörkrets furste.
och slutligen upplysning oeh gudomlighet. Hon liar initie-
ra! tvivelaktiga vetenskapliga experiment, ser till alt lag-
stiftningen luckras upp sä alt genteknik och medicinsk tek-
nik kan utvecklas och stöder den cxposionsarlade sladstill-
ViKleii som skapar del våld och sönderfall där människorna
vaknar ur fångenskapen.
Hennes palats är en oregelbunden struktur av stal. glas
och sten fylld av mer eller mindre mänsklig teknik och
magi. invändigt ar del större än nägol av de andra, mängfl
gånger slörre än vad del utåt sett antyder. Det är kraftigt
befäst med omfattande magiska skyddsanordningar, för atl
lut I bi de andra arkonternas styrkor borta. Portar från mänga
platser i Ku ropa oeh Nordamerika gär till hennes palats.
Del sägs all den som kan la sig till palatsels innersta, där
Malkuths själ vilar, kommer alt vakna upp.
Chokmah
Uinkmah ar en av de försvunna
arkonterna. Tidigare var han till-
sammans med Kelher oeh Binah
en av de tre mäktigaste. Han och
Binah var de Inrsla som skapades
ur Kethere existens. Chokmah
var nästan lika kraftfull som
Kelher själv och utmanade denne
om den högsta mak len bland
arkonterna,
Chokmah var lojal mot- Deiniurgeii, men ansåg atl
Kelher hade alltför stor makt. När Uemiurgen försvann
övergick konflikten i öppen al rid. I förvirringen som följde
försvann Chokmah. Om kelher förintade honom, eller om
lian drog sig undan när ingen annan arkout stödde honom
Vel ingen.
Hans palats är förfallet. Ursprungligen hörde det lill de
högsta, men nu ligger del i miner. Kummen. schakten och
korridorerna är täckta uv aska och damm. Alll är dolt. Del
finns inga tjänare i de tomma salarna. Del enda som finns
kvar är skulpturer as gudar och religiösa symboler som lig-
ger strödda i askan och dammet De målade fönstren är
krossade. Väggmålningarna Hägnar. Gradvis slukas palat-
set av berget del står pä.
Malkuth
LJ
Malkuth är Kebellen bland
orkontema. L nder Demiurgen
var hon i\^n arkout som Stöd män-
niskorna närmast. I Vi var
Malkulh som en gäng skapade
vår värld BOtn Ht fängelse. Hela
vär verklighet är pä salt och vis
en manifestation av Malkulh.
Hon Inrmade den ur sitt egel
vasen. I forntiden dyrkades hon
som Moder Jord. den levande naturett
När Demiurgen lörsvann övergav Malkulh de andra
arkonternas interna maktkamper och gick över på mänsk-
lighetens sida. De senaste 200 faen har bon ägnat .il att
uppmuntra städernas framväxt, stödja leknik och forskning
för att hjälpa människorna alt vakna upp, Del har slälll
Malkuth i öppen konflikt med Astaroth och nästan alla
andra arkonlcr. Netzach försöker febrilt tillintetgöra hen-
nes [lianer,
Malkuths tjänare Ur ofta människor. Hon tar hellre lill
sig sina lallna syskon som bon lockar med kunskap, mak)
Chesed
Chesed var en av de minst bety-
delsefulla arkonterna redan Iran
början. Han försvagades iln mer
när Europa koloniserade Afrika,
hans huvudområde, När han för-
svann kastades Afrika in i kaos.
Chesed representerade hjälp
och medlidande, den allomfat-
tande förlåtelsen. Han svfle var
.
Btl gjira v är btugenskap så
uthärdlig ull vi inte drevs lill att slä oss fria.
Haiis försvinnande har underlättat värt Uppvaknande
och vissa lärda har spekulerat i om uppvaknade människor
ligger bakom försvinnandet. Cheseds liklorer har likvide-
rats, galt underjorden eller anslutit sig lill Binahs styrkor i
\lrika. De vet ingenting om vad som hände Chesed.
I Metropol ifi har Cheseds palaN nästan hell förintats
och förvandlats till en grushög. Bara de lägsta nivåerna
finns fortfarande kvar. lomma och Övergivna*
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
Hod
Yesod
H<xl var en mäktig arkonl som
samarbetade nära med (lehurah.
Han försvann i maktkampen
efler Demmrgens försvinnande,
Hod stod för ilei obarmhärtiga
straffet. Han var rättsväsendels
bödel utan medlidande, Hod
agerade via polis och rätts-
väsende. Geburah har tagit över
Största delen av lians orga-
nisation,
Hud hatade Malkuth och Tiphareth. och förutsäg lill viss
del deras svek mot Demiurgen och de andra arkonlerna.
Hans palats i Metropolis aren rätvinklig, mörk slruklur
fylld av fångceller, tortyrkammare och avrättningsplatser.
Enstaka bödlar irrar fortfarande omkring i korridorerna,
glömda fångar försmäktar i cellerna, men i stort Hr palatset
tomt De övre våningarna har fallit samman.
Yesod var en mindre kraftfull arkont,
som med kapi tal ismens födelse fick en
viss makt. Han var en av de fyra som
■
försvann i maktkampen efter
Demiurgen.
Yesod stod för den hänsynslösa
•
rovdriften av undra människor, den
korrumperade affärsmannen och poli-
likeni. Han agerade via företagsledare, politiker orh rika makt-
havare. Hans [dals har (ill stor del lagils över av dödsänglarna
Nahemoth. Gamiehicoth och Sathariel. Malkuth Iwkämpar de
Ire dödsänglarna, orh har delvis lyckats slå tillhaka dem.
Yesod arltetade för all Itygga upp ett världsomspännande
nät a\ kamiptian och rovdrift. Genom del kunde människan
t ängslas effektivare. Makt korrumperar alltid, hade inom poli-
tik och religion. Korrumperade människor vaknar inte ur fång-
enskapen.
HanS tjänare var |*ililiker. fiiretapsledare och rika och makt-
Ivstna mäniuskor. IV har del\ is övergatl till alt tjäna de tre döds-
änglarna.
IpVjkINW 1 !
•\e*yV )>
Dödsänglarna
De lio dödsänglarna är Aslarothe närmaste underlydande.
De är en förvrängd spegelbild av de ursprungliga lio arkon-
terna. Deras ursprungliga uppgift var all tjäna mörkrets lur*
sle or h del är trolig! alt de skapades för all balansera mak-
ten mellan Demiurgen m-li Astaroth.
Före Demiurgens försvinnande var dödsänglarna kopp*
lade lill Inferno. Där plägade de syndare elter döden och
slogs om makten över helvetets olika salar. Efler försvinnan-
de! tappade Astaroth intresset för Inferno. Han Ögnade hela
sin uppmärksamhet ät Metropolis och ät Klysiums ruttnande
fäll. Dödsänglarna lämnades ät sig själva. Samtidigt sinade
strömmen av syndare lill helvetet. Allt färre människor Iföd-
de pä fördömelsen. Infenio tömdes pft plägade och dödsäng-
larna kle\ in i vår värld.
Några av dem fortsatte alt tjäna Astaroth- Andra hade
egna planer på att gripa maklen och betxinga och förgöra
mänskligheten. Några ägnade baru VÄf värld en ointresserad
blick m-h Återvände till Inferno.
I Inferno har dödsänglarna groteska former som ständigt
förändra*, 1 var verklighet väljer de atl vara mer eller min-
dre mänskliga.
De lio dödsänglarna har var sitt verksamhetsområde, tfn
princip som de representerar, Varje dödsängel förkropps-
ligar en dödssynd. De uppmuntrar, planerar och utför dåd
knutna lill den ondska de representerar,
Dödsänglarna arbetar genom alt korrumpera. De Kr
människor atl tappa hoppet gripas av cynism och sedan
söka utlopp för sin ängest i våld och ondska.
Dödsänglarnas mani-
festationer
Liksom arkonterna kan dödsänglarna påierka etl område
eller en grupp människor genom en manifestation. Mänya
krigsområden, lortvrcenter och Iruklaustänla diktaturer har
orsakats av dödaänglarnas manifestationer. Till skillnad
frän arkonlema gilr dödsänglarna ofta fysiskt in i de mani-
festerade områdena för alt själva ta kontroll överutveckling- i
en.
Thaumiel
Tbaurniel ilr den mäktigaste av
dödsänglarna. Kethers förvridna
skugga, lian tjänade direkt under
Astaroth som hans överbefälhava-
re innan han bröt med sin herre,
Astaroth försöker krossa honom,
men kan inte avvara tillräckligt av
sin makt lör atl lyckas. En öppen
konflikt närmar sig med storm-
steg,
Thaumiel personifierar despotismen, den orättfärdige
härskaren som med blodiga bänder krossar allt motstånd
OCh undanröjer tänkbara konkurrenter om makten. Bara
Netzach mdi Aslarolhs legioner kan hota honom.
Thaumiels palats är elt väldigt palats nedsprängt i
Inferno. I rader av tronsalar residerar dödsängelns underly-
dande, ordnade i en strikt hierarki från furstar till slavar,
Hackordningen prövas hela liden i blodiga strider. Den slar-
kaste har makt över de svagare. Längs! ned finns mänskliga
fångar som plägas i palatsets fänghålor.
Människor som kommer lill Thaumiels palats underkas-
tar %i£ dödsängelns ma k[ urli hder blint alla sorn är starka
nog alt betvinga dem.
Chagidiel
Chagidiel hör lill de mindre krallfulla dödsänglarna. Han är
Otnkmahs mörka skugga, en tvilling lill den försvunne
paln&fken bland arkonterna. Chagidiel lyder fortfarande
t&z
1
[ 1
-
st
bKj
*^^B * v\ ■ -
^r |\ 4
■- ■ i
■
Tfi
I
;s;
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
Astarolh» order, men planerar all göra uppror mol sin herre.
Aslarolh är medveten om furan och inväntar räll tillfälle all
krossa Chagnliel en gäng för alla.
Chagi<liel personifierar fäders Övergrepp på sina barn
och dem som slår honom niira. Han är den onda patriarken.
Han agerar genom föreståndare för barnhem och andra
institutioner som påslår sig agera för barnens väl. Hans sän-
debud är auktoritära fadersfigurer som förgriper sig på bar-
nen de har i sin vård. Chagidiel dödar barnens hopp oeh för-
vränger deras bild av vad del är all vara människa-
Hans inflytande är begränsal men anlalel människor
som följer honom är slort. Människomas inre mörker över-
träffar Chagidiels vildasle förhoppningar. Han kanaliserar
människornas inre mörker så ull del passar hans egna pla-
ner. Hans ijänare får makt atl krossa alll hopp hos barnen de
plågar.
Chagidiels palats är ell fångläger för döda barn. där
dödsängelns mänskliga Ijänare och deras offer plågas i evig-
hel. Palatset är uppbyggt av mörka celler längs länga korri-
dorer, tortyrkammare och djupa schakt fyllda av fångar.
Alla människor som inträder i Chagidiels palats lar ell
barns skepnad och begränsas till ell barns erfarenheter oeh
känslor.
Sathariel
Sathariel är en av de mindre kraft-
fulla dödsänglarna, även om hon iir
betydlig! (ärligare Un GhagidieL
Him lyder Astaroths order, men
agerar i eget intresse vid sidan om.
Aslaroth uppskattar hennes tjän-
Mer och har skirkal henne flera
legionen
Sathariel är skräcken för
ursprungligt kaos, den förtärande modern som slukar sina
liarn oeh sprider död oeh lörintelse. Hon agerar genom reli-
giösa och politiska exlreiuisler i hela världen. Hon förgör
civilisationer och försöker kasta ned osh i ell manifesterat
helvete som vi själva skapar ur mörkret inom oss.
Människor som följer hen-
ne är olta inte medvetna om
vem de tjänar Hon göder des-
truktiva impulser och uppmun-
trar idenlitetsupplösning och
kaos. Hennes mänskliga tjäna-
re utför meningslösa våldsdåd
oeh sprider politisk) kaos.
Salhariels palats är en För-
fallen labvrinl Ivlld a\ uräldri-
gH varelser som inte finns
nägou annanstans I »örtum illu-
sionerna. Medvetande och kul-
tur försvinner.
Gamichi-
coth
Camiehicoth hör inte till de
betydelsefulla dödsänglarna-
Han är Cheseds förvridna
avbild och förlorade en del av
sin inakl när arkonten för-
svann. GamichJcoih lyder
Aslarolh av skräck lör repres-
salier. Han krälar inför sin her-
re och vägar inte öppel göra
uppror mot denne,
( jamichicolh personifierar
hungern som paralyserar oeh
krossar oss, hungern som
tvingar oss pä knä och fördri-
ver de sista resterna av mänsk-
lighet.
Han agerar genom hjälpor-
ganisationer* Internationella
valutafonden. FN och statliga
hisländsorguu. Han exporterar
ruttel utsäde, förgiftad mal och
oanvändbara verktyg. Alll går
genom han tjänare, samvetslö-
sa människor som vet vem de
arbetar ål.
Dödsängeln har litet infly-
tande men mänga människor
KULT KAPITEL 27
iHiVwt
arhelar ål honom. De sprider vil-
ligt ondska lilngs vögflr som
Gamichicolh anvisar. Han kanali-
serar människors hat oeh habegär
OCH WT lill atl del leder (ill hung-
ers nöd.
Carnjehieolh bidar Bill tid. Som
SathuicJ tänker han agera när de
andra dödsänglarna har krossat
varandra och ftsterolh ar försvagad
Gamichicoths palats hör till de mindre i Inferno, rum
efter ruin av steril sten dar hettan eller kölden är p3 gränsen
till det outhärdliga och del aldrig finns tillräckligt med
VAlten eller möt Inga plågoandar behövs ftir atl (»laga de
döda, de torterar varandra i kampen om del lilla som finns.
Människor som kommer in i palatset och inte kan motalfi
dödsängelns påverkan grips a\ obetvinglig hunger, lörst och
köld eller hetta, De förlorar alla betänkligheter och är
beredda alt utföra vilka brotl som helst för atl komma över
en kopp vallen, en brödbil eller en lill..
Golab
Goluli är en uv de mäktigaste
dödsänglarna. Bara Tliaumiel »eli
Hareb-Serap kan mflla sig med
honom. Han är Geburaha motsats,
lorleraren sinn plädar för perverte-
rat nöjes skull utan all söka Upp-
fostra eller bestraffa.
Goluli var VstafOlhs rhelMorlerare
i Inferno orli liar förblivit lojal ruol
sin herre. Han löljer Aslarolh |>a hans tältlag oeh experi-
menlerur fram fasansfulla tortyrmetoder pä Ängar och tjä-
nare som Överlämnas till honom.
Golab personifierar smärtan, »len e\ ijja smärtan som för-
vrider mh krossar, smärtan som får oss atl förrada alll vi Iror
pft och får oss alt börja älska våra plågoandar.
Hun agerar genom dödspatruller, lorterare. militärer.
poliser oeh ljusskygga myndigheter i diktaturer. Alla som
tillfogar sina medmänniskor smärta vinner hans gillande.
Del råder ingen brist pa människor som ar villiga ull tjäna
Golab. Människornas il tagning (ill smärtun förvånar ibland
till och med dödsängeln.
Golab bar stort inflytande genom alla sina tjänare och
genom närheten till \stumlh. Han är i konflikt med
Thanmiel lör misstanken om hans planerade förräderi, och
med Hareb-Serap lör atl han konkurrerar om platsen när-
mast Mörkrels fursle.
Golabs palats är en väldig tortyrkammare. Kan är ilen
dödsängel som livser flesi människor i sill palats. \lskilltga
miljoner plägas i hans kammare. Alla människor som sliger
in i palatset och inte motstår dödsängeln,-* pä verkan känner
en obetvinglig lust att lilHogu oeh lida smärta.
Togarini
Togarini är en av de minst I >e lyd elsefulla dödsänglarna.
Han är Tipharelhs mörka skugga. Innan Oemiurgen för-
svann var hans makt myckel större. Dä tjänade han direkt
Under Aslarolh oeh knöl summan dödsänglarnas organisa-
tioner.
Efter försvinnande! försökte Togarini göra Uppror, men
besegrades lätt av sin herre. Dödsängeln Kikades undkom-
ma utplåning oeh flydde lill var verklighet, där han nu är
FÅNGVAKTARNA
pennaneni inkarnerad.
Togarini personifierar döden.
Inle den befriande dötlen. utan
döden som evig pläga, döden
fängslad i del rullnande költeL
Han är kopplad lill olika typer av
levande döda. Han kanaliserar var
dödsångest oeh gör ilen lill en per-
manent plåga. Hans makt bestar
bara sä länge vi fruklar döden.
Han hoppas kunna alerta sin plats bland de andra döds-
änglarna sä snart Aslarolh har startats. De andra ignorerar
honom sä länge,
Togarini har inle längre uägol palats. Kanske är del för-
stört, kanske har \slarolh eller dödsängeln själv Hull del så
atl del inle går alt finna.
Hareb-Serap
Hareh-Serapiirenav de tre niakti*
raste dödsänglarna. Man br
Netzachfl förvridna avbild* den
onda krigaren. Hareh-Serap hör
till dem som fortfarande tjänar
\starnth* Han Ivder hlinl sin her-
res order Som Överbefälhavare för
mörkrels legioner svarar han håra
inför Mörkrets furste själv.
Hareb-Serap personifierar den meningslösa striden utan
segrare, dar alla lill sist ligger döda på *dagfällel. Han förbe-
reder ile fördömda*» legioner inför Den yllersla dugeih
Han agerar genom militärer och [uirnmililiira organisa-
tioner som söker den meningslösa striden. Hareb-Serap
kanaliserar människan) dödslängtan och deslruklivitel i
slrid och konflikter. Han har stor makt oeh hoppas atl ta
över Thannuels ställning oeh resurser niir Aslarolh bestäm-
mer sig för all krossa den upproriska dödsängeln.
Hareb-Serap oeh Golab befinner sig i en eskalerande
konflikt, men lojaliteten mol Aslarolh hindrar öppna strider.
Dödsängelns Blora skårar av fördömda legionärer bidar ock-
sä -in lid. De halar oeh fruktar sin herre mer än andra infer-
no vare I ser. ellersum de ständig! sänds all slaktas pä slagfäl-
lei. Människor som kommer dit och inte kan rnotalfl döds-
ängelns pflverkan grips a\ blodslörel oeh angriper alla som
lyeks svaga nog all besegras.
Samael
Samael hör lill de mäktigaste
dödsänglarna. Han är en förvri-
den skugga av Hod. bödeln bland
urkonteriUL Han ignorerar kon*
niklen me I lan Aslarolh och de
andffl dödsänglarna, oeh inriktar
sig ptt all öka sill egei inflytande i
världen.
Samael har ingen lojalitet mot
\>laroth. men Ivder Mörkret* fur-
ste i fruklan for sin egen existens. De andra dödsänglarna
undviker konflikter med Samael.
Samael personifierar ilen Minda vedergällningen, blnd*-
httmnden som förgör både hömnare och offer. Han liar stor
rmikl bland människorna noh miljoner människor Iwler
under honom.
Som alllid siar människorna -jiilva iVir ondskan. Samael
fe
-
k
*r.c*x
lift aren
Modifikation
räckslaget:
+5 V&
V* Förflyttning: 25 m/SR i-^J/
**'US\SKA
P
5=* ik>»rij.i^
Handlingar:? M ,*J .
Initiativbonus: +38
Skadebonus: + 1 1
Skadekapacitet:
1 7 skråmor = I lätt sär
16 lätta sår = I allvarligt sår
14 allvarliga sar = I dödligt sår
Tar 3 dödliea sår Innan han dör
Uthållighet: 430
Naturlig rustning: —
Förmågor: Befallande röst,
Kontrollerar alla med negativ
balans mellan -50 och -100.
Egoslag för att undgå kontrollen.
Ser auror, Telepati, Telekinesi
100 kg 10 m/sek
Färdigheter: Klättra 50.
■ (• ■
• Skjutvapen: samtliga 50. Smyga 50,
Närstrids- & kastvapen: samtliga
75, Gömma sig 75. Leta 50,
Fallteknik 50. Overlevnadskonst
"\ Förklädnad 30, Köra bil/mc
, Skugga 50, Kampsport karate
(Slag 75. Spark 60, Parera 40.
Undvika 35)
fWi
Anfallssätt: enligt vapen
Den mörka konsten: 50
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
kanaliserar den nä alt just lians makt tfkar. Han iir irile i strid
titft! någon av clt* andra dödsänglarna ovh arknnlcma ignorerar
nonOftV Gobimui 8r den enda som uklivl bekämpar honom. Del
förekommer intensiva strider mellan Ukloremaa m-h Samuels
delar av maffian.
Samaels palats iir en straffanstalt där alla inbillade eller
verkliga Inull U-straffaslUsenfalt. Eller Colah är han den döds-
ängel som liar Hest mänskliga langar i sitt palats. Människor
som kommer dil oeh inte kan motstå ditdsangelns [»åverkan
grips as våldsamt hämndbegär och påminner sig gamla ofonttl-
lersom miste sonas med blod och smärta..
Nahemoth
Gamaliel
Uarnaliel hör I ill de mindre kraftfulla
dödsänglarna, men mAnga männis-
kor följer honom. Han är Yesods
perverterade uvhiUL passionen r^orn
förgör isiiillei för all skapa uågol nyll.
Han ignorerar hell konflikten mellan
Aslaroth och iie andra dfrlsanglanui
och biyrsigyllerel lite om konflikten
mellan arkonter in h dndsilnglar*
Gamaliel har brutit alla Itaiul med sin forna herre ulan all
göra uppror. Aslarolh lämnar honom i I red till* han har l>eMegral
de upproriska.
(iamalit-l [wrsnnifutrar Övergreppet, all snedvriden oeh
sadistisk passion som människor har inom *ig.
Han kanaliserar människors egen aggressiva eller förvräng-
da passion för uti öka sin egen makt Ibland samarhelar han
*[M>rudLskl med Chagidiel, (iehurah Irekiimpar honom eftersom
hans tjänare ofta bryter mol lagen..
Nahemolh är den av dödsäng-
larna som har minst makt. Till
EtfOf del är del självvalt. Han
liar vall atl slukas av den prin-
cip han företräder oeh har dra-
git sig tillbaka lill sina egna
purgatorier i Inferno. Till slor
del har han upphört atl existera
oeh därigenom gradvis befriat
människor ur Inferno,
Asvlaroth och de andra
dödsänglarna ignorerar honom. Inga arkonter utom Malkuth
bryr sig om honom. Hon försöker aktivt förinta honom.
Nahemoth personifierar uppgivenheten oeh hopplös-
heten som paralyserar oeh förblindar. Han agerar knappast
längre i vår värld. Han har inga tjänare kvar bland männis-
korna.
Vir han var akli\ kanaliserade han människornas rädsla
för framliden, förändringar in-h utveckling i itppgivciihei
oeh hopplöshet. \är illusionerna böljade falla lappade han
sill grepp om mänskligheten. Malkuth har alltid aklivl
liekäinpal Nahemolh. men först när Demiurgen försvann
kunde hörl gä till anfall i stor frkalä.
Nahemoths palats är till största delen övergivet — oänd-
liga korridorer och salar fyllda av damm Och uppgivna min-
nen. Enstaka tjänare sitter hdglösa i hörnen oeh stirrar ut i
luften- Människor som stiger in i palatset ulan atl kunna
motetfl dödsängelns påverkan grips av en förlamande uppgi-
venhet. sjunker ned på golvet oeh sitter kvar lills nä gol för
dem därifrån.
Inkamater
Nägra av de varelser som dyker Upp i vär värld är
Ii.Lim.iiUt. De har sin sauna skepnad någon annanstans, i
Metropoliti |n ni eller Infernos (lommande hallar. Den varel-
se vi möter är en aspek I a\ ursprunget, pä samrna sätt som
hela vär värld bara är en aspekl a\ Metropol IK.
Det är bara de mäktigaste varelserna som kan skapa
Inkamaler. I vår värld känner vi till inkarnal av Aslarnth
oeh enstaka dödsänglar. Även arkonter kan skapa inkarnal.
Inkarnaten har bara ett urval av varelsens egentliga
egenskaper och förmågor. Den begränsas i sin makt av all
Iv ingas ta form i vir värld och göra sig synlig för människor.
Inkamater kan döda*, men varelsen kan alllid återskapa
sin skepnad inom 24 limmar genom att inta en mänsklig
kropp oeh förvrida den. En varelse kan samtidigt ha flera
inkamater oeh alltså pä sätt oeh vis befinna sig pä olika stäl-
len samtidigt. Alla inkarnal behäller alllid en eller flera
aspekter av silt ursprung. Della gör del möjligt att kiinna
igen de inkamater man träffar. Del vill säga om man l>esitler
de itUla kunskaperna.
Trots all en inkarnal tillåter en varelse alt direkt styra
•
skeenden utanför Metropol!» Väljer få varelser att la form om
de istället kan skieka en tjänare. Niir en inkarnat dödas lar
varelsens ursprungstorm viss skada och om BfUnUigS iukar*
naler av en varelse dödas samtidigt kan ilen dö, eller
åtminstone silras allvarligt. Alt Aalaroth oeh dödsänglarna
valt all gå in i var vfirld med liera inkamater Hr ell teaken pä
desperation.
Arkonterna kan or k så ha inkamater. men de väljer mer
sällan att ta form i vår värld. De agerar hellre genom sina
tjfinare. I Undantagsfall kan en arkoitt la lorm som inkarnal.
men det är myckel ov an tigt.
En av dödsänglarna har inkarnera! sig som en episk
massmördare oeh lämnat ell outplånligt spar efter sig i
miinusikors tnedvelunden. främst j USA.
LIFTAREN
Areumim Metropoli; / det disiga ljuset skymtade jag
endast den hinga rocken som dolde en tnissbildad kropp. Då
han steg in i fordonet glimmade hans klor till i ljuset från en
lykta som dinglade tid rägposten. Med striii röst talade han
till föroren, och luften tjocknade at ondska. Sti stängde han
dörren efter sig uvh då fordonet körde iviig ekade hans vilda
skratt i den lomma staden.,, Gamaliel inkarnerad till mänsk-
lighetens mardröm,..
LIFTAREN
RÖR
UPP
EGO
TÅL
50
50
40
80
STY 50
UTB 50
KAR 40
KULT KAPITEL 2 7
FÅNGVAKTARNA
J.-*»**
Likt or er
Modifikation till skräckslaget:
±0
Förflyttning: I5m/SR
Handlingar: S
i
lnitiativbonus:+l9
It
Skadebonus: +9
Skadekapacitet:
9 skråmor = I lätt sår
8 lätta sär = I allvarligt sår
6 allvarliga sår = 1 dödligt sår
dör först efter 2 dödliga sår
Uthållighet: 240
Naturlig rustning:
Örmågor: Befallande rö
Telepati, Telekinesi 1 00 kg 10
m/sek. Okänsliga för eld
-•*
ellan oli-
■ •
Färdigheter. Varierar mel
ka individer beroende på yrke och
ställning. Normalt sett ett tiotal
färdigheter på 50 och ett tjugotal
på 30. Liktorn talar alla mänskl
(skr 1-7.
29+). Sia
språk.
Anfallssätt: Bett 20 (skr
7-l3.as 14-24. ds 25+). 2 Klor 25
'"'•- ' "» Is 8- 14. as 15-28. ds
-). Slag 20. Spark IS. Grepp 15,
Kast 15. i övrigt enligt vapen
m
Den mörka konsten: 30
Servilie
Modifikation till skräckslaget:
'--10 (i verklig skepnad)
Handlingar: 3
In
litiativbonu»; +4
Skadebonus: +4
Skadekapacitet:
6 skråmor = I lätt sår
5 lätta sär = I all-
-
3 allvarliga sår = I dödligt sår
Uthållighet: 135
Färdigheter: Smyga 16. Undvika
1 6. Dolkar 20, Slåss uran vapen
^* 20. Gömma sig 16. Leta 16
I-
Anfallssätt:Klorl8(skrl-8,l S
)^ 9-16. as 17-25, ds 26+) eller enligt
vapen
Den mörka konsten:
Serafim
&
Modifikation till skräckslaget:
-io -3l~j"~ '
\
Skadebonus: +1
^ %
Förflyttning: 6 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus:
.♦,
Skade kapacitet:
4 skråmor = I lätt sår
t \J 3 lätta sår = I allvarligt sär
3 allvarliga sår = I dödligt sår
JU Uthållighet: 85 '•" *
Naturlig rustning: 5
mm
eter: Slåss utan vapen
15, Undvika 10,
Anfallssätt: 2 Klor (5 (skr t -7 I
8- 14 as 1 5-22 ds 23+)
Den mörka konsten: \ r
Färdi-
I
upider
Modifikation till skräckslaget: -
Förflyttning: 8 m/SR
* T
Handlingar: 2
^ v *3 .
Initiativbonus: +3
Skadebonus: +
Skadekapacitet:
4 skråmor = I lättsår
3 lätta sår = I all-
varligt sår
hsÄ 9 »
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
Liktorerna
l.iklorernu är våra länjsvaklare. Or skapat lr> rnli^t Ir^pri-
demaa\ Mulknth närvar värld formades. Deras ureprungli-
ga uppgift är all hr\aka rtiUf isk I if^hetea och de är inlåsla i
Elysium lillsanmians med oss- \Hr Drmhirgen försvann
ulhröl lönirring Mantl liktorerna, Män^u tog lilllnllH i akl
alt Ulla Iruslralionen över tusentals års fångenskap pil ul
(iver (Ms». Andra urtslttl sig lill Astaroth eller blev personliga
Ijänare ål arkonlerna,
I .iklnrema ser i våra öpon ul som människor. De innehar
nyckelpositioner i slalcr. förelag och organisationer mli fiir-
söker hålla människorna okunniga. Många fanaliska rörel-
ser har liafl liklorer i sina led. De föredrar all arliela diskret,
men del Ur kam all liktorer har starlal förödande krig för all
nå sina syften.
Arkonlerna arbetar nästan uteslutande genom liktorer i
vår \iirhL De kräver total lydnad av liktorerna och litar på
sin kraft att kuva de förvirrade slavarna.
LIKTORER
| RÖR
UPP
EGO
TÅL
20+2TI0(3l)
20+2TI0(3l]
20+2TI0(3l)
2O+4TI0(42)
UTS IT5 (5)
STY 20+4TI0(42)
UTB 2O+4TI0(42)
KAR IO+2TIO(2l)
■i
LIKTORER
Arcnnuin Metrupoli; Den vör-
dade faderns skepnad skiftade
likt en irrsyn på en het dag. Ena
.stunden stod biskopens utsiinde
fram/ör mig. i den andra stunden
stod en vidrig, likblek uppen-
barelse på hans plats... enorma
valkar... blåsvarta naglar och en
bred grinande mun... skinnet var
vitt och num kunde skåda varel-
sens pulserande organ... stanken
var Överväldigande... skarpa tän-
der... Med den kraftiga banden
slet likloren huvudet av min tj/l-
nare. Endast det faktum att
varelse.it sedan slukade den
stackars gossens kropp gav mig
iillfiille att undkomma..
Upproret
På vlan ar liktorerna arknrtlernug
■
lydiga Ijihiare. som sjulvu|>|>-
offrunde följer sina herrars order.
De kan lyckas vara en förläiigiiiiig
uv arkonlerna* vilja, lojala följe-
slagare som osjälviskt tjänar dera»
syften ulanen tanke på sig själva
Ingenting kan vara mera felak-
tigt.
I .i k toremu lyder av fruktan för
ark» mierna.*' makl. De lar varje till-
fälle all 1'räinja sin egen Mk, Del
ligger i deras natur ull kritlu för
överheten och sparka ucdäl. De
hutar mänskligheten och lar varje
ehans all fönlirra vår siluation. I
årtusenden har de nopp&ts och
planerat för den dag -\.< de kun
bryta sig loss (rån arkonlerna och
själva la maklen över illusionen.
Da tänker de hämnas pä oss för
alla årtusenden av slaveri.
I väntan pfl befrielsen har de
långsamt och försiktigt byggl
KULT KAPITEL 27
FÅNGVAKTARNA
upp en egen nrganisalion, uluu arknnlf-rnas vetskap. De pla-
nerar att störta sina herrar och själva la maklen Över vår
Wrklighel. De skyller alla år av slaveri pä människan «k*Ii
tanker som hämnd pläga oss i evigheter. De [Unker förändra
och förvrida vår verklighet tills den passar den» bättre, till
en viirld där människan är sla\ och offer under liklnrema.
Nästan alla liktorer är med i konspirationen. Del är de
makligaste och hög^I placerade liktorema som har fnrhlivil
lojala* De misstänker att nägol är feL men kan inle bevisa
llågOt Rebellerna är försikliga. Alla försök från de lojalas
sida all finna ni vad som pågår har misslyckats. De lojala
vill inle träda inför arkonlerna och förklara alt de inte kan
hälla ordning i de egna leden. De föredrar att tiga.
Rebellerna organiserar sig i små celler inom varje
arkonls organisation, De känner inte Lill nägra andra celler.
Bara ledarna har kontakt med andra cellers ledare. Varje
siad. land och världsdel har hogrc ledare som ansvarar för
flera celler. De sex högsta ledarna möts i Bryssel varje är.
Organisationen är ytterst hemlig. De liklorer som hutas
av avslöjande förintar sig själva. När de återskapa* är deras
minnen förstörda.
Arkonlerna misstänker all något iir fel, men de Ur bero-
ende b\ liktorema för all styra illusionen och vflgar inte slå
till- Eftersom ledarna för de lojala liktorema inte har fram*
Iriill med misstankar, iir de också misstänkta tipprorsnmka-
re.
Lik toremas tjänare
Liktorernas ijänare är inte bara människor. Kn rad andra
varelser tjänar under dem. Trots all liktorema är fångade i
illusionen med 088 och inle kan la sig ul i den sanna verklig-
heten, kan de utnyttja sin ställning gentemot arkonlerna för
atl U\ använda tjänare frän andra delar av verkligheten.
SERVILIER
Areauum Metrofioli; Skapa/le att lyda liktorema. .. rasade
blint fram mat sin död... korta* förskrämda varelser... knotiga
armar.,, flera leder vilka gar dem möjlighet att utfara kom*
plicerade rörelser... deras enorma ögon glimma i mörkret....
SERAFIM
Areaiuifii Metropoli; Med sorg i hjärtat skådade jag ser a-
fernas uttag ur palatset... ledaren hade. likt de andra, långt
ritt hår. blek hy och isande blå ögon... deras ringa hängde
likt trasor... ansikten förvridna i oändlig sorg och plåga...
enligt \tatthim de som föll då liemiurgen lämnade
Maskinen... herrelösa....
LUPIDER
Arcunum Metropoli: Vrålen från de missjormade strupar-
na varnade mig för att lupiderna skurit av gången... fång-
vaktarnas soldater... väktare och lönnmördare... ledda ar sin
herre hade dr svärmat Över tunnlarna tx*h hade mig omring-
ade likt en råtta i en hur... deras gråklädda kroppar trycktes
tätt mot raggarna, och de höjde sina projektilvapen... då jag
grep om lupidetts huvud kände jag hur mina händer flamma-
de upp av smärta... mitt skin frättes bort och blod blandades
med s\ra... rareisen reste sig sakta och vände sitt missbitdade
ansikte mot mig...
SERVILIER
RÖR 10+ITIO (16)
STY IO+2TIO(2l)
UTS IT5 (3)
EGO ITIO (6)
KAR ITIO (6)
P 10+ITIO (16)
UTB —
I
ROR 2TI0
STY 2TI0 (I
TAL 2110 (II)
UTS 10+ITIO (16)
GO2TI0III)
KAR 10+ITIO (16)
UPP 2TI0 (I)
UTB —
LUPIDER 1
RÖR
10+ITIO (15)
UTS
Kl)
M
UPP
10+ITIO (15)
STY
10+ITIO
("5)
EGO
10+ITIO (15)
UTB
10 (10)
TÅL
10+ITIO (15)
KAR
IT5 (i)
■
3 allvarliga sår = I dödligt
* ic
J^Jthanghet: 105 Jg
Förmågor: Infrasyn. *H
Färdigheter: Automatvapen
10. Pistol och revolver 10.
Tunga vapen 5. Smyga 1 5, J^
JMF Undvika 10. Dolk;.i I 5. Slåss . S»
W i *^|* IPenl0 ' Leta15
Anfatlssätt: Enligt vapen
Den mörka konsten:
Citadellet reste sig som ett svart berg mot
himlen. Den högsta toppen förlorade sig i
molnbankarna Över staden. Långt där
uppe blinkade svaga Ijns. i\är de två van-
drarna kom närmare förlorade de uppfatt-
ningen om hit i stort citadellet var. Det
upptog hela horisonten.
Citadellet blev en svart mur som reste
sig framför dem och förmörkade himlen.
Ett virrvarr av mörka stenmassor, stålkon-
struktioner, raserade byggnader av glas
och betong och sönderrostade maskinde-
lar blockerade vägen och gjorde det omöj-
ligt för båfle Heatseeker och Rebecca att
orientera sig. Stängsel av uråldrig tagg-
tråd vävde ett nät över den förvittrade ste-
nen.
Rebecca kände att hon skulle upp. upp
mot de högsta tinnarna där ljusen blinka-
de ut Över staden.
METROPOLIS
De började klättra, uppför trappor, genom öde maskinhallar, uppför stålstegar i branta
schakt, på ramper över gapande avgrunder. Många gånger fick de vända tillbaka från en
återvändsgränd. I skuggorna skymtade hungriga lupider.
Timmarna blev till dagar, dagarna till veckor och tiden flöt samni€in till en oändligliet.
Från takterassermt skådade de ut över staden långt där nere. här och där upplyst av
ensttika ljus. Till sist lämnade de ruinerna bakom sig och kom upp i bebodda delar.
Beslöjade varelser rörde sig bakom mörka glasskivor i väggarna. Korridorerna fylldes av
viskningar. De fort satte uppåt, upp mot den högsta toppen där Rebecca visste att hennes
mörka Öde väntade på henne.
Metropolis anses av många vara Demiurgens urhem,
förebilden for alla jordiska städer. Kanske var del m
blomstrande och vacker stad innan Demiurgen stör-
tade oss i fördärvet. Kanske har Metropolis alltid
vari I en mörk ruin. skapad av mörka gudar, av de
varelser vi en gång själva var. Alla städer ingår som
en del i Metropolis. Staden har inga fysiska gränser.
Den sträcker sig i del oändliga i alla väderstreck.
Har och var ligger delar av vår världs städer
inskjutna i Metropolis. Våra kvarter och galor, bilar
och spårvagnar bildar små enklaver mellan mörka
skyskrapor och labyrinter av sten. Metropolis ligger
bortom vår tid. Här finns vår tids storstäder sida vid
sida med det gamla Rom och 1700-talets Paris.
När illusionerna bryts någonstans i en stad kan
del vara Metropolis vi ser ut över. Vi ser sällan någon
annan stad från vår värld, staden är så stor att frag-
menten från vår verklighet ligger långt (rån varandra.
I enstaka fall kan några av våra städer gränsa till
varandra, men risken är stor att de inte befinner sig
på samma plals i liden. All gå frän en stad till en
annan genom Melropnlis innebär nästan alltid en
resa i tiden.
Väldiga byggnader reser sig mol himlen och bort-
om. Här finns ursprunget till Babylon, med vid-
sträckta hängande trädgårdar. Har finns lorg stora
KULT KAPITEL 28
som innanhav: hus mnl tusentals våningar som för-
binds av slingrande gränder och l>randtrappon bygg-
nader av lera oeh tegel, av trä och sten och järn. av
glas och stål. Dånande maskinhallar som driver kug-
garna i Demiurgens skapelse; tysta industrier täcks
av damm och rost. Arkontemas tio palats reser sig
som makliga bergsmassiv mot himlen. Allt är insvept
i en gulsvart smog.
Överallt detta faller skuggan av Demiurgens cita-
tlell.
Citadellet
Demiurgens eitadell ligger i mitten a\ Metropoli>.
Denna svarta skapelse vilar under en flannnande sol.
likt en trogen hund. inväntande sin herres återkomst.
Byggnaden är enorm, kanske lika stor som resten
av Metropolis. Ingen vet hur vidsträckt eitadellet
egentligen är. och dess tinnar och torn str.lcker sig
långt mycket högre än vad man kan se med Motta
Citadellet är mörkt och inga tecken på liv ges från
insidan. Det ar svårt att urskilja detaljer på byggna-
den eftersom mycket av ljuset som faller pä väggania
absorberas.
Framiör citadellets portar sträcker sig Skräckens
torg. Detta är fyll I av stenskulpturer a\ varelser frän
andra världar och verkligheler. Tårar rinner evigt
från deras ögon. I groteska fontäner flödar blod och i
frän förstenade träd faller rutten frukt.
ERINYER
Arcanum Metropoli; Jag steg ut på Skräckens torg och
lyfte blicken mot Demiurgens eitadell... mörkt och
skrämmande reste sig dess torn framför mig... runt det
högsta tornet kretsade svarta fåglar... mekaniska
under sammanfogade med kött och svart glass... ving-
arna aro tackla av hlodhestilnkta fjädrar... dessa mon-
strum står att finna över hela Metropolis... de jagar
ensamma men då de funnit ett värnlöst offer låter de
sitt blodisande skrik eka mellan Metropolis tomma
gränder... flockas dessa rot-fåglar över sitt byte. slår
ned pri det och sliter det i stycken....
ERINYER
i
RÖR
10+ITIO
(15)
EGO
STY
2O+2TI0
Pl)
UPP
TÅL
ITIO (10)
2 •
10+ITIO (15)
METROPOL
DE BLINDA PORTARNA Frän Skräckens torg kan
man nä citadellets blinda portar. Dessa portar spärrar
vägen in till citadellet.
Vid de blinda portania vilar Demiurgens vakter.
Järnportarna är själva låsta med sju intrikata lås, för-
seglade med uråldrig magi.
Dessa portar skyddar Demiurgens hemligheter.
Enligt legendenia kan den som finner de sju nycklar-
na befalla vakterna alt lämna platsen och sedan låsa
upp portarna. Vad som döljer sig i salarna bakom de
blinda portarna vet endast Dcmiurgen och hans tvil-
ling. Astarolh.
Palatsen
De tio palatsen omger citadellet. De är resta i en per-
fekt cirkel och dominerar Metropolis horisont. Var
man Un befinner sig i Metropolis kan man lyfta blick-
en och se palatsens silhuetter mot citadellets svarta
mörker.
Palatsen reser sig flera mil upp genom den gula
smogen. De fyra försvunna arkontemas palats står
tomma och tycks vara övergivna sedan lusentals ar.
Enstaka liktorer vandrar fortfarande i de lomma kor-
ridorerna försjunkna i minnen av sina härskare, men
annars är förfallet fullständigt.
Också de sex levande arkoriternas palats är till
största delen miner. De lusen våningar som bildar
den milsbreda basen är helt förfallna. Här jagar
onämnbara varelser de vandrare som irrar sig in i
palatsen.
Först någon mil upp börjar palatset befolkas av
arkontens IjUnare. liktorerna. och deras slavar. Men
också har slår inånga salar Övergivna. Hela palats
står tomma och fyllda av damm. Man kan vandra i
dagar utan alt möta någon.
Arkitekturen i palatsen är lika blandad som i
Metropolis i stort. I allmänhet ar den av äldre datum
längre ned. Diir finns enkla stenkonstruktioner och
primitiva maskiner för alt dra hissarna och de väldiga
Häktar som här och var fortfarande fungerar, liingre
upp blir byggnaderna mer sofistikerade: moderna hus
i glas och betong varvat med gracil arkitektur av
indisk och arabisk typ.
Det ar i del högsta tornet. Ire eller fyra mil över
staden, som arkontens sanna skepnad finns. Den är
sammanvävd med palatset. Hela ilen övre delen av
byggnaden är arkontens levande kropp som kan ta
vilken form den önskar. Här är palatset byggt av
egendomliga material som aldrig skådats på Jorden.
Del förändras ständigt efter arkontens vilja.
■
Handlingar: 2
Initiativbonus: +3
SkadebonuST+5
Skade kapacitet:
JjOj 4 skråmor = I lätt sår
%f^ 3 lätta sar = I allvarligt sar
2 allvarliga sår = I dödligt sår
Uthållighet: 80 "** ** ~*
Naturlig rustning: 2
-.
Anfallssätt: Grepp 10 (skr 1-5,
6- 1 2, as 1 3- 19. ds 20+) (vid allvar-
liHt eller dödligt lyckas den lyfi
fer, om det Inte väger fö
mycket), Näbb 15 (skr 1-6. Is 7-12.
Den mörka konste
la*. .*-
'*-!
m 2.
■wr.'— *
■
KULT KAPITEL 28
Korridorer och portar öppnar sig och försvinner. Torn
växer upp och försvinner igen. Det Ur mycket lätt att
förirra sig i de här delarna. Här finns horder av tjäna-
re, framför allt liktorer. men också mänskliga tjänare
och varelser som inte kan skådas någon annanstans.
Det tar mycket läng tid alt ta sig dil upp. Palatset
är ingen rationellt byggd konstruktion, utan ett lapp-
verk av tusentals byggnader. Man måste söka sig
genom slingrande korridorer, uppför branta trappor
och genom trånga passager för att långsamt i zickzack
ta sig upp. Det kan ta veckor eller månader. En del
vandrare irrar hela sina liv genom palatset utan att
hitta vare sig upp eller tillbaka. Om en inkräktare
skulle nå de bebodda delania av palatset konfronte-
ras han snart av liktorer och andra slavar. Dessa
anfaller och hetsar inkräktaren till (löds. om inte
arkonlen hindrar dem.
ARKONTENS NÄRVARO Arkonlen visar sig för
tjänare och besökare genom alt la en synlig fysisk
kropp, en .slags inkarnat men med direktkontakt med
arkontens fysiska kropp sä all den har alla sina egen-
skaper och förmågor tillgängliga. Arkonlen skadas
inte av all den synliga iukarnaten i palatset skadas.
Den kan samtidigt ha flera sådana inkarnater pä olika
platser i palatset.
För att skada en arkonl på allvar måste inan finna
ett säll att skada själva palatset. Ingen har ännu fun-
nit nägol medel all göra del. trots alt Aslarolh har
ägnat en mycket lid ät alt försöka.
Arkonternas sanna skepnader liar inte egenskaper
uch förmågor i egentlig mening. De kontrollerar full-
ständigt silt palats och naturkrafterna där. De kan
upphäva gravitationen, förändra maleriens samman-
sättning pä partikelnivå, förvrida lid och ruin. De
lämnar aldrig palatset annat än i form av inkanialer.
Palatset är genomsyrat av arkontens närvaro. Det
är utsatt för samma påverkan som ell område pä jor-
den som slyrs av en manifestation, men i palatset är
närvaron myckel starkare. Arkontens väsen genom-
syrar alla varelser som kommer in i palatset. Alla som
vistas i Kethers palats lylls av en djup vördnad iulör
härskarmakten och vill fylla sin plats i den kosmiska
hierarkin. Alla besökare i Binahs palats ser sin plats
i ilen stora gemenskapen, ser ritualernas nödvändig-
het och individens maktlöshet inför kollektivet. I
Geburahs palats lyder alla blint under lagen. I
Tiphareths palats känner alla sin plats i del stora
sammanhanget och i Nelzachs palats inser alla alt de
måste tävla och visa att de är bättre än de andra. Bara
i Malkuths palats är påverkan svag. Där känner besö-
kare en föraning om sin mänskliga gudomlighet, en
METROPOLIS
känsla av vad de skulle kunna vara.
Manifestationen innebär också alt alla i palatset
grips av en vördnad inför arkonlen och inte kan skada
den.
Ruinerna
Till största delen är Metropolis en spökstad, befolkad
a\ tjuvar och mördare, rovdjur och asätare. Stora
delar av staden ligger i miner. Kanske har de alltid
varit ruiner, ingen vet. Andra delar är på samman-
brottets rand med vittrande sten, rostande järn och
överlastade konstruktioner som inte kan hålla sig
själva uppe. Vidsträckta områden står övergivna.
Palats står lomma sedan årtusenden. Gator ligger
öde. Stora induslrikomplex är på väg all falla sam-
man.
Ännu efter tiotusentals är av vanskötsel finns det
skatter atl hämta i Metropolis miner. Generationer av
plundrare har livnärt sig pä alt genomsöka de öde
byggnadenia. Egendomlig apparatur, inredning som
har överlevt lidens angrepp och hela områden som av
en tidens nyck har klarat sig utan att förfalla lockar
människor och andra att söka sig in i släden.
Den levande staden
Delar av Melropolis är fortfarande bebodda. Här
lever fortfarande människor, men de är lika förblin-
dade som vi. De är inneslutna i sina egna trånga verk-
ligheler och ser bara en liten del av staden omkring
sig. De flesta är människor från vår värld som har för-
irrat sig ut i Melropolis och aldrig hittat tillbaka. De
är inte Uppvaknade och fikls. lever och dör som vanli-
ga människor. De är mycket misstänksamma mot
främlingar. Här finns också andra varelser som en
gäng var våra bundsförvanter eller tjänare, eller som
har sökt sig lill staden efter vårt fall.
På enstaka platser liar den levande staden åter-
uppstått Som öar i minerna ligger bebodda områden.
Efter atl ha vandrat i veckor genom öde miner kan
man komma till en ensam gata med öppna butiker
och ell normall galuliv. Ibland är gatan en del av vår
värld och invånarna ser inte minerna som omger
dem. Ibland är del verkligen en del av Metropolis
som skyddas av en uppvaknad människa som kan
hålla plundrare och andra varelser böria.
De vanligaste varelserna i staden är azghoulerna.
människomas gamla tjänare som blev kvar när vi
fängslades i vår verklighet. De har tagit vår plats i
Ccpyri&M "S 1 l^GTjr^o* Games A£ Allri^trts resor -ved. KULT MW3 all ctar*c4cr r»*Tfl« afld distiftc<ivelik*Ti«s(«)*}»croo(ÄroTK»JcTnÄrk5 oiTar^c* Gamcs AB
Heatseeker
/ döden finner man den eviga poesin. I detta sista ögonblick
då livet möter det okända* det yttersta mysteriet* strömmar
de kosmiska energierna och formar mönster vars like ingen
tidigare sett. Galaxer skapas och utplanas, livet sammanfo-
gas med döden. I, talas/ de sanna skarprättarna kan hoppas
att uppleva dessa ögonblick. Endast en utvald skara kan
finna skönheten i döden* och i denna skönhet se livets
mening.
För evigheter sedan föddes en av dessa utvalda. Han fos-
trades i de flammande hallarna och tränades där att bringa
människan om livet och föra deras dömda själar till
Infernos plågokammare. Heatseeker blev Infernos främste
skarprättare. Han sökte mer än bara den ansiktslösa döden*
den förnedrande skräcken. Han sökte dödens poesi.
Men i detta sökande föll han slutligen i onåd hos sin her-
re. Från de högsta av troner kastades han ned i den brin-
nande avgrunden. Där fängslades han av sina förra tjänare*
nejariterna* och dessa fann stort nöje i att tortera sin forne
ledare och herre. Så fjättrades Infernos främste lönnmör-
dare.
Smärtan och plågorna bröt hans kropp och sinne men den
främstti plågan var att förnekas den främsta gåvan av alla;
döden. Heatseeker var fångad och skulle aldrig själv erhålla
den gåva han så många gånger jorlänat andra.
Då förnam han ljuset; livet bortom döden. Förlösaren
steg in i hans fängelsekammare* på flykt från hans egna tor-
terare. Hoppet hade återvänt* dödens dans kunde börja.
KULT KAPITEL 28
METROPOLIS
staden orh ser ogärna all vi återvänder Iran vår
fångenskap. Azghouler kommer i bland Över till vår
verklighet för atl plåga och trakassera oss. De finner
vårt förblindade och hjälplösa tillstånd roande och
larulla tillfällen i akt att ma sig på vår bekostnad.
AZGHOUL
RÖR I0H-2TI0 (21)
UPP 2TI0
Azghouler
EGO 2TI0 (11)
KAR ITIO(S)
m
STY 20+4TI0(42)
TÅL I0+2TIO(2I)
UTB 2TI0 (II)
Azghoiderna iir våra gamla tjänare, kvarlämnade
Bfirvi gick i exiL De driver runt i staden oeh lever
av vad de kan hitta. Ibland söker de sig in i vår
vadd ilar de angriper människor och släpar dem
merl sig tillbaka till Metropolis. Azghoulerna är
fortfarande våra slavar, men vi har glömt hur vi ska
få dem att lyda.
Den som lar sig en azghouls namn får makt över
den. Del utlöser en nedärvd reaktion till Ivdnad och
återkallar azghoulens vördnad lör människor. Det är
nägot som utnyttjas av demonologer och andra ock-
ullisler. De ägnar omfattande arbete åt att få fram
namn pä azghouler och försöker använda dem för
att binda dessa varelser. Ibland lyckas det. ibland
blir dernonologen a/glmulföda. Det Ur
detta som hargelt upphov till legenderna
om demoner som låter sig betvingas om
man känner deras namn.
Demonulogicr och or kul ta verk inne-
håller ofta azghoulnamn tillsammans.
med igenkänningstecken så alt man ska
kunna koppla rätl namn till. förhopp-
ningsvis, rätt azghoul.
Azghouler i mänsWUg tjänst kan ta
vilken form de önskar och är ofta mycket
människolika med högt utseendevärde.
Utanför mänsklig kontroll väljer azghou-
lerna att återta sitt vanliga utseende.
AZGHOUL
Arraiium Melropoli; De forna tjänar-
na steg fru m från trädgårdens skuggor...
jättar, högre än två män... armarna krök-
ta, slutade i fyra /lagrar... mer liknande
krokar... över huvuilet bar azghouien en
hjälm som dolde dess utseende... rök virv-
lade innanför risiret... kroppen täckt av
en tung rustning av kedjor och hen från
olyckliga offer... beväpnade med krökta
sahlar... hatet tog fysisk form kring deras
kroppar och ett evigt mörker följde dem...
Metropolis labyrint
En slor del av Metropolis är en irrgång av gränder,
trappor, täckta gångar och schakt som långsamt ring-
lar sig in mol en okänd mittpunkt, Delar av delta gyt-
ter är bebodda. Delar ligger lill och med i vår värld.
Några kvarter på Manhattan, i Berlin. Paris och
Köpenhamn är delar av Metropolis vidsträekla tunn-
lar. Stora delar av den bebos a\ blodtörstiga varelser
som sliter mänskliga vandrare i stycken.
Denna del av Metropolis aren del av Labyrinten Bom
omger oss. Den som vandrar dess irrande gängar länge
nog finner till slut vägen in i den sanna Labyrinten.
■
Dui
Aaghoul
^a
Modifikation till skräckslaget:
K.NFörflyttning: 10 mfSR ^**
Kl ti' irsiSl n? IM -M>V Kl
Handlingar: 4
w I
Initiativbonus: +9
*?
>*:
&
sir
Skadekapacitet:
t^ iN fc skrimor = I Hc£
5 fetta sär = I allvarligt sår
3 allvarliga sär = I dödligt sår
^ Uthållighet: 1 *^gi/W '
Naturlig rustning: 2 utan pat
sar/ 1 2 med pansar
*>*■«*
Förmåga: Förändra form. Kan ta
vilken humanoid form den Önskar
och hö(a sitt utseende till max 40.
Färdigheter: Klättra
Automatvapen 15. Gevär och
armborst IS, Pistol och revolvei
'»MO, Tunga vapen 1 0. Und>
Kastvapen 15. Krossvape
Piskor och kedjor 15, Slåss utan
vapen 15, Leta 10, Motorkunskap
IS, Överlevnadskonst 1 5, Köra
fordon 10
Anfallssätt: enligt vapen
Den mörka konsten: !
Borderliner
Modifikation till skräckslaget:
-
Förflyttning
landlinear: 2
l >c
Handling
i
Initiativbonus:
Skadebonus: +4
Skadekapacitet:
ti
skråmor = I lätt sår
varligt sår
allvarliga sar - l
i*Kl
J 1
Begränsningar:
Uthållighet: 140
* 1
Naturlig rustning: — Iml
i
t
^ Jaktinstinkter, Kannibal
Dr Färdigheter: Klättra I 5.
Smyga 15, Krossvapen 18,
Slåss utan vapen 1 8. Gömma
sig 1 5, Leta 1 5 ¥
AnfaMssätt: Klor 15 (Skri -
a 8.15 9-15,33 16-25. ds 26+).
Bett 1 2 (Skr 1-6, Is 7- 1 2.
££ l3-2Zds23+T^
Den mörka konsten:
O
Förflyttning: lOm/SR
Handlingar: 4
Initiativbonus: +9
Skadebonus: +5
Skadekapacitet:
4 skråmor = I lätt sår
3 lätta sår = I allvarligt sär
3 allvarliga sår = I dödligt
ighef. 105
Naturlig rustning: —
Färdigheten Klättra 20,
Smyga 20, Gömma sig 20,
Leta 15, Simma 15,
Krosmpen IS S^J!
fallssätt: Järnrör eller
naturliga vapen, 2 Klor 1 5
(skr 1-7. Is 8- 1 4. as 15-22. ds
23+)
i- •>■»*
KULT KAPITEL 28
METROPOLIS
Ristade på väggania i schakt och gränder finns
lecken som antyder vilken väg man ska vandra. I
de bebodda delarna finns väsen som vel vägen in
mni Labyrinten och kan beskriva ilen om de upp-
manas på räll Sätt. Kartor (iver denna del av
Metropolis är vanliga, men de är ofta felaktiga eller
tvetydiga.
UNDERJORDEN Metropolis underjord samman-
faller med Labyrinten som omger hjärtat av
Maskinen. Del är här de flesta portalerna mot
Elysium finns. I underjorden möts nattens barn
och varelser frän Metropolis.
Men Metropolis underjord har
fasor som inte finns i labyrinter-
na under våra städer. Gränder
och trottoarer i Metropolis består
Överallt av rasslande galler.
Trappor och »mala stegar går ned
i schaki under marken. Tunne-
lsystemet täcker hela stadens yta.
Här lever zeloth och borderliners
på flykt från vår värld. Psilositer
jagar i tunnlarna.
Den oförsiktige vandraren i
Metropolis riskerar att dras ned
under marken, gallren kan när
som helst lyftas och ge plats for
horder av hudlösa kroppar som
väller fram.
BORDERLINERS
Areanum Metropoli; De lever i
kloaker Och i svarta tunnlar under
marken... i gränslandet mellan
Staden och Metropol is... deras
hud har flagnat ot:h deras kött är
missfärgat... nakna jagar de
genom underjorden, släpandes
kedjor efter sig... deras framfart
förehådas av rasslet från galler
och detta ljud varnar om bråd
död... deras röda ögon glimma
likt rovdjurs i mörkret...
ZELOTH
Arcaiuim Melropoli; De smyger hudlösa i dolda
gångar under marken sökandes efter offer och
något att skyla sina hudlösa kroppar med... de river
hår och skinn och hud från sina offer och sveper de
blodiga trasorna kring sina variga kroppar...
genom hålen och revorna skymtar muskler och
senor... de göra sig förstådda genom en komplice-
rad kod av rosslingar i galler och kedjor eller slag
pä stälrör... De voro kannibaler och äta levande
kött....
BORDERLINER
r
RÖR I0+ITIO(I5)
UPP I0+ITI0(IS)
EGO ITIO(S)
TÅL I0+2TI0 (21
UTS
STY
UTB
KAR
IT5(3) ^|
7+2TI0(l8)
ITS (3)
IT5 (3)
RÖR I0+2TI0(2I
STY I0+2TI0 (21)
i TÅL I0+ITI0(IS)
S
EGO
UPP
IT5
I0+2TI0 (21)
KULT KAPITEL 28
METROPOL
Maskinstaden
Maskinstaden iir ingen stad i onlels egentliga
lie märkelse. utan eti sammanhängande maskin-
konstruktion som fyller och omger Metropolis.
de Ire fängelserna och Labyrinten. Dessa
maskiner liar kallats kuggarna som driver
Deminrgens skapelse.
Här finns kolossala angttirhiner. primitiva
konstruktioner för kraftöverföring över flera
kilometer med pislonger. väldiga generatorer,
självlysande reaktorliassänger. oskyddade
högspänningsledningar som hänger i taket längs
oändliga korridorer och obegriplig apparatur
var> mening för länge *edan har fallil i glömska.
Modem och uråldrig teknik blandas (►general
och olika delar är sammankopplade utan någon
synbar mening.
Maskinsladen består inte av gränder och
byggnader som det övriga Metropolis.
Rasslande lejdare och stålstegar förbinder olika
delar av konstruktionen. Överallt öppnar sig
schakt bundratal> meter ned genom stålskelet-
tet
PSILOSITER
Arcanuni Melropoli; Enligt Thomas
Skriftställaren är dessa kreatur frukten ar
fasansfulla experiment utförda av Mulkuth
själv, i tidernas gryning... De vara en gäng
människor, men har förlorat sin mänsklighet...
Varelsen tunga steg ekade i den tränga korri-
doren och endast dess skrämmande skugga
fladdrade på väggarna... fångade i gränslan-
det mellan livet och döden... deras enorma
kroppar är uppsvällda och missfärgade, likt en
kropp som vilat i vatten en längre tid... såsom
hos många andra varelser är Ögonen är tillba-
kabildade och blinda... de orienterar sig med
hjälp av lukt och hörsel.
PSILOSIT
RÖR
S+ITIO (10)
UTS
I
UPP
I0+ITI0(I5)
STY
30+2TIO(4l
p EGO
20+2TIO(3l)
UTB
2TI0 (10)
TÅL
30+2TI0(4l)
KAR
2TI0 (10)
Psilosit
Modifikation till skräck-
slaget: ±0
"•• Förflyttning: 5 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus: —
Skadebonus: +6
Skadekapacitet:
10 skråmor = I lätt sår
9 lätta sår = I allvarligt sår
7 allvarliga sår = I dödligt
sar
dör först efter 2 dödliga
sår
Uthållighet: 240
Naturlig rustning: 4
Färdigheten varierar
Anfallssatt: Bett 15 (skr 1-6.
Is 7-14. as 15-22, ds 23+), 2
Stålklor (skr I -7. Is 8- 1 5. as
16-24. ds 25+) \
. * i
Den mörka konsten: 5
*
r*
,
Tekron
Modifikation till skräckslaget:
-5
Förflyttning: 7 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus: +3
*J
Skadebonus: +3
Ht'.
Skadekapacitet:
/
4 skråmor = I lätt sar
3 lätta sär = I allvarligt sår
3 allvarliga sår = I dödligt sär
Uthållighet: 1 05
Naturlig rustning: 3
*
fl
Förmåga: Maskinempati: inser
direkt när de ser en mekanisk
konstruktion hur den fungerar
och vad den har för syfte.
Färdigheter: Automatvapen 1 5,
Gevär och armborst 1 5,
Krossvapen 20. Leta 1 5,
Datorkunskap 50. Elektronik 50.
Motorkunskap 50.
Säkerhetssystem 30,
Naturvetenskap 50, Fysik 50,
Metallurgi 40, Ingenjörskonst 50,
Matematik 50. Kemi 40 .
Anfallssatt; enligt vapen; 2
Gripklor 1 5 (händerna fungerar
som gripklor) (skr I -5, Is 6- 1 1 , as
1 2- 1 9, ds 20+)
Sm*
Den mörka konsten:
KA:»*
KULT KAPITEL 28
METROPOLIS
Maskinsiaden sköts sedan årtusenden av tekro-
ner. saktmodiga varelser som reparerar eller [»Inritar
sönder delar av maskinparken. Dessa varelser har
salts av Demiurgen alt hålla Maskinen i ordning, men
sedan deras herre försvann har Tekronernas uppgift
alllnier försvårats. De är förvirrade och det har hänt
KULT KAPITEL 28
METROPOLIS
De dödas stad
uti dr söker sip; i ill Klysiuin för alt där finna en slags
mening i sin existens.
TEKRONER
Aroaiium Meiropoli; Ångan slog emot mig då jag
trädde in i de hallar där Maskinens lii 1 ptdserar... /.»;
lejdrarnu skymtade människor, som vid närmar*
observation avslöjades som levande maskiner... deras
kroppar var insvepta i (inga och smog... ett mångfald
avfomer med maskinen infogad i kottet. Eller var det
tvärtorn... jag tvingades snabbt lämna maskin-
hallarna och har inte skadat dessa varelser en andra
gäng...
\1eiropnli*, liegraviiiugsplals. Här vilar varelser
som dött under årmiljoner. Del fätal människor
som dött den sanna floden vilar hår i väldiga
mausoleer, inväntande tidens död. Varelser från
bortom lid och mm ligger halsamerade i förseg-
lade kammare.
De dödas stad är byggd på en kulle. Grav-
monument och mausoleer reser sig hundratals
meter över marken. Gravkamrarna bildaren laby-
rint med knappt meterbreda gränder som långsamt
slingrar sig i spiral upp mot kullens topp. 1 ett rut-
nät över kullen löper bottenlösa raviner vars inner-
väggar är urholkade av gravkammare.
I svarta gravrum väntar väsen som fortfarande
rör sig oeh lever i döden. Bland gravmonu-
menten vakar mumlande varelser som inväntar
evigheten i meditation. Pfl höga stänger fladdrar
höuevimplar orh slöjor täckta med dödsrunor.
På kullens lopp ligger Det tomma koret, en vit
byggnad där enligt legenden Demiurgen *ka vila
efter världens slut- När Demiurgen försvann
materialiserade sig en väktare vid gravkoret. Den
vakar sa alt ingen kommer in. Det har tolkats både
som att Demiurgen skulle vara död och som att
han fortfarande skulle leva.
De dödas stad är ständigt insvept i en gråvit
dimma. Genom luften far de dödas klagorop,
som vindens viskningar i träd som aldrig slitit
här. Längs gränderna irrar de döda som inte kan lå PO.
Några av vara kyrkogårdar är kända för att vara
portar till De dödas stad. Pere I_arhaisc i Paris och
Kairos stora kyrkogård är väl kända i dessa samman-
hang. Tecken på gravkammare visar var man ska gå
in för att föras in i Metropolis gravstad.
VÄKTAREN
Areaiiinu Meiropoli: Endast känd genom de grå
rallarna, detta Ur en av de mest mystiska ar Metro-
polis invånare... en mänsklig varelse med förtorkad,
svart hud och svarta ägon sttm vaktar Demiurgens
grai ... kroppen är svept i vita slöjor... bär i sin hand ett
flammande svärd....
TEKRON 1
RÖR I0+IT!0(IS)
UPP 2TI0(II)
r EGO I0+2TI0 (21)
UTS ITIO(S)
STY I0+ITI0(I5)
UTB I0+2TI0(2I)
TÅL I0+ITI0(I5)
KAR IT 1 (5)
VÄKTAREN
RÖR SO
UTS
100
UPP 50
— — _ -
STY
l EGO 20
m täl
so ^m
KAR 20
Väktaren
Modifikation till skräckslaget:
+ 5
Förflyttning: 25 m/SR »2 fiAs
Handlingar; 7
Initiativbonus: +38
Skadebonus: ■ 16
^
Skadekapacitet:
1 1 skråmor - I lätt sär
10 lätta sår = I allvarligtsar
8 allvarliga sår = I dödligt sår
Faller efter ett dödligt sår
men reser sig igen inom 3 SR och
obegränsat antal dödliga
T'
Uthållighet: obegränsad
Naturlig rustning: 2
Förmågor: Telepati. Okänslig
för eld, el, radioaktivitet. Okänslig
för all mental påverkan
j
Färdigheter: Svärd (Hugg I
Stöt 75. Parera 75. Undvika 50),
Avväpna 50. Grkelhugg 50,
m
Tigersprang 50, Undanmanöver
dan manöver
,..
. Mental påver-
50, Undvika kulor 50
Virvelvindsanfall 50
kan 50
Anfallssätt: Svärd (Väktarens
svärd dödar automatiskt alla mei
negativ mental balans som det rör
vid. Gör annars skada som en
Den mörka konsten: 50
I
I
En gång i liden var får värld mörk och
vacker. Vi styrde oinskränkt över vant
egna öden* och vandrade som vi ville i
mörka gränder och trädgårdar. Men detta
sågs med oblida ögon av Demiurgen och
han reste sina murar runt vårt paradis jor
att beröva oss våra sanna krafter.
Förnekad våra krafter vände sig män-
niskan in i sig själv och blev bitter och
grym. Tusentals år av ondska förvred de
Elyseeinka fälten till groteska parodier av
ursprunget. Den evigt lysande solen
beslöjades av röken från de flammande
eldar som Jortärde jorden, luften och vatt-
net.
ELYSIUM
Illusionen
De flesta människor är Ringar i Klvsium. den del av
Maskinen som vi kfllkr vår egen värld. I lär lever vi vara
li\. här dör vi och harålerftkls vi. Ofta utan en misstanke
om vad som Eftmigår bakom illusionens imma slöjor.
Illusionen styrs och halls levande av våra fång-
vaktare oeh deras slavar och sändebud. Arkonterna
styr genom manifestationer utvecklingen i världen
och genom lik turer och despanter kontrolleras
mänskliga organisationer, till exempel politiska par-
tier, företag och religiösa rörelser. Längre ner i hie-
rarkin finns människor som vigt sill liv åt ondskan
och som använder sin makt till att främja sina egna
perverterade luslar. Dessa är ofta medvetna om att
det finns en annan sanning, men deras uppfattning
om vad som verkligen är sant är ofta förvriden och
lögnaktig. Olta har dessa människor snärjts av despa-
riteroch nelariter och har tilldömts en evig fördömel-
se och pina i Inferno när de dör.
De allseende
Demiurgen lämnade efter sig ett system av angivare
och över>ittare. De flesta av mänsklighetens sam-
hällssystem är byggda runt ett myndighets-
maskineri, som styrs av arkonternas oeh döds-
änglarnas tjänare. Dessa tjänare använder sina
positioner bland människorna till alt omsorgsfull!
bevaka och stoppa alla deras flyktförsök. De*sa tjä-
nare ser allt oeh hör allt. Allt de får vela om mänsk-
ligheten nedtecknas i enorma skriftrullar vilka
skickas till de enorma biblioteken i Metropolis och
Inlerno.
De allseende tjänarna kontrollerar i sin lur sla-
var och villiga tjänare v ilka Utför deras minsta vink.
Kontrollen över dessa är total och uppehålls ofta
med hot och hårda bestraffningar.
KULT KAPITEL 29
E L Y S 1 U M
De ovetande
Flertalet av de människor som lever i Elysium ar ove-
tande om den gigantiska konspiration som spärrat
dem inne i Maskinen. De gör inga försök alt bryta sig
ur den situation som rader, och förlorar sig i ett träsk
av hopplöshet, vansinne och perversion.
Alla människor som ovetande vandrar de
Elyseeiska tälten utnyttjas av De allseende lör deras
egna onda syften. De används som pjäser i spelet om
Demiurgens herrelösa Maskin, och deras uppvaknan-
de ses som ett hot som med alla medel måste förhin-
dras.
Staden
Bakom kulisserna döljer sig den sanna världen.
Förvriden och skrämmande tornar den upp sig
omkring oss. Förskräckta smyger vi mellan svarta
gränder och djupa källare, medans våra fångvaktare
jagar våra förtryckta själar.
Alla aspekter av Metropolis går att finna i vår egen
värld, i den växande stadsmiljön och i den förfallande
slummen.
Staden ar centrum för verklighetens sammanbrott.
Den förslummade stadskärnan öppnar sig mot
Metropolis, som vissa tror ar den ursprungliga .Staden
bortom tid och rum. Alla våra städer är byggda av
minnesfragment frän Metropolis. De är vårt omedvet-
na försök att bryta oss ur fängelset och se den sanna
världen. Ett försök all bryta de murar som spärrat oss
inne i Elysium.
Varje stad eftersträvar att skapa det sammanfal-
lande centrum vi kan se i Harlem och Bronx i New
\ork. i centrala Washington, i Amsterdams centrum,
the Watts i Los Angeles och Berlins Kreuzberg. Det
är där illusionerna rämnar.
Liktorerna. våra fångvaktare, insåg för länge
sedan all städerna är ett flyktförsök. De försökte för-
gäves hindra städenia från all växa.
Rom krossades obarmhärtigt när liktorerna tog
kontroll över mäktiga grupper för att stoppa utveck-
lingen. Först på 1700-lalel började liktorerna tappa
kontrollen och stora städer som London och Paris
kunde växa upp.
Städerna rymmer myckel skräck som har sitt
ursprung i v är egen verklighet. Förvuxna och kaotis-
ka släder som New York. Calcutta och Mexico City
föder fasor i vår värld. Här kan människors fantasier
och mardrömmar ta fysisk form. på samma sätt som
på utsatta platser där verkligheten faller ihop.
Lupiner jagar i gränslandet mellan verklighet och
lögn.
Dödsänglarna och deras tjänare återskapar sina
förlorade helveten i våra städer. De samlar syndare
och män ii iskospillror som de föser ihop i tomma
lagerlokaler, i underjordens kulvertar eller i stads-
kärnornas kontorskomplex där alla mardrömmar blir
verklighet. Bland slädenias Irustrerade invånare har
de lätt alt hitta bundsförvanter som är villiga att dölja
tortyranstallerna bakom anständiga bolagsnamn eller
statliga institutioner.
Gränslandet
Varelser från andra sidan lämnar bidrag till våra stä-
der och reser sina egna byggnader. Arkontemas tjä-
nare har byggnader som öppnar sig mot palatsen i
Mrtinprili*. Dödsänglarnas hus äi portai lill luiV-nm
och purgatorier. Ibland är det hus alla kan se. Ibland
är det byggnader son» bara är synliga för vissa av oss,
eller under viss tid på året eller dygnet. I sädana
byggnader kan alla se genom illusionerna lill viss
del. Ofla luras sinnena atl se något som inte är vår
\erklighel. men inle heller riktig! någon sanning.
Flera sädana byggnader finns pä Manhattan, i
London. Paris, Berlin och andra Storstäder.
—*
■ ■ -. te*, ■ "Sofi
■NJKJdf
r ^ fo'ig
I
■
-SS**-**
« ■ ■■
•
KULT KAPITEL 29
När etl hus eller en plals öppnar sig mot
Metropolis innebär del att platsen befinner sig sam-
tidigt i vår värld och på andra sidan. En punkt är
gemensam lör staden pä Jorden och Metropolis. Här
följer ett par exempel på hur gränslandet mellan vår
värld och Metropolis kan se ut.
22/24 RUE DE SEVIGNE Mellan nummer 22 och
nummer 24 på Rue de Sevigne i Paris 4:e arrondis-
sement finns ett gammalt, slitet hus utan synligt
gatunummer. Huset lycks vara från sent 1 700-taI av
arkitekturen att döma. Jalusierna är alltid neddragna
och det slår inga namn i porten, som alltid är låst.
Ibland syns män i mörka Överrockar gä in genom
porten. Nattetid kör mörka skåpbilar (ram och lunga
bylten bärs in genom bakdörren, som vetter mol en
bakgala. Nattelid hörs konstiga rasslande ljud runt
huset och människor har sett något som de svär ser
ut som enorma vargar med lysande röda ögon som
smyger undan i mörkret. Huset finns inle med på
några stadsplanekartor, va- eller el kartor. Del är inle
registrerat av staden och har ingen känd ägare.
Dessutom finns del inte alllid pä plats. När manen
går in i sin mörka fas försvinner huset. Nummer 22
och 21 står plötsligt bredvid varann och huset tycks
aldrig ha existerat. Så snart nymanen visar sig står
det där igen.
Huset är bas för Juslice Meleourt. en liktor som tjä-
nar Geburah. Juslice driver en kampanj för att rensa
Upp bland Paris' brottslingar. Han och hans 10 rältski-
pare förföljer och kidnappar brottslingar och för dem lill
huset på rue de Sevigne. I husel finns en rättegångssal
där Juslice presiderar som domare ined Geburahs bud
som laglmk. Enligt dem är inte bara -töld. misshandel
och monl. utan också häxkonsl. äktenskapsbrott, aborl
Och utlåning mol ränta brott som bestraffas hart. I källa-
E L Y S I U M
ren finns en giljotin och åtskilliga f änghålor där mer
eller mindre brottsliga fångar forsmäklar.
Huset är också en port mot Geburahs palats i
Metropolis. Genom de irrande gångarna i källaren
där fångania hålls går liera dörrar ut i andra gångar,
under palatset i Metropolis. Del har hänt att fångar
har (lytt och dykt upp i Metropolis den vägen. När
månen är mörk är huset helt och hållet i Metropolis,
för att återkomma vid nymåne.
LADBROKE HILL 44, NORTH ISLINGTON På
en skräpig Odetomt i norra Islington i London står etl
ulryiut hyreshus som inle kan rivas pä grund av ägar-
konflikler. Del har ställ toml ell tiotal år och blivit en
tillflyktsort för knarkare och hemlösa. Ku perverte-
rad satanisl inrättade i mitten av 80-talet sitt tempel
i skyddsrummet under huset. Där finns etl blodhe-
siänkt altare format av en cemenlklump och kompli-
cerade skyddscirklar rtslade i betonggolvet och fär-
gade med människoblod. Den onde mannens experi-
ment har dödat ett tjugotal av de hemlösa som har
sökl sig till husel sedan dess.
Med sina experiment har Dr Lazarus, som man-
nen kallar sig. Öppnat porlen mot Metropolis. Hans
offer har blivit borderliners. varelser som befinner
sig till hallien i vär värld, lill hälften i Metropolis.
Hans tempel befinner sig både i Islington och i
bottenvåningen på etl hus i Metropolis. De slingran-
de källargångarna runt skyddsrummet leder i ■ t i
Metropolis.
Fortfarande lever knarkare och alkoholister som
har slutit fred med Lazarus. Några av dem har lärt
sig att vandra mellan vår värld och staden på andra
sidan. Andra låtsas som om de inle vel någonting om
\a\\ som pågår.
Illusionen bryts
Före Demiurgens försvinnande var del bara särskilda
hjälpmedel, artelakter eller droger, som kunde öppna
en människas ögon. Hallucinogena droger och Utom-
världsliga krafter har i alla tider använts for ;itl öppna
sinnena. I dag finns dessutom platser och händelser
där illusionerna rämnat, där vi kan se ut ur vårt fäng-
else.
När illusionen bryts ser vi ollasl ul i Metropolis,
släden som våra städer är en liten del av. Vi ggr
genom en porlal och befinner oss plötsligt i
Metropolis, eller verkligheten förvrids runl OSS och \i
finner oss förflvltadc. Men vi kan också hamna i
Infernos helveten eller i drömmarnas öde landskap.
Det beror på var illusionerna rämnar. En portal i
underjorden leder lill Metropolis underjord, en portal
i en tortyranstall leder till Inferno, en portal från lop-
pen pä en skyskrapa leder lill dl av arkonlemas
palats.
Att se bortom illusionerna år en skräckupplevelse
och kräver etl egoslag för att du inle ska chockas.
Undantaget är platser där den andra sidan är ganska
lik vår verklighet, all du är förberedd på vad som ska
KULT KAPITEL 29
1-
bända eller har upplevt del *ä många gånger att du är
van viil det, eller redan hlh il vansinnig.
Artefakter och
portaler
Till för 400 år sedan var olika föremål och droger eil
av de fä sätten att se genom illusionerna. Del fram-
ställdes ett otal artefakter. som föremålen kallas, för
att se in i vad den tidens människor uppfattade som
aiulra världar eller dimensioner.
LINSER ''" ( ' r vanligaste liiir olika slipade linser
och prismor, ibland infattade i kikare eller glasögon.
Master Hartmund, en glasmästare i Thtlringen på
1600-talet, tillverkade ett hundratal glasögon oeh
förstoringsglas som kan användas lör att se verklighe-
ten som den är.
KAMEROR ' a P'50-lalet tillverkade llasselhlad en
liten serie kameror. 50 stycken, som kan ta fotografi-
er av den sanna verkligheten. Några av dem lungerar
fortfarande oeh används av konstJotograier för alt lä
fram oväntade effekter.
SPEGLAR Spegeln är en ofta använd form av arte-
fakl. Sanningsspegeln visar den sanna verkligheten
istället för en trogen avbild av våra illusioner. Flera
sådana finns fortfarande kvar i slott frän medeltiden
och framäl. En del av dem kan användas som porta-
ler. En människa kan kliva igenom spegeln oeh där-
efter se allt omkring sig med öppna Ögon, tills hon
kliver ut ur spegeln igen. Sädana sanningsspeglar har
tillverkats långt fram i modern tid.
Mänga post-modernistiska konstnärer har experi-
menterat med denna lorm av portal och enligt vissa
källor skall en sådan spegel Innia utställd på"
Museum of Modern Arts i New York. Delta skulle
kunna vara förklaringen till de mystiska händelser
som utspelats där de sista åren.
PUSSEL Pusslel är en mer krävande form av arte-
fakl. Del kan la olika form. som ett vanligt träpussel.
ett läggspel med brickor som liildarett mönster eller
en mosaik som ska läggas ut pä ett golv. När pusslet
är löst ser pusslaren runt sig en specifik verklighet.
Del kan vara Metropolis. Inferno eller någon annan,
oavsett var han eller hon befinner sig när pusslel
läggs. Det har diskuterats om effekten beror på att
alla verkligheter ligger infogade i varandra oeh alliså
finns överallt, eller om pusslel förflyttar personen till
en viss plats. Ingen vet säkert. Me.-. I kända är av för-
E L Y S
U M
r -
!
r
klarliga skäl de pussel >om öppnar porten till Inferno,
även om andra lörekommer.
STATYETTER Artelakter knutna till varelser har
al I lid funnits. De faren viss varelse eller typ av varel-
se att ta sig igenom illusionerna oeh lili synlig för o».
Ofta är artefakten utförd som en sta ty el I eller bild a\
den varelse den är knuten till. Eli särskilt tecken, etl
ord eller håra djup koneenlration används sedan för
att lä kontakt med varelsen.
De nio erinvestalyelter som återfanns i ruinerna
a\ Mykeue \ isade sig vara artefakter >om leder erinv-
erna till bäraren, snm doktor Kiehlersä tragiskt fick
erfara när han slets i stycken |>ä Paddington Station
1923.
Av modernare snitt är Yoshi Kazawis tre nefarit-
stal vetter, som fick konstnären att skapa en pervers
mardröm för fem filippinska pojkar som hittades
döda i en lagerlokal i Osaka i mitten a\ 80-talet.
kazawigick underjorden 1989, och hans närvarande
uppehållsort är okänd. Vari statyelterna tog vägen är
tisäkert. De har setts på basarer i Kairo oeh i Prag.
men inga säkra spär finns.
PORTALER 1'ortaler finns av flera slag. Pusslel kan
sägas vara en slags portal, liksom speglar man kan
kliva in i. Portalen öppnar inte bara dina ögon för
världen som den är. den förflyttar dig också till en
viss plats. De flesta portaler har formen a\ någon
slags dörr eller öppning. Målningen är en populär
form. Den avbildar platsen du kan förflytta dig till.
Koncentrera dig noga pä bilden, så ser du verklighe-
ten förvridas och du slår plötsligt inne i tavlan.
Mänga portaler kan bara användas vid särskilda
tillfällen, genom all man uttalar vissa ord eller kon-
centrerar sig på rätt sätt. Om iule riill lösen används
I
KULT KAPITEL 29
E L Y S I U M
|
i
!
f\r
w
ii
U4 t=
vi - r
Ur de bara vanliga dörrar, målningar eller vad de nu
kan vara.
Den italienske regissören Dariu Fabri c i spelade i
slutet uv 80-ialei in en serie pä (re filmer som Funge-
rar som portaler. Den som koncentrera! ser alla ire
filmerna, Demon Might. Torn Flesh och Nigbl of the
Burniug. förflytta» gradvis lill del helvete som har
inspirerat Fabrici lill filmerna. Filmerna har förbju-
dits på liera amerikanska college eller mystiska För-
svinnandet!.
Andra portaler kräver ingen koncentration, utan
är liell en kel 1 dörrar mellan var värld och Melropolis
eller Inferno. Du kliver in genom dörren och befinner
dig någon helt annanslans.
En portal kan var en- eller tvåvägs. Envägs-
portalen är vanligast. När du har klivit genom den
och ser dig om ar den borta. Du kan inte komma lill-
baka samma vilg. Tvåvägsportaler
är skapade av varelser som inte kan
vandra fritt mellan vår värld och
Metropolis och vill ha en bekväm
väg. De leder både dit och tillbaka
igen.
Portaler kan också leda lill
andra tidsperioder, utan att förflyt-
ta dig i rummet, eller flytta dig i
rummet inom vår verklighet. Vissa
portaler leder slumpmässigt till oli-
ka platser beroende på när man kli-
ver igenom dem.
Medicinska
experiment
Experiment har visat att man kan
provocera en människas sinnen så
att hon ser genom illusionerna m-h in
i verkligheten. Sädana effekter har
ibland uppstått vid el chock be hand-
ling på mentalsjukhus. De har tol-
kats som att patientens vanföre-
ställningar ytterligare förvärrades av
behandlingen och är en orsak lill alt
elchocker används allt mer sällan.
Direkt påverkan av sinnescen-
trum i hjärnan kan också tvinga pati-
enten att se klart. Dr. Desine vid
Sorbonne är den som har gått längst,
med sina hemliga försök inom hjärn-
kirurgin. Han lyckades med kirurgis-
ka ingrepp få fram vad som tycks vara ett permanent lill-
stånd av hallucinationer och vanföreställningar. Desine
flydde efter ett åtal för grovt tjänstefel lill Colombia och
har inte hörts av sedan 1987.
Alt helt utestänga en människa från sinnesintryck
i en så kallade "senson' deprivation tank" kan Också
få henne att se bortom illusionerna. Här är del troli-
gen fråga om att sinnena skärps i sökandel efter sti-
mulans i den sterila miljon, en skärpa som sedan
kvarstår en stund efter att patienten har lämnat tan-
ken.
Vanligast förekommande är experiment med dro-
ger, framför allt med syntetiska hallucinogener som
LSD. De har nackdelen att vara myckel osäkra och
beroendeframkallande. Det är omöjligt för försöksle-
daren alt vela om den drogade verkligen ser någon-
Ung som finns där ute eller om han hallucinerar.
KULT KAPITEL 29
Utsatta platser
Pä vissa platser bryter illusionerna lättare samman.
Del Ur platser som utmanar våra fasta tankebanor
och tvingar oss att se på saker pä eit nytt salt. Det
yttrar sig olika pä olika platser. Ibland tycks portar
ttppna sig till hell amira världar, till Metropolis.
Inferno, en ödslig himmel eller till vår egen värld i
en annan tid. På andra platser förändras världen
mer omärkligt. Varelser frän andra sulan blir synli-
ga och ser oss. De går in i vår verklighet och kan
stanna här.
Här beskrivs några platser där det är troligt att
illusionenia rämnar. Del är ovanligt att bara plat-
sens laddning gör alt vi ser sanningen. I allmänliel
måste man misslyckas med ett egoslag i en skräck-
situation på en utsatt [dals för att se något utöver
del vanliga. Det avgörs av spelledaren.
SLUMMEN De mest förslummade delarna av stor-
städernas kärnor är nära knutna till Melropolis. Där
finns del också en möjlighet att den sanna \erklig-
heten syns. När illusionerna rämnar i staden ser vi
in i en mörkare och mer skrämmande siad som
sträcker sig lång! bortom horisonten. Våra egna hus
och gator ingår som en liten del. Del är i de allra
mesl förslummade delarna av våra städer som vi
kan se in i Melropolis. I utbrända hus i slummen, i
industrilokaler som statt tomma i åratal, i misskötta
hyreskaserner som hotar atl störta samman kan vi
se ut i den sanna världen. Men också där krävs del
atl något händer, en katastrof, en magisk besvärjel-
se eder närvaron av en mäktig varelse som inte hör
hemma i vår värld för alt vi ska se verkligheten.
FÄNGELSER OCH DÖDSLÄGER Platåer med
slark negaliv krall påverkar oss sä all vi tvingas se
saker på eii nytl salt. I fängelser, lorlyrcentraler.
dödsläger och sinnessjukhus finns del en möjlighet
all vi ser verkligheten: de vidsträckta helveten som
vara plågoanstalter bara är en liten utväxt av. De
som har vuxil upp på sådana platser ser ofta den
sanna verkligheten, även om de inte kan hantera
sin förmåga och blir schizofrena eller aulistiska lör
att skydda sig.
För en utomstående måste något hända lör all
illusionerna ska rämna. Om du torteras, drogas
eller pä annat sätt chockas pä en sådan plats kan
du se sanningen.
BROTTSPLATSER Del gäller också platser där
något svårt brott har begåtts. På platser för ritual-
mord, tortyr eller andra svåra brott är del möjligt
E L Y S I U M
all se sanningen, förutsatl all »let inte var alltför
länge sedan brottet begicks. Den som besöker en
brottsplats strax efter alt brottet begåtts och lyckas
"se" brottet framför sig i tanken kan bryta illu-
sionerna utan att själv chockas. Då bryts först tids-
uppfattningen ned. så all den brottsliga band-
lingen syns som en spökscen. Sedan kan portaler
mot Inferno eller Metropolis öppna sig. På sådana
platser framträder ofta brottsoffren som gengånga-
re.
KULTPLATSER Förr i världen fungerade gamla
kultplatser som fokus för all bryta ned illusioner-
na. Men bristen pä lillbedjare har gjort all de flesta
har förlora! den kraften. Enstaka platser där
moderna människor har upptagit en ny kult hur
återfått förmågan. Nya kultplatser, som tiggarnas
offeraltare till Cairalh i underjorden, har fortfaran-
de makl alt förändra verkligheten. Tempel helgade
ål Melropolis makter kan ge återsken i vår verklig-
het och bilda portaler. Under riter på kraftfyllda
kultplatser syns alltid en del av verkligheten. *>fta
framträder gudomen inkarnerad.
KRIGSSKÅDEPLATSER Krigsskådeplatser har
en slark negaliv laddning som kan stora illusioner-
na. Det förutsätter atl krigshändelserna inte ligger
för långt tillbaka i liden. Hel är vanligt att de stu-
pades andar finns kvar vid en krigsskådeplats och
framträder som gengångare när illusionerna bryts.
Porlar mot helveten där de stupade plägas efter
döden kan också öppnas på sådana platser.
KATASTROFOMRÄDEN Naturkatastrofer, svära
attentat och andra händelser som skapar kaos och
skräck kan riva illusionerna. Den stora mängden
människor som chockas i en katastrofsituation kan
vara tillräcklig för atl de ska lyckas se in i den san-
na världen. I svära fall kan hela kalastrofområden
försvinna in i Metropolis för all aldrig mer höras
av. Det hände den lilla staden S:t Carmaine i fran-
ska alperna. Efter en svår lavinolycka som begrav-
de halva orten drevs alla medborgare in i en annan
verklighet och försvann. En orörd alpsluttning var
allt som fanns kvar där byn legal.
Spelledaren avgör när det är lämpligt att låta
illusionerna rämna. Del måste bestämmas av
handlingen och situationen. En händelse kan pro-
vocera fram förändringen. En tumregel är att alla
skräckupplevelser som ger rollpersonerna en
chock på en plats där verklighetens slöjor är extra
tunna ger en chans på fyra alt något ska hända.
it t
.
H^fe.
^.' v
Ti
* fl *<fe
\ V i
•T V
JL
./*
R~?f
L
f-t
t*ftr|
Rebecca lyfte på huvudet. Halsen smärta-
de, men trots att hon kände efter nog-
grannt kunde hon inte hitta något spår
efter det fruktansvärda såret, så insåg hon
att hon inte var kvar i sitt eget rum. Kakel
prydde väggarna, och en svag doft av des-
injireringsinedel hängde i luften. Rummet
var tomt.
Hon reste sig från golvet och såg sig för-
tvivlat omkring. Ingen människa syntes
till. En hit hört stod en dörr Öppen och ett
rasslade ljud hördes. Hon gick försiktigt
dit. Dörren öppnade sig mot en smal,
kakelklädd korridor. Hon tvektide ett
ögonhlick innan hon klev in. Dörren slog
igen bakom henne.
Rassel som från kedjttr och en kväljan-
de stank vägledde henne längs gångar av
smutsgrått kakel. Blinkande lysrör gav
ifrån sig ett gulvitt sken.
INFERNO
Hennes bara jötter halkade i olja och blod på golvet och kackerlackor krälade runt sprick-
or i kaklet. Någon skrek av smärta långt borta.
Korridoren slutade med en dörröppning. Rebecca steg ut på en lejdare av rasslande stål
och blickade ut över en väldig sal. / det Utgå taket slingrade sig ventilationstrummor och
grova kablar. Tjocka ångor av bränt kött och olja fyllde luften. Gamla dieselmotorer mull-
rade. En sågklingas skrik skar genom lujten. Rlod vällde ut över betonggolvet när buken
på en ungman skars upp. Överallt var genomslungnu. sönderbrutna och brända, men
ännu levande kroppar fjättrade vid rostiga maskiner.
En ranglig spiraltrappa ledde ned i salen. Tvekande satte Rebecca sin bara fot på det
översta trappteget och steg ned i ångorna/
Inferno Hr den verklighet som vara tortyranstalter och
fängelser, vara dödsläger oeh dårhus är en liten syn-
lig del av. När illusionerna rämnar pa sådana platser
ser vi ut i Inferno. Svara smärtor, tortyr och förned-
ring kan ge en människa förmågan all <e och ga ul i
Inferno. Det är dödsänglars och raziders hem, dei
>lälle där de en gäng skapades av onda makter.
På di*n liden dä vi fortfarande trodde pa s) ndernas
straff begav sig syndarna till Inferno eller döden.
Några få lyckades ll\ eller vände tillhaka, nar de
insåg att del var deras egel dåliga sainvele som förde
dem dit. De flesta blev kvar. Inferno är fyllt av pläga-
de människor, även om få söker sig dit efter döden i
vara dagar.
De delar av Inferno som ligger närmast vår värld
är dem vi kallar helvetets flammande hallar. Där hor
\staroth härskat så länge någon kan minnas. Har
ruvar dödsänglarna i sina svarta palats. De hallar som
ligger närmast oss har hörjat tömmas på människor
och det är inte ovanligt alt man hittar övergivna, dam-
miga helveten Iran vilka dödsänglar och razider har
Hy 11 in i var verklighet för att skapa nya skärseldar för
KULT KAPITEL 30
de levande.
När Astaroth tog steget in i vår värld förde han
med sig nio Legioner av fördömda syndare som plå-
gats i århundraden och kuvats (ill atl 1 il i hans tjänare.
Plågor och förnedring har gjort dem till samvetslösa
sadister som ser smärtan som den enda meningen
med tillvaron.
Människor som siiker Itotgöring lör synder i dag
tar oftare direkt kontakt rned nefarilersinn skapar ett
personligt helvete, ett purgatorium, for ilen syndan-
de tjänar. Den som plägas av svåra skuldkänslor och
känner sig som en syndare kan mer eller mindre
omedvetet kontakta nefaritenia. som läser hans
innersta känslor och skapar en skärseld åt honom.
Många artefakler kan användas för all åkalla nefari-
ler.
Inferno är en stor tortyrkammare, inte bara för
människor utan lika inve ket for andra varelser. Här
finns djävulska tortyrmaskiner, brinnande ugnar,
outhärdliga fångceller och nitiska plågoandar. Större
delen av Inferno består av salar och mm förbundna
med trappor, hissar, schakt och korridorer. På några
platser finns städer och öde. livlösa landskap. Inferno
är inte någon underjord. En mörk himmel breder ut
sig över tortvrkamrarna. Här och var öppnar sig
schakt upp mot den sljärnlösa himlen. Det aren egen
värld som kan näs genom vår underjord eller genom
portar i våra egna helveten.
Demturgen kan ha skapat Inferno som en del i
planen all hålla människorna nere. men troligen är
smärtornas rike mycket äldre och mer ursprungligt
än så. När Demiurgen skapade fängelset infogade
lian Inferno som ett av de tre fängelserna, då detta var
såförankral i de krafter som styr vår existens.
Så länge människor fortfarande hade tron hamna-
de de i himlar och helveten eller i underjordens
skuggrike. Många förs fortfarande till dödsriket, även
om de är betydligt färre än förr. Var en troende ham-
nar efter döden beror på hennes eget samvele. Den
som tror sig vara en syndare hamnar i helvetet. Den
sorn betraktar sig själv som en ängel förs till paradi-
set. De som tror pä ett dystert skuggrike. lika för alla.
hamnar i ett sådant.
Hur länge vi stannar i dödsriket hernr på våra
minnen. När alla minnesfragment frän det tidigare
livet är helt raderade äterföds dödsrikets invånare i
nya kroppar. Det kan la allt frän ett [»ar hundra upp
I il I tusen är.
Vägen lill :>kuggvärldar och helveten går i sling-
rande gångar ned i underjorden. Till paradiset stiger
de döda upp genom himlen. Bara människor med
negativ mental balans kan hamna i helvete! och bara
INFERNO
de som har positiv balans kan komma till himlar och
paradis. Till de grå skuggvärldarna kan alla komma.
PURGATIDER
Arcaiiiim Metropoli; Rad efter rad ar förbrända
kroppar vandrade genom porlen. ledda av nefariter
och despariter... de fördömda var stympade och för-
vridna och hölls uppe endast av sin egen Önskan att
plågas och fördömas... deras Ögon var tomma och
huvudet sankt i fruktan och underkastelse... detta är
de fördöma, de stim kallas purgalider... de sägs besitta
samma kunskap som den de en gäng hade i livet...
deras mentala hålans understiger till och med de vär-
sta dårars...
RAZIDER
Areuiiiim Metropoli; Dessa varelser skapades en
gång av Astaroth och hans fönlömda dödsänglar för
att tjäna i Inferno och för att plåga syndarna...
genom röken och elden steg en varelse, förvriden av
ondskefull mekanik... halvt levande, halvt mekaniska,
stöpta i svart järn, vävnad, glas och blod... livtät skor
Strömma genom böjda rör, sammankopplade med
organ som ligg" strax under deras ärrade skinn....
-
Razider
i^.
Modifikation til! skräckslaget*.
E Förflyttning: I5m/SR
Handlingar: 5
■
1
Initiativbonus: +19
&*
j% Skadebonus: -H
Skadekapacitet:
12 skråmor = I
II lätta sär = I allvarligt Sår
9 allvarliga sår = I dödligt sår
dör först efter 2 dödliga sår
Uthållighet: 290
Naturlig rustning: 5
5 f
: ärdigheten Skjutvapen: samtli-
ga 25, Undvika 30, Närstrids &
kastvapen: samtliga 40, Leta 20,
i
övriga färdigheter vart e ra|jglj
Anfallssätt: Bett 1 5 (skr I -5, Is
6-12. as 1 3-22, ds 23+). Klor 15
Wi
i RÖR 20+2TI0(3l)
UPP IO+2TI0(3l)
| EGO 2TI0 (20)
TÅL 40+2TI0(5l)
UTS
STY 40+4TI0(62)
I0+2TI0(2I)
KAR ITIO(S)
kr*
\
KULT KAPITEL 30
INFERNO
Den slocknade
solen
På den stjärnlosa himmel som ibland
skymtar genom schakt OCn takfönster
i Inferno brinner en svart sol. Del är
Astaroths sanna form. den slocknade
solen. Han hänger stilla pä himlen
och blickar ned över sin söndertrasa-
de värld.
De svarta
palatsen
I Infenio finns de svarta palatsen,
dödsänglarnas hem och mörka spe-
gelbilder av arkonternas palats i
Metropolis. Djupt i underjorden lig-
ger de insprängda. Likt palatsen i
Metropolis är de till stor del övergiv-
na. Dödsänglarna har vänl sin
uppmärksamhet mot människornas
värld.
De svarta palatsen är inte byggna-
der som kan beskådas utifrån, utan
labyrinliska palats utan yttre form.
De övre våningsplanen är ofta tomma.
Enstaka razider och fördömda strövar
här. Ju längre ner man kommer, desto
fler razider och nefariter stöter man
på. Liksom övriga Inferno är palatsen
tortyrkammare och fängelser där fördömda sjäJar plå-
gas. De plågades rop fyller alllid luften. De svarta
palatsen är fyllda av ett kompakt mörker. Inget ljus
kan tändas eller tränga in där. Alt vistas i ert svart
palats aren skräckupplevelse som kräver ett egoslag.
Dödsängelns manifestation genomsyrar palatset
och fångar medvetandet hos dem som träder in. Alla
med negativ mental balans faller omedelbart under
dödsängelns kontroll och lyder blint varje impuls
som palatset härskare ger dem. De som har positiv
balans kan motstå impulserna med ett egoslag på
effekt 20+. De som har positiv balans på 250 eller
högre påverkas inte. Allas mentala balans sjunker ett
steg för varje timme som tillbringas i palatset, lägst
till -100 där den fastnar.
Längst ned i djupet vilar dödsängelns sanna kropp
som ett kompakt mörker. För att möta sina tjänare
eller besökare lar dödsängeln lönn som en inkarnal.
Purgatorium
När den gemensamma bilden av dödsrike! blir otyd-
lig skapar vi istället våra egna himlar och helveten.
Den som dör i dag hamnar ofta i ell helvete som for-
mats av hans egna fantasier, ett purgatorium. Där
konfronteras han med vad han innerst inne mes! fruk-
tar och eftertraktar.
Bland dödsänglarnas tjänare återfinns en gruppe-
ring av varelser --om i de gamla ndlorna kallas nefari-
ter. Detta är troligen ett gammalt samlingsnamn på ur
priviligierade tjänare som lyder under dödsänglarna.
Nefariterna förleder och lurar människor och skapar
deras personliga helveten. dera» purgatorium.
Nefariterna har förmågan all läsa en människas
drifter och fruktan i dödsögonblicket Den som inte
kan förlika Mg med sitl liv och sina handlingar åter-
skapas i purgatorium. Där plågas han eller hon tills
alla minnen av det tidigare livet har försvunnit eller
KULT KAPITEL 30
INFERNO
blivil likgiltiga.
Nefarilerna kan åkallas av levande och hämla
ännu levande syndare till sina helveten. Mänga arte-
fakler kan användas för att kalla pä nefariter. Del kan
vara statyetter, magiska ritualer eller pusaelgåtor av
olika slag. Alla kräver att äkallaren verkligen lieiruk-
tur sig som en syndare, förtjänt av att plägas i ett eget
helvete. Människor med po»iliv mental halans kan
inte åkalla nefariterna och inte heller hamna i helve-
tet efter dttden.
Ett purgatorium skapas av syndarens minnen och
drömmar, kombinerade med intrvck från den fvsiska
världen runt honom eller henne i dödsögonblicket.
Nefariterna har en begränsad förmåga att påverka tid
och rum. De kan ta en del av vår verklighet, samman-
smälta den med syndarens mardrömmar och minnen
och lägga in resultatet i en egen dimension alldeles
intill vår värld. Purgatoriet behåller därigenom en
kontakt med vår värld på den plats där syndaren dog.
En känslig person kan ga in i purgatoriet genom illu-
sionerna på den platsen. Varje
purgatorium är en egen värld, ulan
kontakt med andra helveten.
Till del yttre behåller purgatoriet
formen från världen där svndaren
dog. Landskapet, byggnader och
personer finns kvar. men förvridna
och färgade av minnen från syn-
darens liv och mardrömmar.
ster till Astarolh och hans kohorter. Det har hänt att
människor har förvridits till nefariter. men de krafter
som är inblandade är okända Uven för de högsta av
våra fångvaktare.
Mur mänga nelariter som existerar vel ingen. Dock
finns del elt begränsat antal som har blandat sig i
mänsklighetens fängensskap i Elysium. Dessa kan
spåras tillbaks i historien, och är ofta nefariter som
representerar en särskilt ångest hos mänskligheten.
Da Vinci nämner tre sädana nefariter. Dessa skul-
le enligt Arcanum Metropol i ho följt mänskligheten
genom århundradena och vuxit i st\rka allteftersom
deras närvaro och den ångest de sprider har föran-
krats i mänsklighetens undermedvetna. Dessa verkar
arbeta direkt under Astaroth. och åtnjuter tydligen
stor respekl bland sina broder och systrar.
De tre kallas svskon och har kraften att vandra i
Elysium och Inferno som de behagar, endast styrda
av mystiska magiska krafter. Deras namn är höljda i
dunkel, men i legenderna kallas de Beskyllaren.
Nefariter
Nefariterna tjänar Inferno och döds-
änglarna som plågoandar. De steg
fram ur skuggorna då de flammande
hallarna skapades och trädde i ond-
skans tjänst. I iei.i~ kall är att locka
fram en människas skuldkänslor och
omsätta dem i evig tortyr. De har en
osviklig förmåga alt finna en syndare
och läsa deras känslor för att finna
deras synder. De finns både i Inferno
och i purgatorier skapade av männis-
kor. Sedan Astaroth >teg ul i vår
värld har många nefariter sökt sig
från Inferno för all skapa privata hel-
veten åt enskilda syndare.
Nefariternas ursprung är okänt.
De levde i mänsklighetens skugga
tills Demiurgen förslavade oss. Då
trädde de fram och erbjöd sina ijän-
Nefariter
% ^
a
Modifikation till skräckslaget:
Förflyttning: I5m/SR
andli
ingår: 5
8
lnitiativbonus:-l9
Skadebonus: +9
Skadekapacitet:
10 skrimor = I lätt sår ) ^ ä f A
:m
9 lätta sår = I allvarligt sår
7 allvarliga sår = I dödligt sår
dör först efter 2 dödliga sår
Uthållighet: 235
Förmågor: Telepati, Förvrii
och rum som en människa med
mental balans ±300 (se Bortom
tid och rum), Byta skepnad till
varelse av upp till dubbla eller ned
till halva nefaritens storlek och
vikt. Kontrollera alla med mental
™
■
balans mellan
-50 och-
Egoslag med högre effekt än n
riten kravs för att motstå kontr
,. H len.
v
Färdigheter: Automatva
Pistol och revolver 1 5. Tunga
vapen 1 5, Smyga 25, Undvika 2
Dolkar 25, Piskor och kedjor 45.
Slåss utan vapen 20. Leta 1 5.
Toi
"ortyr 75
il
i£
Anfallssätt Enligt vapen
Den mörka konsten: 20
fel tlMjuå •
iAi
Despariter
Modifikation till skräck-
slagets 10
Förflyttning: 1 3 m/SR
Handlingar: 5 L -,
Initia tivbonus: -.•
Skadebonus: +7
Skadekapacitet: ^
10 skråmor = I lätt sår
9 lätta sär = I allvarligt sår
7 allvarliga sar = I dödligt
dör först efter 2 dödliga
Förmågor: Befallande röst,
Skärpta sinnen. Telepati,
utstrålar desperatlon och för-
tvivlan i en aura lika med
ego/2 meter i diameter. Den
som misslyckas med ett ego-
slag grips av förtvivlan och
skräck. Effekten av ett miss- .
tyckande beskrivs i Möte med
skräcken. Kan kontrollera alla
med mental balans mellan
-50 och - 1 00. Egoslag med
högre effekt än nefanten
krävs för att motstå kontrol-
■
4 -
— ''
len.
Färdigheter: Automatvapen
10, Pistol och revolver 10.
Tunga vapen 20, Smyga 30.
Undvika 30, Dolkar 35.
Piskor och kedjor 50. Slåss
utan vapen 30, Leta 25
*
Anfallssätt: Enligt vapen
Den mörka konsten: 15
KULT KAPITEL 30
INFERNO
furstar. l)e söker själar att pina och
njuter av att känna andra varelsers
skräck och ån ger... ut seende varierar i
si) stor grad att det är svart att tala
om ett gemensamt namn på alla destä
monstrum... de binds samman av
hatet till mänskligheten och en kärlek
till groteska plågor och tortyrer...
omges av förtvivlans mörker och
utstrålar makt och auktoritet... en
aura ai perversion följer dem... deras
(insikten är förvridna i djävulsko
grin... deras kroppar är genomborrade
jrån insidan av spikar och andra trub-
bigaföremål... ofta täcker flera spikar
(leras huvuden... beväpnade med
arkaiska vapen, hämtade från alla
åldrar i mänsklighetens historia...
kalla och kyliga, tvekar aldrig, hastar
1 1 dr ig....
ROR 20+2TI0(3l)
UPP I0+ITI0(I5)
EGO IO+2TI0 (21
TÅL 3D+2TI0 (41)
UTS IT5 (3)
STY 3O+2TI0(4l)
I0H-ITI0 (15)
KAR I0+ITI0(I5)
HämUiivn och TorWTurm. IV rf presenterar In-
sidor av den skulrl och rädsla för evig fördömelse
som Demiurgen etsade in i mänskligheten.
Bcskyllaren är den kraft som anklagar tvivlande
själar. Han viskar till maniskor i nallen och lovar
dem evig pina som straff för de brott de begått.
Häm tåren är den som för den förtappades själ
till Inferno. Hon bryter upp deras världsliga skal
och sliter den lysande livskraften ur dess hjärta.
I Inferno överlämnas själarna lill Tortcraren.
som skapar ett purgatorium al själen dar den pinas
i evigheters evigheter.
De tre bröderna är högt uppsatta inom Infernos
hierarki, och används endast av Aslarolh eller
dödsänglarna för att fånga särskilt viktiga offer.
Denna kedja av händelser speglar väl hur nefa-
riter snärjer och fångar människornas själar.
NEFARITER
Arcanuiti Mctropoli; Dessa varelser är plågornas
LONGFEATHERS PURGATORIUM William Long-
featlier dog L988 efter ett långt liv som under-
rättelseagent. Han hade hundratalet oskyldiga liv pä
silt samvete. Han var ansvarig för amerikansk narko-
tikahandel i Kambodja under Vietnamkriget. Han
var militär rådgivare i Kl Salvador mellan -77 och -
84, Han hade havererat tre äktenskap och inte träffat
sin enda dotter sen hon fyllde fem. Genom lögner och
svek hade han manövrerat sig till en framträdande
position inom Firman.
I dödsögonblicket åkallade Longfeather en nefarit
som skapade ett purgatorium ät honom. Nefarilen tar
ibland demonfonu med en ruttnande kropp samman-
hållen av plast och stålkrokar. Ibland tar den form av
Longfeathers lemäriga dotter, sönderhränd av napalm
och med variga sår efter granatsplitter.
Helvetet har lill del \llre formen av den Ulla sta-
den Koscombe. Arizona, där Longfeather hade sill
hem och där han dog. Longfeathers hus har för-
CopyngM© 1933T*rg«* Games AB Afirigta »««v«d. KULT and allcWac-tw T,»mcs and distiT.c*ivelikoii«s(M)*W«.fAr*Ti'adffm?.rka olTarfet Gamcs AB.
Rebecca Martinique
Redan som ung räckte Rebecca stor uppmärksamhet .
Hennes skonhet drog till sig omgivningens blickar och hen-
nes begåvning och intelligens gav henne möjlighet €ttt fram-
gångsrikt uppfylla sina drömmar. Men hela tiden plågades
hon av ett inre mörker.
Hon växte i sina yrkesroller och efter att ha varit fram-
gångsrik modell med internationella uppdrag tog hon steget
bakom kameran* for att följa sina konstnärliga impulser.
Hennes bilder fångade den moderna tidens smärta och ång-
est . Hon sammanförde skönhet och fidhet i en Jorbjuden
kombination. Hennes sökande efter nya motiv, nya kontras-
ter* nya provokationer förvandlade henne till en främling
Jor dem hon älskade och hon bröt smärtsamt med sin familj.
Hennes framgångar förde henne från sitt hemland* till det
förlovade landet i väster* till det pulserande New York. Likt
hungriga vargar kastade sig konstnärer* kritiker och speku-
lanter över henne och hon fann det svårt att freda sig mot
deras inviter. Hon lovades guld och juveler* skönhet och
rikedom. Sakta drogs hon in i en dödlig virvel av vansinniga
händelser* en virvel som snart skulle uppsluka hennes odöd-
liga själ.
Rebecca upptäckte snart att det mörker som jagat henne
som barn väntat på henne i Neiv York. Det gäckade henne
och viskade till henne i mörkret* för att slutligen slå ner på
henne likt en rovfågel* slitandes livet från hennes kropp.
Men Rebecca hade mycket kvar att lära. För henne var
döden bara början...
KULT KAPITEL 30
vanrilats till ell Modigt slakthus «lilr hans kropp
metodiskt slils i stycken av nefarilcn under långa,
mflnlösa nätter. Till det yttre är det ett prydligt rad-
hus. I det inre ser det ut som en hydda med jordgolv
från Longfealhers traumatiska lid i Kambodja.
Stadens invånare tycka leva ett normalt liv, men
ideligen angrips purgatoriets Roseomlte av dund-
rande helikoptrar som lägger ut mattor av napalm.
Halvt förratt nade soldater strömmar in frän djung-
eln och slaktar Koscombeborna. Arizonas öken har
ersatts av en tat. mörk djungel bebodd av demonis-
ka väsen som tagit form av människor Longfeather
dödade i Kambodja och El Salvador. Hans egna
gamla kamrater invaderar staden och torterar gäng
på gång ihjäl honom, hans frånskilda hustrur och
hans femåriga dotter.
Despariter
Bland Infemos varelser vandrar även en sällsam
art. endast kallad desparilerna. De utstalar negati-
va au ror och för med sig skräck och förtvivlan där
de vandrar.
DESPARITER
Areaiium Mrlropoli; / Infernos mörker och I
Elysiums skuggor dväls dessa kreatur... ett mörker
av hut och förtvivlan fäljer deras spår... höljda i
mantlar vilka dölja deras anleten griper de despera-
tionens offer och kastar ilessu ner i det bottenlösa
mörkret... Ur portalen steg deras ledare, omgiven av
ett diffust mörker... högre Un den högsta krigare...
draperad i mörka, rnjuka mantlar... huvudet krönt
av en groteskt formade hjälm, gjuten i järn i ett
stycke... vad masken förestallo vet ingen man eller
kvinna, del kan värn en avhihl av deras herrar, dri
kan vara deras egna anletsdrag... ögon Ivsa likt
Infemos eldar... frän hållet hänga hnndfängscl och
kedjor... jag fångades sakta i en aura av skräck vil-
ken omge dessa varelser... beväpnad med långa pis-
kor, vars trevande armar smärtsamt smekte ilen nak-
na huden... snärtar/Kl från deras vapen ekade
genom korridorerna...
DESPARITER 1
M.
15+2110 (26)
UTS
115 (3) |
UPP
IS+ITI0(2I)
STY
25+2TIO (36) 1
EGO
I5+2TI0 (21)
UTB
IS+ITI0(2I) |
TÅL
30+2TIO(4l)
KAR
5(5) '
INFERNO
Legionerna
De fördömdas legioner följde Aslaroth när han lämnade
Inferno och inkarnerade i vår värld. Legionerna är nio
stycken och rymmer vardera HM) (KW fördömda. De
omges av kullister som dyrkar Aston »t h och döds-
änglarna och deras verksamhet är hemlighetsfull.
Legionenia hölls inkvarterade i inhägnade mili-
tärkvarter på ensliga platser i Klysium där de inte
väcker nägon uppmärksamhet. Kormelll utgör de en
del av militärapparaten i del land där de finns, men
de tjänar bara Aslarotli <hIi lyder bara sina egna över-
ordnade. Enstaka människor finns bland legionärer-
na, även om de flesta är fördömda som tagit fysisk
form med Astarolhs hjälp.
Två av legionerna finns väster om Asuneiön. på
gränsen mellan Argentina och Paraguay. Där drillar
Harep-Serap styrkorna och infiltrerar militären i de
bada ländenia för att söka störta de bräckliga halvde-
mokratiska regimer som sitter vid makten. I kulter
bland argentinsk och paraguyansk militär dyrkas
Harep-Serap som dödsängel orh hans trogna försöker
rensa ut de "otrogna" frän militärledningens övre
skikt.
lie Irgionei finns i Sovjetunionen. I\.i finns i de
sydöstra delarna av landet, i Tblisi och Tasjkent, där
deras verksamhet är sammanvävd med maffians. De
leds av razider i mänsklig fonn oeh understödjer ten-
denserna till inbördeskrig. Kn finns i Hyssland. statio-
nerad utanför Moskva ihIi ledd av en inkaniat a\
dödsängeln Chagidiel. Tvä legioner finns i USA, en på
gränsen till Mexiko och en i Övergivna militär*
anläggningar i norra Nevada. Kn legion finns i Kina
och en pä Filippinerna, under amerikansk flagg. Den
sista legionen finns i det återförenade Tyskland, sta-
tionerad i gamla militärbaracker utanför Dresden.
LEGIONÄRERNA
Arraniim Melropoli; De fördömda legionärerna
marscherade förbi mitt gömställe.... de flesta hade
mänsklig form, men deras kroppar voro fän ridna till
oigenkännlighet... missfärgad hud... klor och hugg-
tänder... några hade öppna sår som vtlgrmle att
läka... stanken OV ruttet kött var överväldigande...
LEGIONÄRER 1
RÖR 3TI0(I6)
UTS ITIO(S) j
UPP 2TI0 < 1 1)
STY 4TI0 (22) |
■
EGO 2110(11)
B UTB ITIO (S) M
TÅL (SPEC)
KAR ITIO (5) '
Legionärer
Förflyttning: 7 m/SR
Handlingar: 3
Initiativbonus: +4
Skadebonus: +4
" 'J.J NX
ikadekapacitet: Speciell. Varje
kroppsdel har eget liv. Kan sön-
derdelas, men aldrig dödas. Ett all-
varligt eller dödligt sår innebar att
en kroppsdel har avskilts. Om de
skiljs it söker sig kroppsdelarna
tillbaka till varandra för att Åter-
förenas. Det tar ITIO stridsrun-
dor i en stridssituation, förutsatt
att ingen hindrar dem. Varje stör-
re kroppsdel (arm, ben. kropp)
har hälften av legionärens styrka
och kan förflytta sig I m/SR. Om
de branns till aska återformas de
under en penod av 24 timmar,
förutsatt att askan finns samlad.
Sprids askan kan det ta flera år för
de spridda fragmenten att återfin-
na varandra.
Uthållighet: obegränsad
<J
Mental balans: - 1 00- 1 OT I O
(-155)
Förmågor: Okänslig för elektri-
citet och radioaktivitet. Behöver
inte mat. vatten eller syre.
Förmågor frän tåg mental balans
Färdigheter: Klättra 15,
Automatvapen 16. Pistol och
revolver 1 6. Tunga vapen 16,
Undvika 16. Dolkar 20. ^ ■*
Krossvapen 20, Piskor och kedjor
20, Släss utan vapen 22. Gömma
sig 10. Leta 10. Förhörsteknik 10,
Köra bil 10
Anfallssätt: enligt vapen
Den mörka konsten:
De kände sakta hur tunkarnti gled bort.
hur de tvingades släppa greppet om den
vakn<t världen och sjunkti ned i mörkret.
Mörka hus och sprucken asfalt steg fram
ur dimmorna runt dem. De kände marken
under fötterna. En bit upp längs gatan
tornade en grön stålport upp sig.
Harry kände de undras närvaro utan att
kunna se dem. De samlades framför por-
ten och en kraftig spark från Andrews
raserade hindret. De såg in i ett rörigt kyf-
fe. Mannen de sökte stod där inne med sin
nakna ryggtavla mot dem. Stor som ett
hus. blek och hårlös som ett spädbarn.
Han vände sig långsamt om. de röda tjur-
ögonen smalnade och nävarna knöts.
Bakom honom skymtade en dörröppning
och ett bekant rum. Andrews kastade sig
oförskräckt mot mannen och Harry följde
strax efter.
LIMBO
De kunde knappt rubba honom. Han grep tag i Harry och lyfte honom från golvet.
Andrews slängde sig mot jotterna Det Jlck honom ur balans. Hebecca grep om vänsterar-
men och Jorsökte svinga honom runt. Han snubblade tilL vacklade bakåt och föl L intrass-
lad i de tre drömvandrarna, ut genom den bakre dörren och in i ett bekant rum. in genom
Hftrrys sovrumsdörr. Han såg sin egen kropp ligga medvetslös på sängen, men hann inte
tänka mer innan mannen grep honom i håret och slungatle hans kropp in i garderobsdör-
ren."
Limbo. drömmarnas värld, är fil eget universum. Del
ligger i gränslandet mellan livel och döden, odl kan
näs av de som besitter kunskap och mod.
I drömmen kan vi vara andra och göra annat än i
den vakna världen. Dilr upphävs naturlagarna, lid
och rum förlorar sin betvdelse. Men drömmen kan
också möta vår värld och påverka den. V i skapar själ-
va våra drömmar. De hämtas ur värt inre universum.
Där dyker glömda händelser och människor Upp.
ibland ulan att vi känner igen dem. Platser och hän-
delser liar en direkt koppling till oss själva. I Limbo
möter vi utan alt vela det händelser och människor
från våra tidigare liv.
Drömmen kan påverka ilen vakna världen. I söm-
nen förlorar vi en del av våra begränsningar. Vi kan
skapa varelser i drömmen som sedan kliver ul i den
vakna världen. \ i kan växa i styrka och kraft i dröm-
marnas värld, för att sedan gå ul i verkligheten med
v&r drömgestalt. Vi kan förändra saker i drömmarna,
därigenom förändra verkligheten.
ocn (i
Vortex
Vortex är alla drömmars ursprung, den källa som
Jung kallade vårt "kollektiva undermedvetna".
Därifrån hämtar vi bilderna till vara drömmar.
Vortex är en kaotisk blandning av känslor och bil-
der. Del är en malslröm där alla våra drömmar, mar-
drömmar och länkar flyter samman och trasas sönder
tills inget återstår. Alt färdas för nära Vorlex är elt
>äkerl sätt alt förlora förståndet. Inget medvetande
kan hantera dt^n kaotiska ström av känslor oeli infor-
mation som blandas där. Bara de starkaste kan röra
KULT KAPITEL
L I M B O
sig i närhe len av Vortex.
Men Vortex är också eii kraftcentrum. De mäkti-
gaste drömmarna skapas i närheten av Vortex. Den
-un kan röra sig i de kaotiska gränstrakterna kan
skapa väldiga drömvärldar. Där finns de fem dröm-
furstarnas domäner, imperier sammanflätade av hun-
dratals drömvärldar, Nära Vortex kan annars bara
varelser födda ur drömmen röra sig.
Du vet atl du närmar dig Vortex när drömmen bör-
jar förvrida» allt mer. Del som ursprungligen var en
nära avbild av din vakna värld, eller av minnen ur
ditt förflutna, förvrids tills färger, vinklar och per-
spektiv inte längre liknar någonting ur den vakna
världen. Varelserna nära Vortex har sällan tre dimen-
sioner, oftare två eller fem. 1 drömmen kan vi se fler-
dimensionella varelser, även om vi inte kan föreställa
oss hur de såg ut när vi sedan vaknar upp.
Nära Vortex går olika drömmar nära i varandra.
Ingen dröm varar längre än ett Ögonblick. Nya scener
dyker hela tiden upp. Varelser ändrar form. försvin-
ner eller dyker upp. Tiden löper amok. När du kom-
mer sä nära Vortex som en människa kan gä utan att
förlora sitt förstånd är du omgiven av en kakafoni av
intryck som alla tycks relatera till någonting du inte
riktigt kan nunnas. Du vill förtvivlat gärna foga sam-
man dem i ill nägol begripligt, men all mening upplö-
ses lika snabbt som den formas. Om du lärdas för
nära upplösningen går du under. Din identitet upplö-
ses i sina beståndsdelar. Du dör eller blir galen.
PSYFAGER
Arraiium Metropoli: Dessa varelser finnes endast i
de länder vi besöka i våra drömmar... den stod likt en
människa men var färgad likt kol... dess vita ögon
Joljde alla mina rörelser... endast genom att kasta mig
utfor berget undvek jag deras klösande klor...
PSYFAGER
j RÖR 3TI0(I6)
UPP 2T 1 (II)
EGO 2T 1 (II)
TÅL 3TI0 (16)
UTS ITIO (5)
STY 3TI0 (16)
UTB ITIO (5|
KAR ITIO (5)
Drömkonst
Det är som bekant inte alla drömmar som påverkar
verkligheten. De flesta är just bara drömmar. Att sty-
ra sina drömmar och påverka den vakna världen med
dem aren färdighet man måste lära sig. Klt fåtal män-
niskor behärskar den konsten sedan barnsben. Alla
andra måste lära sig all hanlera drömmen.
Den färdigheten kallas Drömkonsl. Alla som
någon gång liar lyckats påverka verkligheten genom
en dröm. hamnat i en annan människas dröm eller
haft någon annan särskild drömupplevclse har sitt
Ego/5 (avrunda nedåt) i Drömkonst. Värdet kan
sedan förbättras som för andra färdigheter.
Drörnkonst används for att återskapa en dröm där
man varit tidigare när man somnar, för atl ta en sär-
skild gestalt i drömmen och sedan för alt minnas
drömmen när man vaknar upp. För all vakna upp ur
drömmen av egen vilja krävs ett lyckat
Drömkonstslag eller ett Ego/2-slag.
Drömkonst används huvudsakligen för att påverka
dina egna drömmar. Du kan inte använda Drömkonst
för atl medvetet gå in i en annan människas dröm och
du har svårt att (öriindra andras drömmar. Däremot
kan du tvinga in andra i din egen dröm. Endast
genom att lära dig en särksild form av magi. knuten
till drömmar, kan du direkt påverka andras drömmar.
Förändra drömmen
Med Drömkonst kan du förändra din dröm medan du
l>efinner dig i den. Du kan ändra landskapet och ska-
pa varelser. Spelledaren avgör hur slora förändringar
som tillåts från gång ull gång. Färdighetsvärdet ger
en riktlinje för hur stora förändringar du kan göra. En
van drömmare kan omforma hela sin dröm. En amatör
kan möjligen ändra detaljer.
Eflekten avgör om förändringen blir som du tänkt
dig Aen. Med låg effekt har förändringen brister jäm-
för med vad du hade länkl dig. Hög effekt ger en per-
andungar: 3 X
Initiativbonus: +4
Skadebonus: +3 >^!N
kadekapacitet:
skråmor = I tan sär
4 lätta sår - I allvarligt sär
3 allvarliga sär =
sår
Uthållighet: II
..
.
Naturlig rustning: -
Färdigheter: Drömkonst
75. Automatvapen 16. Pist<
:h revolver 1 6. Smyga b
Krossvapen 16, Svärd 16.
Siäss utan vapen 16, Gömma
Den mörka konsten:
-\.
j m
■
vita^t/T
f bLrskf.v.
KULT KAPITEL 31
fekt förändring.
Du kan i forsla hand »Öra förändringar i din egen
drömvärld. Om du försöker förändra någon annans
dröm har du -20 i färdighetsvärde på Drömkonst. Det
är betydligt svårare att göra sådana förändringar.
Drömvärldar skapade av mästare, som dröm-
furstarnas världar, har etl inbyggt försvar mot för-
ändring utifrån som gör dem ännu myckel svårare alt
påverka.
Tabellen visar hur stora förändringar som är möj-
liga vid olika färdighetsvärde. Förändringarna är
kumulativa. Den som har 10 i Drömkonst kan göra
förändringar möjliga både för 1-5 och 6-10.
FV MÖJLIG FÖRÄNDRING
1-5 Ändra färger. Formförändringar av enstaka
föremål, som att göra en kofot av etl järnrör eller etl
par byxor av en gardin. Föremålets massa, storlek
och material kan inte förändras nämnvärt.
6-10 Påverka mörker och ljus. Du kan skapa
mörker om det är ljust, eller lysa upp en plats som är
mörk.
11-15 Förändra enstaka föremål helt. Du kan för-
ändra material och form helt på el I enstaka föremål,
upp till 10 kilo tungt och en kubikmeter stort. Du
kan fördubbla eller halvera föremålets vikt och stor-
lek. Du kan t.ex. göra en blomma av elt automatgevär
eller en telefon av en halt.
16-19 Påverka tiden. Du kan själv röra dig dubbelt
så fort, eller hälften så fort, som alla andra. Du kan få
andra att röra sig dubbelt eller hälften så fort som
normalt. Om du själv rör dig snabbare och gör andra
långsammare, fördubblar du ditl eget antal hand-
lingar och halverar alla andras.
20-25 Förändra byggnader och varelser. Du kan
helt förändra form och material på en varelse eller en
byggnad, förvandla en drömmare till sten eller för-
vandla elt hus til! en ruin. Föremal upp till 10 kilos
tyngd och 1 kubikmeters storlek kan du skapa ur
intet eller få att försvinna helt.
26-29 Tidsförskjutningar. Du kan hoppa i tiden
ocll göra tidshopp bakåt, sä att del som nyss hände
aldrig har hänt och du kan "börja om" tidigare. Du
kan låta tiden gå upp till tio gånger snabbare eller
långsammare än normalt. Del ger dig aldrig fler
handlingar än dubbla antalet, men kan användas för
att snabbt komma igenom en utdragen väntan.
30+ Omforma hela landskap. Du kan göra om
hela drömlandskapet till något nytt, ta bort och lägga
till varelser oeh byggnader efter eget huvud.
Drömjaget
Del vanligaste är att vi skapar en avbild av vårt vak-
L I M B O
na jag i drömmen. Men en erfaren drömmare kan för-
ändra sig i drömmen. Med Drömkonst kan i\\i förän-
dra din kropp och dina förmågor. Hur myckel krop-
pen kan förändras beror på färdighetsvärdet. Med
högt värde kan du helt omforma dig själv. Ovana
drömmare kan bara göra kosmetiska förändringar av
sitt yttre.
När du ska ändra ditt yltre slår du ett slag för
Drömkonsl. Om effekten blir liög. blir förändringen
precis som du har tänkt dig den. Vid lägre effekt har
den vissa brister.
Du kan i första hand ändra dill drömjag i egna
drömmar. Befinner du dig i en annans drömvärld är
det svårare. Då har du -10 i färdighetsvärde för
Drömkonst. Det är svårare att göra förändringar i
någon annans dröm.
Tabellen visar hur slora förändringar som är möj-
liga vid olika färdighetsvärde. Tabellen är kumulativ.
Den som har 15 i Drömkonsl kan göra förändringania
både för 1-10 och 11-15.
FV MÖJLIG FÖRÄNDRING
I -10 Kosmetiska förändringar, som att byta
utseende.
11-15 Kan öka ett egenskaps värde med lika många
poäng som fänlighetsvänlel, men högst till lio gånger
ursprungsvärdet. Du kan byta kön och helt förändra
ditt utseende.
16-19 Kan anta en ieke-mänsklig skepnad och
höja två egenskapsvärden lika mycket som färdig-
hetsvärdet, högst ull lio gånger ursprungsvärdet.
20-29 Som ovan. men du kan höja tre egen-
skapsvärden lika mycket som fanlighetsvärdet. högst
till lio gånger urspningsvärdet, och välja en färdighet
du inte behärskar i vaket tillstånd till samma färdig-
hetsvärde som din Drömkonsl.
30-39 Som ovan. men du kan välja två färdigheter
till samma färdighetsvärde som Drömkonst och byta
skepnad när du önskar.
40-49 Kan höja fyra egenskapsvärden lika myckel
som färdighetsvärdet, men högst till lio gånger
ursprungsvärdet, och välja tre färdigheter till samma
värde som Drömkonsl. Du kan byta skepnad när du
önskar.
50+ För varje tio sleg i Drömkonsl kan du höja
ytterligare ett egen skåps värde med samma värde som
din Drömkonst, högsl till tio gånger urspningsvärdet.
och får ytterligare en färdighet till samma värde som
Drömkonsl. På 50-59 har du alltså fyra höjda egen-
skaper och fyra färdigheter. På 60-69 fem egenskaper
och fem färdigheter, osv. På ett Drömkonst över 100
får du bara en ny färdighet för varje 10 steg i
Drömkonst.
KULT KAPITEL 3!
Portaler
Drömmare med ctl myckel högt Färdighetsvärde kan
skapa portar mellan dröm och verklighet. De kan
föra sig själva och andra varelser ut ur drömmen och
in i vår verklighet, där de tar fysisk Form. De kan
kalla på andra sovande och tvinga in dem i den egna
drömmen. De kan uppsöka en människa i hennes
egna drömmar, skada eller döda henne dar och
koppla samman hennes drömjag med det verkliga
jagel så alt den sovande kroppen också skadas eller
dödas. I enstaka fall kan de också gä med sina fysis-
ka kroppar och verkliga föremål in i drömmens
värld.
Tabellen visar vad som kan åstadkommas vid oli-
ka färdighetsvärden.
FV MÖJLIG HANDLING
20-25 Kalla på drömmare. Du kan kalla på någon
sovande och tvinga in honom eller henne i din dröm.
Den sovande slårell egoslag. Blir effekten lägre än din
effekl lör Drömkousl tvingas han eller hon in i din
dröm.
26-30 Skapa portal ut ur den egna drömmen och
gä ul i vår vakna värld. Du kan medföra materia mot-
svarande dill färdighetsvärde i kg ul ur din dröm.
31-39 Skapa portal in i drömmen. Du kan gä med
din fysiska kropp in i din dröm och medföra materia
motsvarande dill färdighetsvärde i kilo från vår
värld. Kan bara göras om du har en levande kropp i
dep vakna världen.
L I M B O
40+ Sammankoppla dröm och verklighet. Du
kan skapa en koppling mellan en människas dröm-
jag och hennes vakna jag, så all allt som händer
henne i drömmen händer också i verkligheten. Det
görs vanligen i samband med all hon tvingas in i din
dröm. så atl du kan kontrollera vad som händer hen-
ne. Offret slår ett egoslag. Om det underskrider dill
effektslag för Drömkonsl har du skapat kopplingen
och alll som händer henne under den dröm som
pågår händer också hennes kropp i Verkligheten.
Kopplingen gäller håra för en dröm.
■
> i 1
lika* mSs*?h
.
zzt
A.
Drömmens värld
Du kan i allmänhet inte styra hur dina drömmar ser
ut. Del gör spelledaren. Den kan vara mer eller min-
dre lik den vakna världen. Den präglas alllid a\ dina
länkar och din personlighet. En drömmare med låg
mental hålans skapar en mörkare, farligare dröm än
någon med hög halans.
Flera människor kan ha samma dröm. Ingen vet
rikligt hur det går till. kanske är del möjligt lack vare
en lelepalisk kontakt. De skapar drömmen tillsam-
mans, så att den far drag av allas personlighet.
Handlingen får avgöra hur drömmen ser ut vid oli-
ka tillfällen. Ililaml kan t\vn vara läng! Iran verklig-
heten med flytande färger, könsliga perspektiv och en
förvriden tidsuppfattning, [bland kan den vara mer
realistisk och i stora delar överensslämma med roll-
personernas vakna värld. Om de ska befinna sig
länge i drömmen, kanske en hel spelomgäng. är det
oflasl bättre ined en mer realistisk dröm. Den är lätta-
re för spelarna alt visualisera och spela i.
TID I DRÖMVÄRLDEN Drömmen ligger bortom
tiden. Skickliga drömmare kan påverka tiden i dröm-
men sä all ilen går fortare eller långsammare än nor-
malt. Annars är det spelledaren som avgör hur dröm-
liden ser ut. I normala fall är den parallell med den
vakna liden. En vaken timme motsvarar en timme i
drömmen. Men i vissa fall kan del vara väldiga skill-
nader. En timme i drömmen kan motsvara ell är i var
VÖrld, eller tvärtom. Del beror på spelledarens syften.
DRÖM OCH VERKLIGHET En skicklig drömmare
kan påverka den vakna världen genom atl öppna por-
taler, eller genom atl skada någon i drömmen och
därigenom såra den sovande kroppen. Men drömmen
kan påverka verkligheten pä andra salt också.
Höll personerna kan hitta ledlrådar i drömmen
som kan användas för att lösa problem i den vakna
världen. Det kan vara saker som de känt till i tidigare
liv. eller sådant som de kommer alt få reda på senare
i liv ei. Drömmen bekymrar sig inte om tid och rum.
I prekognitiva drömmar, sanndrömmar, upplever
drömmaren något som sedan kommer alt inträffa i
-T.
*
■
KULT KAPITEL 31
L I M B O
Tl3
fl t*T-t
— -
T
ja*i:
7j]'
.
'!
>:
•*~'.
•T $U>
ii.
verkligheten. Han lyckas för etl ögonblick se igenom
den lögn som tiden i själva verket är. Det går inte all
med viljekraft mana Crani sanndrömmar. De kommer
av sig själva (när spelledaren behöver dem».
Drömmaren vet inte heller om alt sanndrömmen aren
profetia förrän den slår in.
Budskap från skickliga drömmare eller från varel-
ser utanför vår värld kan lämnas. I drömmen kan vi se
genom verklighetens illusioner. Det är elt sätl att
möta varelser från andra sidan och se saker vi annars
inte skulle se.
Rollpersonerna kan också påverka den vakna
världen direkt med nägot de gör i drömmen. De kan
förstöra något farligt föremål, som då också förstörs i
verkligheten. De kan befria någon som är fången med
sitt drömjag och vars kropp därför ligger i koma.
Ingenting hindrar att de kan påverka verkligheten
genom drömmen, fastän de inte har några höga vär-
den i Drömkonst. Skillnaden jämfört med skickliga
drömmare är att amalörer inte vet när de verkligen
|>å\erkar den vakna världen och när de famlar i Min-
de.
Ibland kan dröm och verklighet flyta samman sä
att vi inte kan skilja mellan dem. Dä har någon dröm-
mare, med eller ulan egen vetskap. Öppnat en vid-
sträckt port mellan drömmen och den vakna världen.
Det får ungefär samma verkan som när illusionerna i
vår verklighet bryta ned så att vi ser mer av den sanna
verkligheten. Allting kan hända. Själva materien hlir
opålitlig. Egendomliga varelser dyker upp.
Men när verklighetens illusioner försvinner ser vi
in i en annan värld som verkligen finns där. När en
dröm smälter samman med verkligheten är del en
människa som i sömnen förändrar särlden omkring
oss. Förändringania är helt kopplade till drömmaren.
Om han eller hon värk» eller dödas försvinner stör-
ningarna.
Drömvandrare
En särskild slags besatthet innebär all drömmaren
gradvis förflyttar sin Uvskrait in i drömmen. Han ellrr
hon överför sig själv till drömjaget och tömmer >ilt
levande jag pä kraft. Del yttrar sig i alt han förlorar en
poäng i Ego från sitl vakna jag varje gäng han går in i
drömmen. Den poängen Överförs till drömjaget. Han
blir gradvis mer frånvarande och drömmande i den
vakna världen och starkare i drömvärlden. När det
vakna jagets Ego har sjunkit till noll är han elt vård-
paket som dör inom några veckor.
Drömjaget lever vidare och blir en av de Vandrare
som genomströvar andras drömmar och kan gå obe-
svärat mellan olika drömvärldar och ut i vår verklig-
hel. Överföringen kan ske av fri vilja hos någon som
vill förflytta sig in i drömmen för gotl. Alla med en
Drömkonst på 30 eller högre kan göra det. Men det är
vanligare atl den orsakas av en förbannelse och inte
styrs medvetet av ilen drabbade.
Drömvandraren har fått en inneboende förmåga
alt vandra mellan olika drömvärldar. Drömvandraren
har sä högl färdighetsvärde i Drömkonst att han eller
hon obehindrat kan lämna drömmen och gä ut i vår
värld.
De flesta drömvandrarna är människor, även om
andra varelser också kan söka sig in i mänskliga
drömmar. Det finns ett par drömvandrare sorn är azg-
houler. Ilrömvandrarna» syften och planer varierar
våldsamt från person till person. Gemensaml för dem
är alt de ser ner på den vakna världen och betraktar
drömvärlden som "den sanna verkligheten".
Drömvandrare ser i allmänhet ut som människor,
men de kan förändra sin fysiska form hur de vill
enligt reglerna under Drömjaget. De kan ta en helt
icke-mänsklig form.
Drömfurstarna
De fem drömfurstarna är de mäktigaste bland dröm-
marna. De befinner sig helt i drömmen sedan länge
och har byggt imperier av drömvärldar. De har vär-
den på 100 eller mer i Drömkonst. Mänga av
Vandrama har mer eller mindre frivilligt blivit dröm-
furstarnas tjänare.
Drömfurstanias domäner ligger nära Vortex, ilar
del är lätl all skapa nya drömmar ur del kaotiska
bililflöilel. De fem furslendömena sträcker sig ut från
de mest kaotiska delania till de drömmar som gränsar
närmast mot vår värld och har en inre logik och
mening. De består vardera av hundratals drömmar
som flyter i varandra.
Närheten lill Vortex har påverkat drömfurstarna.
De har alla blivit mer eller mindre galna av atl leva i
de kaotiska gränslrakterna. För länge sedan var kan-
ske drömfurstarnas imperier byggda av fantasiska
och sagolika världar. Nu består de mest av förvridna
mardrömmar och vansinniga hallucinationer.
Drömfurstama är indragna i en lång och blodig
kamp om makten över Vortex. Den som kontrollerar
källan lill drömmarna har makt över alla människors
drömmar och över alla drömvärldar. Ingen har lyck-
ats tämja Vortex. men alla fruktar att någon ska lyck-
as och göra sig till herre över drömmen. Därför strider
de fem ständig! och försöker skära av varandras
kanaler till Vortex. Vansinnet har gjort dem paranoi-
■ Ja. sä de misstror ständigt varandra och försöker ska-
da varandras världar när de kan.
Alla drömfurstar har också kopplingar till vår
värld. En del av kampen över Vortex utspelas med
mänskliga spelpjäser i den vakna världen.
Drömfurstarna kan gä ut i var verklighet om de så
ön>kar. men det är ovanligt att de gör det. Oftare
skickar de sina agenter. Vandrare eller vanliga dröm-
mare. Det finns permanenta portaler mellan den vak-
na världen och drömfurstarnas världar på några plat-
ser.
KULT
KAPITEL 31
J-4W
HÄMMAD AL-SUFI Ingen vel hur gammal
Hämmad al-Sufi är. Han är den första a\ drömfur-
starna. Själv påslår han atl han vandrade in i
drömmen samma år som Babels torn rasade. Mans
drömdomäner är de mest vidsträckta. De går från
absolut upplösning nära Vortex till en punkt när de
nästan flyter samman med vår vakna värld. Pä en
del platser, i några kvarter i Bagdad och Basra, har
al-Sufi lyckats få sin drömvärld atl helt flvta sam-
man med vår värld. Andra drömfurstar fruktar alt
han ska Lyckas utsträcka sitt inflytande Över större
delar av den vakna världen. Själv befinner sig
Hämmad al-Sufi i en uråldrig klippstad i drömmen
helt nära Vortex. Kropparna av döda drömmare
ligger Strödda på marken och hänger från väggar-
na. Genom smala fönsterspringor skymtar al-Sufis
beslöjade tjänare, mäktiga vandrare som är lika
vansinniga som han. I ett klippnnn vid en förtor-
kad källa sitter al-Sufi och mumlar vansinniga
ramsor och besvärjelser.
Hämmad al-Sufi har färdighetsvärde 350 i
Drömkonsl.
ARON GREENBERG Greenbergs drömvärldar är
de minst kaotiska av drÖmfurstarnas världar. Han
haren dröm om att bringa ordning och mening till
drömmen, alt göra *\^n mer lik vår vakna värld. För
att åstadkomma det lörflvttar han människor
fysiskt in sina drömvärldar. Tusentals människor
har mer eller mindre mot sin vilja förflyttats till
Greenbergs drömvärldar och bundits där.
Hans drömvärldar är pedantiskt ordnade värl-
dar fyllda av mardrömslik byråkrati, meningslösa
regler och arméer av vakter och poliser som över-
vakar drömmarna. Korridorer och tjänsterum fyll-
da av kanslister uppfyller hela världar. Andra av
hans världar är oändliga eflerhilder av villaförorter
med identiska små hus som sträcker sig mot hori-
sonten, eller fängelser med tiotusentals identiska
celler. Över huvudlaget älskar Greenberg utt
upprepa ett mönster i det oändliga. Han har ock-
så reproducerat människor och befolkat dröm-
världar med samma människa i tusentals kopior.
Aron Greenberg har 180 i Drömkonst.
FRIEDRICH KÖPFEL Köpfel började skapa sina
drömvärldar på 1600-talet. som ho\alkemisl åt
hertigen av Thilringen. Hans drömvärldar är for-
made av magisk och alkemisk tradition. Där
finns tempel och underjordiska salar för oekulta
iniliationer. magiska föremål och väldiga biblio-
tek fyllda av handskrifter som Köpfel fört in i
drömvärlden från vår värld. Allt är invävt i
besvärjelser och magi. Det finns förbannelser
Överallt som kan drabba den oförsiktige. De döda
lår liv. De levande fastnar i gränslandet mot
döden. Portaler öppnas mot Metropol is. Inferno
och andra drömvärldar, köpfel själv befinner sig
i ett palats, ert försök att efterbilda arkonternas
palats, helt nära Vortex. Dar skapar han morbida
L I M B O
varelser och försöker utsträcka sin kontroll till
andra drömvärldar och vår värld, köpfel har 200 i
Drömkonst.
SAMARA NYEME Nyeme hör till de äldre av
drömfurstarna. Hennes världar är hundratals år
gamla. Hon har vandrat mellan vår värld och dröm-
världarna under de senaste lusen åren. Hon är
född någonstans i Afrika och hennes drömvärldar
är afrikanska mardrömmar om fördömda bvar och
stätier med vansinniga invånare, svältkatastrofer
och oändliga inbördeskrig, mörka gudar som förö-
der allt där de drar fram.
Hennes världar Öppnar sig pä mänga platser i
Afrika och Amerika. Själv vandrar hon omkring
mellan vår värld och sina drömvärldar. Nyeme har
250 i Drömkonst.
NICOLETTE PASTEUR Pasteur föddes i Paris i
slutet av 1700-talet. Hon var sängbunden sedan
födseln och led av en smärtsam nervsjukdom som
gav fruktansvärda hallucinationer och mardröm-
mar. Pasleurs drömvärldar är paranoida platser där
marken, husen, föremål och varelser är Ute efter
dig. Ingenting är fast. Marken försvinner under
dina lotter, träden sliter dig i stycken, murarna får
armar och griper efter dig. Alla Pasteurs drömvärl-
dar, också ile som ligger nära vår värld, är frag-
mentariska och kaotiska. Det finns inga fusla por-
lar in i Pasteurs drömvärldar. De kan Öppna sig när
Och var som helst. Pasteur själv finns nära Vortex.
i centrum lör sina paranoida drömvärldar. Hon lig-
ger till sängs i ett ITOO-lalsrum identiskt med det
där hon låg i vår värld. Hon lämnar aldrig sill ruin
personligen.
^
- H
x
likt ett skal omger Labyrinten hela
Demiurgens skapelse. Den öppnar sig mot
såväl Metropolis som Elysium. IJmbo och
Inferno. Kloaker och tunnelbana* service-
gångar, skyddsrum och militära transport-
vägar bildar ett nätverk av gångar och
schakt som sträcker sig djupt ned under
staden. IJtngt under markytan möter våra
kloaker och kulvert ar gångar av stål. jord
och kakel som inte har jörmats i vår värld.
Där blir labyrinten densamma för alla stä-
der. Där jorenas tlen i en enda dimension
och möter de underjordiska gångarna i
Metropolis. Stegar och trappor leder från
labyrinten in i vår värld, in i drömmarnas
mörka fiilt eller Infernos flammande hal-
lar. Söker man sig tillräckligt långt ned
kommer man alltid in i Metropolis.
i '
Underjordens
barn
Förflyttning: 7 m/SR
Handlingar: 2
Initiattvbonus: —
Skadebonus: + 1
Skadekapacitet:
4 skråmor = I lätt sår
3 lätta sår = I allvarligt sar
3 allvarliga sår = I dödligt sar
Uthållighet: 90 ^K
Naturlig rustning: —
Färdigheter: Klättra 12. Smyga
12. Undvika 12. Kastvapen 12.
Krossvapen i 2. Släss utan vapen
1 2. Simma 1 2. Gömma sig 1 2.
Leta 12. Strid i mörker 20
Anfallssätt: Klor 12 (Skr 1-8, Is
9-15, as 16-25. ds 26+). Bett 12
(Skr 1-6. Is 7-12, as
1 3-22. ds 23+)
Den mörka kon-
sten:
LABYRINTEN
/ underjorden lever många varelser. En del är ursprungligen människor, nattens barn på
Jlykt undan ljuset ovanjord som har tagit sin tillflykt till gångarna. Andra är varelser från
tindra sidan illusionerna som har korsat gränsen till vår värld. Också vanliga människor*
illegala flyktingar, brottslingar på Jlykt undan rättvisan och ungdomar på drift samlas i de
tomma vattencisternernu. i skyddsrummen och gångarna. Många av de mer ljusskygga kul-
terna har helgedomar och gömställen här nere.
I nderjordens invånare blir märkligare och omänsk-
lij^art* ju längre ned man kommer. 1 kulvertar under
sjukhusen, i tunnelbanornas servieegängar och i
skyddsrummen lever förrymda barn. alkoholister och
knarkare, utslagna prostituerade och illegala Avk-
lingar. Liingre ned. i kloakluunlarna som utmynnar i
Metropol is labyrint lever underjordens barn oeh varel-
ser som kommit hit Iran andru sidan.
litngst in i underjordens labyrint finns något som
nattens barn bara viskarom. Där vakar ett väsen som
har växl i slyrka under årmiljonerna, närt av energin
frän Melropolis. Underjordens barn frambär offer till
detta något, som de kallar Ml noth Organ. Hon sägs
vakta en enorm portal, som leder vidare in i hjärtat av
alla existenser, in till Intel bortom kaos. Eldigt vissa
legender har Demiurgeu nedstigit i Labyrinten och
passerat Minolhorgon.
Minothorgon tillbeds av en villgrenad kult. vars
tempel är beläget i den underjordiska släden
ThoropolU. De kallar >ig Labyrintens väktare.
UNDERJORDENS BARN
Areanum Metropoli; Endast vägledda av vibratio-
nerna i marken jagar underjordens barn de blinda off-
ren som irrar sig ner i Ltdnrinten... de voro tidigare
människor men det långa litet under jord har förän-
drat deras fysik... tillbakabildade ögon. endast kapa-
bla att skilja mellan ljus och mörker... de sniffade i
UNDERJORDENS BARN
RÖR 7+ITI0(l2)
UPP 7+ITIO(l2)
EGO ITIO (S)
TÅL 7+ITI0(l2)
UTS ITIO (5)
STY 7+ITI0(l2)
UTB IT5(3)
KAR ITIO (5
*
r
V
KULT KAPITEL 32
LABYRINTEN
r^¥h
besökare som förirrat sig hit någonsin hil-
lar tillbaka. Mellan tysta byggnader sve-
per Rockar av fladdermöss och beslöjade
väktare skyndar längs gatonia. Detta är
enstaka terken pa liv i en annars död stad.
Den inre labyrin-
ten
Bortom Thoropolis finns den inre labyrin-
ten. Det ar en [ilats dar tid och mm börjar
upplösas. Gnidvis flyter dimensionerna
samman, materien flyter ul i en massa
ulan färg eller form. tiden upphör i e\ ighe-
ten. Labyrintens väktare beskriver den
inre labyrinten som en väldig spiral, som
gradvis löses upp i först grövre och sedan
allt finare kom tills en grå massa återstår.
I den gra massan vilar Minothorgon. den
enda varelse som kan vistas i Kaos.
Den inre labyrinten kan nås pä andra
vägar Un genom Thoropolis. Den som
genom magi eller på annat siitl förvrider
sin uppfattning om tid och mm kan hamna
i den inre labvrinteti <>ch dras in mot kaos.
Bortom Minothorgon väntar dimensio-
nernas ursprung, där rummet, materien
och till och med evigheten upphör att
existera.
luften och genast kände de min vittring... klor av stål
klöste efter mina hen och deras käftar klapprade dart i
mörkret... likt djur löpte de på alla fyra då de lop upp
jakten...
Minothorgon
Thoropolis
Thoropolis är underjordens siad. insvept i e\igl mör-
ker. Enstaka ljusstrålar som trängt ned genom galler
och brunnar genomborrar mörkret. Svarta floder stör-
tar ned i djupa schakt mot Labyrintens mitl. dar
Minothorgon vaktar porten mot intet. Staden är en
centralpunkt lör underjordens tunnelsystem.
Här finns ledarna för Labvrintens väktare, den
kull som dyrkar Minothorgon. Dessa ser del som sin
heliga plikt alt hålla porten slängd, för alt förhindra
all någon följer cher Demiurgen. De förbereder även
världen för härskarens återkomst. Här förrättas offer
då tiotusentals fångar slungas ned i floderna lör all
föras ned mot Labyrintens mitt.
Thoropolis är en evig stad. bortom tid och mm.
Den är byggd av sten och järn. Bmset Iråu floderna
dränker alla andra ljud. Det solida mörkrel gör alt få
Minothorgon dyrkas av alla underjordens varelser.
Hon vaktar porten mot alltings förintelse och dimen-
sionernas ursprung.
L nderjordens invånare slungar ned offer i de svar-
ta floder SOITI genomströmmar labyrinten och fortsät-
ter ned mot den inre lalnrinlen. De genomför också
andra slags offer till \ äk tåren.
Ingen har någonsin återvänt Iran den inre labyrin-
ten, så ingen kan säga hur dess härskare ser ul. Hon
uppenbarar sig i drömmarna hos alla som vistas länge
i underjorden. 1 drömmen kan hon ta olika form, ett
lysande öga i ett formlöst kaos eller en uppsvälld
kvinnokropp vilande i mörker. Hon visar drömmaren
vandrande genom oändliga labyrinter, lockad av
någonting skrämmande men ändå underbart. 1 ensta-
ka fall har drömmare fysiskt förllyUnls djupare ned \
labyrinten genom drömmar sända Iran Minothorgon.
De som möter henne i drömmarna dras till henne
och vill söka sig ned genom labyrinten lör att förenas
med henne och upplösas i intet.
■
i-*»
■
RM
K
-
V/
Efter rttd många tycker sigjorstå tog
Demiurgen aldrig ifrån oss vår orlödlighet.
Döden är helt enkelt en port till andra exi-
stenser. Vi förändras efter döden men för-
svinner aldrig helt. De fallna änglar som
fängslades i Elysium finns fortfarande
kvar. Håra en handfall har utplånats
under de årtusenden som har gått. Det
krävs betydligt mer än döden för att jorin-
ta en människa.
Några av oss lever här och nu. Vi har
återfötts i nya kroppar när våra gamla
dog. Andra befinner sig i helveten och
döa'sriken. lever som andar i vår värld
eller i landsflykt någonstans bortom illu-
sionerna. Ett fåtal har bundits i andra exi-
stenser, som djur eller halvmänniskor* i
föremål eller i sina egna döda kroppar.
Ingen av oss dör.
Levande döda
Förflyttning: 5 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus: —
BORTOM DÖDEN
Skadebonus: +3
Skadekapacitet: Speciell.
Varje kroppsdel har eget liv.
Kan sönderdelas, men aldrig
dödas. Ett allvarligt eller död-
ligt sår innebar att en kropps-
del har avskilts. Om de skiljs
åt söker sig kroppsdelarna
tillbaka till varandra för att
återförenas. Det tar IT 10
stridsrundor i en stridssitua-
tion, förutsatt att ingen hin-
drar dem. Varje större
kroppsdel (arm. ben. kropp)
har hälften av varelsens totala
styrka. Om de bränns till aska
förintas den levande döda.
ritualer och vissa
också förstöra
ghet: obegränsad
or: Okänslig för
*
Vi kan vara bundna i ett föremål i tusentals år. men frigörs vi återtar vi alltid vår fysiska
form på ett eller annat sätt.
Vi minns ingenting av vad vi var före vår födelse och vi kan inte se framåt i tiden, efter
vår död. Sär vi dör förintas vår identitet, jaget som ri utvecklade i vårt tidigare tiv. Kvar
blir Detet. vår ursprungliga natur som aldrig kan förstöras. Vi är instängda i en kort livs-
tid, blinda fÖr resten av vår historia. Det gör oss hjälplösa. Vi kan inte styra vad som hän-
der oss efter döden.
Dödsögonblicket
Om döden är ell pälnii a\ Demiurgon Rå Sr den iIpm mesl
djävulska iMrn i Demiurgens förbannelse fivw tmt, IVn
begränsar var livstid lill nåjinj kurta an \ j har inga min-
nen av del förflutna ot*n kan inip göra upp mtfiru planrr.
\flra Inrhuppninjjar krossas av gltfmskan.
I dtidstigomilickel raderas värt min nr. IM itr va* I
döende människor uppfattar som ull "livel passerar rev)
framfor deras tigun". Därefter äterformas vi som en nj
kropp, med fragmentariska minnen av vÄrl IbrfTulna som
grad v fy li^li bleknar bort. Den nya kroppen kan vara m
nyfödd, en plA^ad syndare i helvrtei eller **n spttke som
hemsöker du levande i vår värld- Den liknar alltid vår
tidigare kropp* V i iii kropps! tgu varelsen \ i förlorat
aldrig Indi vflr kropp, även om andar liar * Il minimniM a\
materia i siji-
Återfödelsen
"Sora stämpelns avtryck i <l«-n vfila leran", säger buddlaler-
no crni äterfödeken. I återfödelfeen återskapas vår tidigare
kropp oeh person i en nyfödd. Del vanligaste iir all vi uier-
fiids som en sliikling lill vari tidigare |ug. iih-ii \ i kan också
födas in i en lieli främmande sktkl, Vi äterfödn sa gott som
alllid inom saninia folkslag oeh språkområde varje gång.
!>»■ flesta minna ingenting a\ sina tidigare liv. Kära
genom hypnos, djupmeditation eller drbrntydning kan vi la
reda pä vilka vi varil i tidigare li\. Också du luras vi låir av
våra egna drömma i om vad vi skulle vilja vara. Del finns
betydligt (ler som tror sig ha varil Napoleon fin som kan
påminna sig ha varil piskade ryska livegna. I - ■ * kunnig hyp-
notisar eller drilmlydare kan Ineku ur 0S9 sanningen, annars
Ur del svårt ull la Iram minnen 'i.m tidigare liv.
Förbannelser, neuroser oeh psykoser liiljer med oss
KULT KAPITEL 33
BORTOM DÖDEN
bortom döden. Del w inte Ivekals reda ul före döden lar vi
med oss (ill andra sidan. Vad som ftirsl kan tycka* vara ni
^laklförhannrlsr kan i själva verket vara en förbannelse som
er en människa genum flera ÄltrftfileUer.
I dödens gränsland
Den som inte vill ga genom döden lill andra sidan kan laslna
j gränslande! mellan liv och död. Där förlorar du inte dina
minnen Ml och hällel. De bleknar med aren men försvinner
aldrig helt sä länge du inte dör. Din identitet förintas aldrig
helt och du liar ingen möjlighet att bilda en ny pa samma
satt .som en älerfödd. Islällel förvrids och förandras långsamt
dilt lidigare jag tills det iir vanstiilll och oigeukännligt.
Yaudöda eller odödu kallar v i dem som har fastnat i del
här ingenmanslandet. Några stannar dar frivilligt, eftersom
de inle vill ge upp sina minnen eller fruktar helvetet pa
andra sidan döden. Arulra hålls kvar i gränslandet mot sin
vilja. De har fjättrats där med droger eller magi.
Enda sättet att ta sig därifrån Ur att dö. Det gar sa gott
som aldrig (det finns v issa undanlagt att återvända lill livet
frän gränslande!.
Kroppsbyte
Den som inte v ill förlora sina minnen och är tillräckligl sam-
vetslös och förfaren i ockulla vetenskaper kan byta kropp
när döden hotar. Del finns magiska rilualersom gördel möj-
ligt atl överta en annan levande människas kropp, all besät-
ta den. Då trängs kroppens ursprungliga "ägare" ul och
återskapas i en ny kropp, som infödd eller i något dödsrike.
Kroppen förändras gradvis, under flera års lid. s-i alt den
mer och mer kommer all likna den människa som bär den.
Filer flera tiotal är har till och med arvsmassan förändrats.
Materiens fångar
1 enstaka fall kan en människa fjättras i död materia eller i
en kropp från ett djur eller någon annan varelse. Magiska
ritualer kan användas för atl binda en människa i elt före-
mål. Sä länge hon befinner sig i föremålet har hon kvar sina
minnen och sin lidigare personlighet.
Del finns normall -elt ingen möjlighci all älervändu till
livet från en sådan fångenskap. När föremålet förstörs sä alt
hon frigörs, går hon genom döden och lörlorar sitl lidigare
jag. Möjligen kan en sådan mulet jens långe Överföras till en
ny. levande kropp och besätta ilen. Dä kan hon behälla sina
lidigare minnen och sin personlighet.
Levande döda
Några fä olyckliga frigör sig aldrig frän sina döda knippar, utan
sitter fasl i del rultnarfde köttet. De minns till en hörjan sina
lidigare liv och har kvar personligheien. Men fångenskap i
en ruttnande kropp är tillräckligt för ull driva de flesta lill van-
sinne oeh minnena av det tidigare livet bleknar snabbt.
Kil fåtal stannar friv illigt i sina döda kroppar. De är nästan
alltid syndare som fruktar helvetet mer än atl vandra som en
levande död. Andra binds i sina döda kroppar av droger eller
magi.
LEVANDE DÖDA
Arcamiiu .lletrnpoli; / mörkret
kring mm person landade de levande
döda.-, dera» stinkande kroppar väl-
trade sig över varandra i sin iver att
undkomma det paralyserande ljuset...
deras kroppar torn vanställda och
ttppsvtilida. oeh deras hud rutten och
inflammerad... frän öppna sår rann
svart sörja och Jlugor och larver krä-
lade pä de ilöda lemmarna....
GENGÅNGARE
Arcanum Metropol! i Den ljusa skepnaden svepte förin mig
där jag stod i trapporna. Dess likhet med porträttet jag synat
lidigare var släende. såsom det ofta är hos gengångare. Det
har viskats om att dessa själar ur rastlösa döda. ovilliga atl
lämna det letande men inte starka nog alt stanna. Enligl de
kunniga kärringar jag talal med lämnar dessa själar sin
döda kropp tteh vandrar planlös! i El) slum i evinnerliga
tider. I i/etta kan jag endast spekulera...
LEVANDE DÖDA
RÖR
UPP
BI EG0
5+ITIO(IO)
ITIO (5)
ITIO (5>H
UTS ITIO (5)
STY I0+2TI0 (21)
tål mejg/gfg
KAR
ITIO (5)
GENGÅNGARE
__
RÖR 3TI0 (16)
STY —
TÅL
EGO 2TI0 (II)
UPP 2TI0
Reanimationsdroger
Det enklaste sättet att binda en människa i hennes döda
kropp är genom droger. Del praktiseras dagligen på Haiti,
där /ombiedroger används för all skapa lydiga tjänare med
lälla hjärnskador. Doktor W. Davies har studerat framstäl-
landet a\ re-animaliousdroger på Haiti. Processen är kririg-
VÖvd av ritualer, men del är ingen magisk process i egentlig
mening. Ritualerna är ett sätt alt förklara och minnas till-
verkningsprocessen.
Doktor Davies beskriver hur delar av giftiga djur: pad-
dor, hav -nia-kar oeh klolfiskar. blandas med örler och
mineralen Blandningen heltus upp liera gånger under lop-
pet av Ire dygn. Till -v nes magiska tecken ritas på marken,
men de ar troligen snarare a\ sedda alt utmäta ilen exakta lid
som olika delar av tillverkningsprocessen ska lä. Till m-i
blandas halvt lönuullnade människoben i blandningen, som
grilvs ned tillsammans med reste! av en död människa
under ell dygn. Kesultulel är ett rödakligt pulver, ett kon-
laktgili som går in under huden på en människa. Del strös
över en levande som dör inom nägra minuter. Men den döda
lämnar aldrig kroppen. Efter elt drygt dygn reanimeras hon
som en levande död med lätta hjärnskador.
Åtskilliga hur sedan doktor Krankensleins lid försök I
skapa liv genom all sälta samman delar Iran döda knippar.
Del har endast lyckats etl fåtal gånger, senast i amerikanska
försök med reanimationsdroger. För atl skapa en levande
människa av likdelar krävs del alt någon "alerföds" i den
sammanbyggda kroppen.
De gånger försöken har lyckats, har någon av de männis-
kor vars likdelar har använts i konstruktionen älerfölts i den
nvskapade kroppen. Del är ingen behaglig form av ater-
födr-lseoib alla kända lall liar drabbats av svära psykoser.
ii\
radioaktivitet. Behöver inte
syre. mat eller vatten.
Anfallssätt: Slag 10.
Krossvapen 10
Den mörka konsten:
Gengångare
Förflyttning: Omedelbar.
Är obunden av rumsdimen-
stonema
Handlingar; 3
Initiativbonus: +4
Skadebonus: —
Skadekapacitet: Kan inte
skadas fysiskt
Uthållighet: Obegränsad
Förmågor: Telekinesi upp
ull 1 00 kg I Om/sek jflHJ
Anfallssätt: Projicera käns-
lor. Sia ett egoslag. Om gen-
gångaren får högre effekt än
sitt offer projiceras skräck,
ängest eller andra känslor in i
offrets huvud som måste slå
ett skräckslag -t- 10 för att inte
chockas
Den mörka konsten: 5
K
Den sista ekvationen ritades upp på bild-
skärmen. Ett nät ax böljande grafer fläta-
des in i varandra och krympte ihop mot en
osynlig punkt långt borta på skärmen.
Execute. Harry slog in kommandot och
linjerna slog ut ur skärmen mot honom.
Han vävdes in i mönstret och tusentals fär-
ger reflekterades i väggarna runt honom.
Rummet började j arvridas. Mörker och
ljus avlöste varandra i allt snabhttre takt.
Tapeterna jlagnade på väggarna. Han
vände sig mot fönstret. Glasrutan var sön-
derslagen sedan länge. Fönsterbågarna
var jlagnade. Där äppelträdel hade stått
utanför fönstret fanns en grå betongmur,
I\är han åter vände sig om var datorn for-
svunnen. Bara det ruttnande skrivbordet
stod lutat mot väggen. En kall vind drog
genom huset.
BORTOM TID
OCH RUM
Det luktade mögel och förfall. En dörr öppnades och knarrande steg ekade i hallen. En
man klev in genom dörren. En gammal man med fårat ansikte och tunt. grånat hår. Htirry
kände igen sig själv. Hans eget åldrade ansikte. "Jag har väntat på dig. Det är något du
måste veta/
Mannen tog Harrys hand och ledde honom ut ur det förfallna huset.
n
Tid och rum är delar av \är\ fitagelöfc Dti ;ir Hl srill ull
helrakla tillvaron och /jtiru den begriplig. Mia varrlsrr har
inle samma lids* <h!i nnnsupplallmn£. MUnniskans upplall-
niri^-dörrnaga är ovänligt begränsad. \ i ser liden som linjUr
Uch rummel som tredimensionell!, \ndra \arelser kan upp-
fälla fler dimensioner neli sr* liden jut flera sätt
VÄra begränsade sinnen gör all vi ;ir fimpar i liden. Vi
kan bara följa med i vad \\ uppfallur sorn en fr;unätröreU,<.
Tvinga* vi röra oss "bakat" i liden, stanna i liden eller röra
dss snabbare framäl an undra människor blir vi förvirrade,
Detsamma gldler rummel, \ i klarar inle all *e mer än tre
dimensioner nian .ni bli förvirrade och fä Ångest
Tiden
Tiden Bi absolut. IM finn- Ingel förflutet. Ingel nu och ing-
en framtid. Del vi uppfattar som en Iramä t rörelse är ett sätt
an sortera sinnesintryck* Horiom tiden linne, evigheten, eit
absolut tillstånd utan förflutet el ler framlid. Dar Ur milimi—
kan odödlig, för ulan lid finns ingen död.
Km uppvaknad människa »er evigheten, Vi andra kan
bara skymta den vid enstaka liilfälleu. Da luekras lidsiipp-
laltninpen u[ip och det förflutna, nuet och framliden flyter
samman, IM kan yttra »ig pä flera sätt. Det vanligaste är atl
olika tidsåldrar Flyter samman. Människor från det förflutna
vandrar in i nuet. Föremal fildrBB oeli förinta*. Rjr atl plöts-
ligt finnas kvar oskadda igen. Tiden kan också ga bakläng-
es, eller förflyta med en annan hastighet än vi är vana vid.
lidsupplattningeii är något som vi här inom oss. sa den
lorsv inner inle när vi ser ut i världar bortom vår egen. Tiden
tycks finna» också i Vlelropolis. även om den kan uppföra
sig mer OVantdl än i vär egen verklighet.
Människor med mveket hög eller lag menlal baluns kan
KULT KAPITEL 34
ftirvrkla Liden så all den tycks gå snabbar»* eller lång-
samman*, stanna upp eller gå baklänges. Mapi. särskilda
föremal och platser dMr illusionerna rUinnar kan mkså pöra
alt tiden bryter samman. Här beskrivs hur en extrem mental
balans påverkar tjdsupplaltnin^en.
-50/+75 Förändrad tidsuppfattning n;tr personen ilr i ett
chocktillstånd, Tiden rfir sig dubbeli eller lililllen sti fort,
Stannar upp under högsl en timme. Tidshopp pä högst 3
veckor. Personen kan inte påverka förmågan.
-1 00/+ 1 00 Förändrad tidsuppfattning när som helsl 4 också
nar personen inle är i eborklillsländ. Som man. men liden
kan också röra sig baka I och tidshopp pä upp (ill 3 månader
framåt eller ba kål kan lörekonuna. Personen kan inle påver-
ka förmågan.
-1 50/+ 1 50 Personen kan själv påverka sin tidsuppfattning
sa att liden pår dnbbell så fort eller hälften så långsamt Kan
göra kontrollerad-' lidshopp framåt eller bakåt på htfgsl 3
veekor- Okontrollerade tidshopp på upp (ill 3 är. alt tiden
stannar under högsl en vecka eller går bakåt kan inträffa
ulan alt personen kan påverka deL
-300/+300 Personen kan påverka sin tidsuppfattning så
uti liden går dubbelt så fort eller hälften så långsamt.
Kontrollerade lidshopp framåt eller bakåt på upp till 30 år.
Kan stanna liden under en vecka. Okontrollerad påverkan
a\ tidsuppfultningen kan bara inträffa när personen är
chockad.
-400/+400 Kan få tiden all gä hur fort eller långsamt som
helst Tidshopp hur läng! soru helsl framåt eller bakåt Kan
stoppa liden under obegränsad lid.
Rummet
De Ire dimensionerna vi ser omkring oss är också l>aru Ht
-;;ill all hel rak I a viirlden. Andra varelser kan se verkligheten
i on, två eller (lera dimensioner. Vi kan håra uppfatta fler
dimensioner i matematiken. Vi kun inte se dem framför oss.
En uppvaknad människa kan leka som hon vill med
dimensionerna och välja liur hon vill hetraklu tillvaron. Han
kan påverka viirlden med sina krafter. Genom all sm viirlden
Ivådimensionelll kan man till exempel förflytta sig mellan
Iva punkter på nolltid. Genom all se fler än tre dimensioner
kan man förflvtta sig in i verkliplieler bortom vår.
-507+75 Rummet kan förvridas när personen hamnar i
chocktillstånd. Teleporlalion högst 2 kilometer. Avstånd
kan upp till tiodlibblus eller minska till en tiondel a\ del
normala. Världen kan le sig tvådimensionell. Personen kan
inte styra förmågan.
— 1 00/+ 1 00 Förändrad rumsupplaltningnär som helsl. ock-
så när personen inte befinner sig i chocktillstånd.
Teleportation upp till 5 mil. Avstånd kan hundraduhblas
eller minska till en hundradel av det normala. Världen kan
bli tvådimensionell. Kn fjärde dimension kan uppfattas.
-1 50/4- 1 50 Parsonen kan själv påverka sin rumsupp-
fattning och leleportera upp lill 2 kilometer, lioilubbla
avstånd eller minska dem till en tiondel av det normala och
göra världen tvådimensionell. I chocktillstånd kan lelepor-
BORTOM TID & RUM
lation upp till HK) mil. lusrndubblade avslAud och mängder
av dimensioner förekomma.
-3007+300 Personen kan påverka sin rumsuppfattning och
telef tortera upp till 5 mil. hundradubbla avstånd eller min-
ska dem till en hundradel och göra världen Ivfi- rller fyr-
dimensionell. Okontrollerad påverkan av mms-
uppfaltningen när personen är chockad.
-400/+400 Personen kan leleportera obegränsad sträcka.
öka eller minska avstånd obegränsat och se världen i så
många dimensioner som han rller hon Önskar.
ASPEKTI
VrcHimm Melropoli; Dessa varelser skifta färg likt
en negativ regnbåge... deras kroppar sträcka sig i två
dimensioner... ibland fyra eller fem... deras kroppar
äro formade likt kubistiska mönster... lemmar och
anletsdrag förvridna... oheliga proportioner...
ASPEKTI
RÖR 2110(11)
STY 3TI0 (16)
TÅL 2TI0III)
EGO 3TI9(I6)
UPP 2T 1 (il)
Intet
Lfltet Hr del som finns bortom lid och rum. \ilr luVlf* lid och
rum upphör all existera närmar vi oss intigheten* del
ursprungliga som Hr förr allt skapal. IM *ir i nånting,
Den Bum förvrider *in uppfattning av tid och rum alltför
mvrkel kan hamna nUra Inle! dar lid och nim neutraliseras,
Gradvis löses allt upp, dimensionen™ flyter samman, mate-
rien flyter ul i en massa utan vare >ig färg eller form. tiden
Upphör i evigheten. Det är vad grekerna kallade kaos.
Bortom det, där också materien och tomrummel upphör och
där inle rns den ahsolula. eviga tiden existerar finns Intel,
Den som löser upp sin tids- och rumsuppfattning alltför
mycket kan hamna nära lulel. Nilr man kommer nära börjar
intigheten utöva en lockelse. Den som hör ju t förinta sin
rumsuppfattning UCn upphört att se liden kan lätt dras bort-
om kaos lill Intet. Det är som ett svarl hal som utövar en
Större dragningskraft ju närmare man kommer. Myrkel fa
har lagil sig dit och ingen har återvänt. I Intet upphör en
människa atl existera. Gar vi in i Intet försvinner vi och har
aldrig existerat, kommer aldrig atl existera.
En lysisk väg lill Intel gdr genom den underjordiska
labyrint som finns under Metropol is oeh alla jordiska städer.
Den bevakas av kullister och gudomliga vasen.
En del människor som sökt upplysningen har istället
hamnat i Intel Och förintats. En världsomspännande kult.
Labyrintens väktare, är ägnad ät dyrkan av Intet. Kultens
medlemmar söker sig genom ritualer! underjordens labyrin-
ter närmare och närmare intigheten, lills de slutgiltigt upp-
hör att någonsin ha existerat.
Modifikation till skräck- **"
slaget: -5
ICA: Förflyttning: 5 m/SR
h Handlingar: 2
Initiativbonus: —
Skadebonus: +
Skadekapacitet:
4 skråmor = I lätt sår
3 lätta sår = I allvarligt sår
3 allvarliga sår = I dödligt
iahAt- fl^
/>
Uthållighet: 85
Förmåga: För
anta annan rumsuppfattning.
Aspektin försöker förlama en
människa och gör en koppling
mellan sitt eget och männis-
kans nervsystem. Det rar
ITI0 minuter. Sedan tar det
I TI timmar att överföra
den egna rumsuppfattningen
Anfallssatt: Slåss utan vapen
1 — skada som för männis-
ka. Grepp 1 5 — utsöndrar
bedövande gift med styrka
3T 1 0. Vid förlust av mer än
1/3 av Tåligheten blir offret
bedövat och förlamat
Den mörka konsten: 5
till människan.
st
Antlreivs sjönk ihop framför den flamman-
de elden.
"Jag har haft mitt helvete.
Sinnessjukhuset . Long Island. De spände
fast mig med bälten som skar in i kottet.
De tvingade i mig sina djävla piller; röda,
blå. gröna. gula. Det snurrade i huvudet.
Allt blev tungt och trögt och grått. Jag
stretade emot. IMkarna samlades kring
mig. de slipade sina knivar och skalpeller.
Surret från borrar ekade i mitt huvud.
Rasande samlade jag mina krafter och
bröt mig loss. Ingen skall Jorsöka skära
upp mig utan att få kämpa för det.
Skötaren skrek och slängde brickan.
Läkarna släppte sina knivar och drog fram
sprutor. lAirmet gick och ljuset blinkade
som ett stroboskop. Jag koncentrerade
mitt hat mot väggen och tvingade den bul-
nande väggen brista som en varig böld.
BORTOM VAN
SINNET
iff^TB
Jag vet fortfarande inte vad jag gjorde eller vad som hände men när jag kom till sans igen
var jag ensam i rummet. Väggen hade rasat och ledfle ut till friheten. Under tjocka stålbal-
kar och tunga cementklumpar låg de krossade läkarna. Deras kroppar var slitna i stycken
och blodet täckte min kropp.*
Han blundade hårt och darrade lätt på rösten. Med oseende ögon vände han sig mot
Harry. Skuggor spelade på hans ansikte, gjorde det omöjligt att säga om han var vaken.
"De var de första offren för liaatu. den brinnande vägen.'
Vansinnet är själens protest mot en omöjlig tillvan».
När vi förlorar förståndet förvrids världen omkring oss.
Vi skapar nya lögner all förklara världen med. men vi
ser också en del av d*»i som finns bakom illusionerna.
Vi återfår en del av vår makt från före syndafallet, men
delar av oss är så förkrympta all vi förblir stympade.
till hälften gudar och till hälften dårar.
Vansinnet Ur ell misslyckat flyktförsök. 1 psyko-
sen kan vi bryta igenom slöjorna och se den sanna
verkligheten, men vi kan inte hantera vad vi ser. Vi
uppfinner nya lögner för alt bortförklara synerna och
återfå en del av sinnesfriden.
När din mentala balans sjunker under -50 är du
sinnessjuk. Då riskerar du att plockas in på ett men-
talsjukhus om du av någon anledning tvingas genom-
gå en sinnesundersökning. Men också en myckel hög
mental balans är onaturligt. Den skapar en obalans
mot det mörker som finns inom alla. Det syns inte
lika lätt atl någon med hög balans är sjuk. eftersom
hon sällan är destruktiv och aggressiv. Det krävs en
Större obulans där för att omvärlden ska reagera. Den
som har +75 eller högre i mental balans reagerar som
en sinnessjuk och riskerar att hamna på psyket.
Reglenia nedan gäller alla som har under -50 eller
*f
KULT KAPITEL 35
BORTOM VANSINNET
Över +75 i mental balan*, och alla som har schizofreni.
depression, mani eller mano-depressi\itel som nack-
ilelar. oavseii hur deras mentala halans ser ut
Perspektiv-
förskjutningar
Hallucinationer
Schizofrena iir kända för alt hailucinera. men det
drabbar dem som har andra psykiska problem också.
Hallucinationerna iir av två slag: inblickar i den Ban-
na verkligheten och hjärnspöken skapade a\ den sju-
kes medvetande. De iva är omöjliga att skilja fil för
dig som är sjuk. Du skapar en egen verklighet, en
blandning av vår värld, verkligheten bakom illusio-
nerna och en inre fantasivärld-
Alla stressituationer kan provocera fram halluci-
nationer hos en sinnessjuk. Spelledaren bestämmer
om det är fråga om fantasier eller utblickar mot verk-
ligheten bakom illusionerna. Du mäsle -lä ett egoslag
för att undvika alt hallucinera i stressituationer och
då du befinner dig på utsålla platser.
AMENTORAZ
Arcanum Metnmoli: I nattens mörker steg ila skuggor-
na fram. Den stackars Sehastian hade ratt. Sakta for-
made sig skuggan till en mänsklig varelse, grinande
av vansinne... i dess ögon skymta stjärnan., fjättrar
sina offer vid deras sängar... rider dem likt maran...
Perspektivförskjutningen är den slags hallucination
som gör all du kan se verkligheten som i\et\ är. Den
Uppfattning om lid och rum som du i normala fall har
bryter samman. Olika tidsåldrar blandas på samma
plats. Rumsperspektivel förvrids sä alt det kan vara
orimligt långt eller onaturligt kort mellan två platser.
I ör\ ridningarnu drabbar dig fysiskt. Du möter
verkligen de andra tidsåldrarna. Du (vingas verkligen
ga en vecka genom lagenheten för att ta dig till bad-
rummet, eller hamnar på andra sidan kontinenten när
du egentligen skulle gä över galan för alt kupa ciga-
reller.
Omgivningen bortrationaliserar den här förmågan
och ser ilen helt enkelt inte. Alll som rör per-
spektivförakjutmngarna bortförklaras av "Iriska"
människor.
Del här är en egenskap som drabbar den sjuke
hell slumpmässigt, lian kan inte styra den.
Spelledaren använder den med andra ord för sina
egna syften,
Amentoraz
Modifikation till skräck-
slaget: + 1
Förflyttning: lOm/SR
Handlingar: 4
Initiativbonus: +9
Skadebonus: +5
Skadekapacitet: Kan inte
skadas fysiskt. Tar skuggform
och försvinner om den
angrips alltför ihärdigt.
Uthållighet: Obegränsad
tå:
Projektioner
Förmågor: Telepati,
Telekinesi 100 kg 10 m/sek,
allucinationer — kan skapa
hallucinationer genom att slå
högre effekt än offret på ett
egoslag. Byta skepnad, Sänka
Ego — kan sänka offrets Ego
ett steg under en natt och på
sä sätt höja sitt eget Ego ett
AMENTORAZ
| RÖR I0+2TI0 (21) VK
UPP 2TI0 (II) STY
30+I0TI0 (85) TAL
KAR VARIERAR
VARIERAR
I0+2TI0(2I)
IRRELEVANT
I
Sinnessjuka människor kan alllid göra del som andra
rakar ut för pä Särskilt utsålla platser i chorksilualio-
uen projicera dr- egna fantasierna så all de lar fysisk
form. I lar du -50 eller lägre mental balans och rakar
i chock riskerar du alllid all göra en projektion av
dina mardrömmar och fantasier sa all de lar fysisk
form. Eli egoslag krävs för all hälla de mörka krafter-
na under konlrol! i sådana situationer. Använd
reglerna för projektion i Mftte med skräcken.
steg.
Begränsningar: Kan bara
angripa och påverka den som
har negativ mental balans.
Anfallssätt: Kan angripa
fysiskt, men gor ogärna det.
Gör då skada enligt vapen.
Inga särskilda vapenfärdighe-
ter.
Den
mörka konsten:
\4tr--
W
I
;
- ri B u *'
*. »•
KULT KAPITEL 35
BORTOM VANSINNET
Psykvården
Mentalsjukhus och institutioner är portar mot kaos.
Vansinnet bryter ned illusionerna och Öppnar portar
till andra sidan. Del är mer regel än undanlag att
verkligheten faller samman på sådana ställen. Där
kan vi se ut mot Inlerno eller dras ut i intet.
Mentalsjukhus är en nedbrytande miljö lör den
sinn är känslig. Har du redan en negativ mental
balans och börjar arbeta pä ett mentalsjukhus förlo-
rar du ett steg i balans för varje vecka du arbetar
kvar. Det finns gott om vansinniga psykialriker och
psykologer.
Ibland kan sjukhusen hjälpa dårar tillbaka lill
sina sinnens fulla bruk. Del är inte särskilt vanligt,
men det förekommer. Ell bra mentalsjukhus med lun-
gerande terapi kan höja ilen mentala balansen med
etl steg för varje månad patienten vistas där. högst
upp till noll. Men del Urins, inte särskilt många bra
sjukhus.
Klt dåligt mentalsjukhus bryter ned mer än del
bygger upp. Där sjunker patientens mentala balans
elt sleg i månaden.
Spelledaren kan slä en tärning för att avgöra sjuk-
husets standard. 1-10 är elt dåligt sjukhus. 11-18 är
ett medelbra, som inte påverkar den mentala balan-
sen. 19-20 är ett bra sjukhus.
Kör att kunna blir bättre av mcnlalvänl får i\i\ inte
ha en lägre balans än -50 frän början. Den som hai
förlorat forslandet på grund av för hög positiv balans
kan inte fa nägon hjälp av ell sjukhus.
Terapi och analys
Psykoanalys och lerapi av olika slag används för all
bättre förslå sig själv och varför man reagerar som
man gör. Del går atl förbältra den mentala balansen
genom all genomgå analys eller terapi, men det är
krävande. Fa orkar konironteras med sina egna svag-
heter.
Du måste slå ett egoslag lör varje månad du går i
terapi eller analys. Om del misslyckas avbryter du
lerapin och kan inte försöka igen inom ett halvår.
Någon som har förlora! kontrollen Över sina drifter i
en chocksiluation och inte Ivckats återta konlrollen
måste slå ett egoslag i veckan för all klara att ta lill
sig terapin. Del gäller ända tills han eller hon lyckats
återta kontrollen Över sina känslor. Efter del krävs
bara ett slag i månaden.
En lyckad terapi eller analys höjer den mentala
balansen ell sleg per månad. Analys och lerapi kan
hjälpa också dem som har en riklig! låg balans, och
dem som har en ovanligt hög balans.
Dårarnas rike
Dårarnas rike är ell tillhåll lör många av världens
mest förvridna dårar. Del är en Övergiven industri-
stad, en by som har tömts på folk, en rivningshotad
förort som har svartlislals. de höga valven i under-
jorden, någon plats utanför \anliga människors kontroll.
Där samlas dårarna och bygger sin egen värld. Där
väljer de en Dårarnas lursle bland dem som är obot-
ligt vansinniga. De skapar egna lagar och regler, ofta
obegripligt krångliga och till synes meningslösa for
utomstående. Elt eget språk utvecklas, obegripligt för
den som inte är insall.
Invånarna lever av tiggeri. stölder och småhandel.
Mil delas sedan upp inom gruppen. Samman-
hållningen är total. Straffet för svek är döden.
De "normala" beskyller dårarna för alla möjliga
bmll och försvinnanden i niirheten, anklagar dem för
kannibalism och värre saker. Men deras samhälle Mr
sällan värre än del som finns utanför.
Dårarnas riken finns i Czczowic. en lileu liv utan-
för Warszawa, i Millhol. en nedsliten förort til!
Hamburg, i de övergivna flygplansfabrikerna under
Frankfurt, i dussintals byar spridda (iver den ameri-
kanska landsbygden, i den övergivna industriorten
Dewing söder om Manchester. Del slörsla av de kän-
da rikena är Hallarna under Frankfurt
HALLARNA Hallarna är en underjordisk flygplans-
fabrik under Frankfurt som stått Övergiven sedan
andra världskrigel. I slutet av 40-talet kom en grupp
unga dårar dit. bortdrivna från sitt tillhåll i söniler-
bombade delar av staden som skulle rustas upp. De
bröt sig in i de förhommade fabrikslokalerna som lig-
ger i anslutning till skyddsrum under stadens norra
delar. Dar grundade de sill rike som döptes till Die
Hallen efler beteckningarna som rinns målade på de
olika hallania i fabriken — Halle 1. Halle 2, osv.
Frän början var de bara tio stycken, men inom
KULT KAPITEL 35
BORTOM VANSINNET
några år hade dårar från hela södra
Tyskland slutit sig till dem och de var fle-
ra hundra. Kriget skapade fler dårar an
någonsin tidigare och den snabba upp-
rustningen av städerna i början av 50-
talet gjorde dem hemlösa.
Ledare för Hallarnas folk. som de kal-
lade sig. blev en ung man som kallade sig
Maximilian, född under kriget någonstans
pä gränsen mellan Tyskland och
Frankrike <k h föräldralös sedan unga år.
Han kröntes till furste över Hallarna i slu-
tet av 50-talet.
Belolkningen fortsatte att växa och på
70-talet började Hallarnas folk utvidga
sitt område genom att gräva och hugga ut
nva hallar och tunnlar under marken. De
har tagit de gamla skyddsrummen under
hela norra Kranklurt i besittning och
utvidgar sitt område norrut.
Det svns fortfarande att Hallarna har
varit en flygplansfabnk omgiven av
skyddsrum. Delar av maskiner och flyg-
plansdelar finns kvar. även om det mesta
har plockats bort och sålts eller byggts om
till något användbart. Hallarna lyses upp
av talglampor som hänger från taket eller
talg och olja som brinner i stora fyrfat. En
tung. sövande doft kommer från örter som
läggs i lalgen. Klagande gråt och vilda skrik ekar
genom luften.
Symboler är målade på väggarna och taket, på
maskindelar och Över delar av golvet. Delar av
Hallarna är avspärrade. Dårarna är noga med vilken
väg de går när de ska ta sig mellan två punkter. Del
är sällan den kortaste som är korrekt. Skyddstecken,
besvärjelser och små ritualer måste göras för atl gä
från ett rum till ett annat.
Ritualerna hindrar att illusionerna spontant räm-
nar, som de annars skulle göra på en plats fylld av så
mycket vansinne. Ibland ser man luften darra och
maskindelarna tycks förvandlas till något annat, väg-
garna får en annan färg och form. Då kommer någon
dåre rusande, viftar med vinare och utför ritualer
som ska återställa ordningen.
Under Hallarna ligger Frankfurts gamla kloak-
system, underhållsgångar byggda för fabriken och
nya gångar grävda av dårarna. Där lever furienia. de
som har sä låg mental balans och är så vanställda att
de inte tillåts uppe i Hallarna. De hålls borta från de
övre regionerna med skyddstecken och ritualer.
Här nere rämnar illusionenia regelbundet. Gångar
. . . y*.
tL
Maxlmllias
Förflyttning: 3 m/SR
Of Handlingars*, fcr^i > v '• i N vsv} U
Initiativbonus: -2
Skadebonus: + 4
kan niir som helst sluta i en brinnande masugn rllt-r
mynna ut i Metropolis. Världen kan förvridas så alt
en förirrad vandrare aldrig hittar tillbaka. De här
delania utmynnar i Underjordens labyrint längre
ned.
I Halle 1. den största av fabrikens salar, häller
Dårarnas furste hov omgiven av sin klan. Halle 1 har
delvis grävts ut så att flera våningar med mindre rum
finns under det ursprungliga golvet. En bred ramp
leder fem plan ned till Maximilians tron. byggd av
resterna av en gammal Messerschmitt. Runt sig har
han sina närmaste rådgivare, sina 20 hustrur och ett
hundratal barn. Ritualerna för att närma sig
Dårarnas furste är minutiösa och tar tre dagar i
anspråk. Maximilian lämnar aldrig Halle 1.
Dr tretton ingångarna till Hallarna är väl bevaka-
de. Alla renas genom att händenia förs genom eld-
slågor och tecken målas i sot på kroppen innan de
släpps in.
I Hallarna talas en förvanskad tyska med inslag
av franska och tjeckiska. Språket är mycket svår-
begripligt för utomstående. De högst uppsatta dårar-
na har en egen dialekt av språket som inte förstås
■Q'. 7 skråmor = Mätt sår
v-^e 6 fetta sär = I allvarligt sär
II»
rfUvv
4aJlvarligasår=ldödligtsår
Uthållighet: 180
\
Mental balans: -150
Förmågor: Evigt ung, Telepati.
Osärbarhet — car ingen skada a
skjutvapen. Okänslig för eld,
ir alla med en mental
>alans mellan -30 och -75. De
måste klara ett egoslag för
-"Hyda hans befallningar blint.
i _« , „. ...
Begränsningar:
måste dricka
blod varje
-A.
ningar: Blodtörst —
:ka en liter mänskligt
Färdigheter: Dolkar 15. Pisk
och kedjor 1 5, Overlevnadskonst
40.
~s-
20. Diplomati 20, Förhörsteknik
- - 20, Kontaktnät- dårar 25,
Vältalighet 15
fl
- • k
Anfallssätt: enligt vape
...
Den mörka konsten: 1
Dån
Förflyttning: 5 m/S
Handlingar: 2
Initiativbonus: —
? c 3 "i ' _
Skadekapacite
4 skråmor = I lätt sär
3 lätta sär = I alhfcr-
^ ligtsaV* *"^k
allvarliga sär = I
ligt Sär fafibdfe
Uthållighet: 85
dödl.
fAhri
m
Mental balans: -5O-5TI0 (-78)
Förmågor och begränsningar:
I dåre av 4 har begränsningar och
förmågor från Bortom det mänsk-
liga. Slå IT20. Blir resultatet 1-5
liga.
har dÄren I T5 vardera av dem
som beskrivs under Bortom det
mänskliga
Färdigheter: Klättra 1 0. Smyga
15. Undvika lO.Dolkar 10»;
Kastvapen 1 0, Krossvapen 1 0.
Slåss utan vapen 10, Gömma sig
15, Leta 15. Överlevnadskonst 15,
Inbrottsteknik 10 y*
Anfallssatt: enligt vapen.
Den mörka konsten:
Wf'
Furier
Modifikation till skräckslaget
^^Förflyttning: I3m/SR
Handlingar. 4
Initiativbonus: +14
Skadebonus: +6
Skadekapacitet:
7 skråmor = I lätt sår
6 lätta sår = I allvarligt sår
4 allvarliga sår = I dödligt sår
Uthållighet: 160
Naturlig rustning: 2
Mental balans: -100-IOTIO
Förmågor: Infrasyn. Naturliga
vapen: tänder och klor. Okänslig
för eld. Osårbarhet: tar ingen ska-
da av skjutvapen, Skyddande hud
Begränsningar:
Jaktinstinkter.
Kannibal. Omänskligt
yttre. Okontrollerat
hamnskifte
Anfallssatt: Bett 1 5
KULT KAPITEL 35
BORTOM VANSINNET
ens av andra dårar.
KLANERNA 1 dag bor ungefär 6
000 dårar i Hallarna. De har en
mental balans mellan -50 och
-150. Enstaka barn kan ha en
positiv mental balans, men den
sjunker snabbt när de börjar bli
vuxna. Under Hallania finns furi-
er, som har en mental balans
under -100 och är så vanställda
att de knappt tycks mänskliga.
Hälften av invånarna har
kroppsliga förändringar till följd
av silt vansinne. De kan vara allt
från ovanligt såriga bölder eller
skarpa klor istället för naglar,
till omänskliga tillstånd med (le-
ra lemmar, ögon som öppnar sig
över hela kroppen och groteskt
uppsvällda kroppar. Alla är van-
ställda av ärrtatueringar och
brännmärkningar.
Dårarna är indelade i klaner
på vanlera 20-500 personer. För
närvarande finns 12 klaner.
Klanerna är inbördes hierarkiskt
ordnade med De förstföddas
klan där Maximilian är överhu-
vud som den högsta. Varje klan
har sitt område i Hallarna och
sin egen del av Frankfurt där de
tigger, stjäl eller skaffar mal och utrustning på
annat sätt.
Hierarkin är stenhård i varje klan och nya klan-
medlemmar måste genomgå smärtsamma inträdes-
prov för all accepteras. Genom rituella strider,
andra prövningar eller genom att utnyttja de kom-
plicerade regler för arvsrätt som finns i Hallarna
kan klanmedlemmar klättra i hierarkin.
Klantillhörigheten markeras med ärrtatueringar
och brännmärkningar. De högre uppsatta dårarna
är vanställda av brännmärkningar och grova ärr
över hela kroppen.
MAXIMILIAN — DÅRARNAS FURSTE
Areanuni Metropoli: Då jag steg in i hallarna /ring-
ades min uppmärksamhet av Dårarnas furste... han
svällde över tronen, groteskt fet,,, sjukligt blå hud, täckt
av ärr och tatueringar... vita fläckar... skallig och
misslrilda/L.. det tredje ögat stirrade vansinnigt i
taket,,.
MAXIMILIAN
RÖR 6
UPP 15
G0 35
TÅL 30
UTS 3
STY 30
UTB
KAR 30
DÅRAR
Arcanum Metropoli; Deras kroppar voro förvridna
av vansinnets kraft... öppna sår vari parasiter kräla-
de... ärrade efter strider och tatueringar... nakna krop-
par....
DÅRAR 1
P RÖR 2T10 (1 1)
UPP NIO II!)
EGO ITIO (5)
TÅL 2TI0 (11)
UTS ITIO (5) |
STY 2TI0 (1 1) \
Il UTB l^0«S)^H
KAR ITIO (5)
~ 'W
KULT KAPITEL 35
BORTOM VANSINNET
FURIER
Aroamim Metropoli; Dessa dårar är de längst
gångna... de har stigit bortom mänskligheten... häftar
och klar, allt för att överleva i Hallarnas obarmhärti-
ga värld... även dessa knippar var täckta av ärr och
levande tatueringar....
FURIER 1
RÖR
STY
I0+3T10 (26) EGO ITIO (5) |
I0+3TI0(26) UPP 2TI0 (II)
Cairaths tjänare
ned dem i kloakerna och fjättrar dem pä någon plats
dil ne vel all Cairalh brukar komma. De modigaste
tjänarna offrar sig själva för alt uppgå i Cairath.
1 däramas riken hålls Cairalhkulten under strikt
kontroll och kullislerna tilläts inte offra någon av
dårarnas eget folk.
CAIRATH
Arcaiium Metropoli: Dessa varelser jaga i kloaker
och katakomber... slukar hade levande och döda...
smälter samman med sina offer oth förmål som hittats
i dess jakt pä liv mit föda... varelsen fogade den skri-
kande mannen till sin redan otympliga kropp... smär-
tan var uppenbar och ropen och skriken frän den fruk-
tansvärda besten ekade länge i den tränga tunneln...
endast med hjälp av facklan drev jag den undan en
kort stund....
Cairaths Ijanare aren kull bland dårarna som dyrkar
Cairalh. en varelse av stal. l>en och IiIihI som jagar i
gångarna slrax under städerna och äter alll kolt.
Tillbed jarna ser Cairalh som en gudom och frambär
offer, men troligen rör del sig om en ras snarare Un en
enda varelse. Det finns liera över hela världen.
Kulten langar ibland ensamma nattvandrare, drar
CAIRATH 1
RÖR
STY
I0+ITI0(I5)
30+2110(41)
EGO IT5 (3)
UPP 10+1110(15)
TAL
20+2TIO (31)
1
Dårarnas väg
Dårarna har förmågan all lidvis se genom illusioner-
na, ut i Metropol is. Inferno och andra världar. De
mflste omge i\eu förmågan med ritualer och konstlad
mening som gör den uthärdlig för del stela mänskliga
medvetandet. Men de kan gä genom illusionerna och
ta andra med sig.
Dårarnas rike är en port till andra världar, för den
som kan övertyga dårarna alt vara vägvisare och är
beredd att genomgå de ofta plågsamma ritualer som
omger vandringen. Maximilians överslepräsl kalze
kan vandra genom illusionerna till Inferno och
Metropolis. Dårarna har offerceremonier som innebär
att Kalze för med sig människooffer till nefariter i
Inferno i utbyte mol kunskap och beskydd.
Alt vandra genom illusionenia med Kat/c är tidsö-
dande och svårt. Först renas vandraren med eld.
vatten, jord och rök. isoleras under lio dagarutan mat
och brännmärk* med Katzes bomärke. Sedan följer
en vandring genom slingrande korridorer där ljus
länds och släcks vid otaliga allaren. tecken ritas och
suddas ul på de vandrandes kroppar, vatten och blod
stänks pä väggar och golv. kycklingar offras, de egna
kropparna skärs sönder, vinare och trummor an\ ands
föraU försätta alla i Irans.
Efter ell obestämt anlal dagar rämnar illusionerna
och gångarna öppnar sig mol den sanna verkligheten.
Fördelen med att vandra genom illusionerna med
dårar är att de någorlunda kan avgöra var de hamnar
och all de dillar hllbaka.
(Skr 1-6, Is 7-13. as 14-22. ds
23+). 2 klor 15 (Skr 1-7. Is 8-14.
as 1 5-25. ds 26+) T*
Den mörka
orka konsten: 5
» *
Cairath
. *f
Modifikation till skräckslaget:
+5
Förflyttning: 7 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus: +3
Skadebonus: +7
Ö
Skadekapacitet:
8 skråmor = I lätt sår
7 lätta s3r = I allvarligt sar
5 allvarliga sär = I dödligt sar
Uthållighet: 190 * |Ä^t,jÉ
Naturlig rustning: 5
Anfallssätt: IT5 Klor (Skr 1-6. Is
7- 10. as 1 1-14. ds 15+). Bett (Skr
i
-5. Is 6-12. as 13-19. ds 20+)
t
Den mörka konsten: 5
fl
9
8
it
:
V
m
Rebecca doppade fingrarna i den röda
pirgen och målade cirklar och vågor runt
ögonen och på kinderna, ned över armar-
na, runt brösten och naveln, ned längs
låren. Hon drog ut linjerna över golvet i
ett slingrande mönster runt kroppen.
Rummet badade rött i solens sista strålar.
Hon blundode och mumlade de rätta
orden. Allt blev mörkt. En våg av hetta
och fräna dofter slog emot henne. Mjuka
steg bröt tystnatlen och Rebecca öppnade
försiktigt ögonen. En väldig panterlik
kropp avtecknade sig mot fönstret och för-
svann igen i skuggorna . Skarpa klor skra-
pade golvet. Hon kunde inte se honom ,
hon kände bara hettan från hans kropp.
Den sträva tungan rörde hennes fot. gled
upp längs benet och smekte hennes hud.
BORTOM
PASSIONERNA
■ fe.
Hon omfamnade hans sammetslena kropp och drog den till sig. Tunga tassar trycktes mot
hennes bröst. Rebecca vävdes in i hans starka muskler, lät dem trycka henne mot golvet,
tränga in och smeka henne, fylla henne med pulserande värme.
Golvet böljade under dem. Den fräna doften skingrades. Hans mjuka päls smälte bort
under hennes händer och mänsklig hud ersatte panterkroppen. Rebecca öppnade ögonen
i ett dunkelt rum upplyst av vaxljus. Hans manskropp vilade tung över henne. Hans kalla
svarta ögon sade henne att hennes makt över honom var bruten.
Begärel och fiträn iir ursprungliga. De fanns i oss
innan Deniiurgen fångade oss i verkligheten. Nu är
vi blinda för hur * i<- påverkar oss. Freud ocll lians
lärjungar har anat drifternas betydelse, men inte
Ivckats förklara hur de styr oss.
Passionen är inte karlek, utan en självisk drift au
lillfredställas och fortplanta sig. Vi är levande varel-
ser. Driften all leva vidare i a\ kominan har gjort oss
lill vad vi är. Ingen människa, ens i ursprunglig
gudaform. kan kontrollera den driften. Bara de För-
blindade är dumma nog all försöka styra drillen
islällei för all låta sig styras av den.
Danvin oeh senare Freud började inse vad del
innebär. Atl driften Ur ursprunget lill hela vår exi-
stens. Den slyr allt vi gör oeh alll vi är. Det var ingen
hemlighet innan vi fängslades i verkligheten. Då
besvärades vi inleav sanningen. Men vara förkrymp-
ta sinnen i dag gör all vi skräms av våra egna drifter.
När vi var gudar var alla utslag av begärel och
passionen harmlösa lekar. Ingen av oss hade makl
alt betvinga en annan. Nu är saken annorlunda. Vi
tror oss verkligen kunna behärska eller behärskas.
KULT KAPITEL 36
Vi tar ile gamla lekarna på dödligt allvar.
Attraktion
Rollpersonens utseende och karisma avgör bur
attraktiv han eller hon är. En attraktiv rollperson har
lällare all förföra någon än en med lägre attraktion.
Men det är svårt all spegla i klara regler. Spelarens
uppträdande betyder minsl lika myckel som rollper-
sonens värden pä papperet. Om spelaren inte lyckas
Framställa en övertygande förförelseakt !»ör inte spel-
ledaren låta den lyckas. Da Förstörs illusionen i spe-
let.
Passionen
Passionen är etl bäde fysiskt och psykiskt begär, en
Obetvinglig drift Bil fiirenas med en annan. Det är
den mest häftiga form som vårt fängslade liegär lar
sig. Vi försöker i allmänhet trycka ned den för all
den inte ska störa vari liv.
Begärel yttrar sig först som en attraktion till
någon människa, eller i enstaka fall till någon annan
varelse. Den Utvecklas gradvis, under några veckor,
till ett lilini begär. Mit annat blir oväsentligt. Ul
älska. äga. fiirenas med föremålet för liegärel blir det
enda vikliga.
Passionen kan kvävas med elt egoslag. Del för-
svaras med ett steg lör varje fem i positiv eller nega-
liv mental balans. Kil slag i veckan kan göras, men
del försvaras elt steg för varje vecka. Efter lika
mänga veckor som rollpersonen har Kgo är besatthe-
ten ett Faktum. Del gar inte längre alt slippa undan.
Den som är last i passionen är beredd alt lölja
föremålet för sin tillbedjan genom döden. Han eller
hon godtar ingenting som ursakt.
Det är när passionen har nått del här sladiel som
våra illusioner böljar rämna. Besatta av passionen
ser vi bara föremälel för vårt begär. \llt annat blir
oväsentligt, också all Upprätthålla de illusioner som
stänger oss inne.
Ku passionerad person kan drabbas av -amma
slags perspektiv förskjutningar som en sinnessjuk
och lönrida tid och ram omkring sig. Del är alllid
kopplat till föremålet tör passionen. Om del befinner
sig långt bort i tid eller rum kan den passionerade
förvrida dimensionerna och föra* till föremälel lör
sill begär eller föra del till sig. Del sker utan medve-
len vilja eller planering och kan inte styras av den
besalle.
BORTOM PASSIONERNA
Den passionerade kan bry la ned gränserna mel-
lan liv och i\i'n\ för all förenas med sin älskade. Han
eller hon kan öppna en port in i Inferno eller andra
dödsriken där den älskade befinner sig, eller läsa
t\vi\ älskades själ i en död kropp för all inte förlora
den.
Allt sker ulan alt den passionerade medvetet för-
söker äsladkonuna det. Det är en del av människans
gudomliga sida B003 vaknar och agerar, ulan att vi
kan påverka vad som händer. Spelledaren slyr alla
sådana händelser.
Passioner förutsätter att spelarna är beredda atl
spela passionerade och besatta. Spelledaren kan
aldrig tvinga någon rollperson alt gripas av en pas-
sion mot spelarens vilja.
Perversioner
Vi anar instinktivt all begäret är nyckeln till vad
vi är och \ad vi skulle kunna vara. Det .skrämmer de
flesta. Del har gjort all den omges av mer tabun och
regler än nägon annan del av Livet* Perversioner är
allt som inte följer reglerna. När vi bryter sexuella
tabun frigörs nfigot i oss och vi lappar balansen. Att
delta i perversioner kan ge en chockeffekl.
Oskyldiga lekar där man snuddar del förbjudnas
gräns ger ingen sådan effekt. Men vid upplevelser
som deltagarna uppfallarsom verklig! vidriga, krän-
kande och fasansfulla eller bortom del rimligas grans
kan verkligheten rämna.
känsligas! är de som ligger nära noll i mental
balans. De balanserar inom de ramar Demiurgen bar
salt för oss och bryter dem inte äl någol häll. De är
extra känsliga lör atl möla sina innersta drivkrafter.
Nägon med mental balans noll måste sia elt egoslag
för all inle chockas om de deltar i grova perversio-
ner. För varje fem i positiv eller negativ mental
balans dras ett ifrån slaget.
Ju högre eller lägre balansen är desto mindre tro-
ligt är del all vi ska påverkas av extrema upplevel-
ser.
Mär vi chocka- ser vi inle bara genom illu-
sionerna. Yi lar en skvml av var ursprungliga
gudomlighet. Kör ett ögonblick har v i makl Över kos-
mos och obegr&nsade insikter i tillvarons väsen. Vi
ii r gudar. Men de insikterna bleknar snabbt när
chocken släpper.
Det är det här tillfälliga uppvaknande! ur fången-
skapen som beskrivs av mystiker och magiker som
en förening med gud eller med hela kosmos.
JN
Ä
t 1 ^£*^l
51
a
i
T* 1 ^*
"Del var tidig vår. De forsla svalorna flög
över takåsarna, jag vet inle hur många år
som galt sedan jag drog mig tillbaka till
templet på skyskrapans tak. Tjugo, ktmske
trettio. Kanske en månad. Jag betraktade
soluppgången jrån norrsidan av huset.
Min sömn hade varit orolig, fylld av mörka
aningar, onda skugg€>r.
JSiir solen steg över hustaken hände
något. Ett mörker gled över solskivan, den
klara himlen fördunklades. Jag fylldes av
en fasan sfidl aning och vände snabbt till-
baka mot min tillflykt. Snön krusade under
fötterna. Kylan kändes hundrafall värre
än den borde en tidig vårmorgon. Ett moln
av rök stod ur min mun.
På avstånd sågjfig templet ligga som i
skugga. Solens strålar undvek att röra det.
Dörren stod på glänt.
DE UPPVAKNADE
/
Min blick föll på vägen mot trappan vid takkanten. Ingen hade gått ilar sedan snön JölL
Men nu fanns där fotavtryck som ledde fru ni mot den breda tempeltrapporna, stora
avtryck av nakna fötter, omänskliga folier.
En kyla spred sig genom kroppen. Huvudet fylldes av tankar jag trodde var bortom mig.
onda tankar fyllda av raseri och förnedring. N är jag kom fram mot porten gled den lång-
samt upp. Ett stort mörker vilade där inne. Ett levande mörker. Det kände min närvaro
och sträckte ut sin skuggband mot mig. Jag visste bortom allt tvivel att min själ var i fara.
Att allt som var jag kunde utplånas för alltid här och nu. Men for att vinna allt måste man
riskera allt. Jag steg in i mörkret. '
-Ur Arcanura Metropoli.
•
Uppvaknandet
I Metropolis skuggor vandrar de uppvaknade. Detta
är människor som vandrat den länga vägen ull upp-
Ivsthet. !>-■ är makliga nog all ensamma utmana
arkonleroch dödsänglar.
Del är endast ett fatal människor som blivit upp-
vaknade. Del är en läng och svär väg all vandra.
L ppvaknandel är befrielsen Iran världens bojor.
återtagandet av den mänskliga gudomligheten. Alla
religioner antyder uppvaknandets existens men del
kvarstår som det största av alla mysterier.
En uppvaknad liar krafter och insikter burtum det
\ i Iror är mänskligt och kan se världen som den verk-
ligen är. Men mycket få människor har någonsin nått
dit.
KULT KAPITEL 37
De! finns tva vägar all nå uppvaknandet* Du kan
bejaka din djuriska, kroppsliga natur tillräckligt för
att bryta igenom illusionerna och se sanningen. Del
innebfir all du måste sänka (lin mentala halans
Under— 500. Det är den mörka vägen. Du kan oeksä
förneka kroppen och helt uppgå i mentala övningar
tills du når över 4-500 i mental halans. Del är den
ljusa vägen.
Förändrad
mental balans
Enda sättet att nä uppvaknandet är all få en extrem
mental halans. Del kan göras på liera satt. Fördelar
oeh nackdelar påverkar halansen. Genom att skaffa
nya fördelar eller nackdelar kan halansen förän-
dras. Spelledaren bestämmer om du har genomgått
en upplevelse så att du hörde få en ny fördel eller
nackdel. Fördelar kostar erfarenhetspoäng. Också
om du fåll fördelen för uti du genomgått något sär-
skilt måste du betala erfarenhets poäng i efterhand
för den.
Balansen kan också förändras genom atl fördelar
eller nackdelar försvinner. När en nackdel försvin-
ner höjs balansen så många steg som den hade
poäng. Pa samma sätt sänks balansen när en fördel
försvinner. Erfarenhetspoäng kan användas för all
gradvis "köpa bort" nackdelar *<å all de blir värda
färre och färre poäng. På samma sätt kan fördelar
"köpas upp" och bli starkare.
Erfarenhetspoäng kan också användas direkt för
alt påverka den mentala balansen. Har *\u negaliv
balans kan tiu lägga en poäng för alt sänka balansen
elt sleg. eller två for att höja den elt steg- Med posi-
tiv balans blir del pa motsvarande salt lätlare atl
höja och svårare alt sänka balansen.
Det är svårare alt sänka balansen jn längre från
noll punk len du kommer. Kfter-100 krä\s två poäng
för all sänka balansen elt steg och fyra lör alt höja
den. och motsvarande för positiv balans. Efter— 200
krävs tre poäng för all sänka och sex för alt höja. och
motsvarande Ire för atl höja och sex för alt sänka om
du har positiv balans. Efler -300 krävs fyra för alt
sänka och åtta för atl höja, efter —100 fem för atl
sänka och tio för alt höja balansen.
I döden nollställs normall setl den mentala balan-
sen. Del finns ritualer som förhindrar del och håller
kvar en del av del du uppnådde i del förra livet
Hinduerna har experimenterat mycket med magiska
ritualer som haller kvar balansen från liv till liv.
DE UPPVAKNADE
Skuggan
Motståndet mot en extrem balans yttrar sig inte bara i
atl det blir svårare atl förändra den. Din skräck för
obalansen tar fysisk lönn i Skuggan, din tvillingsjäl.
Skuggan är en spegelbild som formas av varje män-
niska som får en mental balans på ±101) eller mer.
För den som går den ljusa vägen är skuggan mörk, för
den som vandrar i mörkret är skuggan ljus.
Skuggan är en påminnelse om atl du driver en sida
av dig själv för långt. Den är dill eget försök atl skapa
en hel människa, dömt atl misslyckas eftersom du
fortfarande ser världen i svart och vitt.
Skuggan ar en fysisk varelse som ser ut som du
själv, men med betoning pä de sidor du saknar. Har
du låg mental balans är skuggan ljus. änglalik med
rena. harmoniska anletsdrag. Har du hög balans är
skuggan en förvriden, grotesk avbild av dig. Den har
en spegelbild a\ din mentala halans. Har du -140 så
har skuggan +140. Den har alla dina färdigheter och
förmågor.
Vid ±100 dyker skuggan upp- och börjar jaga dig.
Den påminner dig ständigt om alt del du gör är
extremt, att du har en annan sida som du hell för-
l ränger.
Vid ±230 sker en konfrontation. Skuggan försöker
till varje pris hindra dig från alt sjunka djupare eller
sliga högre. Den gör vad som helst för all få dig alt
vända om. Du dras in i en utdragen strid mol din egen
spegelbild, som avslutas lörsl när du när upplysning-
en.
Den mörka vägen
Den mörka vägen är fysisk och aggressiv. Den leder
bort från andra människor och sociala band till de
ursprungliga drifter och känslor sinn finns före språ-
ket och identiteten. Gradvis rensar du bland dina
sociala kontakter och ditt abstrakta länkande, så
småningom förändras själva språket och förmågan att
skapa kategorier och systematisera verkligheten. Här
anges vad som händer vid låg mental balans.
Den ljusa vägen
Den ljusa vägen är ickefysisk och intellektuell. Den
är inriktad pa analys, kunskap och kontroll. Du utgår
från all världen är ordnad och begriplig, all ditt med-
vetande kan omfatta världen och förstå den. Du tar
gradvis kontrollen ö\er alla dina drifter och känslor.
Des Mörka
Vägen
3.
-25 Du klarar inte en hälsounder-
sökning utan att klassas som
abnorm.
-50 Du klarar inte en sinnesun-
dersökning utan att klassas
som mentalsjuk.
•Nackdelarna tar över i chock-
tillstand.
■Förändrad tidsuppfattning i
chocktillstånd.
•Rummet förvrids i chocktill-
stånd. Risk för projektioner I
chocktillstånd.
-75 Du kan få begränsningar.
•Fysiska förändringar vid
chock. . "
■Kan inte upprätthålla djupa
känslomässiga kontakter, utan
bryter alla kontakter som blir
för närgångna.
•Risk för projektioner I chock-
tillstånd.
•Du undviker alla med balans
på +75 eller högre.
-100 Förändrad tids- och rums-
uppfattning när som helst.
-1 25 Fördelarna försvinner med
A
tfc
å
en poäng per sänkt balans
under i 00 ^^—
•Du förlorar helt kontrollen
över dina nackdelar.
•Din skugga börjar följa dig.
•Permanenta fysiska förän-
dringar.
■Du undviker alla med balans
på +100 eller högn
-150 Alltid schizofren.
•Förhäxar alla med negativ
balans mellan -40 och -100.
•Du kan själv påverka din uds-
och rumsuppfattning.
-200 Nackdelarna smittar. Andra
med negativ balans som befin-
ner sig I din närhet får dina
nackdelar dll 1/4 av ditt poäng-
värde.
-250 Du konfronteras med din
skugga. En lång strid
pä börjas.
•Sofistikerade nackde-
lar som girig och spel-
galen förlorar sin makt|
över dig, Du styrs
enbart av nackdelar
***!.***$
1
I
A\£' — jf
r-i?
som har med hunger, aggressi-
vitet, skräck och sexualitet att
gora.*^ »ii
•Du tar grotesk fysisk form
och ser inte längre mänsklig
ut -*--* l*AAZ4 't-ym* >
-300 Du kan styra diÄ'^ 3
rumsuppfattning ytterligare.
r^[K**Du närmar dig kaos. '-* ' *3p
•Du kan känna ondska, sm;
och skräck pä avstånd och
dras ull platser där negativa
känslor samlag -/tyoS
-400 Du kan teleportera och öka
eller minska avstånd, och
påverka tidens gäng. Du går in
i kaos och riskerar att fastna
-500 Du förenas med din skugga
och är uppvaknad.
Sen Ljusa
Vägen *« . Ä
^r*p rw,,.
+50 Naturlig empati. Människor
känner sig trygga i din närvaro.
•Du undviker alla med -75
eller lägre balans.
«
fmé
75 Du klarar inte en sinnesun-
dersökning utan att klassas
som mentalsjuk.
•Människor med negativ balans
ned tiil -100 undviker dig.
-Du kan inte bli besatt av
någon med högre balans än
•Förändrad tids- och rums-
uppfattning i chocktillstånd.
lu3 1 E2S ! /J
+ 100 Förändrad tids- och rums-
uppfattning när som helst
125 Automatiskt fördelei
Kropps kontroll.
•Alla med negativ balans ned
till -200 undviker dig.
•Nackdelarna försvinner med
ett steg för varje steg c
4|00lmentalbalai
•Du kan endast gripa
extremt självförsvar. Du kan
inte känna des-
truktiv aggression
i några samman-
han & 9 vart
•Din skugga bör-
vinner mea
teg över
ns J
■ ;..■: till våld i
jar förfölja dig.
Du har alltid föi
höjt medvetande.
bÄ*
KULT KAPITEL 37
DE UPPVAKNADE
och analyserar och strukturerar dem tills <le är oskad-
liggjorda. Sociala kontakter och förhållandel till
andra människor blir viktigt. Du undviker till varje
pris konflikter och söker harmoni. Här anges vad som
händer vid hög halans.
Kaos och Nirvana
Kaos och Nirvana är de sista stegen före uppvaknan-
det. När du når dit har du en känsla av att uppgå i ell
större medvetande, alt tillhöra något som är större än
du själv, antingen den fullständiga upplösningen
eller den kosmiska ordningen. Det är en förförisk
känsla och det är mvcket lätt att fastna i Kaos eller
Nirvana. För att nå därifrån lill uppvaknandet måste
du få en impuls utifrån att gä ett steg längre, en knuff
i rätt riktning. Det kan en annan människa, en redan
uppvaknad eller någon annan varelse ge. Får du inte
den där knuffen är du fast i Kaos eller Nirvana.
Uppvaknandet
Som uppvaknad kan du se stora delar av verklighe-
ten: Metropolis, Inferno, drömvärldar och andra värl-
dar som ligger bortom vårt synfält. Du är befriad frän
döden och förlorar inte längre dina minnen när krop-
pen dör. Din kropp återskapas när den skadas, på
samma sätt som hos en av Astarolhs legionärer.
Skulle den förintas fullständigt återföds du som ett
nyfött liarn med alla dina tidigare minnen inom ett år.
Den återfödda kroppen är identisk med din gamla
kropp och har samma förmågor, krafter och färdighe-
ter.
Du är inte längre långe i tid och mm. utan kan till-
ryggalägga oliegränsade sträckor både i tid och rum.
Du återfår din iulla styrka som uppvaknad. Det
innebär att alla egenskapsvärden liodubblas.
Fördelar, nackdelar, begränsningar, förmågor och
kroppsliga förändringar försvinner. Du har naturligt-
vis ingen mental balans längre och du kan inte
chockas, oavsett vad du utsätts for.
De uppvaknade
En handfull människor har vandrat den långa och
svåra vägen till upplysning. De år få och deras exi-
stens okänd för de flesta. Till och med våra fångvak-
tare, arkonterna och dödsänglarna, är osäkra på des-
sa mäktiga gudomligheter.
De vandrar i skuggan av illusionerna, pä stigar
endast de själva vet var de leder. Ingen vet exakt hur
mänga de yr, och ingen kommer någonsin all få veta.
Två av dessa mäktiga varelser har mer samröre
med mänskligheten än de andra uppvaknade. De rör
sig bland oss vanliga ovetande och arbetar för sina
egna dunkla mål.
LEONARDO DA VINCI Leonardo Da Vinci gjorde
redan som icke uppvaknad en rad häpnadsväckande
upptäckter. Han uppfann maskiner som var århun-
draden före sin tid och han sammanställde veten-
skapliga rön som gett ekon ända in i vår egen tid.
Dessutom var han begåvad med en blick för sakers
bakomliggande natur, en förmåga lian ytterligare trä-
nade och finslipade med hjälp av olika övningar och
uppfinningar.
KULT KAPITEL 37
Da Vinris klarsyn och ovanliga talang har också
resulterat i ett flertal framstående konstverk, varav
den kanske mest kända är "Mona Lisa." Dessa
konstverk liar vunnit uppmärksam hel även hos ove-
tande människor och framkallar en känsla av oro och
förvirring hos mänga betraktare.
För dem som har förmågan att se genom illu-
sionerna visar Da Vincis konstverk en mer upp-
rörande verklighet. Under den vackert komponerade
ytan döljer sig vidriga sanningar om förmålen som
avporträtterats. Detta var vad Da \ inei såg. och detta
var vad han målade.
Denna förmåga gick inte obemärkt förbi ögonen
på de vaktande makterna. De försökte Övervaka Da
Vinet och i vissa fall eliminera honom, men han
visade sig alltid vara ett steg före sina motståndare.
Slutligen bestämde den åldrande Leonardo sig för att
ta stegel fullt ut och beträda den ljusa vägen. Han
försvann från världens ögon och antogs vara död.
Istället vandrade han den ljusa vägen och höjde
snabbt sin mentala balans. Snart konfronterade han
sin egen skugga och besegrade den. Snart steg han
fram ur skuggorna som en sann uppvaknad.
DA VINCIS KALL f* a Vinci är den av de upp-
vaknade som mest har blandat sig i striden mellan
mänskligheten och Demiurgens arvtagare. Han har
beslutat sig för alt verka lör alt alla människor skall
kunna se sanningen och inte låta sig luras av de slöj-
or som arkonterna och dödsänglarna lägger.
För detta ändamål har Da Vinci ägnat myckel tid
ål alt undersöka Maskinen och illusionerna. Kedan
innan han vandrade den länga vägen dokumenterade
han arkonternas inflytande och de glimtar av
Metropolia som han fick genom oförklarliga visioner.
Dessa sanningar samlade han i boken CodeX Vinci.
som spriddes i ett lålal exemplar bland forskare och
vetenskapsmän över hela Världen,
Da Vtncis största verk är .Vrcanum Metropol!.
Delta verk sammanställdes av Da Vinci under den
tid dä han vandrade den ljusa vägen och under den
nännsla tiden efter att han blivit uppvaknad. I denna
enorma bok nedtecknade Da Vinci allt han kunde
lära sig om Maskinen och de varelser som han mötte.
Han gjorde skisser och anteckningar, han kopierade
böcker och teckningar från andra verk. han inklude-
rade ritningar över mystiska maskiner och vapen.
Det är från detla verk som mänskligheten har lär! sig
det mesta av den kunskap de har om illusionerna.
Det finns endast bevarat i tre exemplar, alla kopior
av originalet. Var dessa kopior finns gömda är del få
som vet.
DE UPPVAKNADE
Da Vinci behöll originalet till Arcanum Mctropoli
och vandrar nu ensam omkring i Maskinen för alt
ytterligare blottlägga illusionerna och avslöja våra
fångvaktare. Han gör ständig! tillägg till sill manu-
skript, och är troligen den kraft som har sådan omfat-
tande kunskap om hur Maskinen fungerar.
DAMON BLACKRAVEN Damon Blackraven föd-
des på 1400-talet, mitt i häxprocessernas England.
Hans fader var en puritansk man och uppfostrade sin
son enligl kyrkans hårda regler. Delta styrkte den
unge mannen och han formades till en oförsonlig ung
man. Med stolthet valde han att vandra häxjägarens
väg.
Detta yrke följde Blackraven med sådan nitisk-
thel alt han snart steg i graderna. Han förföljde och
avslöjade (ler häxor än någon annan, och var han än
vandrade flammade de renande eldarna högt mot
himmlen.
Men denna slakt lämnade spår i Blackravens sin-
ne. Hans mentala balans började svikta och visioner
lrån Metropolis och Inferno plågade både hans
drömmar och hans vakna tid. Han vandrade allt mör-
kare stigar och tvivlet växte sig starkt. Snart förlora-
de han allt grepp om världen omkring sig och föll ner
i en allt mörkare spiral av jakl och vald. Han vände
himlen ryggen i sin heliga nit att förgöra djävulens
an häng.
Han slog an pä den mörka vägen och vandrade
Elysiums mörka gränder i jakt på de varelser som
förmörkade den sanna skapelsen. Han insåg atl det
onda endast kunde bekämpas med onda medel, och
med mörker i hjärtat tog han upp jakten. I hans väg
stod på skyldiga och oskyldiga, och han tog deras liv
med samma iver. Hans tankar förvreds och illusio-
nerna rämnade kring honom. Han vandrade
Labyrintens vindlande korridorer och steg in i
Metropolis, där hans ensamma fälttåg fortsatte.
Efter en lång jakt. under vilken Blackraven
genomgick skrämmande förändringar, konfronterade
han sin ljusa skugga och blev uppvaknad.
BLACKRAVENS KALL B lat kraven har fortsalt sitt
ursprungliga kall också som uppvaknad. Han har
(Örklaral ett heligt krig mot Demiurgen och dennes
Maskin, och gör allt han kan för alt fysiskt förgöra
arkonternas och dödäuglarnas slavar och tjänare.
Han vandrar ensam i Maskinens korridorer,
sökandes eller Demiurgens ijänare. Likt en jägare
spårar han upp sina byten och nedlägger dessa med
kylig precision. Han är själv jagad av arkonter och
dödsänglar och är ständig! pä flykt undan dessa
krafter.
#1.
i
•Du kan påverka din tids- och
rumsuppfattning.
•Förhäxar positiv balans mel-
lan +40 och +100.
+200 Fördelarna smittar. Alla
med positiv balans I din närhet
får dina fördelar till 1/4 av din
r poängvärde.
•Du förlorar dina grova käns-
■ och upplever inte längre
glädje, skräck, aggressivitet
eller sexualitet.
•250 Du konfronteras med din I*
skugga. En långdragen strid
påbörjas. Du behöver inte
längre äta, dricka eller sova.
Du blir tunnare och mer
"genomskinlig".
+300 Du kan påverka din tids-
och rumsuppfattning ytterliga
1
•Du har Inga fysiska bi
behov. Du
i
ar Inga fysi:
söker friden och forsöker att
undvika disharmoniska män-
+400 Du kan teleponera, öka
och minska avstånd och påver-
ka tidens gång.
•Du närmar dig Nirvana och
glider in i ett introvert beskå-
dande av dina egna tankemön-
ster. Det är stor risk att du
fastnar i dem.
+500 Du förenas med din skugga
och är uppvaknad.
JC&s
Det är inte alla varelser som vandrar i
mörkret som skapats av Demiurgen. De
vandrande makterna är mäktiga varelser
som inte tjänar någon av de krafter som
styr över Maskinen. De är inte och har
aldrig varit människor. De fanns före vår
fångenskap, och kommer kanske att finnas
efter att Maskinen förintats.
Dessa varelser sanmrhetfir inte, de van-
drar sina egna vägar. De är mäktiga nog
att inte behöva inordna sig Deminrgens
eller Astaroths planer. De har sökt sig till
Maskinen av egna dnnkla skäl. och ibland
innefattar dessa planer mänskligheten.
DE VANDRANDE
MAKTERNA
Baal Reshef
Förflyttning: I5m/SR
Handlingar: 5
lnitiativbonus: + l8
Skadebonus: +7
Skadekapacitet:
29 skråmor = I lätt sår
28 lätta sar = I allvarligt sår
26 allvarliga sår = I dödligtsar
Dör först efter 20 dödliga sår
Uthållighet: obe-
gränsad
Förmågor: Immun
mot sjukdomar och
infektioner. Gifttallg.
Regenerar I lätt
Baal Re s hef
pestens herre
Redan i Maskinens första tidsålder steg Baal Re>hef
fram ur revorna i verkligheten. Han vandrade pfi slät-
terna i Europa och Asien och spred sin sanning
omkring sig. Genom detta samlade han anhängare
kring sig. anhängare som ytterligare ökade hans kraf-
ter.
Baal Reshefs historia
När Baal Reshel dök upp lör lörsta gängen kan man
inte vara säker pa. Han har troligen mänsklig (orm.
men del var tydligt att han inte vareu människa. Där
han \andrade spred sig epidemiska sjukdomar, något
som ditintills varil okänt liland människorna. Han
spred sjukdomar, men var också den enda som kunde
hota och hindra epidemierna. Han blev fruktad,
avskydd och tillbedd.
Under loppet av några mansåldrar hade han sam-
lat en skara tillbedjare som följde honom pä hans
vandringar. De flesta dukade under för sjukdomarna
han spred men några fä blev immuna och överlevde.
En liten skara övervann till och ined ålderdom och
iliid. De följde sin herre genom århundradena och
hjälpte honom sprida sjukdomar längs handels-
lederna och Över slagfälten.
Pestens son och hans följeslagare finns kvar i värt
århundrade. De vandrar genom tredje världens krigs-
härjade och svältdrabhade länder och utvecklar nya
Virus och spridningsvägar i västvärldens laboratorier.
BAAL RESHEF Baal Reshel bär samma kropp i dag
KULT KAPITEL 38
DE VANDRANDE MAKTERNA
som när lian först dök Upp för ttienstals år sedan, en
lång och senig manskropp med blekt, långl här och
kalla, svarta ögon. Han tycks vara i lO-årsål<Iern.
Han vandrar fortfarande över Jonlen. åtföljd av sina
närmasle härolder. Pest och epidemier sprider sig där
de går fram. IMand väljer Baal Keshel all hela någon
ohoiligt sjuk. Han bär alla sjukdomar inom sig och
kan bota alla sjukdomar genom all röra vid den sjuke.
Han väljer själv vad han ska sprida och om han ska
hota.
Baal Keshel haren utstrålning som gör alt de fles-
ta människor backar inför honom. De känner intuitivt
all något är fel med honom.
BAALRESHEF
RÖR 30 EGO
50
STY 30 KAR
SO
täl 200 ■HB^PP
20
UTS 1 5 UTB
30
Baal-sekten
Raal Reshef har nägra hundra följeslagare som har
Följt honom sedan stenåldern. De är Dödens härolder.
immuna mot alla sjukdomar och halvt mänskliga. Nar
epidemierna härjar ell område drar han till sig pest-
bärare. smittade människor som tillber honom och
lyder honom i hopp om all mirakulöst botas. I enstaka
fall botar han någon pestbärare och upphöjer honom
eller henne till härold.
Några av Dödens härolder följer alllid sin herre pa
hans vandringar, men de llesla Bnns spridda Över
världen och sprider sjukdomar. Baal Keshel har tjä-
nare inom läkemedelsindustrin och sjukvärden, i
hjälporgani>alioner och livsmedelsföretag. Han har
tjänare bland lor>kare SOOT tar fram nya virus och
spridningsvägar.
Dödens härolder fungerat som ledare för seklen>
andra medlemmar. I)e har ingen rangordning sins-
emellan, men de äldsta härolderna har störsl in-
flytande. Vila Ivder Baal Heshefs v ilja.
Sektens medlemmar vänas bland <juka och des-
jterata som är beredda alt hjälpa Pestens herre i ulby-
le mot hoppei all själva bli friska. Medlemmarna
kommer från alla kulturer och samhällsskikt.
Baal Heshefs tjänare har stora resurser till sitt för-
fogande. Härolderna har varit delakliga i läke-
medelsindustrins framväxt sedan IHOO-talet. De
arbetar diskrel och undviker all publicitet, Besvär-
liga fiender avlivas med hjälp av någon sjukdom ined
snabbt lörlopp.
Srklen linns över hela världen, även om an-
hängarna är flest i tredje världen, pa platser där epi-
demier härjar. I krigslid och vid svällkalaslrofer får
den alllid etl uppsving. I Europa och Nordamerika
finns mindre grupper av lillbedjare som är drabbade
av obotliga sjukdomar.
Helgedomar Vigda ål Baal Reshef finns i hela värl-
den. De kan vara stålliga tempel längs Ganges och i
östra Kashmir, eller mindre kapell i London och
Paris. Sektens medlemmar möts i helgedomen där de
beriill Baal Keshel och instrueras av häroldenia.
DÖDENS HÄROLDER
ircanum Metropoli; De som följer pestens son har
genom tiderna kollats Dödens härolder.^, ile voro
människor som besegrat döden och åldern.., sprider
sjukdomer... sjuka, törklu med säekröi. koppärrnde
och förvridna*..
DÖDENS HÄROLDER
1 RÖR I0+ITI0M6! EGO 2TI0 (I I)
STY I0+ITI0(I6) KAR 2T10(II)
TAL 2O+2TI0(3l) UPP 2TI0(II)
UTS 2TI0(II) UTB 10+ITI0(I6)
PESTANDAR
\rvanum Metroptdi: I liaal Heshefs fotspår drar sjuka
lindar och mörka andar... mörka skuggor utan form.
mörka dimhankar smyger efter marken...
sår/SR. Sprida sjukdomar: ger alla
sjukdomar han väljer att sprida tio
ginger högre smittsamhet än van-
ligt. Mutera virus: muterar virus så
att vaccin och botemedel inte fun-
gerar. Påskynda sjukdomsförlopp:
minskar inkubationstid och sjuk-
domsförlopp till 1/10 av det nor-
mala. Bota sjukdomar: kan bota
alla sjukdomar med hand-
paläggning. Ser genom illusionerna
Färdigheter: Undvika 30, Dolkar
30. Svärd 30, Språk: samdiga
mänskliga. Världsvana 20.
Överlevnadskonst 30. Medicin 40,
e
Epidemologi 40, Virologt 40
Anfallssätt*. Kan höja kroppstem-
peraturen hos en människa till
över 40 C genom att röra hennes
hud. Annars enligt vapen.
Den mörka konsten:
Pestandar %
Förflyttning: 6 m/SR V*
Förmåga: Sprider sjukdomar
med fem gånger den vanliga smitt-
samheten.
Den mörka konsten:
t
Dödens härol-
der
Förflyttning: 8 m/S
Handlingar: 3
Initiativbonus: +4
Skadebonus: +3
Skadekapacitet:
8 skråmor = I lätt sår
7 lätta sår = I allvarligt sår
5 allvarliga sår = I död-
ligt sår
Dör först efter 2 dödli-
ga sår
Uthållighet: 195
.i*l*L
i
KULT KAPITEL 38
DE VANDRANDE MAKTERNA
Mental balans: -70
Mörka hemligheter: An-
svarig för medicinska experi-
ment. Pakt med Baal Reshef
Fördelar: Motståndskraft mot
sjukdom
Förmågor: Evigt ung, Gtfttalig,
Regenerera. Sprida sjukdomar
— sjukdomarna har fem gånger
högre smittsamhet än vanligt.
Mutera virus — kan förhindra
tt vaccin och botemedel inte
fungerar.
Nackdelar: Dåligt rykte,
Fanatism. Förbannelse
iningar: Kontrollera'
av yttre makt
Färdigheter: Pistol och revol-
ver 16. Gevär och armborst 16,
Smyga 1 6, Dolkar 1 6, Slåss utan
vapen 16, Första hjälpen 16,
Gifter och droger 15, Sprälc
fem mänskliga, Världsvana 20,
Överlevnadskonst 20,
Kontaktnät: Baal Reshefs tjäna-
re 15, Medicin 25. Virologi 24.
Epidemologi 25
Anfallssätt: enligt vap
pen i
Den mörka
Sjukdomar
Sjukdomar lianleras regeltekniskt på samma sittt som
gifter och droger. Smillsamma sjukdomar har en
smittsamhet som mals i etl antal tärningar. Om resul-
tatet för smittsamhet överstiger rollpersonens tålighet
blir han eller hon smittad. Vissa sjukdomar kan del-
vis smitta. En influensa kan till exempel ge en lättare
förkylning om resultatet överstiger halva tåligheten.
och ert kraftig influensa om hela tåligheten över-
skrids.
Baal Reshef och hans tjänare har ovanligt lätt att
sprida sjukdomar. Baal Reshef kan om han vill lio-
dubbla en sjukdoms smittsamhet, så all den drabbar
alla han kommer i beröring med. Hans härolder kan
femdubbla smittsamheten och pesthiirarna kan för-
dubbla den.
Om en sjukdom har möjlighet att drabba rollper-
sonen bestäms av smittvägarna. En venerisk sjukdom
kan bara överföras genom sexuella kontakter, oavsett
hur smittsam den är. Elt luftburel virus smittar om
Smitlböraren befinner sig i samma rum som rollperso-
nen.
Sjukdomsförlopp anger hur länge sjukdomen
rasar, vilka symptom den ger och om den leder till
invaliditet eller di kl.
Botemedel oeh vaccin anger om del finns någon
hot eller nägot förebyggande vaccin mot sjukdomen.
Baal Reshel kan mutera sjukdoms i rus sa alt de inte
är mottagliga för antibiotika och vaccin. Nedan anges
några sjukdomar med smittsamhet och smittvägar.
Vit pesl aren sjukdom som Diktens härolder sprider
till sina fiender.
AIDS
SMITTSAMHET: 2T10
1/2 Tål: HiV-smilla som inte utvecklar AIDS
1/1 Tål: HIV-smilta som utvecklar AIDS
SMITTVÄGAR: Blod. Sperma, saliv och andra
kroppsvätskor.
SJUKDOMSFÖRLOPP: 5+1T10 års inkubaliunstid
innan AIDS utvecklas. Diirefler försämrat immun-
försvar under lT5är, med påföljande infektioner och
sa småningom dödlig utgång.
VACCIN: saknas
BOTEMEDEL: saknas
Malaria
SMITTSAMHET: 2T10
1/2 Tal: Lätt skov som går över.
1/1 Tal: Svårt angrepp. Smittan finns kvar i krop-
pen och bryter ut med 1T5 års mellanrum.
SMITTVÄGAR: Malariamyggor.
SJUKDOMSFÖRLOPP: 10+1T10 dagars inkuba-
lionstid. Sedan feberanfall på 6-8 timmar avlösta av
feberfria perioder på 48 timmar. Kramper och yrsel
under feberanfallen. Sjukdomen rasar under ITU'
veckor och sänker tillfälligt Täl med ett steg per
KULT KAPITEL 38
vecka. Ku person ined Tal under 10 kan dö av sjuk-
domen om Tål når noll.
IN: finns
BOTEMEDEL: förhindrar Tålighelssänkningen
Mjältbrand
SMITTSAMHET: 3T10
1/2 Tål: Ultare anfall (Tål-slag för all överleva)
1/1 Tål: Svart angrepp (Tål/5-slag för all överleva)
SMITTVÄGAR: Kantakt med smitlat material, van-
ligen smittal koll.
SJUKDOMSFÖRLOPP: 24 limmar efter smittan bil-
das mjälibrandssporer som skapar blödande sår i lar-
mania. Den smittade får svåra kräkningar och blodig
avföring. F.fter l*T5 dagar avlider patienten, om han
inte lyckas med eti slag på Tåt/5.
VACCIN: finns
BOTEMEDEL: Antibiotika kan fungera. Det gör atl
den sjuke bara behöver slå pä Tål för all överleva.
Rabies
SMITTSAMHET: 2T10
1/2 Tål: Ingen effekt.
1/1 Tål: Sjukdomen bryter ut.
SMITTVÄGAR: Saliv och blod. Bett från smiilade
djur.
SJUKDOMSFÖRLOPP: 2+1T10 veckors inkuba-
tionstid. Sedan oro. nedstämdhet. huvudvärk, över-
känslig syn och hörsel. Förlanmingssymplom. Svårig-
heter atl svälja. Fradga kring munnen. Angestraseri.
Dödlig utgång.
VACCIN: finns
BOTEMEDEL:Smitlan kan hejdas innan sjukdomen
bryter ut. därefter är del för sent. I enstaka faJl kan
sjukhusvärd rädda patienten. Då krävs ett lyckat slag
på Tål/ 10.
Spetälska
SMITTSAMHET: 1T10 <2T10 vid årslång smitl-
exponering)
DE VANDRANDE MAKTERNA
1/2 Tål: Ingen effekl.
1/1 Tål: Sjukdomen bryter ul.
SMITTVÄGAR: Beröring med en smittad eller med
smittat material.
SJUKDOMSFÖRLOPP: Efter en inkubalionstid på
I0+1T10 månader börjar nerverna dö. först ute i fing-
rar och tår. Det gör alt den sjuke skadar sig läll och
lätt blir stympad.
VACCIN: finns
BOTEMEDEL: Sjukdomen kan hållas tillbaka, så
att nerverna aldrig börjar dö.
Vit pest
SMITTSAMHET: 3T10
1/2 Tål: Smittad, men sjukdomen bryter inte ul.
1/1 Tål: Sjukdomen bryter ut.
SMITTVÄGAR: Beröring med en smittad eiler med
smittat material.
SJUKDOMSFÖRLOPP: Efter 1T10 dagars inkuba-
lionstid vilnar den smiltades hud fläckvis och börjar
falla av. Huden faller gradvis av och köttet börjar
mllna pä den sjukes kropp. Den sjuke förlorar ett i
Tålighet varje dag. När Tåligheten når noll dör han.
VACCIN: saknas
BOTEMEDEL: sak
nas
wr*-
•
jrxjnrviM'
JlT'
^
**
u
i
«t
ÉLJ.
■
-» '
ts**mw *orw
Facklornas sken kastade damande skug-
gor längs väggarna. Grottan var insvept i
svart rök som fick ögonen att rinna.
Beslöjade gestalter skymtade framme vid
det svarta järnaltaret. Tecken i blod och
sot slingrade över de spräckta stenväggar-
na.
liiaaaa. thaumatorgon Astarollu iii-
tiaall'
Det samfällda v rå te t fick Rebecca att
rycka till och krypa längre in bakom ste-
nen där hon gömt sig. Kultister i svarta
slöjor pressade sig fram mot de blodiga
väggarna. De hölls tillbaka av groteska
män i läder och sidenkåpor* beväpnade
med meterlånga batonger. En trumma
började ljuda* sedan ytterligare en tills
allas huvuden gungade i takt med rytmen.
Dörren från trapphuset öppnades och
en kortväxt gestalt svept i blodfläckalie
KULTERNA
plastskynken fördes fram mot altaret. De beslöjade prästerna slet undan plasten och blot-
tade Millers nakna kropp. Han var fruktansvärt misshaiullad. Kroppen skiftade i rött och
blått med stora bulnader. Rebecca kunde knappt känna igen han» ansikte. Han verkade
drogad. Ögonen stirrade ofokuserat rakt fram. En beslöjad prästinna vräkte omkull
honom över altaret och lyfte en bloddrypande yxa över huvudet. "Thanmargoth Astaroth
hoc sacrificium servis vobis accipio!*
Rebecca blundade och hörde Millers dödsskrik, ktingan som skitr genom köttet och folk-
massans vrål. ISär hon öppnade ögonen var stenväggarna täckta av friskt blod och gestal-
terna skymtade bara som skuggor gen mn den röda slöjiin. Millers skrik fortsatte* och fort-
satte, och fortsatte/
%
Vi människor är inte heh omedvetna om vad som rör
sig bortom vårt synfält. Dödsänglar och arkonter. lik-
lorer och nefariler skymtar genom slöjorna. Vi anar
all världen är större än vad vi ser. Kulter och religio-
ner viixer fram när vi ska förklara del som ligger bort-
(iin vår fattningsförmåga. Vi uppfallar varelserna frän
andra sidan som större och mäktigare Un vi. och
möter dem med vördnad och undekastclse.
Varelser från bortom vår värld använder kulter lör
all få kontroll över människor, eller for att bekämpa
varandra genom mänskliga agenter. Olika kulter är
nita i strid med varandra och dw finna stora organisa-
tioner som existerar enbart för alt bekämpa andra
kulter.
Med kulter menas här inte bara ockulta samman-
slulningar som utför religiösa riter och dyrkar någon
i eke -mänsklig varelse. Kulter kan vara makliga
organisationer styrda av liklorer eller dödsänglar
och ägnade att hålla mänskligheten kvar i fången-
skapen, eller atl bekämpa andra organisationer.
Alla sammanslutningar som verkar i del fördolda
och har syften och band som sträcker sig bortom vår
verklighet kan kallas kuller. Här beskrivs några oli-
ka typer.
KULT KAPITEL 39
Religiösa kulter
Religiösa kuller kan dyrka någon varelse ulanför vår
verklighet, en uppvaknad människa eller en vanlig
människa stim har gjort sig ull gud för sina med-
människor. De kan också tillbe en princip, som
Kärleken eller Våldet Bakom kuller som dyrkar en
princip döljer sig ofta en arkonl eller annan varelse
som personifierar principen.
Väktarkulter
Väktarkulter är en form av religiös kull. De vakar
över någon hemlighet eller något heligl föremal. De
flesta är kvasireligiösa grupper som tror sig vaka över
Pandoras ask eller Den heliga graal. men i själva ver-
ket bevakar något värdelös! skrot från sen-
medeltiden.
Kunskapssökande kul-
ter
Kulter lillUgnade sökandel eller kunskap och sanning
är sällan våldsamma, men de kan tillgripa våld-
samma metoder för atl komma Över information de
anser vara viklig. Medlemmarna ar forskare eller
arkanister. Kunskapssökande kulter har i alla tider
infiltrerats av liktorer. En del är ägnade ål att samla
vilseledande kunskap som håller människorna kvar i
fångenskapen.
Maktgrupperingar
Grupper som söker makl kan ta kultliknande former
för att dölja sina förehavanden för omgivningen.
Frimurarna är etl välkänt exempel. Makt-
grupperingar maskeras ofla som kulter med något
annat syfte, till exempel religiöst. Mänga religiösa
samfund är rena maktgrupperingar när man kommer
en bit upp i hierarkin. Hemliga politiska grupper som
sysslar med terrorism eller har förbjudna åsikter hör
också hit. Nynazister och vänsterextrem ister är
exempel på politiska kulter. Maktgrupperingar har
sällan kopplingar (ill varelser utanför vår värld.
Deras medlemmar eftersträvar en hög ställning bland
sina medmänniskor och struntar i vad som finns bort-
om illusionerna. Undanlaget ar grupper som tror sig
kunna utnyttja ulommänskliga varelser för atl skaffa
sig mer makl och inflytande.
KULTERNA
Upplysnings-
kulter
Del finns sammanslutningar av
människor som anar atl vi är fång-
ar och kan alerta vår gudomlighet
genom upplysning. De opererar i
yttersta hemlighet och är alltid
jagade av liktorer och diklsänglar.
Sådana kulter utplånas med jäm-
na mellanrum nar arkonter och
liktorer blivit varse om deras exi-
stens. Under sent 1900-laI har
flera upplysningskuller börjat
o|x*rera nästan Öppet inom new
age-rörelsen. De hålls samman av
ett löst konlaktnäl och en mängd
bluflrörelser döljer de små och få verkliga upplvs-
ningskulter som finns. Medlemmarna ar ofta spridda
över hela världen och Iräffas i hemlighet |>a fredskonfe-
renser, healing-kurseroch shamanisl-veckor.
Perversionskulter
Utlevelse av förbjudna drifter och perversioner är en
gammal grund för kullbildning. Det är de här kul-
lenia som skapar skräckberättelser om stulna barn.
mord och våldsorgier. Perversionskulter är samman-
slutningar av människor som känner sig tvingade alt
leva ul mörka sidor samhället i övrigt inte lillåter.
\ anligast är olika typer av sexkulter. De finns i alla
städer av nägon storlek över hela världen. Call-girl-
kedjor och bordeller kan ofta bistå med adresser till
sexkulter.
Mer speciella är kontaktnäten för massmördare
som finns i USA och England, där medlemmarna träf-
las i yllersla hemlighet på undangömda plalser <ich
delar erfarenheter. Större perversionskulter har ofla
nägon koppling till Inferno genom dödsänglar eller
nefariter.
Övervakande kulter
Arkonter och liklnrer slvr kulter som ser till att mänsk-
ligheten inte blir alltför upplyst. Sädana grupper
ägnar sig åt alt jaga andra kulter, ofta under före-
speglingen atl medlemmarna är brottsliga eller per-
versa. De ser till alt skaffa fram bevismaterial så alt
subversiva element kan låsas in för all framtid och
farliga kulter tillintetgöras.
JJ
=w
62/1
i
lAW
KULT KAPITEL
3 9
KULTERNA
Skapa en kult
Kullerna är ell salt all ge roll-
personerna mänskliga mot-
ståndare. Grupper som har kon-
takter med varelser och platser
utanför verkligheten kan fun-
gera som en förbindelselänk
mellan det verklighetsnära och
det som finns pä andra sidan
illusionerna.
Större kulter är ofta hierar-
kiskt ordnade. Längst ned finns
enkla medlemmar i små grup-
per som har mycket lite kun-
skap om kultens egentliga syften och ideologi. Högre
upp i hierarkin finns de verkliga ledarna, vars syften
inte alltid stämmer med vad medlemmarna tror.
Kommer man tillräckligt högt upp kan man hamna
utanför människornas verklighet, bland varelser i
Metropolis eller Inferno som utnyttjar kullisterna för
sina egna syften.
En enkel form av äventyr är att låta rollpersonerna
avslöja kultens förgreningar uppåt i hierarkin. De
kan råka i strid med vad som tycks vara en helt
mänsklig och verklighetsnära brottsorganisation,
men ju högre upp i hierarkin de kommer, desto fler
ockulla och icke-mänskliga inslag stöter de pä. Till
sist kan kampen mot kulten föra dem ut ur vår verk-
lighet, till de verkliga ledarna i till exempel
Metropolis eller Inferno.
När du skapar en kult måste du tänka på vilken
roll den ska fylla i äventyret. Ska den utgöra rollper-
sonernas motståndare? Leda dem till platser i under-
jorden eller bortom vår värld dit de annars inte skulle
komma? Ge dem information? Det avgör hur kulten
ser ut. När du vet det kan du fylla i detaljerna. Vi har
ställt upp en mall som hjälp lör att skapa en kull.
Kulterna nedan beskrivs enligt mallen.
SYFTE OCH IDEOLOGI Vilka planer har kultens
medlemmar och ledare? Vad vill de uppnå med sin
verksamhet? Har de en religiös eller politisk ideologi
och hur ser den i så full Ut?
STORLEK Antal medlemmar.
ORGANISATION Kullens struktur. Den kan bestå
av en enda grupp med eller utan ledare, av mindre
grupper under en ledningsgrupp eller av oberoende
celler som inte känner till varandra utan svarar inför
en gemensam ledare.
LEDARE V ilka är kultens ledare och var finns de?
MEDLEMMAR Från vilka samhällsskikt och grupper
hämtas medlemmarna?
RESURSER Resurserna avgör hur långt kulten kan
jaga rollpersonerna och hur farliga de är. Har kulten
tillgäng till militär utrustning eller magiska föremål?
GEOGRAFISK UTBREDNING En del kulter har
lokalkontor över hela världen, andra finns bara lokalt
i en enda liten stad.
LOKALER Kulten kan hålla i till i lyxiga kursgårdar
pa landet, i bolagsägda skyskrapor, i slitna källarlo-
kaler, övergivna skyddsrum, underjordiska tempel.
Resurser och inriktning avgör vilken typ av lokal som
ar rimlig.
IGENKÄNNINGSTECKEN Klädsel, tecken eller
särskilda rörelser och kodord som kan användas för
att känna igen kullmedlermnarna.
METODER Är kullen beredd att gripa till våld? Eller
är den mer benägen att få sina motståndare fängslade
med hjälp av falska anklagelser? Åkallar kulten
varelser från bortom illusionerna för att jaga rä"tl pä
sina fiender?
ICKE-MÄNSKLIG ANKNYTNING Finns varelser
från bortom vår värld i kultens ledning? Har medlem-
marna nära kontakt med icke-mänskliga varelser?
ÖPPENHET Kulten kan arbeta relativt öppet som en
religiös eller politisk organisation, ha en täckmantel
som en stiftelse eller ett bolag, eller verka helt i det
fördolda och aldrig erkänna sin existens. Öppenheten
avgör hur lätl rollpersonerna kan nästla sig in i kulten
utan atl väcka uppmärksamhet.
ANKNYTNING TILL ANDRA GRUPPER Om kul-
len har nära anknytning till andra grupper kan roll-
personerna fä flera fiender pä halsen för att de provo-
cerar en kult. Isolerade kulter har bara sig själva att
lila till.
FIENDER Grupper som står i ständig konflikt med
kulten. Har rol personerna råkat i konflikt med en
kult kan de få hjälp av gruppens fiender.
KULT KAPITEL
3 9
KULTERNA
De fördömdas legioner
De fördömdas legioner är en samling kulter som kret-
sar kring dyrkan av Astaroth. mörkrets furste och
Infenios härskare. De Ur försvurna ål ondskan och
försöker återskapa Inferno på jorden eller öppna por-
tar mot Inferno. Namnet syftar egentligen på de syn-
dare som följde Astaroth när han lämnade Inferno
och steg in i vår värld. De finns utspridda över hela
världen i dag. invävda i kulter och militära orga-
nisationer. Men också andra Astarothkulter anser sig
tillhöra de fördömdas legioner. De har gemensamt atl
de ytterst kontrollera» av Astaroth och syftar till att ge
honom makt över mänskligheten, men enskilda kul-
ter kan strida inbördes och ha helt olika metoder och
ideologi.
Satanisterna
Satanisterna är mänskliga kuhister som dyrkar
Astaroth och hjälper honom att ta makten Över
mänskligheten. De tillber ondskan och försöker åter-
skapa Infenio på jorden. De anser sig tillhöra de för-
dömdas legioner och fungerar som underrättelse-
organisationer och hjälptrupper till legionerna.
Satanisterna är splittrade i rivaliserande grupper
och fraktioner över hela världen. De är starkt indivi-
dualistiska, så grupper bryts upp och ombildas hela
tiden. Mest stabila är de hierarkiskt ordnade kulter
som styrs av en maktfullkomlig ledare och hålls i
schack med fniktan och våld.
Lägst på rangskalan bland kulterna finns Hellen*,
våldsdvrkande vagabonder som fungerar som torpeder
och knarkkurirer åt högre uppsatta kultledare. De
mer inflytelserika satanisterna är organiserade i hem-
liga loger som sällan känner till varandras existens
och håller sin verksamhet ytterst hemlig.
Hellers
Hellers är den enklaste formen av satanistiska kulter.
Deras syfte är att skaffa sig själva så mycket makt och
pengar som möjligt. leva ett behagligt liv och få möj-
lighet att trampa på andra ulan att råka illa ut. De har
en enkel maktfilosofi: slvrka är makt och makt är rätt.
De föraktar svaghet och anser att ingen makt bör vila
på någon annan gniml än fysisk styrka och kraften att
handgripligen kunna trycka ned omgivningen.
Hellers är små sammanslutningar av Astarothdyrkare
bland lösdrivare och outsider*. En kull har mellan 10
och 100 medlemmar. De enskilda kultema är gäng-
bildningar som styrs av en ledare. Kulterna byter ofta
medlemmar mellan sig.
Trots den lösa stnikturen finns det några som kan
kallas ledare över Västeuropas Hellers. Rainer
Hartsmundt. poliskommissarie i Berlin, har stort
inflytande Över gängen, liksom bilförsäljaren Och
knarkkungen Vincent van der Damme i Rotterdam.
Hellers utgörs till största delen av män mellan 15
och 35 år. Fixeringen vid fysisk styrka gör att kvinnor
och äldre män har svårt att hävda sig i gängen.
Kulterna har tillgång till automatvapen och avan-
cerade sprängämnen. Många har nära kontakter med
militären. Men ingen officiell person vill kännas vid
sina kontakter med Hellers. så de har svårt att utöva
påtryckningar genorn officiella kanaler. Handel med
narkotika och vapen ger många grupper en god ekonomi.
Hellers finns över hela Europa och Mellanöstern.
Nordafrika och hela Amerika. Det finns spridda kul-
ter i Japan och Sydostasien. I Kina och Övriga Afrika
är de ovanliga.
Många Hellers befinner sig ständigt på resande
fot. på flykt undan myndigheter och mordätal. De är
löst sammanfogade i ett kontaktnät över västvärlden
och gömmer varandra undan myndigheterna. De häl-
ler till i utdömda hus, i utkanten av stora städer och i
provisoriska läger på landet.
De klär sig som mänga andra våldsamma grupper
och kan vara svåra att skilja från nynazister och
molorcykelgäng: svart läder, plast och utslitna jeans
prydda med kedjor och symboler. Det tyska järnkor-
set är en vanlig symbol, liksom hakkorset. Riktiga
Hellers känns igen på särskilda handskakningar och
kodord som de utväxlar.
Hellers är våldsamma. De använder aldrig subtila
metoder, utan föredrar våld och terror. De ryggar inte
för risken att jagas av polisen eller drabbas av veder-
gällning. Feghet är den yttersta skammen för en Heller.
HELLER 1
RÖR
nio (ii) uts
2110 (II)
UPP
2TI9(II) STY
I0+ITI0(I5)
EGO
2110 III) , UTB
itio(s) m
TÅL
I0+ITI0(I5) KAR
2TI0 (II)
J-*\M
h
Heller
En typisk Heller Sr en europeisk
eller amerikansk man i 20-30-års-
åldern. Han kan komma från vilken
samhällsklass som helst men har
haft en trasslig uppväxt och dålig
kontakt med sin pappa. Han blev
Heller i övre tonåren och har rest
runt i flera länder med sin kult
Han har förlorat sitt medborgar-
skap och är efterlyst i åtminstone
ett par länder. Han har några män-
niskors liv på sitt samvete och är
fullständigt hänsynslös.
Förflyttning: 5 m/SR
A « *
Handlingar: 2
Initiativbonus:-
Ini
Skadebonus: +2
-A.
Uthållighet: I0S
- ^ ■
Skadekapacitet:
4 skråmor = I lätt sår
3 lätta sår = I allvarligt sår
3 allvarliga sår = I dödligt sår
Mental balans: -25-5TI0 (-52
Mörka hemligheter: (någon av
dessa). Familjehemligheter.
Ockulta upplevelser. Offer
brott. Pakt med Astaroth eller
dödsängel, Skyldig till brott
Fördelar Inga
Nackdelar: I0+5TIO poäng
nackdelar (37) fSTt^^^
Färdigheter: Automatvapen 1 1,
Pistol och revolver 1 1, Dolkar IS,
Krossvapen 1 5, Piskor och kedjor
1 5, Slåss utan vapen 1 5. Första
hjälpen 1 1 , Motorkunskap I I ,
Språk: något extra I I .
Inbrottsteknik II. Köra
bil och mc 15
Anfallssätt: enligt vapen
I
Den mörka konsten:
■Jim i I
f £
Liv '
i
?«
**«'»«»*
Tt*
KULT KAPITEL 39
Vissa kulter har anknytningar till varelser bortom
illusionerna. Legionärer från Astarolhs legioner finns
utspridda i Hellersgängen i Europa. Enstaka nefari-
ter och razider och har också följt med gängen och
hjälpt dem utföra rän eller överfall. I ett fall frän
Belgien torterades några polismän som fångats av en
Hellerskult ihjäl av nefariter.
Hellers förnekar inte sin existens, men de skyltar
inte heller med verksamheten. De föredrar att sköta
sina affärer i skydd av mörkret.
Kulterna har nära anknytning till nvnazister, rasis-
ter. fascisler och vissa urspårade anarkistiska grup-
per. De har också kontakter med Astaroths legioner
och med mer "rumsrena" satanistiska grupper.
Logerna
Logerna är mer diskreta satanistiska kulter. De ägnar
sig åt svart magi. maktspel och underrättelse-
verksamhet åt de fördömdas legioner. Vissa loger
kontrollerar företag som fungerar som fasader för nar-
kotikahandel och vapendislribulion. Andra är fasa-
der för affärsverksamhet som Astaroth vill kontrolle-
ra.
Logernas medlemmar är ute efter personlig makt
och rikedom, som de tror sig kunna vinna genom att
tjäna Astaroth. De är medvetna om att de arbetar för
mörkrets furste och har en mer utvecklad ideologi än
Hellers.
Varje loge har 10-300 medlemmar, ibland upp-
delade på mindre grupper. Logen leds av en thanathi-
erark som sin tur svarar inför en demogorgon. Varje
demogorgon har ansvar för logerna inom ett Stort
område, vanligen en nation. De olika logerna har
mycket liten kunskap om varandra.
Det finns 100-150 demogorgon spridda över hela
världen. De är mäktiga magiker. razider. nefariter
eller inkarnerade dödsänglar. Ytterst svarar de inför
Astaroth själv.
Logernas medlemmar är välbeställda, respek-
terade samhällsmedlemmar- Kulterna accepterar inte
medlemmar som de inte anser sig ha nytta av.
De har stora resurser till sitt förfogande. En loge
kan obehindrat skicka medlemmar över hela jorden,
skaffa fram torpeder och underhuggare som jagar
fiender och se till att få sina fiender anklagade för
fasansfulla brott. De har ofta kontakter bland poliser
och jurister som kan skaffa falskt bevismaterial och
påverka en rättsprocess så atl »len spelar logen i hän-
derna. Känner sig logen mycket hotad kan den begä-
ra hjälp frän demogorgon. Då har den väldiga resur-
KULTERNA
ser till sitt förfogande, inklusive militära medel.
Logerna finns spridda över hela världen, med en
tonvikt på västvärlden och i viss mån Mellanöstern
och Sydostasien. I Afrika och norra Asien har de liten
spridning. I arabvärlden har de funnit det svart att
arbeta.
Logen är i allmänhet kamouflerad som ett harm-
löst ordenssällskap eller annan sällskapsklubb. I en-
staka fall har de företag eller offentliga institutioner
som täckmantel. De håller till i moderna kontors-
lokaler och sköter sin verksamhet rationellt med
administrativ personal, fungerande bokföring osv.
Logemedlemmar kan kännas igen på komp-
licerade handskakningar och andra diskreta tecken.
De bär inga yttre kännetecken.
Logerna använder i första hand subtila medel för
att komma åt sina fiender. Bara i yttersta nödfall till-
griper de våld och aldrig sä att våldsdådet kan spåras
tillbaka till dem. Det vanligaste är att de utnyttjar
Hellers eller andra våldsamma grupper för att utföra
våldsdåd.
Logerna har nära kontakter med icke-mänskliga
varelser. Nefariter och razider finns regelbundet med
pä logernas möten och inkarnerade dödsänglar över-
vakar verksamheten. Logerna kan åkalla varelser
från Inferno för att skicka mot sina fiender.
Verksamheten är ytterst hemlig. Omfattande
säkerhetsrutiner ser till att inga komprometterande
fakta kan komma ut som antyder vad logen sysslar
med. Stora resurser och goda kontakter i samhället
gör att logemedlemmarna kan slingra sig ur nästan
vilka anklagelser som helst.
Logerna har anknytning till Hellers, som används
förenkla uppdrag, och till de fördömdas legioner som
man samarbetar med. De har också kontakter med
andra ockulta sällskap och maktgrupper i samhället.
Arkonterna försöker komma ål logernas verk-
samhet genom sina egna agenter. Katolska kyrkan
har ägnat myckel arbete ät alt avslöja logernas förgre-
ningar och spränga sönder organisationen.
Labyrintens väktare
Labyrintens väktare är en spridd kult som dyrkar
Minothorgon, väktaren vid porten till lutet. Kulten är
knuten till Labyrinten, det underjordiska komplex
som finns under alla städer och glider samman till ett
och samma tunnelsvstem när man kommer till-
räckligl långt ned. Medlemmarna söker gå bortom
porten i underjorden, in i Intet, urmörkrel före kaos.
De främsta inom kulten genomgår årslånga
KULT KAPITEL 39
J-4V.
KULTERNA
reningsriter innan de nedstiger genom porten i staden
Thoropolis. Det är nedgången ull den undre laby-
rinten. Genom den kan de som lyekas hitta rät I ta sig
till porten där Minothorgon väntar. Om gudomen sä
vill släpps de genom porten oeh ut i Intet, där allt liv
och all materia förintas i hade tid och rum.
Labyrintens väktare hävdaratt föreningen med Intel
inte alls innebär förintelse, ulan snarare en salig före-
ning med det gudomliga. Bland "vanliga" kullister
framlställs den som en paradisisk tillvaro.
Labyrintens väktare fördelas på flera hundra min-
dre kuller i storstäder över hela världen. De finns
bara i större städer, med en miljon eller fler invånare.
Flera sekler ulan kännedom om varandra kan existe-
ra sida vid sida i samma stad. De möts i källarlokaler
eller tunnelsystem underjord och utför komplicerade
riter som ska föra dem närmare Minothorgon.
Kulterna bildas spontant av människor som får dröm-
mar eller visioner Iran Minothorgon. Deras riter vari-
erar kraftigt från esoteriska grupper som mediterar
till blodiga offerriter i aggressivt inriktade sekter.
Riterna bestäms av de visioner som den enskilda kul-
lens ledare får från Minothorgon.
Bakom alla enskilda sekter står Labyrintens väk-
tare, kultens ledare. De lever där alla städers labyrin-
ter smälter samman till en. i den underjordiska sta-
den Thoropolis. Där härskar evigt mörker. Ledarna
söker upp de enskilda kulterna när de blir tillräckligt
stora och förklarar för medlemmarna att de inte är
ensamma om sin åkallan, alt de har hundratusentals
bröder och systrar över hela världen.
De mest framstående kult medlemmarna förs ned i
underjorden, där de intitieras i väktarsländel genom
komplicerade ceremonier som bland annat innebär
all deras ögon sticks ut. En initierad väktare lämnar
aldrig um lerjorden oeh skyr ljuset.
Eftersom kulterna bildas av människor som kallas
direkt av Minothorgon har de stor spridning socialt.
Det finns grupper inom de högsta sociala skikten,
även om de är väldigare bland underjordens Utstötta,
Kulternas resurser växlar kraftigt beroende på
antal medlemmar och deras soeiala ställning. De kul-
ler som har direkt kontakt med väktarna i Thoropolis
kan i nödfalla påkalla hjälp därifrån. Men väktarna i
underjorden har liten kontakt med vad som händer
Över mark oeh för kontaktnät bland människor är de
helt beroende av kullister i städerna.
Kultenia finns i alla städer som har anknytning till
labyrinten, del vill säj;a alla med en miljon eller fler
invånare.
Kullistenia sandas i underjordiska helgedomar.
Det kan vara allt frän skyddsrum, katakomber och
kloaker till specialbyggda tempel under medlem-
marnas hus. Helgedomarna har alllid förbindelse
nedåt mot labyrinten och underjorden.
Labyrintens väktare i Thoropolis känns igen på sin
sjukligt bleka hy. de grå tygslöjorna de går klädda i och
på att de har fått Ögonen utstuckna. Vanliga kullister
bär inga yttre kännetecken. De kontaktar andra kulris-
ter med igenkänningsfraser som "Bortom Intet finns
intet'* eller "Sanning ur mörkret" Under riter och cere-
monier bär ile ibland särskilda dräkter, men de kan
variera kraftigt i utförande frän kull lill kult.
Labyrintens väktare är fanatiska, men inte våld-
samma i onödan. De anser att allt är underordnat
Labyrintens hemlighet och betraktar "okunniga"
med förakt. De tillgriper våld om de anser det nöd-
vändigt.
Labyrintens väktare är en ytterst hemlighetsfull
samling kulter som inte antyder något om sin verk-
samhet för "dem där ovan" som de kallar oinvigda
människor.
Kultema har kontakt med andra grupper som tid-
vis håller till i underjorden, framför alll dårarna. De
har inga uttalade fiender, men angriper alla som
hotar deras verksamhet.
'
"Den första gång jag hörde talas om Den
sist€i cykeln var i den fallne brodern
Gregorius anteckningar, / en dröm talade
den högste till sin utvalde, och till honom
gav han visionen om vad som väntar oss alla.
Och så talte han.
'Det skall komma en tid, då illusionerna
rasar. Murar skall falla och sanningen
uppenbaras. I denna tid skall fruktansvärda
änglar vandra denna jord, och i deras fot-
spår skall elden härska. Mörkrets legioner
skall stiga fram ur svarta gränder och ett
blodigt krig ra*a.'
Detta tecknade Gregorius i sina krönikor,
och detta förebådar slutet.'
Krön Arranum Mrtrupoli. nedlecknal av Leonardn Da
Vi'
Uici,
i
DEN SISTA
CYKELN
De sju nycklarna
y
I hjärtat av Derniurgens fängelse vilar del svarta eitadetlel.
l,i k I en s\ar1 fluga- mät I pä blod. vakar t len över den skapel-
se som häller mänskligheten fången. Inga leeken på li\ kan
urskiljas från insidan. Vad som döljer sig på insidan vet
endast Deniiurgen.
\Ur Demiurgen lämnade sin skapelse förseglade han silt
■ ilad* 1! Han resle de oscende portarna för all skydda sin
skapelse. Dessa portar förseglades med sju lås. Dessa låstes
med sju nycklar, sju manifestationer av Derniurgens vasen,
Vad som sedan hände Sfr höljt i dunkel. Inte ena i de
Svarta biblioteken finnes kunskap om vad som dä tidade.
Enligt legenderna steg Demiurgen ner genom våra fäng-
elser på vägen till Intet Där förlorade han nycklarna, en
efter en. Dessa försvann i dunkla gränder, mörka källare
och djupa hav.
DET FÖRSTA SLAGET
Så är del präntat pfl sidor av jäirn:
När Demiurgen försvunnit dröjde hans tjänare inte. De
sleg fram ur skuggorna och samlades pä Skräckens torg. V id
deras fötter myllrade deras horder och legioner.
Sä. vid slutet av en tidsålder och begynnelsen av den sis-
ta, drabbade makterna samman. Deras härskri ekade i alla
vSrldar och förde krig och förödelse med sig. På Elysiums
slätter drabbade mänskligheten åter summan, förenade i
dödlig dana med arkoriter och dödsänglar.
Slaget stod i evinnerliga tider och skördade många sjä-
lar.
Dä steg den Mörka Fursten ut genom de blinda portarna.
Hans silhuett avtecknade sig svart och stolt tnol himlen,
men hans kropp var sargad och bruten. Stumma samlades
de herrelösa makterna kring Aslarolh. knäfallande i vörd-
nad och skräck.
Mörkrets furste skådade de samlade muklemu och han
höjde sina unnar mot citadellrts torn. Mot lärarns sal. där
Derniurgens bok av järn vilar. Hans blickar vändes mot
hjärtat a\ Maskinen.
Med mäktig stämma vrålade han sin saknad och ilska
mot de stumma rovfåglar som ensamma kretsa de högsta tor-
nen.
Och så talte han: "Vår herre hur lämnat oss, Med sju
sigill och sju las har han förseglat maktens fäste. Den sisla
cykeln har börjat. Detta Kralntet,
Med sorg och smarta i sina hjärtan lämnade dödsänglar-
i
-♦»fl
KULT KAPITEL 40
na och arkonlerna Skräckens lorg. Med lunga sleg återvände
de till sina palats och mörka riken. Astaroth steg ner i
Inferno och stängde portarna efter sig. för an invänta slutet.
Men även för våra egna förtryckare är hoppet en evigt
brinnande låga
I mörka kammare ueli lomma salar viskades legenderna
ORi Demiurgen. och om nycklarna. De nyrklur miih kan <ipp-
na eiladellet. De nycklar som kan kröna den modige lill
kung över Maskinen. Till Demiurg.
Döda profeler deklamerade sanningen i Infenios flam-
mande hallar och hlinda orakel förutspådde en förödd fram*
lid. Arkonler och dödsänglar forskade i dammiga hmlnr,
sökte i övergivna tempel, för all finna samlingen om Den
sisla cykeln.
Och så började Jakten,
Sanningen
Demiurgens ijänare insåg all Maskineri inle kunde fun-
gera ulan Demiurgen. Världen hade gäll in i en slutgiltig
Tas. som skulle innebära slutet. Maskinen skulle falla sön-
der och dimensionerna slörta samman. Vad som skulle hän-
da de som tjänat Demiurgen var hölji i dunkel.
Del dröjde dock inte länge innan Demiurgens ijänare
upptäckte nycklarnas existens. Da nycklarna är direkta
manifestationer av Demiurgen påverkar de verkligheten
kring sig sä all illusionerna runl dem raseras eller förstärks.
Sakta manifesterades nycklarna i mänsklighetens legen-
der Arkonler och dödsänglar Inljde deras spär. men nyck-
larnas nalur innebar all dr* gäng på gäng förlorade spåret,
Jakten fortsatte, i del förgångna* i vår egen tid och i den
mörka framtiden.
ASTAROTH I sinom tid nädde även legendenia om
nycklarna lill Infernos hjärta. Detta f>Hde mörkrets väsen
med nytl hopp och han samlade sina horder runt sig. Mer!
dessa lämnade han Inferno bakom sig och trädde in i
Elysium. Här hoppas han finna vägen in lill lärarnas sal.
\v alla varelser som kampar om herravälde! Över
Demiurgen* Maskin ar Aalaroth den mest komplexa, Det är
oklart om han kämpar för att bevara illusionen eller orn han
vill förgöra mänskligheten. Del enda som är säkert är alt
Astaroth klart och tydligt uttalat en önskan om att la
Demiurgen* plals.
Han barett ulbrell näl av agenter som forskar i ledtrådar
för all Unna nycklarna. Dessa är sammanbundna av ell fler-
tal hemliga sammanslulningar. ledda av liklorer och ulvaida
mänskliga ijänare,
Astaroth använder sig också av dödsänglarna och deras
organisationer, Av dessa är del Camichicuth som lör näna-
rande Ätnjuterdel största förtroendet.
ARKONTERNA Efter del förödande slaget mellan
arkontei och dödsHnglar formades en bräcklig allians mel-
lan Demiurgens trogna tjänare. Arkonlerna ansäg sig inte
vara mäktiga nog all ulmana Aslaroth direkt, och de insåg
att el I krig med dodsiinglaruu enbart skulle vara förödande
för dem själva.
Yir arkonlerna fann bevisen för alt nycklarna skulle
vara förlorade inne i fängelset, inne i själva Maskinen, insåg
de all deras lid kunde vara kommen. Om de skulle finna
nycklarna skulle de själva kunna öppna de blinda portania
och Lrfida in i TArarna? sal. Där »kulle de kunna finna den
kunskap som kan ge dem makl att hälla mänskligheten
DEN SISTA CYKELN
fängslad i all evighet.
Arkonlerna insåg snart alt det enda sättet all någonsin
kunna hitta alla sju nycklama varat! samarbeta. De bildade
ett heligt förbund och har sedan dess mer eller mindre
hjälpts åt all hitla nycklarna.
Men del finns motsättningar mellan Demiurgens trog-
naste ijänare, Malkuth och Tiparelh har bada dragil nylta av
Demiurgens försvinnande för att slärka sina egna ställning-
ar. Än så länge tolereras Tiparelhs nycker av de andra
arkonlerna, meduns Malkuth för länge sedan hamnat i onåd,
Malkuths outtalade mål Ur att finna de sju nycklarna och
ensum träda in i Tårarnas sal. Med den kunskap hon hoppas
finna där tänker hon upplösa fängelset och återge mänsklig-
heten dess gudomliga status.
DÖDSÄNGLARNA Dödsänglarna följer sina egna
drömmar. Deras främsta mål är at) förgöra Maskinen och
förinta mänskligheten. Efter denna apokalyps hoppas döds-
änglarna att de skall kunna ordna verkligheten efter sina
egna nycker och upprätta ett evigt Infenio i alla sanna verk-
ligheten
Dödsänglarna är i stort seit okunniga orn nycklarnas exi-
stens. De används som brickor i Spelet av Astarolh och möj-
ligen <H*kså av de starkaste arkonlerna.
Den enda dödsängel som ullalat söker efler nyeklama är
ThaumieL Denne planerar en konfrontation med Astaroth
och Net/ach. där det slulligen skall bestämmas vem av dem
som är starkast. Även Thaumicl har ett eget näl av agenter
spridda i Elysium och Inferno.
Nycklarnas väsen
Dr) enda inan med SÄkerhel kan saga orn de sju nycklarna
är alt de iir miinifaslalioner av Demiurgens väsen. Enligt
legenderna representerar nyeklama de sju aspekter av
iJenuurgen som användes når Maskinen skapades.
'Nycklarnas form varierar med tiden. De kan återfinnas i
olika historiska epoker, i olika former. De kan spåras som
artelakter, religiösa föremål eller gamla symboler för makl.
Del kan vara magiska formler eller kunskap, sasorn ny
vetenskap eller nya upptäckter. Det finns tillfällen da nyck-
larna manifesterat sig i personer, som en del av deras odöd-
liga själar.
Nycklarnas krafter
Del 1 1 [<n- inga pålitliga källor som kan hcrätta om nycklarna
oeh deras krafter. Del finns hemliga krönikor som spårat
deras manifestationer i mänsklighetens historia oeh det Hr
endasl genom dessa som man kan ana dessa mystiska arte-
lakters krafter.
Kndast etl IdtaJ av nyeklama har Återfunnits oeh del ar
endast etl par gånger som nägon har lyekals kontrollera dess
krafter en Iflngre lid. I de llesla fall har upptäckten lett till
d\\ mörkrets krafter samlat sina horder och med våld försökt
lägga heslag pfi den Alrftvärdu trofén.
Del enda BOU i man med säkerhet kun saga om
Demiurgens nycklar är all de ger agaren oanade krafler.
Vfld aoni händer om alla sju komluneras vet ingen, men man
Vel all endast då kan de hlinda portarna som förseglar
Demiurgen* eiiadell Öppnas.
■
j
.
1
f 9m
iNrirviM ;
z^fi
V
Häri
RjH
X.
# t *PMAtiUeB^S -^x
Jag stirrar in i den falnande elden. Den
slocknar snart och då kommer De efter
mig. Jag liar ingenstans att gömma mig
längre, ingenslans att fly till. Endast
mörkrets kval väntar mig, där jag skall
sona mina brott, ett efter ett. Mina offer
skall matas med mitt kött och jag skall
återleva deras kval och smärtor.
Men jag är fortjärande en människa,
instängd i mitt fängelse av kött och tan-
kar. Hoppet är det sista som skall lämna
mig* om det någonsin gör det. Därför hop-
pas jag for tjärande.
Jag kan höra hurjonstret krossas. De
har funnit mig. Röster, kalla och fuktiga,
spelar över mitt sinne och jag hör deras
tunga fotsteg när de går genom vardags-
rummet för att nå mitt arbetsrum.
Jag lutar mig fram och petar lite i bra-
san med min eldgaffel.
DET SISTA
HOPPET
1
Elden Jlammar upp i några sekunder men har redan jortärt vedens kraft, såsom mörkret
skall jort ära mig. Endast Jorkolnade skelett är kvar.
Ljudet när de söker genom mitt hus blandas med deras besvikna röster och snart hör jag
hur de stannar utanför min dörr. Små svettpärlor har brutit fram på min panna och min
mun är torr.
Handtaget rasslar till och trycks sakta ner* halvvägs. Så släpps det hastigt upp. De har
upptäckt mina ojjer. Stegen avlägsnar sig. Jag hör rop av förtvivlan, ytterligare själar som
kommer att brinna för min skull. Istället för mig.
Hoppet är del sista som skidl lämna mig. om det någonsin gör det. Därjor hoppas jag
fortfarande.
Det sista Koppel är ett kort ävenlyr lill Kull.
Rollpersonerna blir indragna i en desperat mans sisla
försök all undgå sin eviga bestraffning. De kaslas in i
ell virrvarr av händelser där de tvingas konfrontera
varelser Iran den andra sidan och sina egna fasor och
mardrömmar.
Delta äventyr är uppbyggt efter en mall som med
fördel kan användas att konstruera egna ävenlyr
efter. Aventvrel kan med fördel användas med nva
rollpersoner som en introduktion lill Kull eller som
en episod i en pågående kampanj.
All text i kursiv stil kan läsas högt för spelarna när
sä passar. Annars kan den enkell läggas in i din
löpande beskrivning av äventyret.
De SI.P och varelser som används i aventvrel
beskrivs i slutet.
I
KULT
ÄVENTYR
(
,
DET SISTA HOPPET
Bakgrund
Thomas kristofferson aren störd nian. Som liten blev
han placerad i en fosteriamilj elterall ha blivit ulsall
för övergrepp frän sin lar. Trots denna åtgärd fortsatte
Övegreppen. denna gången begagna av medlemmar i
fosterfamiljen. Ödet hånskrattade åt Kristofferson.
Han stod länge ut med de vidriga förhållandena
men lill slut blev det för mycket för honom. I ett des-
perat försök att undkomma efter ett osedvanligt grovt
övergrepp föll han på knä i sitt pojkrum och lovade
sin själ ät de mörka makterna om dessa ville ge
honom kralt att hämnas de oförätter han utsatts för.
Hans bön och utstrålade desperation var så stark att
den drog till sig Samaels uppmärksamhet. 1 en dröm
uppenbarade denne sig för pojken och visade honom
i visioner hur hämnden skulle utföra». Pojken, då
endast tolv år. klev som en sömngangare upp ur säng-
en och gick ned i kökel. Där försedde han sig med
olika köksverktyg vilka han sedan använde lör att tå
sin hämnd. Då pojken insåg vidden av sitt handlande
flydde han från det blodbesudlade huset och försvann
i natten. Men skadan var redan gjord och Samael
hade uppnått sitt mål.
Med obotliga känslomässiga spår flydde
Kristofferson samhället. Han fann en illusion av
trygghet bland samhällets utstötta men dessa var inte
sena att dra nytta av den sårbare ynglingen. Värnlös
och kärlekshungrande som han var blev han ett lätl
offer för skuggsidans samvetslösa man och kvinnor
som utnyttjade honom för sina egna ändamål.
Skådespelet återupprepades gång pä gång och
kristofferson blev tvungen att fly vidare.
Verkligheten och hans drömmar blandades ihop och
han kunde inte längre skilja pa sanning och lögn. Allt
var en blodröd dimma.
Hans tankar kretsar nu oavbrutet kring de i\X\\ han
anser sig ha lu-gält. inbillade eller inte. Han kan inte
längre skilja pä vad han läser i tidningar och sill eget
liv. Skuldliördan blir tyngre och tyngre och
Kristofferson fruktar nu de plågor han själv kommer
all utsättas för när han hämtas av den Mörka Sidan,
som han kallar ilen.
Denna enorma, växande skuldbörda ledde lill att
kristofferson omedvetet åkallade en INefarit. kallad
Hämlaren. Denne begav sig in i vår verklighet för att
finna Kristofferson och skapa hans eviga purgatori-
um.
Men kristofferson är fortfarande skyddad av
Samael. I ytterligare t-n vision varnades kristofferson
för Hämlaren. Han gavs också information om var
han kunde finna ett sätt alt undkomma sitt straff.
Skräcklagen av drömmarna begav sig kristofferson ut
på jakt efter de artefakler som skulle rädda honom.
Efter en kort lid var förberedelserna klara. Det enda
som saknas nu är lämpliga offer som skall ta synda-
rens plats i purgatoriet.
~ s lo
Rollpersoner
Spelania kan välja atl spela de rollpersoner som pas-
sar dem. Det finna inga speciella yrken som skulle
klara sig bättre än andra. Rollpersoner som besitter
kunskaper i magi kan Unna alt detta kommer att hjäl-
pa dem under äventyrets gäng.
Äventyret är anpassat så all det skall spelas med
nya eller medelerfarna rollpersoner. 1 de fall då spe-
lare har myckel erfarna och kunniga rollpersoner kan
du som spelledare välja alt gradera upp det motstånd
som finns i äventyret.
Äventyrets miljö
Del sista hoppet utspelar sig någonslans i världen,
under senhösten. Kollpersonerna bör befinna sig i en
Å*4
■
:**rsu;
■
>f ,j
■
\VM>1i?W
•v
&
4*
2;»»
-A
- t
KULT
ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
större siad. typ New \ork eller London, då äventyret
börjar.
Alla platser som beskrivs är fiktiva och det finns
ingenting som hindrar att du som spelledare ändrar
miljön, tiden på året eller vilken annan detalj som
helsl så att del passar dina spelare. Äventyret är
avsett att ge en ram för de händelser som utspelas och
det Ör som alltid helt upp till dig som spelledare hur
i[\\ använder dig av informationen som återfinns [tå
följande sidor.
Första kontakten
För rollpersonerna börjar delta äventyr med att de
blir kontaktade av Thomas Kristofferson. Delta sker
antingen brevledes eller via telefon. Kristofferson
antyder att ha behöver hjälp med ett problem han
har. Han tror alt rollpersonenia är de rätta att hjälpa
honom och vill att de möts på Kale Källaren
Om de vägrar alt möta Kristofferson antyder han
att han har information om deras tidigare öden och atl
han kommer atl lämna denna vidare till berörda par-
ter om inte rollpersonenia går med på atl åtminstone
möta honom och diskutera saken. Denna infonnalion
har han fått Iran Samael. genom visioner i drömmar.
Om rollpersonenia pressar honom och kräver atl
han förklarar sig nämner han några händelser frän
rollpersonernas förflutna som har anknytning (ill
deras mörka hemligheter eller till någon annan hän-
delse som ingen annan rimligen skulle kunna känna
till. Om inte ens detta leder till att rollpersonerna
stämmer möte med Kristofferson brvter han samman
och bönfaller dem all hjälpa honom. Han är villig att
ge dem allt han äger om de hjälper honom undan lör-
lappelsen. Närmare än så vill han inte gå in på vad
det gäller. Del är alltid farligt atl diskutera sådana
saker över telefon.
Till slut bestämma ell möte med Kristofferson på
Kafé Källaren, lördag eftermiddag klockan halv sex.
Kristofferson envisas alt de har en bil med sig till
mötesplatsen. Del kommer all bli frågan om en kort
biltur efler all de diskuterat vad som är på gång. Om
rollpersonerna frågar hur de skall känna igen
Kristofferson svarar han all han känner igen dem.
Delta ger rollpersonerna tjugofyra timmar all göra
sig i ordning inför mölet. De rollpersoner som har
möjlighet atl spåra samtal kommer att finna all
Kristofferson ringde från en centralt belägen telefon-
kiosk. Inga spår av honom slår alt finna där.
Inte heller går det all spåra upp Knslofferson i
några register. Han har använt sina kontakter i den
undre världen till att utradera all sådan information.
Detla kan visserligen leda till all rollpersonerna blir
tveksamma atl dyka upp på mötet. I så fall kan du
påpeka all Kristofferson inte alls behöver vara
utländsk och all det i så fall vore omöjligt att få fram
infonnalion ur de normala källorna.
Lupiderna
Under liden som rollpersonerna funderar på vad det
är de håller på att ge sig in i rör sig mörkret?, makter
omkring dem. Hämtaren är fullt medveten om vad
Kristofferson lörsöker göra och har beslutat sig för att
förhindra detta.
Efter att spelarna har diskutera! situationen en
stund ringer rollpersonemas telefon igen. Om de
begett sig ut ringer telefonen i närmsta telefonkiosk
som de passerar.
Telefonens gälla signal skär genom ilen lysta
höstkvällen, och ni känner en stark kyla sänkti
sig ned över er. En katt jamar i svar åt tele-
fonens upprepade signaler. Skramlande sttp-
t unnar dundrar som äska i en gränd i närheten.
En vind Ulaner upp. mörka moln tornar upp sig
på himlen. Sakta slingrar sig en tjock dimma
fram över gatan. Den dämpar alla ljud. men
telefonen skär gällt genom tystnaden.
När rollpersonenia antingen har beslutat sig för
att la telefonen eller all ignorerar den exploderar
deras omgivning i splittrat glas och våld. Hämtaren
har skickat två lupider för att döda rollpersonerna
innan de blandar sig i Krisloffersons öde.
Lupiderna har använt sig av sin mästares krafter
för all distrahera rollpersonerna. Deras Uppmärksam-
het är troligen riktad mot telefonen och därför vinner
lupiderna initiativet den första rundan.
Deras entré är dramatisk. Om rollpersonerna är
inomhus kastar sig lupiderna in genom fönstren. Om
rollpersonerna är utomhus kastaren undan ett kloa-
klock med rasande kraft medans den andre kastar sig
ner från en lyktstolpe eller liknande. Meningen med
attacken ar alt Överaska rollpersonenia så all förvir-
ring uppstår. Under striden kan sedan lupiderna
KULT ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
använda förvirringen för all kompensera för sitt låga
antal.
Lupiderna gör allt lör att besegra rollpersonerna.
men deras dåliga beväpning och del faktum att de
håra år två begränsar starkt deras chanser. Delta är
en medveten strategi från Hämtarens sida. Om lian
skulle använda fler lupider eller sina egna starka
krafter skulle detla kunna varna Kristofferson lör all
hans planer har blivit genomskådade.
Om lupiderna skulle bli besegrade ringer rollper-
sonerna troligen till polisen. Även detta har
Hämtaren lagil i beräkningen och utan att rollperso-
nerna vel om ilet skickas två av nefarilens ageuler ut
för alt undanröja alla bevis. Detta skulle egentligen
också inkludera rollpersonerna men Hämlaren anser
det vara för riskabelt att skicka offiiella personer för
att utföra några simpla mord. Han har andra planer
för rollpersonerna.
Poliserna
När rollpersonerna besegral lupiderna ringer de troli-
gen efter polisen. Oavsett vem de ringer till kommer
de att kopplas till Hämtarens två agenter, vilka för-
säkrar rollpersonenia att de skall ta hand om ärendet
genast.
Om rollpersonerna inväntar polisernas ankomst
pä platsen träffar de två slitna kommisarier som
reflexmässigt spärrar av området och säger ål rollper-
sonenia atl ta in pä ett hotell under natten. De gör
tydligt klart lör rollpersonerna att de inte vill ha dem
på platsen och att de överhuvudtaget inte anser sig
kunna ha någon som helst hjälp av dem. De avtalar
en tid om en vecka då rollpersonerna skall vara på
polisstationen för all lämna sina vittnesmål.
Poliserna gör aalll för alt rollpersonerna skall lämna
platsen. Om de insisterar på att stanna använder de
tvä agenterna sig av sina befogenheter som poliser
och kör iväg dem. Skulle rollpersonerna återvända
efter några timmar är hela scenen uppstädad, och
inga bevis för att något har hänt kan hittas. Om roll-
personerna ringer polisen kan de inte hitta något spär
efter de tvä kommisariema.
Del finns inget annat atl göra än att invänta mötet
med Kristofferson.
Kafé Källaren
Ni lämnar biten på en närbelägen parkerings-
plats och kliver geonm det ihållande höst-
regnet, ned mot Kafé Källaren. Passerande
bilars lyktor speglar sig i ilen regnvåta asfalten
oeh ni blir snabbt genomblöta och nedstänkta.
Mumlande kurar ni ihop er och skyndar på era
steg.
Kafé Källaren visar sig ligga i en källarvå-
ning. En rostig järntrappa leder ner i mörkret.
Det enda som tränger igenom regnet är
Källarens svaga neonskylt. Försiktigt går ni ner
för trappan och fram till dörren. En kall ilning
rinner genom er och ni känner er illa till modn.
Höstens trötta och tunga titmosjar har börjat
påverka era sinnen.
Dörren Öppnas innåt och en liten klocka pinglar
glatt när rollpersonerna stiger in. Lokalen är dunkelt
upplyst och de kan se att de än så länge är ensamma.
Bakom disken staren sydländsk kvinna i tjugoärsål-
dern. Hon ler mot rollpersonerna och undrar vad de
vill ha. Om de beställer något gäller vanliga kalépri-
ser.
Efter att rollpersonerna väntal i fem minuter dyker
Kristofferson upp.
jVi hör hur järntrappan gnisslar och tunga steg
som närmar sig dörren in till Källaren. Så
öppnas dörren och den lilla klockan ringer
glatt. In från regnet kliver en man klädd i en
lång. brun rock. Han är genomblöt och stam-
par surt av sig gyttjan som fastnat på hans
kängor.
Hans mörka hår klänger sig till hans hjäs-
sa. Profilen är skarpt skuren och ansiktet
täcks av några dagars skäggstubb. En otänd
cigarett hänger från en mungipan.
Kristofferson ignorerar personalen och stirrar
vildsint omkring sig. När han upptäcker rollperso-
nerna slänger han igen dörren och går (ram till dem
med hasande steg. Rollpersonerna känner en obe-
haglig lukt från Kristofferson. Rollpersoner med
erfarenhet från charkuteribranschen kan lätt kanna
igen lukten som slakteriavfall.
Mannen griper tag i en stol och sätter sig
tungt ned vid ert bord. Vid närmare gransk-
ning kan ni se ett jlertal ärr som täcker hans
^u
iPf^rf
I é «. .• K
I
••■•■"■ ■■'.-..
V
fe*
<
w^
■ *•
KULT
ÄVENTYR
ansikte. Han lutar sig fram över bordet och
läger sina arm bågar på bordsskivan. "Jag
uppskattar verkligen att ni dök upp. Ni kan
inte ana vad detta betyder för mig.' Hans
röst är sträv, på gränsen till ett viskande.
Förklaringen
KristoffersOD fortsätter med att förklara varför han
har kontaktat rollpersonerna. Detta är en väl förbe-
redd historia och Kristofferson. som är en van lögna-
re, berättar den helt övertygande. Eftersom historien
innehåller delar av sanningen är det så gott som
omöjligt att avslöja att han ljuger, om någon spelare
skulle tvivla.
"För ett tag sedan avled min far. Vi hade
aldrig kommit särskilt bra överens. Faktum är
att jag rymde hemmifrån när jag var tolv.
Sedan dess har jag drivit omkring i världen,
ofta på fel sida lagen. Men så fick jag reda på
att guben dött och eftersom han inte skrivit
något testamente tillföll hans ägodelar mig.
Bland detta det hus där jag växte upp och där
faragubben lämnade in. Jag trodde att jag änt-
ligen hade fått den chans i livet som jag väntat
på. inte anade jag då vad som skulle hända.
Jag flyttade snabbt in men snart började det
hända myst inka saker. Fotsteg på vimlen, mys-
tiska skuggor sttm försvann om man tittade rakt
på dem. I dagsljus letade jag igenom huset och
i källaren hittade jag en gammal koffert. Jag
hade aldrig sett den när jag bodde i huset så
jag tog upp den till övervåningen och öppnade
den. / kofferten fann jag denna. '
Vid dessa ord visar Kristofferson en polariodbild
på en av de artefakter som skall hjälpa honom att
utföra ilen planerade ritualen. Föremålet är ett huvud
o
Pa
DET SISTA HOPPET
Ute på gatan går Kristofferson fram till en liten grå
bubbla som siar parkerad alldeles utanför kafét
Under viudrutelorkaren sitter en parkt* ringböter som
Kristofferson föraktfullt skrynklar ihop och kastar
ifrån sig. Rollpersonerna kan se att bilen är full med
olika säckar som ligger staplade pa varandra. Om de
snidat i trä. med spikar inslagna i skallen. Ansikte! är
utsökt detaljerat och figuren hånler ät rollpersonerna.
Bilden är tagen mot en vit bakgrund och det är omöj-
ligt för rollpersonerna att bedöma huvudets storlek.
"Efter att jag fann kofferten blev allting vär-
re. Ibland har jag vaknat upp och hört hur
någon har vandrat omkring i huset. Ibland hör
jag viskningar. För några dagar sedan kom ett
brev där del stod att jag skuUe brinna i helve-
tet. Jag belv så rädd att jag kastade den i bra-
san i den öppna spisen. Jag behöver er hjälp. *
Om rollpersonenia frågar hur han har fått idén atl
kontakta dem säger Kristofferson atl han har utnyttjat
sina kontakter i den undre världen men atl han själv-
klart inte kan inte kan avslöja sina källor. Om lian
blir pressad på delta lappar han humörel och övergår
lill all hota rollpersonerna.
Kristofferson hoppas att denna historia skall räcka
för alt vflcka rollpersonernas nyfikenhet. Om inte de
visar något intresse förnyar han sina ansträngningar
och bönfaller dem atl hjälpa honom. Om inte han får
hjälp kommer han atl brinna i helvetet för evigt. Han
erbjuder också rollpersonerna sina besparingar, upp-
gående till lem lusen dollar. Oiu de fortfarande visar
sig vara kallsinniga lägger Kristofferson til sina
trumfkort, rollpersonemas hemligheter.
l)es>a hotar Krisoiferson med att utnyttja och
exponera sä alt rollpersonerna tillfogas maximal ska-
da. Om de inte tror pä honom antyder han rned kryp-
tiska påståenden vad han vet.
När rollpersonerna gått med på att hjälpa
Kristofferson. mot sin vilja eller inte reser han sig
upp.
"Häng på här. Si får ta er egen bil och följa
efter mig. Tyvärr kan jag inte ta någon passa-
gerare eftersom bilen redan är full".
Med dessa ord lämnar han Kafé Källaren.
9 «
vag
går närmare bilen känner de återigen stanken av
slakteriavfall.
Med en gest mot bilen visar Kristofferson att den
redan är full. Kollpersonerna måste följa efter honom
för att hitta lill huset. Kristofferson vägrar all ge dem
adressen och säger atl det inte finns en sekund att
KULT ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
förlora. De måste komma med honom nu. Om de inte
har följ I lians instruktioner och skaffat en bil måste
de skaffa elt fordon pä något sätt. I värsta fall går
Krislofferson med pa alt möta dem vid Kafé Källaren
när de skaffat en bil. men det får inte ta för lång tid.
Om inte rollpersonerna kan skaffa en bil säger
Kristoffcrson till dem att vänta vid kafét. Sedan åker
han iväg och stjäl en bil några kvarter bort. Denna
kör han sedan till rollpersonerna som får släppa av
honom vid hans egen bubbla. Om de undrar var han
fick bilen ifrån säger han att han lånade den av en
kompis. Inle under några som helst omständigheter
lämnar han sin egen bil ensam med rollpersonerna dä
han inte vill att del avslöjas vad som finns i säckarna.
När till slut rollpersonerna kör upp bakom honom
startar han sin bil och visar dem vägen. De kan lätt
följa efter hans bil eftersom trafiken är ovanligt gles.
Han åker ut ur stan och fortsätter sedan ut mot lands-
bygden. Efter ungefär en halv timmes körning tar han
av in på en smal. gropig skogsväg.
Skogsvägen
\ ägen som bilarna svänger in på ar en smal skogsväg
som tränger sig genom en täl. mörk skog. Mörkret har
redan börjat falla och del enda rollpersonerna kan se
av KristoffersoiiN bil är baklvklorna. och enstaka
gånger bromsljusen när han saktar ner i en sväng.
Snart blir del också svårare att se lyktorna. En tät
dimma har sänkl sig över skogen och rollpersonenia
måste nu krypa fram för att se var vägen gar. Snart
förlorar de också Krisoffersons bil ur sikte. Han ver-
kar vara oberörd a\ dimman och håller avsevärt högre
hastighet än rollpersonerna.
Dimman är tal och påtaglig och fukten gör att
vindrutetorkarna måste gå hela liden. Snart är dim-
man så läl att man inle kan se kanten på vägen.
Skogen skymtar som en mink. hotfull skepnad.
Mötet
Plötsligt rusar en skugga ul framfor rollpersonernas
bil. Den person som kör bilen måste klara ett slag mot
Köra bil för all undvika all träffa varelsen som kastar
sig fram mol bilen.
A"i hör ett genomträngande skrik, ett skrik av
smärta och förtvivlan. Skuggan kastar sig mitt
vindrutan. Dimslöjorna rivs i bitar och ni ser
hur en deformerad varelse trycker sitt vita
ansikte mot glaset. Ögonen är vitt uppspärrade
och ansiktet är täckt av öppna sår. Från ögo-
nen och munnen rinner blod. Så rycks ansiktet
bort och ni skymtar den missbildade skuggan
då den försvinner på fyra ben in i i dimman. Så
blir allt tyst.
Rollpersonerna måste slå ett egoslag för atl inle
lappa kontrollen över sig själva. De som misslyckas
chockas och antingen svimmar eller brister i grål.
Inga allvarligare reaktioner bör inträffa om inle
någon av rollpersonenia har en speciell anledning
all ö\erreagera på händelsen.
\ indnilan är läckt med blod och var. För atl kun-
na fortsätla mastc rollpersonerna lämna bilen och
med någon slags trasa rengöra nitan. De som gör del
och samlidigl lyckas med elt slag mot Upp-
märksamhet finner fotspår efter en människa och en
hund på motorhuven.
Under liden rollpersonerna ordnar sä att de kan
se ul genom rutan igen hör de prasslande ljud Iran
skogen omkring dem. De kan även höra gnyendet
från en skadad hund. blandat med ett vansinnig!
fnittrande.
Krisloffersons bil har helt försvunnit ur synhåll.
Oavsett om rollpersonerna väljer alt återvända till
stan eller om de väljer att fortsätta kommer de ändå
fram till huset. Illusionerna har nu börjat rämna och
.1
**-
%■■'
•fcv/x.
m*
— v%.
LJ
K - >it i
KULT
ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
det är omöjligt för rollpersonerna alt vid detta ögon-
blick Glina en väg ul från skogen. Hur de an försöker
klutar del ändå med att de återvänder till husel. De
som är dumdristiga nog att bege sig ut i skogen till lots
måste för varje utflykt efter den första konfrontera en
grupp Nachtkäfers. Detta hör ge dem en vink om att
inte vandra omkring hur som helM i okända marker.
Hela tiden hänger den regntunga dimman tät över
landskapet.
Huset i skogen
Plötsligt skingrar sig dimman kring rollpersonerna
och de når fram till etl »ull hus med tvä våningar.
Framför huset står Kristoffersons bil. Bakluckan är
Öppen.
Husel tornar npp sig stun en otymplig best i
dimman. Så skingras dimslöjorna och ni finner
er framfor ett rejält byggt hus med två våning-
ar. Från hallen och ett Jonster på övervåningen
lyser ett kallt sken. Från husets välbyggda skor-
sten kämpar sig en tunn rökslöja upp mot den
mörka, regntunga lunden. Förutom den tomma
bilen som står parkerad Jramjor troppen till
huset syns inga spå efter Hristitjferson. Vägen
leder fram till en mindre byggnad bredvid det
större huset. Troligen anvämls det som garage.
Själva huset är som sagt ett vanligt rött bostadshus
i tvä våningar och en källare. Rollpersonerna kan
från uppfarten se trappen som leder ner i källaren.
Ett fönster på andra våningen är upplyst, annars är
lampan i hallen enda ljuskällan. Bredvid husel slår
en liten lada som troligen tjänstgör som garage.
Tydliga hjulspår går fram till dörrarna.
Dimman och Ivstanden bidrar till att en kuslig
stämning vilar över platsen.
Om rollpersonerna undersöker Kristoffersons bil
Upptäcker de att den är tom. Säckania har flyttats
men stanken av slakteriavfali hänger kvar. Tydliga
spar av blodfläckar sitter kvar i klädseln. I handsk-
facket ligger etl registreringsbevis, utställt på Jörgen
I lansson. Där ges Sven adressen till huset. Adressen
stämmer överens med den som står att Unna pä brev-
lådan som är placerad vid uppfarten.
Förutom nedtrampat gräs finns det inga -;par efter
Kristoflerson. Han svarar inte om man ropar pä
honom men om rollpersonerna envisas med all föra
en massa oväsen hör de snart hur det börjar prassla i
skogen omkring dem.
Del enda som återstår för rollpersonerna är att gå
in i husel. En Irapp i trä leder upp tfll ytterdörren.
Ingen svarar eller öppnar om rollpersonerna knackar,
men om de känner efter upptäcker de att dörren är
olåst.
Inne i huset
När dörren glider upp finner sig rollpersonerna i
KULT ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
9.
8.
SOVRUM
7.
4.
VARDAGSRUM
3.
SOVRUM
1.
HALL
4.
BADRUM
5.
3
HA
3.
dl
t
UIBI
6.
KÖK
i
2.
SOVRUM
5.
tsrum
T 1
1.
h
IUSI
ET 1 SKOGF"
1 * " ' "
■ 1
U 1 1 Jl W>Jr
husets lilla hall. I hallen står en fotogenlykta och
sprider ljus över situationen. Förutom denna ljuskäl-
la är hela huset försänkt i mörker. Om rollpersonenia
försöker tända någon lampa som använder sig av
elektricitet upptäcker de att detta är omöjligt. Om de
har egna lampor med separat kraftkälla fungerar des-
sa som vanligt men kastar ett kallt sken över rum-
men. Skuggor leker i rollpersonernas Ögonvrår. Huset
är kusligt lyst. Lukten av rök hänger i luften och anty-
der att del brinner en levande eld någonstans i huset.
Golvel knarrar under rollpersonerna då de rör sig
genom huset.
1. TRAPPEN En vitmålad trapp leder upp till ilen
lilla verandan framför dörren. På verandan står elt
par gummistövlar utställda och framför dörren ligger
en matta med orden Hjärtlig! vällkommen invävda.
Dörren aren rejäl ekdörr med en liten snedställd fön-
sterglugg. Om rollpersonerna kikar in skymtar de
hallen innanför.
2. HALLEN Alldeles innanför dörren ligger en annan
matta. På ena väggen hänger en rockhängare och
under den slår en skohylla. På golvet framlör skohyl-
lan står kristnffer>ons kängor. En trasmatta liar flyt-
tats frän sitt läge på golvet occh skjulils in mot väg-
gen. Dörrarna lill de andra rummen står öppna. PÄ
dörren till köket hänger ett nyckelskåp. I skå|w*t kan
man Unna nycklar lill alla rum i huset.
3. TRAPPA Denna trappa leder upp lill andra
våningen. Trappan är täckt med en matta och rollper-
sonerna kan hitta blodfläckar och lera inbäddade i
materialet. Lukten från resterna påminner om den
från bilen. I en skrubb under Irappen kan man hitta
hiivudslrömhrytaren. Även om den verkar fungera
tillfredsställande är del omöjligt alt få elektriciteten
alt fungera.
4. VARDAGSRUM Vardagsrummet är möblerat med
ett rejält matbord. Runt matbordet står fem stolar. I
elt av hörnen slår en storbildMelevision och ni ni den
är en soffgrupp strategiskt utplacerad. Man finner
också en dyrbar stereoutrustning och flera högtalare i
nimmet. Skivsamlingen ar imponerande och läcker
allt frän lidigt sjuttiotal till nutid, med en det intres-
santa klassiska verk inkluderade.
Väggania är täckta med olika tavlor orh fotografi-
er. På fotografierna kan rollpersonerna se bilder pä
en leende familj bestående av föräldrar, en son och
en dotter. Även på den öppna eldstadens spiselkrans
finner inan fotografier på husets invånare. Ingen bär
någon som helst likhet med Kristofferson.
5. TOALETT En liten toalett med etl handfat alt
tvätta sig i. I ett tidningsställ bredvid loaletten ligger
etl antal veckotidningar och vetenskapliga lidskrif-
ter.
Tvättstället har blivit nedsmutsat och fläckar av
gyttja och blod täcker golvet.
6. KÖK llustes kök är relativt stort och väliurett. Nu
förstörs intrycket något av del kaos som råder efter att
kristofferson u I nyttjat alla facilileter ulan all städa
upp efter sig. Kastruller, porslin och malresler ligger
huller om buller i rummet. Kylskåpet gapar tomt mol
rollpersonerna. En unken lukl hänger kvar i nimmet.
7. KORRIDOR Denna korridor ger tillträde lill var-
T^i*
r
-A—x »--
vi
.
_
■
1
,
KULT ÄVENTYR
dagsrummel, bakdörren och del sovrum som tillhör
sonen i huset. Bakdörren ar läst och rejält reglad, del
kravs alt man lotaldemolerar den för all la sig ni Iran
huset denna väg.
8. SOVRUM Detta sovrum bär tydliga spår efter en
tonårig pojkes smak. Affischer pä olika rockgrupper
pryder väggarna och en si.ir del av rummet upptas av
en stereoanlaggning och an Amiga 500 dator, med
tillbehör. I skivslällen kan nian finna modernare
musik, frän åttiotalet och framåt. Allt i rummet verkar
orört.
9. NEDGÅNG TILL KÄLLAREN För att komma ner
i källaren måste man gå utanför huset. Två stora dör-
rar öppnar sig och ger tillträde till en bred och grov
trappa som leder ner i mörkret
Andra våningen
När rollpersonenia kommer upp på andra våningen
känner de hur den påtagliga röklukten blir ännu star-
kare. Om det är möjligl känns tystnade ännu mer
tryckande än vanligt. Inga svar på eventuella tillrop
ges.
1. HALL Trappen från första våningen leder upp till
denna lilla hall. Man ser direkl all alla dörrar utom
den in till arbetsrummet slår öppna, Ljus tränger ut
från under dörren till arbetsrummet
2. SOVRUM Della sovrum tillhör de tvä vuxna i
familjen. Rummet är möblerat med en stor dubbel-
säng. Sängkläderna är tillrufsade och kläder har bli-
vit utslängda pä golvet frän garderoben. Tydligen har
Kristofferson gjort della till sill temporära sovrum.
3. SOVRUM Rummet är möblerat efter en ung Hick-
as smak. Planscher på hästar och populära [mpsånga-
re pryder väggarna. På bordel bredvid sängen slår en
enkel kassettbandspelare och \ högar runt den ligger
inspelade band med nu populära grupper. Kummel
verkar vara orört och damm läcker möblerna.
4. BADRUM Badrummet är inrett med ett badkar, en
duschkabin, toalett och ett tvättställ. På väggen hän-
ger ett flertal frottéhanddukar och innanför dörren
står fyra par badlofflor. Badrummet är inrett med
himmelsblått kakel. Tvältfatel är nedsölat och tvålen
brun av smuls. Flera av handdukarna ar läckta av
smutsfläckar.
5. ARBETSRUM Dörren in till delta mm är låst.
ljus sipprar fram under dörren och rollpersonerna
DET SISTA HOPPET
kan höra knastrandet från en öppen eld om de lyssnar
vid dörren. Röklukten är mer genomträngande vid
denna dörr.
Ingen svarar på derasknackningar. Om rollperso-
nerna lyckas få upp dörren går du direkl vidare (ill
avsnittet Porten.
Om rollpersonerna på något sätt lyckas klättra
upp till arbetsrummets fönster från utsidan och titta
in ser de all rummet är rökfylll och all någonting
brinner inne i rummet. Det är omöjligl all krossa gla-
set i fönstren. Om någon försöker eller bara knackar
pä rutan pressas plötsligt flera likbleka ansikten mol
rutan. De hånler och dreglar och blöod rinner frän
deras öppna sår. De rollpersoner som ser della måste
slå ett egoslag för att inte räka i chock. De som har
klättrat upp till fönstret och misslyckas med sitt ego-
slag faller handlöst ull marken. Ansiktena försvinner
efter bråkdelen av en sekund.
Källaren
Genom trappan Iran utsidan kan man ta sig ner i käl-
laren. Denna används som förråd och innehåller en
hel del konserver och flaskor av diverse slag. Här för-
varas även vinterulruslning av diverse slag. såsom
skidor, skridskor och pulkor.
Ladan
Om man öppnar de slora dörrarna in till ladan upp-
täcker man snabbi att det fungerar både som garage
och verkstad. Olika verktyg är upphängda på väggen
och vid ena väggen slår ett antal arbetsbänkar utpla-
cerade. På ena väggen hänger en lång stege. Annars
,ii ladan tom.
Porten
Till slut inser rollpersonerna att gälans lösning ligger
i arbetsrummet De som innan dess har tröttnat och
försöker att fly genom alt lämna skogen finner att de
alltid återvänder till huset, oavsett vilket håll de flyr
ål. De är redan delvis fångade av kristoflersons ritu-
al.
Nycklar till arbetsrummet kan rollpersonerna hit-
ta i nyckelskåpet som hänger på köksdörren. Dörren
kan även brytas ner med hjälp av diverse verktyg och
tillhyggen.
Dörren slås upp och ni stirrar in i arbets-
KULT ÄVENTYR
r
*<
DET SISTA HOPPET
rummet. Flammande lågor slickar raggarna
och den stickande röken tränger sig in i era sin-
nen. Era ögon fylls av tårar och ni känner hur
halsen blir torr.
Så blir ni varse dörren. Mitt emot er på
andra sidan rummet finns en assymetrisk svart
port. Dörrvredet är matt vitt och glänser i ske-
net från flammorna. Vtmejslatle i dörren är
avbilder ar människor som skriker ut sin vrede
och sin förtvivlan. Si tycker er avlägset höra
smärtfyllda stönanden och rasslandet av ked-
jor och ni kastar osäkra blickar omkring er.
Era blickar vänds uppåt, mot taket.
Kväljningar överväldigar er och ni kan knappt
kontrollera era utrop ar avsky.
Från taket hänger långa kedjor. I slutet på
kedjorna är en svart krok fästad och på krokar-
na kan ni skymta människoliknande figurer
som vrider sig i plågor. Deras rop och stönan-
den regnar över er.
Osäkra på vad det är ni bevittnar och rar ni
befinner er kastar ni en snabb blick bakom er
ut i hallen. Trots den skenbara verkligheten
som avspeglar sig vet ni att den sanningen är
lika bräcklig som den ni ser jramjor er är stark.
Förtvivlade stirrar ni på varandra. Verklig-
heten håller på att rasa samman.
Det finn* egentligen bara en väg för rollpersoner-
na all gå. Genom den svarta dörren. Annars ar de
dömda att vandra för evigt i den liild av huset som
kristofferson skapat för alt fånga dem. När de öppnar
dörren stirrar de in i Hämlarens labyrint.
Vad har hänt?
INJ>|| r t
Krisloifersons ritual liar kommit in i ett kritiskt skede
samtidigt som Hamtaren slutligen har anlänl lör att
göra anspråk på syndaren.
Den kunnige Nefariten insåg genast
kristoffersons planer oeh använde sina krafter till att
lägga en labyrint mellan honom och rollpersonerna.
Hiiinlaren vill hellre ha en äkta syndare som
Krislofferson i sill purgatorium och har därför gjort
vad han kan för att fördröja rollpersonerna. Om de
kommer för sent är kristoffersons ansträngningar för-
gäves.
Även Kristofferson är medveten om utvecklingen
Och använder nu all sin kraft för att motstå
Hämlarens intrång. Med allt pä >pel ger krislofferson
inte vika en tum.
Så är situationen när rollpersonerna beger sig in i
labyrinten ovetandes om den roll de spelar i detta
dödliga drama.
Labyrinten
... • j.
Si stirrar in i en lång korridor. Era blickar dras
mot de vita väggarna som verkar vara täckta av
blod och var. Från väggarna sträcks händer ut
och griper efter er och varandra. Deformerade
ansikten tänjer ut väggarnas yta och ni hör stö-
nanden, snyjtanden och skrik av smärta.
Väggarna sträcker sig upp hundratals meter i
luften och högt där uppe skymtar ni enorma
asfåglar som cirklar på uppvindarntt.
Labyrinten är del hinder som Hamtaren skapat för
att om möjligt hindra all rollpersonerna hittar
kristofferson och faller offer för dennes ritual. Det är
inte så att Hamtaren anser alt rollpersonerna är värda
att undkomma etl sådant öde. Som tidigare nämnts
har han kommit för atl hämla krislofferson och
endast om han inle kan få med sig denne till det nyli-
gen skapade purgatoriet kommer han atl nöja sig med
rollpersonerna.
Om Hamtaren skulle lyckas besegra krislofferson
innan rollpersonerna hittar honom skulle de vara
dömda atl för evigt vandra i labyrinten, utan någon
möjlighet atl hitta ut.
Händerna som sträcks ut ur väggen griper besin-
ningslösl efter rollpersonerna. Om dessa håller sig
milt i korridoren och är försikliga är risken 1 på 20 att
någon blir langad. Om de trycker sig mot väggen eller
ställer sig nära denna är risken 10 pä 20 att någon
blir fångad. Slå en gång för varje rollperson för varje
korridor de passerar.
Om de skulle bli fångade håller händerna fast dem
med styrka 20 och ansiktena trycker sig mol ytan och
biter de fångade rollpersonerna, orsakande samma
skada som en kniv. Om inte rollpersonen lar sig loss
eller får hjälp av sina kamrater ligger han illa till.
De rollpersoner som avlider av betten dras in i
väggen av händerna och försvinner spårlöst.
1Atp-l
KULT ÄVENTYR
•
Ml T*
För all åskådliggöra labyrinten för spelarna till-
ämpas här några speciella regler som gäller lör denna
skapelse.
1 labyrinten finns tre vägskäl. Dessa måste roll-
personerna passera och de måste välja rätt väg varje
gång. Mellan dessa vägskäl måste rollpersonerna
passera ITU) olika korridorer. Även om dessa inte
liar någon praktisk betydelse för om rollpersonerna
hittar tit ur labyrinten eller inte är de med lör att höja
stämningen och för att förvirra spelania. Du som
spelledare måste göra dessa korridorer verkliga för
spelarna och låta deras rollpersoner hamna i åter-
vändsgränder dä och då.
Efter det bestämda antalet korridorer kommer
rollpersonerna oavsett hur de väljer att gå alt nå väg-
skälen, i nummerordning. Där. vid vägskälen, gäller
det att välja rält väg.
Vid varje vägskäl finns en pil som pekar \ en
bestämd riktning. För att kunna ta sig ur labyrinten
måste man vid varje vägskäl gå ål det motsatta hållet
mot vad pilen pekar. Gör man detta passerar man
sedan 1TI0 nva korridor innan man hamnar vid nästa
vägskäl i ordningen.
Efter att rollpersonerna passerat det tredje väg-
skälet måste de passera ytterligare IT10 korridorer
innan de befinner sig utanför dörren till
Kristoffersons arbetsrum.
Om rollpersonerna väljer fel väg vid vägskälen van-
drar de förbi 1T10 korridorer innan de återigen dyker
UDp vid det första vägskälet. Del är alltså väldigt små
odds för att de skall hitta ul av en slump. De måste lis-
ta ut labyrintens gåta innan de kan besegra den.
Det första Vägskälet
Vid denna fyrvägskorsning finner rollpersonenia all
pilen pekar åt vänster. Korsningen är annars inredd
som ell lekrum för en åttaåring. Bland leksakenia på
golvet finner rollpersonerna en stympad nalle och etl
torn med bokstavsklossar, staplade så att de bildar
ordet HATA. På väggen sitter en bild pä en ängel.
Under ängeln står ordet MAMMA. Bilden är målad
av ett litet barn.
Det andra Vägskälet
Pilen i denna korsning pekar åt höger. Denna kors-
ning skiljer sig annars inte från labyrinten. På golvet
i korsningen ligger en tidning som beskriver det
bestialiska dåd Kristofferson utförde vid tolv års
DET SISTA HOPPET
ålder. Ltklipp om andra mord och misshandelsfall
ligger utspridda i korridoren och sitter uppspikade på
väggen. På golvet ligger även en avhandling om över-
grepp på barn.
När rollpersonerna lämnar vägskälet blåser en
kall vind förbi dem. Ell papper faller till golvet. På
papperet är skrivet:
Syndaren och Offret skall kämpa
om platsen i Helvetets förgård
Detta är en hänvisning till konfrontationen med
Krislofferson och etl tips till rollpersonerna all de bör
inrikta sig på denne när de möts.
Det tredje Vägskälet
Även detta är en fyrvägskorsning. Här kan det bli
problem för rollpersonerna då pilen pekar räkl fram.
För alt komma rätt måste alltså rollpersonenia vända
tillbaks och gå samma väg som de kom. Detla kan
vara svårt för spelarna att godta men i dessa riken tjä-
nar logik och symmelri inga syften.
På väggar och golv är målade grova bilder på män-
niskor som blir plågade i helvetet. Skrivet i blod är
också lösryckta meningar.
"Mamma skall skydda mig. Jag skall inte
brinna i helvetet. De skall brinna* brinna, brin-
na! Inte jag* inte jag! Mamma* låt dem finna
mig och ta min plats i helvetet.
••
Detta är visioner som hämtats direkt från
Kristoffersons förvirrade hjärna och ger roll-
personerna en vink om vad som pågår.
Det sista hindret
Nar rollpersonenia har passerat det tredje vägskälet
börjar deras närvaro bryta ned Hämtarens omsorgs-
fullt uppbyggda labyrint.
/Vi vandrar med tunga steg genom de långa
korridorerna* trötta och förvirrade. Ropen
från de feta asjVtglarna har blivit starkrire och
de sveper förbi ovanför era huvuden* hånande
och giriga. Stanken från dött kött tynger era
huvuden och ni kämpar tillbaks kväljningarna
som hotar att överväldiga er.
Plölsligt bryts väggarna kring rollpersonerna ner
och Hämtarens sista trupper anfaller. Ul ur de rasera-
de väggarna klättrar fyra levande döda. Stanken från
deras nitlnande kött är enorm och deras kroppar är
KULT ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
förvridna i omöjliga positioner. Deras lemmar är sam-
ma nsydda med tjock läderremmar. Del iir uppenbart
all de har genomgått avancerad tortyr.
De tvekar inte atl anfalla rollpersonerna och kom-
mer inte heller att ge vika innan de själva faller, eller
tills de besegrat rollpersonerna. Först när dessa
levande döda är besegrade kan rollpersonerna fort-
sätta. Labyrinten börjar nu rasa samman och de Ba-
ner sig snart sta framför dörren till Krisloffersons pur-
gatorium.
Purgatoriet
Så till slut står rollpersonerna utanför dörren ti
Krisloffersons arbetsrum.
Dörren liknar den ni öppnade i början ar
labyrinten. Ljus sipprar ut i sprickan mellan
tröskeln och dörren och ni tycker er höra dova
mumlande röster från rummet.
Konfrontationen mellan Krislolferson och
Hämtaren har nu nått sitt klimax. Innanför dörren
kommer rollpersonerna atl finna Krisloffersons pur-
gatorium. Det har skepnaden av det pojkrum
Kristofferson hade hos sin fosterfamilj.
En liten läslampa står tänd på ett läsbord
Vtd den lilla sängen. Runt väggarna står hyllor
uppställda* de övre fyllda med olika leksaker.
iJtspitt på de nedre hyllorna är krossat glas.
Skorpioner och ormar krälar omkring i glaset
och på golvet. 1 en snara från taket dinglar en
stitr nallebjörn* stympad och genomstungen av
knivar. Blod droppar sakta från nallens öppna
sår. Bilder på ensamma* gråtande barn täcker
väggarna. Hotfulla skuggor faller från ett litet
fiinster in i rummet. Regnet smattrar på rutor-
na. Ihopkurad i sängen ser ni Krist offerson.
Han trycker en leksakstiger tätt mot bröstet
och stirrar oseende framför sig.
Sakta stiger sedan llamlarcn fram. Mummel ver-
kar växa och dimensionerna lörvrids. Rollpersonerna
ser sig själva som förvridna karikatyrer och uppläck-
er plötsligt all de slår flera meler från varandra.
Dörren in till labyrinten har försvunnit och de befin-
ner sig nu helt i Krisloffersons purgatorium. För all
öka Stämningen Inir du som spelledare ingående
beskriva den besynnerliga känsla som uppslår då alla
vaggar plötsligt blir femtio meter höga och du själv
tunn som en tändsticka.
Hämtaren slirrar mot dem och vänder sedan
blicken mot sängen.
\i ser hur Kristofferson rycker till som av ett
slag. Han sträcker ut en hand mot er och skri-
ker ut sitt hat och sin fruktan med en onaturlig,
gäll röst.
"Ta dem istället. De är dina. du har ingen
makt över mig. Ta dem. ' Mardrömsrarelsen
ränder sig återigen ntot er. Hans glädjelösa
■
*-
- i
A
1 — *
-~Y
Jrt
ULAUT
SIK v
-
■_*"« •*•***
Vt,
I * * "f**-
KULT ÄVENTYR
ansikte granskar er noga. Hans röst är kall och
död. "Synd€tren och Offren."
Om rollpersonerna väljer att anfalla Hämtarcn för
att klara sig ur denna knepiga situation använder
denne alla sina krafter och förmågor till att besegra
dem. När han gjort delta tar han sedan med dem in i
Krisloffersons purgatorium där de får genomlida etl
barns alla kval. Syndaren är räddad och rollpersoner-
na ses aldrig till igen.
Om de däremot närmar sig Kristofferson kryper
denne ihop och ropar åt dem att inte komma närmare.
Annars skall pappa visa vad han kan. Orn rollperso-
nerna inser alt deras enda hopp ar att på något sätt ge
Kristofferson till Härnlaren och fortsätter mot sängen
slås plötsligt en dörr upp.
1 dörren står de varelser som Hämtaren har skapat
för att plåga Kristofferson i purgatoriet. Vansinniga
karikatyrer av fosterföräldrarna som skapats från
Krisloffersons febriga hjärna.
Styvfadern, alkoholiserad och överviktig, drar
snabbt ur läderremmen ur byxorna och smäller hög-
ljutt med t\en framför rollpersonerna. Bakom honom
DET SISTA HOPPET
står hans hysteriska hustru, beväpnad med en blän-
kande kökskniv. De går sakta fram mot rollpersoner-
na.
*Wu skall vi inte vara stygga. Pappa skall
nog visa vad som händer med stygga barn.
På grund av kampen med syndaren har Nefariten
inte fullständig kontroll över dessa och detta utnyttjar
nu Kristofferson. Han hoppas att pä detta sätt hindra
rollpersonerna att bryta den sfär han upprätthåller
kring sängen.
Just delta är räddningen för rollpersonerna. Om de
kan besegra varelserna bryts Krisloffersons koncen-
tration i bråkdelen av en sekund. Denna räcker för att
Hämtaren skall sträcka ut sin långa arm och la syn-
daren med sig till Inferno. Rummet bleknar bort och
rollpersonerna befinner sig återigen i den värld de
känner som sin egen.
Om rollpersonerna inte överlever konfrontationen
tärde som ovan Krisloffersons plats i purgatoriet. I så
fall ser rollpersonerna hur denne bleknar bort. Men
de hör även Hämtarens sista hälsning till syndaren.
"Jag kommer tillbaks. "
- %
Slutet
Rollpersonerna har lyckats besegra Kristofferson och
dennes skapelser.
Ni blinkar till och skakar på huvudet. Ni står
i arbetsrummet på den andra våningen.
Fortfarande tycker ni er höra Krist offersons sis-
I
■ i
J*o f »•«
I - • • M-
ta rop eka i era öron. "IVe/, nej", mamma hjälp
mig, hjälp. Nej..." Utanför gryr morgonen och
solen kämpar sig upp över trädtopparna.
Rollpersonerna har återvänt till huset där de star-
tade sin färd in i Infenio. Endast
de som överlevt återvänder och
de behåller alla eventuella ska-
dor de fått.
Det enda som ålerslår för dem
är att lämna huset och återvända
till stan. De kommer aldrig att få
klarhet i vad som egentligen hän-
de eller precis vilken roll de spe-
lat. Men ändå har några frågor
väckts.
Hur kunde Kristofferson veta
så mycket om dem? Var har de
varit och vilka makter var
inblandade?
En naggande känsla hos roll-
personerna säger dem alU de
kommer att få höra mer om den-
na affär i framliden.
KULT ÄVENTYR
DET SISTA HOPPET
Spe lie darper söner
Här återfinns spelvärden på de SLP som används
under äventyret.
Thomas Kristofferson
RWWfeqMZ
BESKRIVNING: Krislofferson aren psykiskt ärrad
individ. Under hela sin uppväxt har han utnyttjat* a\
THOMAS KRISTOFFERSON
RÖR 1}
EGO 10
UTB 4
starkare personer. Detta har hos Krislofferson resul-
terat i etl olanlligl hat mot all auktoritet och han har
liera gånger i oresonligt raseri dödat folk som försökt
bestämma över honom. Se även äventyrets bakgrund.
Kristofferson är i äventyret kall och beräknande
och lägger band på sina känslor. Delta för att sä pass
mycket slår på spel.
MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: rO
ÅLDER: 27
LÄNGD: 185 cm
VIKT: 88 kg
FÖRFLYTTNING: 6m/SR
HANDLINGAR: 2
INITIATIVBONUS:+l
SKADEBONUS: +2
UTHÅLLIGHET: 105
FÄRDIGHETER: Smyga 1 5. Undvika 10. Dolk 1 6. Yxa
1 3, Slåss utan vapen 1 5, Gömma sig 1 7. Ockultism 5.
Motorkunskap 1 2
ANF ALLSSÄTT: enligt vapen
Hämtaren
BESKRIVNING: Hämlaren har dragits till
Kristofferson av dennes skuldtankar och har nu kom-
mit för att hämta honom till ett speciellt inrett purga-
torium.
MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: +5
SINNEN: Som normal nefaric.
FÖRFLYTTNING: 20 m/$R
HANDLINGAR: 6
INITIATIVBONUS: +28
HÄMTAREN 1
RÖR 40
EGO 30
TÅL
~2Ö j
50
UTB 20
■H|STY
KAR
20^^^l
OH»*-!i fi>jet KC^t V » i N ^T "*
ki ii iM^i n IN* \ ^VKJXn >|g
jrvjiJMy
i
'"/
x
I
a*&
m:
4*e-n
ljr=-jt:<
At*-i
KULT ÄVENTYR
SKADEBONUS: +10
UTHÅLLIGHET: 280
FÄRDIGHETER: Sfäss utan vapen 30. Leta
25. Tortyr 100. Undvika 30
ANFALLSSÄTT: enligt vapen eller glödan-
de järnhandskar (skada som brinnande olja).
DEN MÖRKA KONSTEN: 20
Lupider
Modifikation till skräckslaget: -
Förflyttning: 8 m/SR
Handlingar: 2
Initiativbonus: +3
Skadebonus: +3
Uthållighet: 1 05
Förmågor: Infrasyn.
Färdigheter: Smyga 15. Undvika 10, Svärd
1 5. Slåss utan vapen 1 0. Leta 1 5
Anfallssätt: Kortsvärd
Den mörka konsten;
MM
m
tÖR
UPP
EGO
TÅL
I0+ITI0(I5)
I0+ITI0(I5)
I0+ITI0(IS
I0+ITIO(I5)
STY I0+ITI0(I5)
UTB 10 (10)
KAR ITS (3)
Styvföräldrarna
BESKRIVNING: I Icmska karikaiyrer
Kristoffereons styvföräldrar. De är feta och dåligt
kladda och ser ut som om de just blivit väckta.
Definitivt på fel sida. De dreglar oavbrutet och luktar
dåli^ sprit.
MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: + 1
SINNEN; Som normal människa
DET SISTA HOPPET
FÖRFLYTTNING: 7 m/SR
HANDLINGAR: 3
INITIATIVBONUS: +3
SKADEBONUS:
UTHÅLLIGHET: 105
FÄRDIGHETER: Båda har undvika 1 5. Styvfadema har
Slåss utan vapen 10 och Livrem 15. Styvmodern har Dolk
1 och Slåss utan vapen 1 5
ANFALLSSÄTT: enligt vapen
STYVFÖRÄLDRARNA
RÖR IS UPP
EGO 5 TÅL
Hl UTS shBB^ty
UTB KAR
S
IS
r *ut w
»tt ra s slande som i'r a n ^edjo*" och e r kväljande stank ledde m ig längs
gårigar av s mutsg r ått kake]_. Blinkande lysrör lys^e gulvitt. Lij.n a bara
lotter hackade i olja och blod på goi v et. Kacke r lackor krälade r u nt
spricko r i kaklet. N a gon sk r ek av smärta långt borta.
En rangl^g spiral-trappa le^de ned 1 sa^en. Jag satte mi n bara
i"Ot på de* iör s ta trappstege^ och s^eg ne** i ångorna..-
T är ett modernt skrÖckroUspel. Det utspelas här och
nu, i dagens verklighet. Men verkligheten ser inte ut
sam vi tror. Runt omkring ossjtnns en mörk och farlig
värkt där ingenting är vad tiet tycks vara.
\år verklighet är en illusion, skapad för att hålla oss
fångna. Vi är fängslade sedan eonerav en maktfullkomlig skapare.
Den sanna världen, som är osynlig for oss. styrs av varelser som
härskar bakom kulisserna: vara fångvaktare och plågoandar.
Rollpersonerna är mörka hjältar, stynla av ödet. När
illusionen rämnar ser de ut i den sanna verkligheten.
— är ett kamplett rollspel. I denna bok finner dit regler
för att skapa en rollperson med mörka hemligheter,
fördelar, nackdelar och färdigheter. Färdiga
arketyper gör att du snabbt kan skapa en intressant rollperson och
börja spela.
Röken innehåller även avancerade och realistiska
stridsregler, regler för skräcksit nationer. bil- och flygjukter samt
tindra dramatiska situationer.
Innanför dessa pärmar finns även en sammanhängande
bakgrund som hjälper dig återskapa olika skräckstämningar. Vår
illusion beskrivs i detalj, tillsammans meil varelser och kulter som
verkar bakom kulisserna.
w aren internationell framgång, utgiven på tre språk
och mottagen med stående ovationer. Detta är den
. andra svenska utgåvan.
Lögnen
...MAKES THE i>TIIHI i;\MK> I.ihiK I IKK M II -I in -< IICHM. 1'H.VI Hfc BOOKS.
— II,. t.HIIU ..(S|
vansinnet
...KVM i.H WSTIföi \M» FA II. I'l.\l K5TO>\TIS>A llll WWl MW UtUI l.Hot I' Hl |'l \\\ IIS.
—t'\iniiilil \h':r"-.ill4-, I »I
Q\ I* I ii ItlOA I \HIH dl o \n\ |'| ii \K< |>S\KI \\l| \ 1 1 Wl MIKKK (.11 - I I/I \ \I.K\ i.l.oH\I.IT\
hl I .l"\l.l.li .IWVll i KKV/HiM. |i| | ..(MU.l U TuRE Hl M / .T..."
—l\\inWittt mltfii': IM»' /. ' w.rnr, IIUll\
"l)\S Si MIUCKIM JUSTE HimUilK-1'lll.. U\> Ii II MAM •-"
—Itus \ii> It \lf S/tifh >$w ■!• ut M >f\l\\l>
982
.VENTYRSSPE
Sanningen